Estadísticas de NBA 2K (2026): más de 60 datos sobre ventas de la franquicia, ingresos de Take-Two y monetización de MyTEAM

Estadísticas de NBA 2K 2026: más de 60 cifras sobre ventas de la franquicia, ingresos de Take-Two, monetización de MyTEAM y esports, con datos de Take-Two, Steam y Metacritic.

La franquicia NBA 2K ha vendido más de 173 millones de copias desde 1999, lo que la ubica en el puesto 14 de la lista histórica de franquicias de videojuegos más vendidas (Take-Two Investor Presentation, mayo de 2026). Solo NBA 2K26 superó los 10 millones de unidades para mayo de 2026, tras los 11.5 millones de NBA 2K25 para agosto de 2025. Los Net Bookings del año fiscal 2026 de Take-Two alcanzaron $6.72 mil millones, un 19% más interanual, con NBA 2K mencionado entre los mayores contribuyentes de la compañía en cada trimestre reportado. La NBA 2K League, la primera liga de esports operada por una organización deportiva profesional norteamericana, se relanzó en noviembre de 2025 tras una pausa de 18 meses con apenas 6 equipos afiliados a la NBA. Este resumen reúne más de 60 datos provenientes de las divulgaciones para inversores de Take-Two Interactive, los datos oficiales de reseñas y jugadores de Steam, las puntuaciones agregadas de Metacritic y el archivo documentado de la franquicia en Wikipedia, para ubicar dónde se encuentra en 2026 esta serie de 27 años.

TL;DR

  • Ventas históricas de la franquicia: 173+ millones de unidades, puesto 14 en la lista histórica de franquicias (Take-Two Investor Presentation, mayo de 2026).
  • Ventas de NBA 2K26: 10+ millones de unidades para mayo de 2026 (Wikipedia, vía Take-Two).
  • Ventas de NBA 2K25: 11.5 millones de unidades para agosto de 2025 (Wikipedia).
  • Net Bookings del año fiscal 2026 de Take-Two: $6.72 mil millones, un 19% más interanual, con NBA 2K como uno de los principales contribuyentes cada trimestre (Take-Two FY2026 earnings release).
  • Gasto recurrente de consumidores, año fiscal 2026: un 17% más interanual, 78% del total de Net Bookings (Take-Two FY2026 earnings release).
  • Puntuaciones de Metacritic de NBA 2K26: 82 en PS5 y Xbox Series X, 83 en PC, 74 en Switch 2 (Metacritic).
  • Reseñas en Steam de NBA 2K26: Mayormente positivas con un 72% de 12,972 reseñas en inglés, 31,006 en total (Steam).
  • Punto más bajo de NBA 2K24: Metacritic 68 en PS5 y 67 en Xbox Series X, el segundo juego peor reseñado en Steam en su lanzamiento, solo detrás de Overwatch 2 (Wikipedia).
  • Acuerdo de licencia entre la NBA y Take-Two: 7 años, $1.1 mil millones, firmado en enero de 2019 (Wikipedia, vía Take-Two).
  • NBA 2K League: relanzada el 4 de noviembre de 2025 con 6 equipos, por debajo del pico de 25 en la temporada 2023-2024 (Wikipedia).
  • NBA 2K27: revelado el 22 de julio de 2026, se lanza el 4 de septiembre de 2026, con Wembanyama, Clark y Rose como atletas de portada (Take-Two Interactive press release).
  • Gasto en VC de MyCareer: los jugadores reportan $100+ en Virtual Currency para construir un jugador competitivo, además del precio de la caja (Wikipedia, NBA 2K23).

1. Ventas de la franquicia y desempeño histórico

La curva de crecimiento de NBA 2K muestra cuánto de su total histórico se ha acumulado recientemente: la serie necesitó 15 años para alcanzar los 17 millones de unidades en 2014, y luego sumó unos 50 millones de unidades más solo en los cuatro años siguientes. Las ventas acumuladas de la franquicia se sitúan ahora en más de 173 millones de unidades, lo que convierte a NBA 2K en la 14.ª franquicia de videojuegos más vendida jamás registrada, según la propia presentación para inversores de Take-Two de mayo de 2026. Las entregas individuales también han mantenido un piso notablemente consistente: cada lanzamiento principal desde al menos NBA 2K18 ha superado los 10 millones de copias vendidas en su vida útil, incluso en años en que las puntuaciones de las reseñas cayeron con fuerza.

MétricaValorFuente
Ventas acumuladas de la franquicia (desde 1999)173+ millones de unidades, puesto #14 históricoTake-Two Investor Presentation, May 2026, vía Wikipedia
Punto de control de ventas acumuladas, dic. 201890+ millones de unidadesWikipedia, vía Take-Two
Punto de control de ventas acumuladas, feb. 201768+ millones de unidadesWikipedia, vía Take-Two
Punto de control de ventas acumuladas, mayo 201417+ millones de unidadesWikipedia, vía Take-Two
Entrega individual más vendida al momento de su lanzamientoNBA 2K14, 7+ millones de copiasWikipedia
Envíos de la primera semana de NBA 2K164+ millones de copiasWikipedia
Ventas históricas de NBA 2K18 (a ago. 2018)10+ millones de copiasWikipedia
Ventas históricas de NBA 2K22 (a mayo 2022)10+ millones de copiasTake-Two Q4 FY2022 earnings call, vía Wikipedia

Nota sobre valor atípico: analistas que cubren la franquicia han señalado que las entregas recientes promedian al menos 4 millones de copias vendidas, un piso que NBA 2K no ha cruzado hacia abajo ni siquiera en años con puntuaciones de reseñas débiles. Para ver cómo se comparan las ventas históricas de NBA 2K con las de la otra franquicia deportiva anual dominante, consulta nuestras estadísticas de EA Sports FC. El contexto completo sobre el ranking está en la lista de franquicias de videojuegos más vendidas de Wikipedia.

2. Desempeño financiero de Take-Two y el papel de NBA 2K

Take-Two no revela la contribución en dólares de NBA 2K como una línea independiente, pero el lenguaje de sus informes de resultados es constante: NBA 2K se menciona como un impulsor principal en cada informe trimestral y anual reciente, junto con Grand Theft Auto y el portafolio móvil de la compañía. Los Net Bookings del año fiscal 2026 alcanzaron $6.72 mil millones, un 19% más interanual, y el gasto recurrente de consumidores, la categoría que cubre los paquetes de MyTEAM y las compras de VC, creció un 17% hasta representar el 78% de ese total. El ritmo de crecimiento se aceleró aún más en el tercer trimestre, cuando los Net Bookings superaron la guía de la compañía y los ingresos netos GAAP subieron un 25% interanual.

MétricaValorFuente
Net Bookings del año fiscal 2026 de Take-Two$6.72 mil millones, +19% interanual (vs $5.65B)Take-Two Interactive, FY2026 earnings release
Ingresos netos GAAP del año fiscal 2026 de Take-Two$6.66 mil millones, +18% interanual (vs $5.63B)Take-Two Interactive, FY2026 earnings release
Gasto recurrente de consumidores, año fiscal 2026+17% interanual, 78% de los Net BookingsTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Net Bookings del Q3 del año fiscal 2026 de Take-Two$1.76 mil millones, por encima de la guíaTake-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release
Ingresos netos GAAP del Q3 del año fiscal 2026 de Take-Two$1.70 mil millones, +25% interanual (vs $1.36B)Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release
Guía de Net Bookings del año fiscal 2027 de Take-Two$8.0 mil millones a $8.2 mil millonesTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Capitalización de mercado de Take-Two (23 jul. 2026)~$42.75 mil millonesStockAnalysis.com, TTWO
Ratio P/E futuro de Take-Two33.48StockAnalysis.com, TTWO

Nota: la guía del año fiscal 2027 de Take-Two depende en gran medida del lanzamiento de Grand Theft Auto VI el 19 de noviembre de 2026 más que de NBA 2K, pero la compañía ha señalado a NBA 2K27 como un impulsor continuo del gasto recurrente junto a él.

3. Lanzamiento, ventas y recepción de jugadores de NBA 2K26

NBA 2K26 muestra una división familiar para la serie: la crítica lo califica entre las entregas mejor reseñadas de la franquicia en años, mientras que la base de jugadores de Steam está más dividida, y las propias cifras de jugadores concurrentes del juego han ido cayendo desde un pico de mayo de 2026. NBA 2K26 se sitúa en 82 en Metacritic tanto para PS5 como para Xbox Series X y en 83 en PC, pero su puntuación de usuarios de Metacritic en PS5 es de apenas 4.5 sobre 10, calificada como “Generalmente desfavorable” a partir de 173 valoraciones de usuarios, una brecha entre crítica y jugadores de aproximadamente 35 puntos. El propio seguimiento de Steam muestra que el promedio de jugadores concurrentes cayó de 28,009 en mayo de 2026 a 25,133 en los últimos 30 días.

MétricaValorFuente
Puntuación de Metacritic, PS5 / Xbox Series X82 / 82Metacritic, NBA 2K26
Puntuación de Metacritic, PC83Metacritic, NBA 2K26
Puntuación de Metacritic, Nintendo Switch 274Metacritic, NBA 2K26
Puntuación de usuarios de Metacritic, PS54.5/10, “Generalmente desfavorable” (173 valoraciones)Metacritic, NBA 2K26
Reseñas de Steam, histórico (inglés)Mayormente positivas, 72% de 12,972Steam, NBA 2K26 store page
Reseñas de Steam, últimos 30 díasVariadas, 67% de 2,688Steam, NBA 2K26 store page
Total de reseñas de Steam, todos los idiomas31,006Steam, NBA 2K26 store page
Jugadores concurrentes en Steam (actual / pico 24h / pico histórico)~20,306 / 35,136 / 52,826SteamCharts, NBA 2K26

Los equipos en línea que se dedican a partidas de Rec o al modo cooperativo de MyTEAM durante horas suelen mantenerse coordinados por voz en Discord; si las indicaciones se pierden entre el ruido, un cambiador de voz para Discord limpio con supresión de ruido integrada puede mantener la comunicación del equipo inteligible sin hardware adicional.

4. MyTEAM, Virtual Currency y monetización

La economía de paquetes de cartas de MyTEAM forma parte de NBA 2K desde 2013, y sigue siendo el hilo conductor más claro entre las críticas de los jugadores y el crecimiento de los ingresos de Take-Two: la misma categoría de gasto recurrente que impulsó el 78% de los Net Bookings del año fiscal 2026 es la que los jugadores critican con más fuerza. Los jugadores han reportado públicamente gastar más de $100 en Virtual Currency solo para construir un único jugador competitivo de MyCareer en NBA 2K23, un costo que se suma al precio estándar de la caja. Ese patrón de gasto es anterior a NBA 2K23 por años: NBA 2K18 encabezó las listas de ventas de Norteamérica en septiembre de 2017 pese a las críticas por las cajas de botín en su lanzamiento, y el tráiler de MyTEAM de NBA 2K20 generó tanto rechazo por su presentación similar al juego de azar que 2K discretamente lo dejó como no listado en YouTube.

MétricaValorFuente
Introducción del modo MyTEAMNBA 2K13Wikipedia, NBA 2K
Costo reportado en VC para construir un jugador competitivo de MyCareer (NBA 2K23)$100+Wikipedia, NBA 2K23
Premio del torneo MyTEAM Unlimited (NBA 2K19)$250,000 más un viaje al NBA All-Star WeekendWikipedia, NBA 2K19
NBA 2K18 pese a las críticas por cajas de botín en su lanzamientoJuego más vendido en Norteamérica, sept. 2017NPD, vía Wikipedia, Loot box
Rechazo al tráiler de MyTEAM de NBA 2K20Criticado como “insensible” en medio del escrutinio regulatorio sobre cajas de botín; el tráiler se dejó como no listadoWikipedia, NBA 2K20
Paquete de VC de la Edición Deluxe de NBA 2K27100,000 VCTake-Two Interactive press release, July 22, 2026
VC adicional de la Edición Ultra de NBA 2K27+35,000 VC (135,000 en total)Take-Two Interactive press release, July 22, 2026

Los streamers que transmiten sesiones de apertura de paquetes de MyTEAM durante horas seguidas suelen recurrir a efectos de voz para streamers en tiempo real para mantener sus reacciones animadas sin forzar la voz durante una sesión larga.

5. NBA 2K League y esports

La trayectoria de la NBA 2K League se parece menos a un crecimiento constante de esports y más a un ciclo de auge y caída: de una alineación inicial a un pico de 25 equipos, luego un cierre de 18 meses, y después un relanzamiento con apenas una cuarta parte de ese tamaño máximo. La liga se expandió a 25 equipos para la temporada 2023-2024 antes de que Take-Two y la NBA pausaran las operaciones durante 18 meses en 2024, relanzándose el 4 de noviembre de 2025 con solo 6 equipos afiliados a la NBA. Take-Two posee la mitad de la entidad operadora a través de una empresa conjunta llamada NBA Take-Two Media, lo que da a ambas organizaciones una participación financiera directa en cualquiera que sea el formato que sobreviva.

MétricaValorFuente
Fundación de la NBA 2K League9 de febrero de 2017Wikipedia, NBA 2K League
Primera temporada2018Wikipedia, NBA 2K League
Bolsa de premios de la temporada inaugural$1,000,000Wikipedia, NBA 2K League
Bolsa de premios general, formato original multi-torneo$2,500,000Wikipedia, NBA 2K League
Número máximo de equipos25 (temporada 2023-2024)Wikipedia, NBA 2K League
Pausa2024, 18 mesesWikipedia, NBA 2K League
Fecha de relanzamiento y número de equipos4 de noviembre de 2025, 6 equipos afiliados a la NBAWikipedia, NBA 2K League
Participación de Take-Two en la liga50%, vía la empresa conjunta NBA Take-Two MediaWikipedia, Take-Two Interactive

Para ver cómo se comparan las bolsas de premios y el número de equipos de la NBA 2K League con otras escenas competitivas gestionadas por el operador, consulta nuestras estadísticas de esports.

6. Recepción crítica en toda la franquicia

Graficadas año contra año, las puntuaciones de Metacritic de NBA 2K trazan un declive leve a mediados de la década de 2020, seguido de una caída pronunciada y una recuperación rápida. NBA 2K24 registró puntuaciones de Metacritic de apenas 68 en PS5 y 67 en Xbox Series X, sus calificaciones más bajas en años, y se convirtió en el segundo juego peor reseñado en Steam en su lanzamiento, solo detrás de Overwatch 2. La serie luego se recuperó en los dos lanzamientos anuales siguientes, ganando cerca de 14 puntos en PS5 en solo dos años.

MétricaValorFuente
NBA 2K19 (Xbox One / PS4)83 / 82Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K19
NBA 2K20 (Xbox One / PS4)80 / 78Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K20
NBA 2K21 (PS5 / Xbox Series X)79 / 80Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K21
NBA 2K22 (PS5 / Xbox Series X)76 / 76Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K22
NBA 2K23 (PS5 / Xbox Series X/S)78 / 80Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K23
NBA 2K24 (PS5 / Xbox Series X)68 / 67Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K24
NBA 2K25 (PS5 / Xbox Series X)79 / 77Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K25
NBA 2K26 (PS5 / Xbox Series X)82 / 82Metacritic, NBA 2K26

Nota sobre valor atípico: la caída de NBA 2K24 coincidió con un aumento de las quejas sobre MyTEAM y los precios de VC, lo que vincula el peor tramo crítico de la franquicia directamente con los patrones de monetización descritos arriba y no con una particularidad de puntuación de una sola plataforma.

7. Licencia de la NBA, disputas legales y NBA 2K27

El negocio de NBA 2K nunca ha girado solo en torno a las ventas por unidad; la licencia subyacente de la liga y un puñado de disputas por derechos de autor de tatuajes han moldeado cómo opera la serie dentro de la cancha. Take-Two y la NBA firmaron un acuerdo de licencia de 7 años por $1.1 mil millones en enero de 2019, que los analistas de la época estimaron que representaba cerca del 15% de los ingresos de Take-Two por las ventas de los juegos de NBA 2K. Por separado, dos tatuadores demandaron a Take-Two por las representaciones de tatuajes de jugadores incluidas en el juego; Solid Oak Sketches buscaba una tarifa de licencia de $1.1 millones antes de que un juez federal dictaminara en marzo de 2020 que el uso calificaba como uso legítimo (fair use).

MétricaValorFuente
Acuerdo de licencia NBA-Take-Two, firmado en ene. 20197 años, $1.1 mil millonesWikipedia, Take-Two Interactive
Participación estimada de los ingresos de NBA 2K de Take-Two representada por el acuerdo~15%Estimación de analistas, vía Wikipedia, Take-Two Interactive
Reclamo de licencia de tatuajes de Solid Oak Sketches, presentado en ene. 2016$1.1 millones solicitadosWikipedia, NBA 2K
Resultado del caso Solid Oak SketchesDictaminado como uso legítimo, marzo de 2020Wikipedia, NBA 2K
Caso de tatuaje de James Hayden, presentado en dic. 2017Sentencia sumaria parcial a favor de Take-Two, marzo de 2019Wikipedia, NBA 2K
Fecha de revelación de NBA 2K2722 de julio de 2026Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal
Fecha de lanzamiento global de NBA 2K274 de septiembre de 2026Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal
Precios Estándar / Deluxe / Ultra de NBA 2K27$69.99 / $99.99 / $149.99Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal

Resumen: NBA 2K en cifras

MétricaValorFuente
Ventas acumuladas de la franquicia (desde 1999)173+ millones de unidades, puesto #14 históricoTake-Two Investor Presentation, May 2026
Unidades vendidas de NBA 2K26 (a mayo 2026)10+ millonesWikipedia, vía Take-Two
Unidades vendidas de NBA 2K25 (a ago. 2025)11.5 millonesWikipedia
Unidades vendidas de NBA 2K22 (a mayo 2022)10+ millonesTake-Two Q4 FY2022 earnings call
Unidades vendidas de NBA 2K18 (a ago. 2018)10+ millonesWikipedia
Net Bookings del año fiscal 2026 de Take-Two$6.72 mil millones, +19% interanualTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Ingresos netos GAAP del año fiscal 2026 de Take-Two$6.66 mil millones, +18% interanualTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Gasto recurrente de consumidores, año fiscal 2026+17% interanual, 78% de los Net BookingsTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Guía de Net Bookings del año fiscal 2027 de Take-Two$8.0B a $8.2BTake-Two Interactive, FY2026 earnings release
Capitalización de mercado de Take-Two (23 jul. 2026)~$42.75 mil millonesStockAnalysis.com
Puntuación de Metacritic de NBA 2K26, PS5 / Xbox Series X82 / 82Metacritic
Puntuación de Metacritic de NBA 2K24, PS5 / Xbox Series X68 / 67 (mínimo de la franquicia)Metacritic
Reseñas de Steam de NBA 2K26Mayormente positivas, 72% de 12,972Steam
Pico histórico de jugadores concurrentes de NBA 2K26 en Steam52,826SteamCharts
Costo en VC para construir un jugador competitivo de MyCareer (NBA 2K23)$100+Wikipedia
Acuerdo de licencia NBA-Take-Two7 años, $1.1 mil millones (firmado en ene. 2019)Wikipedia, vía Take-Two
Número de equipos en el relanzamiento de la NBA 2K League (nov. 2025)6 equipos, por debajo del pico de 25Wikipedia
Bolsa de premios inaugural de la NBA 2K League$1,000,000Wikipedia
Fecha de lanzamiento de NBA 2K274 de septiembre de 2026Take-Two Interactive press release

Metodología y fuentes

Los datos se recopilaron directamente de los comunicados de relaciones con inversores y la presentación para inversores de Take-Two Interactive, los datos oficiales de tienda y reseñas de Steam, las puntuaciones agregadas de crítica y usuarios de Metacritic, el seguimiento de conteo de jugadores de SteamCharts, los datos financieros de StockAnalysis.com y el archivo documentado de la franquicia NBA 2K en Wikipedia, que a su vez cita divulgaciones de Take-Two y datos minoristas de NPD (ahora Circana). Las cifras se contrastaron con al menos dos fuentes cuando fue posible, y cada métrica anterior a 2023 se marca arriba como la más reciente disponible para ese dato específico.

Actualización de datos: Take-Two reporta resultados trimestrales y anuales según un calendario corporativo fijo, con los resultados del Q1 del año fiscal 2027 previstos para el 7 de agosto de 2026; Metacritic y Steam actualizan puntuaciones y conteos de reseñas de forma continua; SteamCharts actualiza los conteos de jugadores a diario; las cifras de ventas de la franquicia en Wikipedia normalmente solo se actualizan cuando Take-Two divulga un nuevo punto de control acumulado en una presentación para inversores o una llamada de resultados.

Última actualización: 24 de julio de 2026. Revisamos y actualizamos esta página trimestralmente a medida que se publican nuevos datos.

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