米国の成人ビデオゲームプレイヤーの21%が障害があると回答している(Entertainment Software Association、Essential Facts 2025)。ESAが現在212.3百万人の米国プレイヤーと見積もる市場にこれを当てはめると、アダプティブ入力はニッチなアクセサリーではなく、主流のハードウェア要件になる。世界全体では、世界保健機関(WHO)が、重い障害とともに生きる人を1.3 十億人、少なくとも1つの支援製品を必要とする人を2.5 十億人以上と数えている。ハードウェアもそれに追随してきた。Xbox Adaptive Controllerは19個の3.5mmスイッチポートを備え、PlayStation Accessコントローラーは最大30個のコントロールプロファイルに対応し、MicrosoftのAdaptive Joystickは29.99 USDで発表された。本記事では、WHO、CDC、Entertainment Software Association、Microsoft、Sony Interactive Entertainment、Logitech G、IRS Form 990の提出書類、そして9件の査読付き研究のデータを集約した。ソフトウェア面については、関連するゲームのアクセシビリティとゲーム内アクセシビリティ機能のまとめ記事をご覧ください。
主なポイント
- 1.3 十億人、つまり世界人口の16%が重い障害を経験している(WHO 障害と健康のファクトシート 2023)。
- 2.5 十億人以上が1つ以上の支援製品を必要としており、2050年までに推定3.5 十億人に増える(WHO 支援技術のファクトシート)。
- 米国の成人プレイヤーの21%が障害があると回答(ESA Essential Facts 2025)。
- Microsoftは、世界のゲームと障害のコミュニティを約450百万人のプレイヤーと見積もっている(Xbox Wire、2025年5月)。
- Xbox Adaptive Controllerには、3.5mmポートが19個、USB 2.0ポートが2個ある(Xbox製品ページ)。
- PlayStation Accessコントローラーは、89.99 USDで発売され、ボタンキャップ19個、最大30プロファイルを備える(PlayStation Blog 2023)。
- Xbox Adaptive Joystickの価格は29.99 USD(Xbox Wire、2024年10月)。
- 身体障害のあるゲーマー256人のうち53.9%が、自力でゲーム環境を整えていた(Redepenningら 2026)。
- 身体障害のある利用者では、スキャン方式のスクリーンキーボードの平均は1分あたり2.09語で、標準キーボードの12.63語を大きく下回る(Koester 2025)。
- 頸髄損傷があり吸って吐く方式を使う124人のうち47.6%が、呼吸のコントロールが改善したと回答(Redepenningら 2024)。
- AbleGamersは2024年に収益1,627,000 USDに対して2,738,748 USDを支出(IRS Form 990、ProPublica経由)。
- スコーピングレビューの85件の文書のうち、ビデオゲームと運動ニューロン疾患を直接扱ったのはわずか8件(9%)(O’Maraら、JMIR 2024)。
1. 需要の土台:障害の有病率と支援技術のニーズ
アダプティブ入力の対象となる人口は、誤差の範囲ではない。2.5 十億人以上が1つ以上の支援製品を必要としており、WHOは2050年までに3.5 十億人に達すると予測している(WHO 支援技術のファクトシート)。ただし、ニーズがあることとアクセスできることは同じではない。一部の低所得国では、支援機器を必要とする人のうち実際に持っているのはわずか3%だが、一部の高所得国では90%に達する。
米国では、CDCの障害と健康データシステム(Disability and Health Data System)が、成人の12.2%に移動に関する障害があるとしており、スイッチ、ジョイスティック、片手用の環境を最も必要としやすい層にあたる(CDC Disability Impacts All of Us)。認知に関する障害は13.9%とさらに多く、簡略化されたボタン配置やボタン割り当て変更の需要を左右している。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 世界の重い障害のある人々 | 1.3 十億人(世界人口の16%、6人に1人) | WHO 障害と健康のファクトシート 2023 |
| 1つ以上の支援製品を必要とする人々 | 2.5 十億人以上 | WHO 支援技術のファクトシート |
| 2050年までに予測される支援技術のニーズ | 3.5 十億人 | WHO 支援技術のファクトシート |
| 支援機器へのアクセス、一部の低所得国と高所得国の比較 | 最低3%対90% | WHO 支援技術のファクトシート |
| 何らかの障害のある米国の成人 | 4人に1人以上 | CDC Disability and Health Data System(2024年7月更新) |
| 移動に関する障害のある米国の成人 | 12.2% | CDC Disability and Health Data System(2024年7月更新) |
| 認知に関する障害のある米国の成人 | 13.9% | CDC Disability and Health Data System(2024年7月更新) |
| 障害のある米国人(国勢調査の指標) | 13.4%、つまり44.1百万人(2022年) | ESA Accessible Games Initiative、米国国勢調査データ2022を引用 |
CDC(調査ベース、広い定義)と国勢調査(より狭いACSの質問)の数値は設計上異なる。どちらも誤りではなく、測定しているものが違う。国勢調査の数値は、ESAのページで入手できる最新のもの(2022年)である。
2. 障害のあるプレイヤー:ゲームの観客層はどれほど大きいか?
業界と慈善団体の推計は、1点で一致している。障害のあるプレイヤーは、周縁的なセグメントではなく、観客層の大きく安定した一部だということだ。米国の成人プレイヤーの21%が障害があると回答しており(ESA Essential Facts 2025)、ESAのAccessible Games Initiativeは、障害のある人の45%がビデオゲームをプレイしていると推計している(2022年のデータ)。
Microsoftの世界規模の推計は、自社の発表の中で上方修正されており、2024年10月の425百万人以上から、2025年5月には約450百万人になった。これらは調査手法が公表されていない企業の推計であるため、傾向を示す参考値として扱うべきだ。社会的な意味合いは、AbleGamersの訴えにもはっきりと表れている。障害のある人は、障害のない同世代の人々に比べて、社会的に孤立する可能性が51%高い(AbleGamers)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 障害があると回答した米国の成人プレイヤー | 21% | ESA Essential Facts 2025 |
| ビデオゲームをプレイする障害のある人 | 推定45%(2022年) | ESA Accessible Games Initiative |
| 米国のビデオゲームプレイヤー | 212.3百万人 | ESA Essential Facts 2026 |
| ゲームは多様な能力を持つ人々に利用しやすい体験を提供していると考える米国の成人 | 74% | ESA Essential Facts 2026 |
| 世界のゲームと障害のコミュニティ | 425百万人以上のプレイヤー | Microsoft、Xbox Wire、2024年10月 |
| 何らかの障害のある世界のプレイヤー | 約450百万人 | Microsoft、Xbox Wire、2025年5月 |
| 社会的孤立のリスク、障害のある人と障害のない同世代の比較 | 51%高い | AbleGamers |
なお、ESAの2026年版Essential Factsのページでは障害のある人の割合がもう公表されていないため、21%(2025年)が入手できるESAの最新の数値のままである。
3. 純正のアダプティブコントローラー:ポート、プロファイル、価格
2つのコンソールメーカーは、正反対のアーキテクチャを選んだ。Xbox Adaptive Controllerはハブだ。外部入力用に19個の3.5mmポートと2個のUSB 2.0ポートを備え(Xbox Adaptive Controller製品ページ)、プレイヤーがすでに使っているボタン、ジョイスティック、シップ・アンド・パフ式デバイスをつなぐ配電盤として設計されている。SonyのAccessコントローラーは、拡張ポートは4個だけだが、物理的なカスタマイズが豊富で、最大30個のソフトウェアプロファイルを持つ、自己完結型の形状変更可能なコントローラーである(PlayStation Blog、2023年7月)。
価格差は小さく(発売時で99.99 USD対89.99 USD)、プレイヤーにとっての実際の選択は、コストではなくエコシステムと入力モデルにある。Sonyによると、Accessコントローラーは、AbleGamers、Stack-Up、SpecialEffectと協力し、3つの大陸にまたがる5年間の開発とプレイテストを経て完成した(PlayStation Blog、2023年12月)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Xbox Adaptive Controllerの発売時価格 | 99.99 USD | Xbox Wire、2018年5月 |
| Xbox Adaptive Controllerの外部入力ポート | 3.5mmが19個 + USB 2.0が2個 | Xbox製品ページ |
| 内蔵ボタンで切り替え可能なXbox Adaptive Controllerのプロファイル数 | 3 | Xbox製品ページ |
| PlayStation Accessコントローラーの発売時価格 | 89.99 USD / 89.99 EUR / 79.99 GBP / 12,980 JPY | PlayStation Blog、2023年7月 |
| Accessコントローラーの拡張ポート | 4(3.5mm) | PlayStation Blog、2023年7月 |
| Accessコントローラーのボタンキャップ / スティックキャップ | 19 / 3 | PlayStation Blog、2023年7月 |
| Accessコントローラーのコントロールプロファイル | 最大30(本体保存は3) | PlayStation Blog 2023、PlayStation.com製品ページ |
| 1つの仮想コントローラーとして組み合わせ可能なAccessコントローラー | 最大2個、加えてDualSense | PlayStation Blog、2023年7月 |
重量は、膝上トレイや車椅子に取り付ける環境では地味ながら効いてくる差別化要因だ。各メーカーが公表している仕様では、Xbox Adaptive Controllerが552 gであるのに対し、Accessコントローラーは322 gである。
4. 追加スイッチ、ジョイスティック、キット:周辺機器の層
アダプティブコントローラーは単なるハブにすぎず、そこにつなぐ入力機器こそが、その環境が特定の身体に実際に合うかどうかを決める。MicrosoftのXbox Adaptive Joystickは29.99 USDで発表された(Xbox Wire、2024年10月)。ハブの価格のほんの一部であり、純正メーカーが個々の入力機器を低コストのモジュールとして扱うようになったことを示している。仕様書には、作動力130 gfのボタンが7個、スティック押し込みは870 gfと記載されている(Xbox Adaptive Joystick製品ページ)。
サードパーティ製のキットがスイッチの層を補っている。Logitech Gは、Xbox Adaptive Controller向けの12入力のキットを99.99 USDで、Accessコントローラー向けの8入力のキットを79.99 USDで販売している(Logitech G Adaptive Gaming Kit)。Microsoftは無料で印刷できるハードウェアにも踏み出しており、アダプティブなサムスティックトッパーは現在7種類の形状がある(Xbox Wire、2026年5月)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| Xbox Adaptive Joystickの価格 | 29.99 USD(希望小売価格) | Xbox Wire、2024年10月 |
| Xbox Adaptive Joystickのボタン数 | 7(前面4、背面2、スティック押し込み1) | Xbox Adaptive Joystick製品ページ |
| Adaptive Joystickのボタン作動力 | 130 gf(スティック押し込み:870 gf) | Xbox Adaptive Joystick製品ページ |
| Logitech G Adaptive Gaming Kit(Xbox Adaptive Controller向け) | ボタンとトリガー12個、99.99 USD | Logitech G製品ページ |
| Accessコントローラー向けLogitech G Adaptive Gaming Kit | ボタンとトリガー8個、79.99 USD / 69.99 GBP | PlayStation Blog、2023年10月 |
| 利用可能なアダプティブサムスティックトッパーの形状 | 7 | Microsoft、Xbox Wire、2026年5月 |
| Xbox Adaptive Controller発売時に名前が挙がったサードパーティ製入力機器 | 3(PDP、Logitech、Quadstick) | Xbox Wire、2018年5月 |
ハードウェアのカスタマイズは、ソフトウェアのサポートにも左右される。Microsoftによると、Sea of Thievesの100以上のアップデートのうち50%以上に、コントロールの割り当て変更を含むアクセシビリティの改善が盛り込まれている(Xbox Wire、2026年5月)。標準的なパッドを比較検討しているプレイヤーは、当社のコントローラーのドリフトと修理のまとめもあわせて読むとよい。スティックの摩耗は、単一のアナログ入力に頼るプレイヤーに最も大きな打撃を与えるからだ。
5. セットアップ、サポート、資金:プレイヤーがつまずく場所
ハードウェアを購入するのは、簡単な部分にすぎない。調査対象の身体障害のあるゲーマー256人のうち53.9%が、自力でゲーム環境を構築していた(Redepenningら、Disability and Rehabilitation: Assistive Technology 2026)。つまり、設定作業の大半は臨床医や専門家の助けなしに行われている。支援を受けられるかどうかは所得に左右され、所得の高い参加者は、専門家による設定支援を受けられる確率がほぼ2倍だった(OR = 1.96、p = .03)。
この格差を埋めるはずの非営利の層は、財政的な圧力にさらされている。Xbox Adaptive ControllerとAccessコントローラーの両方で開発パートナーを務めたAbleGamersは、2024年の収益が1,627,000 USD、機能別費用が2,738,748 USDだったと報告しており、2021年の収益3,634,786 USDから減少している(AbleGamers Form 990、ProPublica Nonprofit Explorer経由)。より広い助成の状況については、当社の支援技術の資金に関するまとめで扱っている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 調査の標本数、身体障害のあるゲーマー | 256 | Redepenningら 2026 |
| 自力でゲーム環境を構築した | 53.9% | Redepenningら 2026 |
| YouTubeの解説動画が有用だと感じた | 57.0% | Redepenningら 2026 |
| 資金に関する情報源が有用だと感じた | 42.2% | Redepenningら 2026 |
| アダプティブゲーミングのウェブサイトが有用だと感じた | 41.0% | Redepenningら 2026 |
| 専門家による設定支援を受けられる確率、高所得 | OR = 1.96(p = .03) | Redepenningら 2026 |
| 専門家による支援を受けられる確率、ゲーム歴4年以上 | OR = .32(p < .01) | Redepenningら 2026 |
| AbleGamersの収益と機能別費用、2024会計年度 | 1,627,000 USD対2,738,748 USD | IRS Form 990、ProPublica経由 |
調査の著者らが挙げた4つのニーズ(一元化されたオンライン情報、金銭的支援、専門家によるサポート、機器の試用・レンタルプログラム)は、99.99 USDのハブと実際に機能する環境との間にある隔たりに、そのまま対応している。
6. アクセス方式別の入力速度:スイッチが失うスループット
スイッチ操作は、速度と引き換えに操作の届く範囲を得るものだ。57件の研究と身体障害のある454人を対象とした文献レビューによると、スキャン方式のスクリーンキーボードの平均はわずか1分あたり2.09語で、標準キーボードの12.63語を大きく下回る(Koester、Augmentative and Alternative Communication 2025)。この6倍の差こそが、アダプティブなゲーム環境がスキャン方式のインターフェースよりも、直接割り当て方式のスイッチ(1つのスイッチに1つの動作)を好む理由である。
スイッチの数は、スイッチそのものと同じくらい重要だ。2スイッチのモールス符号の利用者は1分あたり12.39語を入力したが、1スイッチでは4.88語にとどまった。ただし、どちらの数値も1人の参加者によるものである。音声認識は、このレビューで最も速い方式で1分あたり15.42語であり、そのため混在型の環境では、音声入力が物理スイッチと並んで使われることが増えている。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 音声認識 | 平均1分あたり15.42語(範囲3.50〜32.20、N=50) | Koester 2025 |
| 標準キーボード | 平均1分あたり12.63語(範囲1.20〜48.00、N=179) | Koester 2025 |
| 2スイッチのモールス符号 | 1分あたり12.39語(N=1) | Koester 2025 |
| タッチスクリーン入力 | 平均1分あたり6.79語(N=15) | Koester 2025 |
| 1スイッチのモールス符号 | 1分あたり4.88語(N=1) | Koester 2025 |
| 視線入力 | 平均1分あたり4.72語(範囲0.16〜15.00、N=20) | Koester 2025 |
| スキャン方式のスクリーンキーボード | 平均1分あたり2.09語(範囲0.15〜12.94、N=54) | Koester 2025 |
| P300ブレイン・コンピューター・インターフェース | 平均1分あたり0.66語(N=60) | Koester 2025 |
基となる研究は1986年から2023年にわたるため、現代のハードウェアはもっと良い性能を出す可能性がある。これが入手できる最新の統合結果である。2025年の症例報告は、改善の余地がどれほど残っているかを示している。非接触のジェスチャースイッチにより、デュシェンヌ型筋ジストロフィーの利用者1人の入力速度が、3か月間で1分あたり12文字から30文字に向上した(Nishidaら、Healthcare 2025)。
7. 研究のエビデンス:アダプティブコントローラーの使いやすさと健康面の成果
査読付きのエビデンスは増えているものの、数が少なく、標本も小さい。2024年のスコーピングレビューでは、85件の文書のうち、ビデオゲームと運動ニューロン疾患を直接扱ったのはわずか8件(9%)だった(O’Maraら、JMIR Rehabilitation and Assistive Technologies 2024)。また、コントローラーに関する研究の大半は、参加者が20人以下である。それでも方向性は一貫している。専用に設計されたコントローラーは使いやすいと評価され、プレイヤーは娯楽以外の恩恵も報告している。
呼吸に関する結果は特に目を引く。頸髄損傷のある124人のうち47.6%が、シップ・アンド・パフ式のコントローラーを使った後に呼吸のコントロールが改善したことに同意し、改善を報告した人は、ゲーム中の運動負荷も有意に高かったと報告している(p = 0.00029)(Redepenningら、Disability and Rehabilitation: Assistive Technology 2024)。最先端の研究では、ブレイン・コンピューター・インターフェースにより、四肢麻痺の参加者が仮想クアッドコプターを、平均で1分あたり76個の目標という速さで操作できた(Willseyら、Nature Medicine 2025)。
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 呼吸のコントロールが改善したと報告したシップ・アンド・パフ利用者 | 47.6%(n=124) | Redepenningら 2024 |
| 呼吸器の健康が改善したと報告したシップ・アンド・パフ利用者 | 45.2%(n=124) | Redepenningら 2024 |
| GAIMplankコントローラーのSystem Usability Scaleスコア | 74.8(SD 14.5、n=21) | Maloneら、JMIR Serious Games 2023 |
| タッチパッド式アクティブゲームコントローラーのSystem Usability Scaleスコア | 80.1(SD 18.5、n=21) | Mendoncaら、JMIR Rehabil Assist Technol 2023 |
| 装着型コントローラーPlaycuffのジェスチャー分類精度 | 22クラスで94%超 | Lazzariら、Annals of Biomedical Engineering 2026 |
| 好意的な方向に偏ったPlaycuffのアンケート回答 | 80.5%(n=19人の子ども) | Lazzariら 2026 |
| BCIによるクアッドコプター制御、目標の獲得速度 | 1分あたり76個の目標 | Willseyら、Nature Medicine 2025 |
| ビデオゲームを直接扱った運動ニューロン疾患のスコーピングレビュー文書 | 85件中8件(9%) | O’Maraら 2024 |
調査に基づく結果(シップ・アンド・パフ)は自己申告であり、因果関係を立証することはできない。また、使いやすさのスコアは1回きりの実験室テストによるものである。障害のある人の包摂における雇用の側面については、当社の障害者雇用の統計をご覧ください。
数字で見るアダプティブゲーミングコントローラーと支援入力スイッチ(まとめ)
| 指標 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| 世界の重い障害のある人々 | 1.3 十億人(16%) | WHO 障害と健康のファクトシート 2023 |
| 支援製品を必要とする人々 | 2.5 十億人以上 | WHO 支援技術のファクトシート |
| 予測される支援技術のニーズ、2050年 | 3.5 十億人 | WHO 支援技術のファクトシート |
| 移動に関する障害のある米国の成人 | 12.2% | CDC Disability and Health Data System 2024 |
| 障害があると回答した米国の成人プレイヤー | 21% | ESA Essential Facts 2025 |
| ビデオゲームをプレイする障害のある人 | 推定45%(2022年) | ESA Accessible Games Initiative |
| 何らかの障害のある世界のプレイヤー | 約450百万人 | Microsoft、Xbox Wire 2025 |
| Xbox Adaptive Controllerの外部ポート | 3.5mmが19個 + USB 2.0が2個 | Xbox製品ページ |
| Xbox Adaptive Controllerの発売時価格 | 99.99 USD | Xbox Wire 2018 |
| PlayStation Accessコントローラーの発売時価格 | 89.99 USD | PlayStation Blog 2023 |
| Accessコントローラーのプロファイル | 最大30 | PlayStation Blog 2023 |
| Xbox Adaptive Joystickの価格 | 29.99 USD | Xbox Wire 2024 |
| Xbox Adaptive Controller向けLogitech Gキット | 12入力、99.99 USD | Logitech G製品ページ |
| 自力でゲーム環境を構築したゲーマー | 53.9%(n=256) | Redepenningら 2026 |
| YouTubeのセットアップ動画が有用だと感じた | 57.0% | Redepenningら 2026 |
| AbleGamersの2024会計年度の収益と支出 | 1,627,000 USD対2,738,748 USD | IRS Form 990、ProPublica経由 |
| スキャン方式のスクリーンキーボードと標準キーボード | 1分あたり2.09語対12.63語 | Koester 2025 |
| 呼吸のコントロールが改善したと報告したシップ・アンド・パフ利用者 | 47.6% | Redepenningら 2024 |
| GAIMplankの使いやすさスコア | 74.8 SUS | Maloneら 2023 |
| 運動ニューロン疾患とゲームの研究の網羅状況 | 85件中8件(9%) | O’Maraら 2024 |
方法論と出典
- 世界保健機関、支援技術のファクトシートおよび障害と健康のファクトシート(2023年3月)
- 米国疾病予防管理センター、Disability Impacts All of Us(DHDS、2024年7月更新)
- Entertainment Software Association、Essential Facts 2025およびEssential Facts 2026
- ESAのAccessible Games Initiativeとその概要ページ(運営委員会とメンバー)
- Microsoft、Xbox Wire:Xbox Adaptive Controllerの発表(2018年5月)、Xbox Wire(2024年10月)、Xbox Wire(2025年5月)、Xbox Wire(2026年5月)
- Microsoft、Xbox Adaptive Controller製品ページおよびXbox Adaptive Joystick製品ページ
- Sony Interactive Entertainment、PlayStation Blog:Accessコントローラーの発売詳細(2023年7月)、開発の道のりとLogitechキット(2023年10月)、発売日(2023年12月)、およびAccessコントローラー製品ページ
- Logitech G、Adaptive Gaming Kit製品ページ
- AbleGamers、ablegamers.org、およびProPublica Nonprofit Explorer経由のIRS Form 990データ
- Redepenning DHら、Improving access to adaptive video gaming, Disability and Rehabilitation: Assistive Technology 2026
- Redepenning DHら、Respiratory benefits of adaptive video gaming in cervical SCI, Disability and Rehabilitation: Assistive Technology 2024
- Koester H、Supporting effective alternative access, Augmentative and Alternative Communication 2025
- O’Mara Bら、Video games and motor neuron disease scoping review, JMIR Rehabilitation and Assistive Technologies 2024
- Malone LAら、GAIMplank usability, JMIR Serious Games 2023、Mendonca CJら、touchpad controller usability, JMIR Rehabilitation and Assistive Technologies 2023
- Lazzari Fら、Playcuff smart orthotic controller, Annals of Biomedical Engineering 2026、Willsey MSら、finger-decoding BCI, Nature Medicine 2025、Nishida Dら、noncontact gesture switch case report, Healthcare 2025
- データウォッチ:MicrosoftもSonyも、Xbox Adaptive ControllerやAccessコントローラーの販売台数を公表していないため、本まとめでは普及規模ではなく、仕様と価格を報告している。Microsoftが示す障害のある世界のプレイヤー数の推計は、調査手法が公表されないまま、425百万人以上(2024年10月)から約450百万人(2025年5月)へと変わった。ESAの2026年版Essential Factsのページでは障害のある人の割合が削除されたため、21%(2025年)が最新のESAの数値であり、プレイ率45%と国勢調査の13.4%は2022年のものである。Koesterのレビューは1986年から2023年までの研究をまとめたもので、いくつかのスイッチ方式は1人の参加者に基づいている。アダプティブ技術・支援技術の市場規模レポートは直接読むことができなかった(Grand View ResearchはHTTP 403を返した)ため、検証できない数値を引用する代わりに、市場規模の数値は一切含めていない。SpecialEffectの慈善委員会(Charity Commission)の財務履歴は、調査中にアクセスできなかった。Logitechの製品ページではXbox向けキットは12入力とされているが、Accessコントローラー向けキットはPlayStation Blogによると8入力である。
- 最終更新日:2026年10月4日。当社はこのまとめを四半期ごとに更新しており、次回の更新は、ESAがEssential Facts 2027を公表し、MicrosoftとSonyがGlobal Accessibility Awareness Day 2027のハードウェア発表を行う時期を予定している。