Statistiques sur la Taille d'Installation des Jeux et la Part de l'Audio (2026) : 45+ Points de Données sur les Tailles d'Installation, les Codecs Audio et les Packs de Doublage

Taille d'installation des jeux et part de l'audio 2026 : l'installation PC de Titanfall (48 GB) contenait 35 GB d'audio non compressé, plus codecs et doublage.

L’installation PC de Titanfall, de 48 GB, contenait 35 GB d’audio non compressé, soit environ 72,9% du téléchargement selon notre calcul, et la version console, qui décodait l’audio en matériel, pesait 17 GB. Ce cas de 2014 reste la mesure publique la plus claire de la place que peut prendre l’audio d’un jeu lorsqu’il est livré sans compression. Le reste du tableau a évolué : les plus grosses fiches PC AAA que nous avons examinées demandent de 116 GB à 180 GB, 15,98% des PC Steam ont moins de 100 GB libres, et la documentation des middlewares cite désormais des taux de compression Opus allant jusqu’à environ 60:1. Nous avons agrégé des données issues de la Steam Hardware & Software Survey de Valve, d’Audiokinetic (Wwise), de Firelight Technologies (FMOD), d’Epic Games, de Microsoft, d’Arrowhead Game Studios, de CD PROJEKT RED, des archives de sessions du GDC Vault et des pages de spécifications des fabricants de consoles. Pour le versant humain de la même discipline (salaires, outils, adoption de l’IA), consultez nos statistiques sur l’industrie de l’audio de jeu.

TL;DR

  • Le téléchargement PC de Titanfall faisait 48 GB au lancement, dont 35 GB d’audio non compressé, contre 17 GB sur Xbox One (Respawn via Engadget, 2014).
  • Baldur’s Gate 3 demande 150 GB et ARK: Survival Ascended 180 GB de stockage PC (fiches de la boutique Steam, 2026).
  • Call of Duty: Black Ops 7 exige un SSD avec 116 GB libres au lancement sur chaque niveau de configuration PC (Activision Support, 2025).
  • 15,98% des PC Steam sous Windows disposent de moins de 100 GB d’espace disque libre (Valve, Steam Hardware & Software Survey, octobre 2026).
  • Wwise indique la compression Opus de 2:1 à environ 60:1 et Vorbis de 2:1 à environ 40:1, contre un taux constant de 4:1 pour l’ADPCM (Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec).
  • Dans le benchmark Windows de FMOD, le décodage Vorbis a utilisé 6,88% de CPU contre 1,59% pour le PCM non compressé (Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details).
  • Cyberpunk 2077 a enregistré plus de 80 000 répliques de dialogue en 11 langues de doublage (CD PROJEKT RED, GDC 2023).
  • Une seule langue de doublage supplémentaire coûte de 873 MB à 2,5 GB dans les deux packs de doublage japonais du Nintendo eShop que nous avons examinés (fiches du Nintendo eShop, 2026).
  • Helldivers 2 a ramené son installation PC d’environ 154 GB à environ 23 GB (environ 85%) une fois constaté que seulement 11% environ des joueurs utilisaient des disques durs (Arrowhead Game Studios, Tech Blog #2, 2025).

1. La taille des installations de jeux modernes en 2025-2026

180 GB est désormais un espace de stockage minimal publié, et non un cas isolé : ARK: Survival Ascended le demande, avec un SSD obligatoire dans la configuration minimale. Baldur’s Gate 3, Black Myth: Wukong et Call of Duty: Black Ops 7 se situent tous entre 116 GB et 150 GB. Une seule installation AAA dans cette fourchette occupe une part à deux chiffres d’un disque de 1 TB avant même l’arrivée du moindre correctif.

L’écart est aussi parlant que le pic. Cyberpunk 2077, l’un des mondes ouverts les plus riches en voix du marché, affiche 70 GB sous Windows, moins de la moitié d’ARK. La taille d’installation dépend autant des choix de conditionnement et de ressources (résolution des textures, duplication, format audio) que de la quantité de contenu d’un jeu, ce qui explique l’importance du cas Helldivers 2 de la section 6. La page des configurations PC de Black Ops 7 d’Activision prévient d’ailleurs que « de l’espace de stockage supplémentaire peut être nécessaire pour les mises à jour obligatoires du jeu » : ces chiffres sont donc des planchers.

MétriqueValeurSource
Espace de stockage requis pour Baldur’s Gate 3 sur PC (minimum et recommandé)150 GBLarian Studios, fiche de la boutique Steam 2026
Espace de stockage requis pour ARK: Survival Ascended sur PC (SSD obligatoire en configuration minimale)180 GBStudio Wildcard, fiche de la boutique Steam 2026
Espace de stockage requis pour Black Myth: Wukong sur PC130 GBGame Science, fiche de la boutique Steam 2026
Espace SSD requis pour Call of Duty: Black Ops 7 au lancement sur PC (niveaux minimum, recommandé et Ultra 4K)116 GBActivision Support, PC System Requirements for Black Ops 7 (2025)
Espace de stockage requis pour Cyberpunk 2077, version Windows contre version macOS70 GB contre 92 GBCD PROJEKT RED, fiche de la boutique Steam 2026
Espace de stockage requis pour Microsoft Flight Simulator 2024 sur PC50 GBXbox Game Studios et Asobo Studio, fiche de la boutique Steam 2026
Installation PC de Helldivers 2 avant la version allégée, comparée à l’installation console du même jeuenviron 150 GB, soit à peu près trois fois plus que sur consolesArrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 (3 octobre 2025)

Note de contexte : les chiffres des fiches de boutique correspondent à l’espace que les éditeurs demandent aux acheteurs de réserver, et non à une taille mesurée sur le disque ; ils incluent le code partagé, la vidéo et les textures en plus de l’audio. La fiche de Microsoft Flight Simulator 2024 ajoute qu’il « nécessite des téléchargements » avec un stockage important, donc ses 50 GB ne représentent pas l’empreinte totale des données.

2. Où ces installations doivent tenir : le stockage des consoles et des PC

15,98% des PC Steam sous Windows disposent de moins de 100 GB d’espace libre (0,77% avec moins de 10 GB plus 15,21% avec 10 à 99 GB, somme de notre calcul à partir des lignes de l’enquête d’octobre 2026). Pour ce groupe, chaque jeu de plus de 116 GB de la section 1 oblige à supprimer quelque chose au préalable. Encore 23,83% se situent entre 100 et 249 GB libres, de quoi accueillir un ou deux des jeux de la section 1 et pas grand-chose d’autre.

L’espace utilisable sur console raconte la même histoire, vu de l’autre côté. La Xbox Series S de 512 GB laisse 364 GB aux jeux et aux applications, et la PS5 de lancement laissait environ 667 GB de son SSD de 825 GB. Le matériel plus récent a grandi, avec 2 TB dans la PS5 Pro et des cartes microSD Express allant jusqu’à 2 TB sur la Switch 2, mais Sony comme Nintendo précisent en note qu’une partie du stockage interne est réservée au système : la capacité annoncée n’est donc jamais la capacité utilisable. L’enquête complète est publiée sur la page de la Steam Hardware & Software Survey.

MétriqueValeurSource
SSD de la PS5 de lancement : capacité totale contre espace utilisable pour les jeux825 GB au total, environ 667 GB utilisablesPush Square, rapport sur le stockage de la PS5 (6 novembre 2020)
Xbox Series S (modèle de 512 GB) : espace utilisable pour les jeux et les applications364 GBGameSpot, vérification sur l’unité de test (4 novembre 2020)
SSD intégré de la PS5 Pro (une partie est réservée au logiciel système)2 TBSony Interactive Entertainment, page produit de la PS5 Pro 2026
Options de stockage interne de la Xbox Series XSSD NVMe personnalisé de 1 TB ou 2 TBMicrosoft, spécifications de la Xbox Series X 2026
Stockage interne de la Nintendo Switch 2 contre taille maximale des cartes microSD Express256 GB (UFS) en interne, cartes jusqu’à 2 TBNintendo, spécifications techniques de la Switch 2 2026
PC Steam sous Windows avec moins de 100 GB d’espace disque libre15,98%Valve, Steam Hardware & Software Survey octobre 2026
PC Steam sous Windows avec 100 GB à 249 GB d’espace disque libre23,83%Valve, Steam Hardware & Software Survey octobre 2026
PC Steam sous Windows dont l’espace disque total dépasse 1 TB50,94%Valve, Steam Hardware & Software Survey octobre 2026

Données les plus récentes disponibles sur l’espace utilisable des consoles : Push Square et GameSpot, 2020. Aucun fabricant de console ne publie de chiffre de capacité utilisable sur ses pages de spécifications ; tous deux indiquent seulement qu’une partie du disque est réservée.

3. Le compromis de l’audio non compressé : Titanfall et le coût CPU du décodage

35 GB sur les 48 GB du téléchargement PC de Titanfall étaient de l’audio non compressé, soit environ 72,9% de l’installation (35 / 48, notre calcul). L’ingénieur principal de Respawn, Richard Baker, a expliqué qu’« une machine à deux cœurs consacrerait une grande partie d’un cœur à la seule décompression de l’audio » ; le studio a donc échangé de l’espace disque contre de la marge CPU sur les PC aux spécifications minimales, comme le rapportait Engadget en mars 2014. La version Xbox One pesait 17 GB, et la documentation XMA2 de Microsoft confirme que, sur Xbox One, la décompression audio XMA2 est implémentée en matériel. Données les plus récentes disponibles : Engadget, 2014. Nous n’avons trouvé aucune sortie AAA plus récente ayant publié une part d’audio comparable dans son installation.

Le coût de décodage que Respawn cherchait à éviter est mesurable. Dans la référence de performances Windows de FMOD (64 voix simultanées à 48 kHz sur un Intel Core i7 860), le décodage Vorbis a pris 6,88% de CPU, soit plus de quatre fois les 1,59% du PCM non compressé. Audiokinetic situe Vorbis à environ 1,5 à 3 fois le coût de l’ADPCM et Opus à typiquement 5 à 10 fois plus lent, et son tableau de flux montre un cœur de PC décodant 9 500 flux ADPCM en temps réel contre 1 300 à 500 flux Opus selon la qualité. Le compromis n’a pas disparu ; il est passé de « le CPU peut-il seulement le décoder » à « combien de voix simultanées le CPU peut-il décoder en même temps ».

MétriqueValeurSource
Taille du téléchargement PC de Titanfall au lancement48 GBRespawn Entertainment via Engadget, 11 mars 2014
Audio non compressé dans cette installation PC35 GB (environ 72,9% de l’installation, notre calcul)Respawn Entertainment via Engadget, 11 mars 2014
Taille du téléchargement de Titanfall sur Xbox One17 GBEngadget, 11 mars 2014
Coût CPU DSP FMOD du décodage Vorbis (64 voix simultanées, 48 kHz, Intel Core i7 860)6,88%Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details
Coût CPU DSP FMOD du décodage FADPCM, même test3,10%Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details
Coût CPU DSP FMOD du PCM non compressé, même test1,59%Firelight Technologies, FMOD 2.03 Windows platform details
Coût de décodage de Vorbis et d’Opus dans Wwise comparé à l’ADPCMVorbis environ 1,5 à 3 fois ; Opus typiquement 5 à 10 fois plus lentAudiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec
Budget mémoire audio total de Scars Above sur les consoles de génération précédente et les PC de faible configuration250 MBMad Head Games, article sur l’optimisation audio de Scars Above

Note de contexte : FMOD continue de recommander Vorbis comme « format principal pour tous les sons » sous Windows et FADPCM seulement comme format secondaire « si l’utilisation CPU de Vorbis est trop élevée pour les machines peu puissantes », tout en classant le PCM comme « non recommandé ». L’équipe de Scars Above a retenu Vorbis en qualité 4 par défaut sur toutes les plateformes. Livrer de l’audio non compressé est désormais l’exception que les éditeurs de moteurs déconseillent.

4. Les taux de compression des codecs utilisés par les moteurs et les middlewares

Opus peut atteindre environ 60:1 dans Wwise, contre un 4:1 fixe pour l’ADPCM (un format simple, peu coûteux à décoder, qui encode les différences prédites entre échantillons). En pratique, c’est le levier le plus important sur la part de l’audio dans une installation : une même banque de dialogues stockée en PCM, en ADPCM ou en Opus peut différer de plus d’un ordre de grandeur en taille. Le guide des codecs d’Audiokinetic reconnaît franchement que les limites supérieures sont « difficilement atteignables » et dépendent des réglages de qualité et du contenu, Opus obtenant ses meilleurs taux sur le contenu vocal et certaines musiques.

Un étalon approximatif (notre arithmétique, pas un chiffre d’éditeur) : le PCM stéréo non compressé en 48 kHz et 16 bits représente 48 000 × 16 × 2 = 1 536 kbit/s. La norme IETF d’Opus plafonne à 510 kbit/s pour la musique stéréo en bande complète, soit environ un tiers de ce débit (510 / 1 536 = 33,2%), et descend à 6 kbit/s pour la parole en bande étroite. Le choix du codec se répercute aussi sur le versant perceptif du mixage ; nos statistiques sur le débit et la qualité des codecs audio neuronaux montrent où va la prochaine génération de codecs.

MétriqueValeurSource
Taux de compression PCM contre ADPCM dans Wwise1:1 contre 4:1 (tous deux constants)Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec
Plage du taux de compression de Vorbis dans Wwisede 2:1 à environ 40:1Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec
Plage du taux de compression d’Opus dans Wwise (meilleur sur le contenu vocal)de 2:1 à environ 60:1Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec
Codecs matériels des consoles : taux XMA contre taux ATRAC9XMA de 6:1 à 15:1 ; ATRAC9 de 8:1 à 13:1Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec
Taux de compression de Bink Audio contre ADPCM dans Unreal Enginejusqu’à 10:1 contre jusqu’à 4:1Epic Games, Unreal Engine Importing Audio Files
Facteur de compression de l’ADPCM dans Unityconstant à 3,5, « généralement environ 3 fois moins bon » que Vorbis ou MP3Unity Technologies, manuel de compression audio
ADPCM dans XAudio2 (API audio de Windows) : taux maximal et plage de tailles de blocjusqu’à 4:1 ; blocs de 32 à 512 échantillonsMicrosoft Learn, ADPCM Overview (mis à jour le 11 mars 2025)
Plage de débits d’Opus dans la norme IETFde 6 kbit/s pour la parole mono en bande étroite à 510 kbit/s pour la musique stéréo en bande complèteIETF, RFC 6716 (septembre 2012)

Note sur les écarts : les moteurs divergent légèrement sur l’ADPCM (4:1 dans Wwise et XAudio2, 3,5 dans Unity) car les implémentations et les tailles de bloc diffèrent. La page de XAudio2 note que des blocs ADPCM plus grands compressent mieux, au détriment de la qualité sonore et de la précision des points de boucle. Données les plus récentes disponibles pour Opus : IETF RFC 6716, 2012, qui reste la norme de référence.

5. Les packs de doublage localisés : un audio qui se multiplie par langue

Cyberpunk 2077 a enregistré plus de 80 000 répliques de dialogue en 11 langues de doublage, selon la présentation sur la localisation du GDC 2023 de CD PROJEKT RED. Chacune de ces langues est une copie parallèle complète de l’audio des dialogues, ce qui fait du doublage la seule classe de ressources dont l’empreinte croît avec la liste des langues plutôt qu’avec le monde du jeu. Une session du GDC 2012 d’Ubisoft décrivait la gestion des voix dans jusqu’à 10 langues comme aboutissant à « près d’un demi-million de versions de répliques audio » pour un jeu AAA (GDC Vault).

Les plateformes traitent désormais ces copies comme des téléchargements facultatifs. La version Switch 2 de Cyberpunk 2077 livre le doublage anglais sur la cartouche et propose huit autres langues de doublage en téléchargements allant jusqu’à 2,9 GB chacun ; installer les huit pourrait ajouter jusqu’à 23,2 GB (8 × 2,9 GB, notre calcul, sur la base du maximum indiqué). Les spécificateurs de langue d’Intelligent Delivery de Microsoft font de même sur Xbox : la console « télécharge uniquement les segments marqués pour cette langue » plus le contenu non étiqueté, ce qui, selon la documentation, économise de la bande passante et de l’espace disque. Sur Steam, « audio complet » (full audio) dans une fiche signifie que la langue dispose d’un doublage enregistré, et pas seulement d’un texte traduit et de sous-titres ; beaucoup de grands jeux n’enregistrent qu’une ou deux langues.

MétriqueValeurSource
Ampleur de la localisation de Cyberpunk 2077plus de 80 000 répliques de dialogue en 11 langues de doublage ; plus d’un million de mots de texteCD PROJEKT RED, GDC 2023 (Tommi Nykopp et Mikolaj Szwed)
Langues de Cyberpunk 2077 avec audio complet contre toutes les langues prises en charge sur Steam11 sur 19CD PROJEKT RED, fiche de la boutique Steam 2026
Cyberpunk 2077 sur Switch 2 : taille de chaque pack de langue supplémentairejusqu’à 2,9 GB chacun (8 langues de doublage à télécharger séparément ; l’anglais est inclus)CD PROJEKT RED Support, page d’assistance sur les langues 2026
Langues de Baldur’s Gate 3 avec audio complet contre toutes les langues listées sur Steam1 (anglais) sur 15Larian Studios, fiche de la boutique Steam 2026
Langues de Black Myth: Wukong avec audio complet sur Steam2 (anglais et chinois simplifié)Game Science, fiche de la boutique Steam 2026
Pack de doublage japonais de Fire Emblem Warriors contre taille du jeu de base2,5 GB contre 13,4 GB (environ 18,7%, notre calcul)Nintendo, fiche DLC de l’eShop et page du jeu 2026
Pack de doublage japonais de Xenoblade Chronicles 2 contre taille du jeu de base873 MB contre 13,2 GB (environ 6,6%, notre calcul)Nintendo, fiche DLC de l’eShop et page du jeu 2026
Pack audio français de DC Universe Online (doublage uniquement, sans localisation du texte)2,51 GBDaybreak Game Company, fiche du Xbox Store

Note de contexte : les ratios des packs de doublage comparent une seule langue supplémentaire au jeu de base complet ; ils sous-estiment donc la part totale du doublage (le jeu de base contient déjà une langue de dialogues). Les cibles de loudness s’appliquent aussi à chacun de ces mixages localisés ; voir nos statistiques sur la conformité du loudness et des LUFS dans les jeux.

6. Des installations qui rétrécissent : déduplication, compression des textures et distribution plus intelligente

Helldivers 2 est passé d’environ 154 GB à environ 23 GB sur PC, soit une économie d’environ 131 GB (environ 85%), après que le studio a supprimé les données qu’il avait dupliquées pour les disques durs mécaniques (HDD, les disques à plateaux qui lisent plus vite lorsque les fichiers liés sont voisins). Le studio avait averti en octobre 2025 que supprimer toute la duplication rendrait le chargement sur HDD 10 fois plus lent ; en décembre, son Tech Blog #2 indiquait que seulement 11% environ des joueurs actifs utilisaient un HDD et ouvrait une version allégée facultative. La leçon pour les équipes audio : une grande partie de nombreuses installations est du surcoût de conditionnement, pas du contenu.

2026 en a apporté d’autres. GROUND BRANCH a réduit sa taille installée de près de 100 GB à 39,4 GB grâce à des changements de conditionnement et à un travail sur les textures, détaillés dans ses notes du correctif V1.0, et NetEase a indiqué que la saison 9.5 de Marvel Rivals perdrait environ 40 GB sur PC et environ 15 GB sur PS5 et Xbox grâce à la compression des textures (VGC, 5 août 2026). La décompression matérielle réduit le coût en temps de chargement d’une compression plus poussée : les Xbox Series X et Series S annoncent un débit de 2,4 GB/s brut et de 4,8 GB/s compressé grâce à un bloc de décompression dédié. Les données acoustiques précalculées sont un poste plus récent de la même facture de stockage ; nos statistiques sur l’occlusion audio par lancer de rayons suivent la taille de ces précalculs.

MétriqueValeurSource
Installation PC de Helldivers 2 avant et après la déduplication complèted’environ 154 GB à environ 23 GBArrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2 décembre 2025)
Espace économisé par la version allégée de Helldivers 2environ 131 GB (environ 85%)Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2 décembre 2025)
Part des joueurs actifs de Helldivers 2 sur un disque dur mécanique pendant la semaine mesuréeenviron 11%Arrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #2 (2 décembre 2025)
Estimation antérieure des développeurs pour les temps de chargement sur HDD si toute la duplication était supprimée10 fois plus lentsArrowhead Game Studios, Helldivers 2 Tech Blog #1 (3 octobre 2025)
Taille installée de GROUND BRANCH avant et après le V1.0 Hotfix 1de près de 100 GB à 39,4 GBÉquipe de développement de GROUND BRANCH, Build Update #065 (23 juillet 2026)
Réduction de la taille d’installation de Marvel Rivals saison 9.5, PC contre PS5 et Xboxenviron 40 GB contre environ 15 GBNetEase Games via Video Games Chronicle (5 août 2026)
Débit de stockage des Xbox Series X et Series S, brut contre compressé avec décompression matérielle2,4 GB/s contre 4,8 GB/sMicrosoft, spécifications de la Xbox Series X et de la Xbox Series S 2026

Note sur les écarts : aucune des réductions de 2025-2026 ci-dessus n’a été attribuée à l’audio. La duplication et les textures étaient les cibles, ce qui suggère qu’après le passage de l’industrie à Vorbis, à Opus et aux codecs matériels, l’audio est rarement le premier endroit où les équipes cherchent aujourd’hui des gigaoctets.

Résumé : la taille d’installation des jeux et la part de l’audio en chiffres

MétriqueValeurSource
Téléchargement PC de Titanfall au lancement48 GBRespawn Entertainment via Engadget, 2014
Audio non compressé dans l’installation PC de Titanfall35 GB (environ 72,9%)Respawn Entertainment via Engadget, 2014
Téléchargement de Titanfall sur Xbox One17 GBEngadget, 2014
Espace de stockage requis pour ARK: Survival Ascended sur PC180 GBStudio Wildcard, fiche de la boutique Steam 2026
Espace de stockage requis pour Baldur’s Gate 3 sur PC150 GBLarian Studios, fiche de la boutique Steam 2026
Espace SSD de Call of Duty: Black Ops 7 au lancement116 GBActivision Support, 2025
PC Steam sous Windows avec moins de 100 GB libres15,98%Valve, Steam Hardware & Software Survey octobre 2026
PC Steam sous Windows avec plus de 1 TB d’espace disque total50,94%Valve, Steam Hardware & Software Survey octobre 2026
Espace utilisable de la Xbox Series S (512 GB)364 GBGameSpot, 2020
Espace utilisable de la PS5 de lancement sur 825 GBenviron 667 GBPush Square, 2020
Plage du taux de compression d’Opus dans Wwisede 2:1 à environ 60:1Audiokinetic, A Guide for Choosing the Right Codec
Taux maximal de Bink Audio dans Unreal Enginejusqu’à 10:1Epic Games, documentation d’Unreal Engine
Coût CPU de FMOD, Vorbis contre PCM non compressé6,88% contre 1,59%Firelight Technologies, documentation FMOD 2.03
Ampleur du doublage de Cyberpunk 2077plus de 80 000 répliques en 11 languesCD PROJEKT RED, GDC 2023
Pack de doublage japonais de Fire Emblem Warriors contre jeu de base2,5 GB contre 13,4 GBFiches du Nintendo eShop, 2026
Installation PC de Helldivers 2 avant et après la déduplicationd’environ 154 GB à environ 23 GBArrowhead Game Studios, 2025
Taille installée de GROUND BRANCH avant et après le correctifde près de 100 GB à 39,4 GBÉquipe de développement de GROUND BRANCH, 2026

Méthodologie et sources

Dernière mise à jour : 7 novembre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue lorsque Valve publiera la Steam Hardware & Software Survey de janvier 2027.

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