La franquicia NBA 2K ha vendido más de 173 millones de copias desde 1999, lo que la ubica en el puesto 14 de la lista histórica de franquicias de videojuegos más vendidas (Take-Two Investor Presentation, mayo de 2026). Solo NBA 2K26 superó los 10 millones de unidades para mayo de 2026, tras los 11.5 millones de NBA 2K25 para agosto de 2025. Los Net Bookings del año fiscal 2026 de Take-Two alcanzaron $6.72 mil millones, un 19% más interanual, con NBA 2K mencionado entre los mayores contribuyentes de la compañía en cada trimestre reportado. La NBA 2K League, la primera liga de esports operada por una organización deportiva profesional norteamericana, se relanzó en noviembre de 2025 tras una pausa de 18 meses con apenas 6 equipos afiliados a la NBA. Este resumen reúne más de 60 datos provenientes de las divulgaciones para inversores de Take-Two Interactive, los datos oficiales de reseñas y jugadores de Steam, las puntuaciones agregadas de Metacritic y el archivo documentado de la franquicia en Wikipedia, para ubicar dónde se encuentra en 2026 esta serie de 27 años.
TL;DR
- Ventas históricas de la franquicia: 173+ millones de unidades, puesto 14 en la lista histórica de franquicias (Take-Two Investor Presentation, mayo de 2026).
- Ventas de NBA 2K26: 10+ millones de unidades para mayo de 2026 (Wikipedia, vía Take-Two).
- Ventas de NBA 2K25: 11.5 millones de unidades para agosto de 2025 (Wikipedia).
- Net Bookings del año fiscal 2026 de Take-Two: $6.72 mil millones, un 19% más interanual, con NBA 2K como uno de los principales contribuyentes cada trimestre (Take-Two FY2026 earnings release).
- Gasto recurrente de consumidores, año fiscal 2026: un 17% más interanual, 78% del total de Net Bookings (Take-Two FY2026 earnings release).
- Puntuaciones de Metacritic de NBA 2K26: 82 en PS5 y Xbox Series X, 83 en PC, 74 en Switch 2 (Metacritic).
- Reseñas en Steam de NBA 2K26: Mayormente positivas con un 72% de 12,972 reseñas en inglés, 31,006 en total (Steam).
- Punto más bajo de NBA 2K24: Metacritic 68 en PS5 y 67 en Xbox Series X, el segundo juego peor reseñado en Steam en su lanzamiento, solo detrás de Overwatch 2 (Wikipedia).
- Acuerdo de licencia entre la NBA y Take-Two: 7 años, $1.1 mil millones, firmado en enero de 2019 (Wikipedia, vía Take-Two).
- NBA 2K League: relanzada el 4 de noviembre de 2025 con 6 equipos, por debajo del pico de 25 en la temporada 2023-2024 (Wikipedia).
- NBA 2K27: revelado el 22 de julio de 2026, se lanza el 4 de septiembre de 2026, con Wembanyama, Clark y Rose como atletas de portada (Take-Two Interactive press release).
- Gasto en VC de MyCareer: los jugadores reportan $100+ en Virtual Currency para construir un jugador competitivo, además del precio de la caja (Wikipedia, NBA 2K23).
1. Ventas de la franquicia y desempeño histórico
La curva de crecimiento de NBA 2K muestra cuánto de su total histórico se ha acumulado recientemente: la serie necesitó 15 años para alcanzar los 17 millones de unidades en 2014, y luego sumó unos 50 millones de unidades más solo en los cuatro años siguientes. Las ventas acumuladas de la franquicia se sitúan ahora en más de 173 millones de unidades, lo que convierte a NBA 2K en la 14.ª franquicia de videojuegos más vendida jamás registrada, según la propia presentación para inversores de Take-Two de mayo de 2026. Las entregas individuales también han mantenido un piso notablemente consistente: cada lanzamiento principal desde al menos NBA 2K18 ha superado los 10 millones de copias vendidas en su vida útil, incluso en años en que las puntuaciones de las reseñas cayeron con fuerza.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Ventas acumuladas de la franquicia (desde 1999) | 173+ millones de unidades, puesto #14 histórico | Take-Two Investor Presentation, May 2026, vía Wikipedia |
| Punto de control de ventas acumuladas, dic. 2018 | 90+ millones de unidades | Wikipedia, vía Take-Two |
| Punto de control de ventas acumuladas, feb. 2017 | 68+ millones de unidades | Wikipedia, vía Take-Two |
| Punto de control de ventas acumuladas, mayo 2014 | 17+ millones de unidades | Wikipedia, vía Take-Two |
| Entrega individual más vendida al momento de su lanzamiento | NBA 2K14, 7+ millones de copias | Wikipedia |
| Envíos de la primera semana de NBA 2K16 | 4+ millones de copias | Wikipedia |
| Ventas históricas de NBA 2K18 (a ago. 2018) | 10+ millones de copias | Wikipedia |
| Ventas históricas de NBA 2K22 (a mayo 2022) | 10+ millones de copias | Take-Two Q4 FY2022 earnings call, vía Wikipedia |
Nota sobre valor atípico: analistas que cubren la franquicia han señalado que las entregas recientes promedian al menos 4 millones de copias vendidas, un piso que NBA 2K no ha cruzado hacia abajo ni siquiera en años con puntuaciones de reseñas débiles. Para ver cómo se comparan las ventas históricas de NBA 2K con las de la otra franquicia deportiva anual dominante, consulta nuestras estadísticas de EA Sports FC. El contexto completo sobre el ranking está en la lista de franquicias de videojuegos más vendidas de Wikipedia.
2. Desempeño financiero de Take-Two y el papel de NBA 2K
Take-Two no revela la contribución en dólares de NBA 2K como una línea independiente, pero el lenguaje de sus informes de resultados es constante: NBA 2K se menciona como un impulsor principal en cada informe trimestral y anual reciente, junto con Grand Theft Auto y el portafolio móvil de la compañía. Los Net Bookings del año fiscal 2026 alcanzaron $6.72 mil millones, un 19% más interanual, y el gasto recurrente de consumidores, la categoría que cubre los paquetes de MyTEAM y las compras de VC, creció un 17% hasta representar el 78% de ese total. El ritmo de crecimiento se aceleró aún más en el tercer trimestre, cuando los Net Bookings superaron la guía de la compañía y los ingresos netos GAAP subieron un 25% interanual.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Net Bookings del año fiscal 2026 de Take-Two | $6.72 mil millones, +19% interanual (vs $5.65B) | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Ingresos netos GAAP del año fiscal 2026 de Take-Two | $6.66 mil millones, +18% interanual (vs $5.63B) | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Gasto recurrente de consumidores, año fiscal 2026 | +17% interanual, 78% de los Net Bookings | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Net Bookings del Q3 del año fiscal 2026 de Take-Two | $1.76 mil millones, por encima de la guía | Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release |
| Ingresos netos GAAP del Q3 del año fiscal 2026 de Take-Two | $1.70 mil millones, +25% interanual (vs $1.36B) | Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release |
| Guía de Net Bookings del año fiscal 2027 de Take-Two | $8.0 mil millones a $8.2 mil millones | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Capitalización de mercado de Take-Two (23 jul. 2026) | ~$42.75 mil millones | StockAnalysis.com, TTWO |
| Ratio P/E futuro de Take-Two | 33.48 | StockAnalysis.com, TTWO |
Nota: la guía del año fiscal 2027 de Take-Two depende en gran medida del lanzamiento de Grand Theft Auto VI el 19 de noviembre de 2026 más que de NBA 2K, pero la compañía ha señalado a NBA 2K27 como un impulsor continuo del gasto recurrente junto a él.
3. Lanzamiento, ventas y recepción de jugadores de NBA 2K26
NBA 2K26 muestra una división familiar para la serie: la crítica lo califica entre las entregas mejor reseñadas de la franquicia en años, mientras que la base de jugadores de Steam está más dividida, y las propias cifras de jugadores concurrentes del juego han ido cayendo desde un pico de mayo de 2026. NBA 2K26 se sitúa en 82 en Metacritic tanto para PS5 como para Xbox Series X y en 83 en PC, pero su puntuación de usuarios de Metacritic en PS5 es de apenas 4.5 sobre 10, calificada como “Generalmente desfavorable” a partir de 173 valoraciones de usuarios, una brecha entre crítica y jugadores de aproximadamente 35 puntos. El propio seguimiento de Steam muestra que el promedio de jugadores concurrentes cayó de 28,009 en mayo de 2026 a 25,133 en los últimos 30 días.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Puntuación de Metacritic, PS5 / Xbox Series X | 82 / 82 | Metacritic, NBA 2K26 |
| Puntuación de Metacritic, PC | 83 | Metacritic, NBA 2K26 |
| Puntuación de Metacritic, Nintendo Switch 2 | 74 | Metacritic, NBA 2K26 |
| Puntuación de usuarios de Metacritic, PS5 | 4.5/10, “Generalmente desfavorable” (173 valoraciones) | Metacritic, NBA 2K26 |
| Reseñas de Steam, histórico (inglés) | Mayormente positivas, 72% de 12,972 | Steam, NBA 2K26 store page |
| Reseñas de Steam, últimos 30 días | Variadas, 67% de 2,688 | Steam, NBA 2K26 store page |
| Total de reseñas de Steam, todos los idiomas | 31,006 | Steam, NBA 2K26 store page |
| Jugadores concurrentes en Steam (actual / pico 24h / pico histórico) | ~20,306 / 35,136 / 52,826 | SteamCharts, NBA 2K26 |
Los equipos en línea que se dedican a partidas de Rec o al modo cooperativo de MyTEAM durante horas suelen mantenerse coordinados por voz en Discord; si las indicaciones se pierden entre el ruido, un cambiador de voz para Discord limpio con supresión de ruido integrada puede mantener la comunicación del equipo inteligible sin hardware adicional.
4. MyTEAM, Virtual Currency y monetización
La economía de paquetes de cartas de MyTEAM forma parte de NBA 2K desde 2013, y sigue siendo el hilo conductor más claro entre las críticas de los jugadores y el crecimiento de los ingresos de Take-Two: la misma categoría de gasto recurrente que impulsó el 78% de los Net Bookings del año fiscal 2026 es la que los jugadores critican con más fuerza. Los jugadores han reportado públicamente gastar más de $100 en Virtual Currency solo para construir un único jugador competitivo de MyCareer en NBA 2K23, un costo que se suma al precio estándar de la caja. Ese patrón de gasto es anterior a NBA 2K23 por años: NBA 2K18 encabezó las listas de ventas de Norteamérica en septiembre de 2017 pese a las críticas por las cajas de botín en su lanzamiento, y el tráiler de MyTEAM de NBA 2K20 generó tanto rechazo por su presentación similar al juego de azar que 2K discretamente lo dejó como no listado en YouTube.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Introducción del modo MyTEAM | NBA 2K13 | Wikipedia, NBA 2K |
| Costo reportado en VC para construir un jugador competitivo de MyCareer (NBA 2K23) | $100+ | Wikipedia, NBA 2K23 |
| Premio del torneo MyTEAM Unlimited (NBA 2K19) | $250,000 más un viaje al NBA All-Star Weekend | Wikipedia, NBA 2K19 |
| NBA 2K18 pese a las críticas por cajas de botín en su lanzamiento | Juego más vendido en Norteamérica, sept. 2017 | NPD, vía Wikipedia, Loot box |
| Rechazo al tráiler de MyTEAM de NBA 2K20 | Criticado como “insensible” en medio del escrutinio regulatorio sobre cajas de botín; el tráiler se dejó como no listado | Wikipedia, NBA 2K20 |
| Paquete de VC de la Edición Deluxe de NBA 2K27 | 100,000 VC | Take-Two Interactive press release, July 22, 2026 |
| VC adicional de la Edición Ultra de NBA 2K27 | +35,000 VC (135,000 en total) | Take-Two Interactive press release, July 22, 2026 |
Los streamers que transmiten sesiones de apertura de paquetes de MyTEAM durante horas seguidas suelen recurrir a efectos de voz para streamers en tiempo real para mantener sus reacciones animadas sin forzar la voz durante una sesión larga.
5. NBA 2K League y esports
La trayectoria de la NBA 2K League se parece menos a un crecimiento constante de esports y más a un ciclo de auge y caída: de una alineación inicial a un pico de 25 equipos, luego un cierre de 18 meses, y después un relanzamiento con apenas una cuarta parte de ese tamaño máximo. La liga se expandió a 25 equipos para la temporada 2023-2024 antes de que Take-Two y la NBA pausaran las operaciones durante 18 meses en 2024, relanzándose el 4 de noviembre de 2025 con solo 6 equipos afiliados a la NBA. Take-Two posee la mitad de la entidad operadora a través de una empresa conjunta llamada NBA Take-Two Media, lo que da a ambas organizaciones una participación financiera directa en cualquiera que sea el formato que sobreviva.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Fundación de la NBA 2K League | 9 de febrero de 2017 | Wikipedia, NBA 2K League |
| Primera temporada | 2018 | Wikipedia, NBA 2K League |
| Bolsa de premios de la temporada inaugural | $1,000,000 | Wikipedia, NBA 2K League |
| Bolsa de premios general, formato original multi-torneo | $2,500,000 | Wikipedia, NBA 2K League |
| Número máximo de equipos | 25 (temporada 2023-2024) | Wikipedia, NBA 2K League |
| Pausa | 2024, 18 meses | Wikipedia, NBA 2K League |
| Fecha de relanzamiento y número de equipos | 4 de noviembre de 2025, 6 equipos afiliados a la NBA | Wikipedia, NBA 2K League |
| Participación de Take-Two en la liga | 50%, vía la empresa conjunta NBA Take-Two Media | Wikipedia, Take-Two Interactive |
Para ver cómo se comparan las bolsas de premios y el número de equipos de la NBA 2K League con otras escenas competitivas gestionadas por el operador, consulta nuestras estadísticas de esports.
6. Recepción crítica en toda la franquicia
Graficadas año contra año, las puntuaciones de Metacritic de NBA 2K trazan un declive leve a mediados de la década de 2020, seguido de una caída pronunciada y una recuperación rápida. NBA 2K24 registró puntuaciones de Metacritic de apenas 68 en PS5 y 67 en Xbox Series X, sus calificaciones más bajas en años, y se convirtió en el segundo juego peor reseñado en Steam en su lanzamiento, solo detrás de Overwatch 2. La serie luego se recuperó en los dos lanzamientos anuales siguientes, ganando cerca de 14 puntos en PS5 en solo dos años.
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| NBA 2K19 (Xbox One / PS4) | 83 / 82 | Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K19 |
| NBA 2K20 (Xbox One / PS4) | 80 / 78 | Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K20 |
| NBA 2K21 (PS5 / Xbox Series X) | 79 / 80 | Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K21 |
| NBA 2K22 (PS5 / Xbox Series X) | 76 / 76 | Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K22 |
| NBA 2K23 (PS5 / Xbox Series X/S) | 78 / 80 | Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K23 |
| NBA 2K24 (PS5 / Xbox Series X) | 68 / 67 | Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K24 |
| NBA 2K25 (PS5 / Xbox Series X) | 79 / 77 | Metacritic, vía Wikipedia, NBA 2K25 |
| NBA 2K26 (PS5 / Xbox Series X) | 82 / 82 | Metacritic, NBA 2K26 |
Nota sobre valor atípico: la caída de NBA 2K24 coincidió con un aumento de las quejas sobre MyTEAM y los precios de VC, lo que vincula el peor tramo crítico de la franquicia directamente con los patrones de monetización descritos arriba y no con una particularidad de puntuación de una sola plataforma.
7. Licencia de la NBA, disputas legales y NBA 2K27
El negocio de NBA 2K nunca ha girado solo en torno a las ventas por unidad; la licencia subyacente de la liga y un puñado de disputas por derechos de autor de tatuajes han moldeado cómo opera la serie dentro de la cancha. Take-Two y la NBA firmaron un acuerdo de licencia de 7 años por $1.1 mil millones en enero de 2019, que los analistas de la época estimaron que representaba cerca del 15% de los ingresos de Take-Two por las ventas de los juegos de NBA 2K. Por separado, dos tatuadores demandaron a Take-Two por las representaciones de tatuajes de jugadores incluidas en el juego; Solid Oak Sketches buscaba una tarifa de licencia de $1.1 millones antes de que un juez federal dictaminara en marzo de 2020 que el uso calificaba como uso legítimo (fair use).
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Acuerdo de licencia NBA-Take-Two, firmado en ene. 2019 | 7 años, $1.1 mil millones | Wikipedia, Take-Two Interactive |
| Participación estimada de los ingresos de NBA 2K de Take-Two representada por el acuerdo | ~15% | Estimación de analistas, vía Wikipedia, Take-Two Interactive |
| Reclamo de licencia de tatuajes de Solid Oak Sketches, presentado en ene. 2016 | $1.1 millones solicitados | Wikipedia, NBA 2K |
| Resultado del caso Solid Oak Sketches | Dictaminado como uso legítimo, marzo de 2020 | Wikipedia, NBA 2K |
| Caso de tatuaje de James Hayden, presentado en dic. 2017 | Sentencia sumaria parcial a favor de Take-Two, marzo de 2019 | Wikipedia, NBA 2K |
| Fecha de revelación de NBA 2K27 | 22 de julio de 2026 | Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal |
| Fecha de lanzamiento global de NBA 2K27 | 4 de septiembre de 2026 | Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal |
| Precios Estándar / Deluxe / Ultra de NBA 2K27 | $69.99 / $99.99 / $149.99 | Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal |
Resumen: NBA 2K en cifras
| Métrica | Valor | Fuente |
|---|---|---|
| Ventas acumuladas de la franquicia (desde 1999) | 173+ millones de unidades, puesto #14 histórico | Take-Two Investor Presentation, May 2026 |
| Unidades vendidas de NBA 2K26 (a mayo 2026) | 10+ millones | Wikipedia, vía Take-Two |
| Unidades vendidas de NBA 2K25 (a ago. 2025) | 11.5 millones | Wikipedia |
| Unidades vendidas de NBA 2K22 (a mayo 2022) | 10+ millones | Take-Two Q4 FY2022 earnings call |
| Unidades vendidas de NBA 2K18 (a ago. 2018) | 10+ millones | Wikipedia |
| Net Bookings del año fiscal 2026 de Take-Two | $6.72 mil millones, +19% interanual | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Ingresos netos GAAP del año fiscal 2026 de Take-Two | $6.66 mil millones, +18% interanual | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Gasto recurrente de consumidores, año fiscal 2026 | +17% interanual, 78% de los Net Bookings | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Guía de Net Bookings del año fiscal 2027 de Take-Two | $8.0B a $8.2B | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Capitalización de mercado de Take-Two (23 jul. 2026) | ~$42.75 mil millones | StockAnalysis.com |
| Puntuación de Metacritic de NBA 2K26, PS5 / Xbox Series X | 82 / 82 | Metacritic |
| Puntuación de Metacritic de NBA 2K24, PS5 / Xbox Series X | 68 / 67 (mínimo de la franquicia) | Metacritic |
| Reseñas de Steam de NBA 2K26 | Mayormente positivas, 72% de 12,972 | Steam |
| Pico histórico de jugadores concurrentes de NBA 2K26 en Steam | 52,826 | SteamCharts |
| Costo en VC para construir un jugador competitivo de MyCareer (NBA 2K23) | $100+ | Wikipedia |
| Acuerdo de licencia NBA-Take-Two | 7 años, $1.1 mil millones (firmado en ene. 2019) | Wikipedia, vía Take-Two |
| Número de equipos en el relanzamiento de la NBA 2K League (nov. 2025) | 6 equipos, por debajo del pico de 25 | Wikipedia |
| Bolsa de premios inaugural de la NBA 2K League | $1,000,000 | Wikipedia |
| Fecha de lanzamiento de NBA 2K27 | 4 de septiembre de 2026 | Take-Two Interactive press release |
Metodología y fuentes
Los datos se recopilaron directamente de los comunicados de relaciones con inversores y la presentación para inversores de Take-Two Interactive, los datos oficiales de tienda y reseñas de Steam, las puntuaciones agregadas de crítica y usuarios de Metacritic, el seguimiento de conteo de jugadores de SteamCharts, los datos financieros de StockAnalysis.com y el archivo documentado de la franquicia NBA 2K en Wikipedia, que a su vez cita divulgaciones de Take-Two y datos minoristas de NPD (ahora Circana). Las cifras se contrastaron con al menos dos fuentes cuando fue posible, y cada métrica anterior a 2023 se marca arriba como la más reciente disponible para ese dato específico.
- Take-Two Interactive, informe de resultados del año fiscal 2026 (21 de mayo de 2026)
- Take-Two Interactive, informe de resultados del Q3 del año fiscal 2026 (3 de febrero de 2026)
- Take-Two Interactive, revelación de atletas de portada de NBA 2K27 (22 de julio de 2026)
- StockAnalysis.com, Take-Two Interactive (TTWO)
- Steam, página de tienda de NBA 2K26
- SteamCharts, historial de número de jugadores de NBA 2K26
- Metacritic, NBA 2K26
- Wikipedia, lista de franquicias de videojuegos más vendidas (citando la Take-Two Investor Presentation, mayo de 2026)
- Wikipedia, NBA 2K
- Wikipedia, NBA 2K26
- Wikipedia, NBA 2K25
- Wikipedia, NBA 2K24
- Wikipedia, NBA 2K23
- Wikipedia, NBA 2K22
- Wikipedia, NBA 2K21
- Wikipedia, NBA 2K20
- Wikipedia, NBA 2K19
- Wikipedia, NBA 2K18
- Wikipedia, NBA 2K League
- Wikipedia, Take-Two Interactive
- Wikipedia, Loot box
- Wikipedia, Visual Concepts
Actualización de datos: Take-Two reporta resultados trimestrales y anuales según un calendario corporativo fijo, con los resultados del Q1 del año fiscal 2027 previstos para el 7 de agosto de 2026; Metacritic y Steam actualizan puntuaciones y conteos de reseñas de forma continua; SteamCharts actualiza los conteos de jugadores a diario; las cifras de ventas de la franquicia en Wikipedia normalmente solo se actualizan cuando Take-Two divulga un nuevo punto de control acumulado en una presentación para inversores o una llamada de resultados.
Última actualización: 24 de julio de 2026. Revisamos y actualizamos esta página trimestralmente a medida que se publican nuevos datos.