Au Royaume-Uni, 55% des enfants qui jouent en ligne jouent au moins parfois avec des personnes qu’ils n’ont jamais rencontrées hors ligne, et un sur cinq le fait tout le temps ou la plupart du temps, alors que seuls 43% des parents fixent des règles sur les personnes avec qui leur enfant peut jouer (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Ce contact est souvent hostile : 41% des adolescents américains qui jouent ont été traités de noms offensants en jouant (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Trois quarts des joueurs américains de 10 à 17 ans ont déclaré avoir subi du harcèlement dans des jeux multijoueurs en ligne en 2023 (ADL, Hate Is No Game 2023), ce qui rappelle que l’essentiel du risque passe par le chat, le même canal que nos statistiques d’usage du chat vocal de proximité en jeu suivent du côté des joueurs. Nous avons agrégé des données d’Ofcom, du Pew Research Center, de Thorn, de la Federal Trade Commission américaine (FTC), de l’eSafety Commissioner australien, de l’ADL, du NCMEC, de Roblox, ainsi que d’enquêtes nationales d’Irlande, de Singapour et du Japon.
TL;DR
- 55% des enfants britanniques qui jouent en ligne jouent au moins parfois avec des personnes jamais rencontrées hors ligne, alors que seuls 43% des parents fixent des règles sur leurs partenaires de jeu (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- 41% des adolescents américains qui jouent ont été traités de noms offensants en jouant, soit 48% des garçons et 32% des filles (Pew Research Center 2024).
- Trois quarts des joueurs américains de 10 à 17 ans ont subi du harcèlement dans des jeux multijoueurs en ligne en 2023, contre 67% en 2022 (ADL 2024).
- 42% des mineurs japonais ont reçu un message de chat d’un inconnu en jouant à un jeu en ligne (ChildFund Japan 2025).
- 36% des jeunes de Singapour âgés de 10 à 18 ans ont joué avec des inconnus parfois ou fréquemment (Singapore MCI 2024).
- 12% des utilisateurs de Discord et 8% de ceux de Roblox âgés de 9 à 17 ans ont déclaré une interaction sexuelle en ligne sur cette plateforme (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025).
- 87% des mineurs américains ont utilisé des outils en ligne comme le blocage ou le signalement après une interaction sexuelle en ligne (Thorn 2025).
- Quatre parents sur cinq d’enfants de 5 à 9 ans utilisent le contrôle parental sur une partie ou la totalité des appareils de jeu (ESA, Holiday Guide 2025).
- La FTC a affirmé que le chat vocal de Fortnite avait été activé par défaut en octobre 2017, contre l’avis interne de le rendre volontaire (opt-in) (FTC, Epic Games complaint 2022).
- Trois États américains ont conclu un accord avec Roblox pour un total de 35,8 millions de dollars en avril 2026 (Claims Journal 2026).
- 45% des 144 millions d’utilisateurs actifs quotidiens de Roblox avaient effectué un contrôle de l’âge au 31 janvier 2026 (Roblox, février 2026).
1. Qui joue : les enfants sur les jeux avec chat
Le jeu vidéo est quasi universel chez les enfants, et il est en grande partie social. 85% des adolescents américains de 13 à 17 ans jouent aux jeux vidéo, et 47% des adolescents joueurs se sont fait un ami en ligne grâce à un jeu auquel ils jouent tous les deux (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Une amitié qui naît dans un lobby repose sur le même mécanisme que celui qui permet à un inconnu d’engager la conversation : l’attrait social des jeux et le risque pour la sécurité sont donc les deux faces d’une même fonctionnalité.
Les plateformes qui comptent les plus grandes audiences d’enfants sont aussi celles qui intègrent un chat, ce qui explique que les fonctions vocales et écrites, et pas seulement le contenu des jeux, soient désormais au centre du débat sur la sécurité. Une plateforme où 35% des utilisateurs dont l’âge a été contrôlé ont moins de 13 ans (voir la section 7) ne peut pas traiter le chat vocal ouvert comme un réglage neutre par défaut. Les classifications de contenu racontent la même histoire sous un autre angle : la plupart des jeux classés portent une classification pour tous, pour les enfants plus âgés ou pour les adolescents, si bien que les adultes et les mineurs peuvent facilement se retrouver sur les mêmes serveurs.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Enfants britanniques de 3 à 17 ans qui jouent sur un appareil quelconque | 88% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Adolescents américains de 13 à 17 ans qui jouent aux jeux vidéo | 85% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Adolescents américains joueurs qui se sont fait un ami en ligne grâce à un jeu auquel ils jouent tous les deux | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Mineurs américains de 9 à 17 ans qui ont déjà utilisé Roblox (part de ceux qui l’utilisent au moins chaque jour) | 81% (41% chaque jour) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Jeux classés par l’ESRB en 2024 ayant reçu une classification E, E10+ ou T | 89% | ESA, Holiday Guide 2025 |
Contexte : l’enquête du Pew auprès des adolescents a été menée du 26 septembre au 23 octobre 2023. Données disponibles les plus récentes : Pew Research Center, 2024.
2. Contacts avec des inconnus dans les lobbies de jeu
Le chiffre principal n’est pas un comportement marginal. Plus de la moitié (55%) des enfants britanniques qui jouent en ligne jouent au moins parfois avec des personnes qu’ils n’ont jamais rencontrées hors ligne, et 20% le font tout le temps ou la plupart du temps (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Dans un jeu à matchmaking, l’« inconnu » est le coéquipier normal : le système associe les joueurs selon leur niveau et leur région, et non selon qu’ils se connaissent ou non. C’est pourquoi les réglages par défaut du chat vocal pèsent autant.
Des enquêtes nationales d’autres pays aboutissent à des ordres de grandeur similaires, malgré des tranches d’âge et des formulations de questions différentes. Au Japon, 42% des mineurs ont reçu un message de chat d’un inconnu en jouant à un jeu en ligne (ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025). À Singapour, 14% des jeunes avaient échangé avec des inconnus en dehors du jeu, ce qui est l’étape qui fait sortir une conversation d’une plateforme modérée et la place hors de portée des outils de signalement intégrés au jeu.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Enfants britanniques qui jouent en ligne et jouent avec des personnes jamais rencontrées hors ligne, au moins parfois (tout le temps ou la plupart du temps) | 55% (20%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Mineurs japonais ayant reçu un message de chat d’un inconnu en jouant à un jeu en ligne | 42% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| Jeunes de Singapour de 10 à 18 ans qui ont joué avec des inconnus parfois ou fréquemment | 36% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Jeunes de Singapour de 10 à 18 ans qui ont échangé avec des inconnus en dehors du jeu | 14% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Enfants irlandais de 8 à 12 ans qui ont joué en ligne avec des inconnus | 38% | CyberSafeKids, Left To Their Own Devices 2024 |
Contexte : l’enquête de Singapour a été menée en porte-à-porte d’octobre 2022 à février 2023 auprès de 810 jeunes et de leurs parents, et couvre les jeunes qui jouent au moins une fois par mois. Données disponibles les plus récentes : Ministère singapourien de la Communication et de l’Information (MCI), 2024.
3. Harcèlement et abus dans le chat de jeu
Le harcèlement est le préjudice le plus courant, et il est inégalement réparti. 41% des adolescents américains joueurs disent avoir été traités de noms offensants en jouant, soit 48% des garçons contre 32% des filles (Pew Research Center 2024). Davantage de garçons jouent, et davantage d’entre eux jouent avec d’autres personnes, si bien que leur exposition est plus grande. Les filles sont plus nombreuses à qualifier le harcèlement de problème majeur (33% contre 25% des garçons), ce qui suggère que le préjudice est ressenti différemment, et non qu’il est moindre.
La tendance ne s’améliore pas. L’ADL a constaté que trois quarts des joueurs américains de 10 à 17 ans ont subi du harcèlement dans des jeux multijoueurs en ligne en 2023, contre 67% en 2022, et que le harcèlement identitaire, c’est-à-dire les abus qui visent ce qu’est un joueur plutôt que sa façon de jouer, est passé de 29% à 37% (ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023). L’ADL a cité League of Legends, PUBG et Call of Duty comme les jeux où les jeunes étaient le plus harcelés, et ses recommandations aux studios demandaient expressément des outils de modération plus solides pour le chat vocal en jeu.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Adolescents américains joueurs traités de noms offensants en jouant (garçons contre filles) | 41% (48% contre 32%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Adolescents américains joueurs menacés physiquement (ayant reçu des contenus sexuellement explicites non sollicités) en jouant | 12% (8%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Adolescents américains qui jugent le harcèlement lié aux jeux vidéo problématique pour les gens de leur âge (part qui le juge problème majeur) | 80% (29%) | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Joueurs américains de 10 à 17 ans ayant subi du harcèlement dans des jeux multijoueurs en ligne, 2023 contre 2022 | trois quarts contre 67% | ADL, Hate Is No Game 2023 (publié en février 2024) |
| Joueurs américains de 10 à 17 ans ayant subi du harcèlement identitaire, 2023 contre 2022 | 37% contre 29% | ADL, Hate Is No Game 2023 (publié en février 2024) |
| Jeunes de Singapour de 13 à 18 ans ayant subi du harcèlement en jeu | 17% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
Note sur une valeur atypique : à Singapour, 48% des jeunes harcelés dans un jeu n’ont rien fait et seuls 8% en ont parlé à leurs parents (Singapore MCI 2024). Le silence après un incident est un schéma récurrent, et il limite la part du problème qui apparaît dans les signalements des plateformes. L’enquête de l’ADL a couvert 1 971 Américains de 10 à 45 ans et a été menée avec Newzoo du 4 au 17 août 2023.
4. Risque d’exploitation sexuelle sur les plateformes de jeu
C’est le préjudice le plus rare et le plus grave, d’où l’importance des dénominateurs. Sur l’ensemble des plateformes, 1 mineur américain sur 4 âgé de 9 à 17 ans a déclaré une interaction sexuelle en ligne, dont 1 préadolescent sur 6 âgé de 9 à 12 ans (Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025). Mesurés plateforme par plateforme, les services de jeu se situent proches de la moyenne de 11% ou en dessous : 8% des utilisateurs de Roblox et 6% de ceux de Fortnite ont déclaré une telle interaction sur cette plateforme, tandis que Discord, l’application de chat vocal et écrit que beaucoup de joueurs font tourner à côté de leurs jeux, atteint 12%. Les applications sociales et de messagerie comme Snapchat et Kik atteignent 19%.
Le taux plus faible par utilisateur sur les plateformes de jeu ne les rend pas peu risquées. Comme tant d’enfants utilisent Roblox, 7% de tous les mineurs de l’enquête y ont vécu une interaction sexuelle en ligne, la part la plus élevée parmi les plateformes liées au jeu que recense l’enquête. Les volumes de signalements montrent le même problème d’échelle : Roblox a transmis 24 522 signalements au NCMEC en 2024 (Roblox, réponse à l’action en justice du procureur général de Louisiane, août 2025). Tous services confondus, le NCMEC a reçu 20,5 millions de signalements CyberTipline en 2024, contre 36,2 millions en 2023, et près de 100 signalements de sextorsion financière par jour (NCMEC, 2024 in Numbers). Un total de signalements en baisse mesure ce que les plateformes transmettent, et non l’ampleur des abus, et il ne doit donc pas être lu à lui seul comme une amélioration de la sécurité.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Mineurs américains de 9 à 17 ans ayant déclaré une interaction sexuelle en ligne sur une plateforme quelconque (9 à 12 ans ; 13 à 17 ans) | 1 sur 4 (1 sur 6 ; 1 sur 3) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Mineurs américains ayant eu une interaction sexuelle en ligne avec une personne qu’ils croyaient adulte, sur une plateforme quelconque | 22% | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Utilisateurs mineurs de chaque plateforme ayant eu une interaction sexuelle en ligne sur celle-ci : Discord, Roblox, Fortnite (moyenne sur l’ensemble des plateformes étudiées) | 12%, 8%, 6% (11%) | Thorn, Youth Perspectives on Online Safety 2025 |
| Mineurs japonais ayant subi du grooming (sollicitation d’enfants à des fins d’abus), au total (garçons contre filles) | 13% (18% contre 6%) | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
| Signalements transmis par Roblox au NCMEC en 2024 (part de l’ensemble des signalements transmis au NCMEC) | 24 522 (0,12% de 20,3 millions) | Roblox, déclaration d’août 2025 |
| Total des signalements CyberTipline reçus par le NCMEC, 2024 contre 2023 | 20,5 millions contre 36,2 millions | NCMEC, 2024 in Numbers |
| Signalements de sextorsion financière reçus par le NCMEC par jour, 2024 | près de 100 | NCMEC, 2024 in Numbers |
Contexte : le grooming désigne un adulte qui gagne la confiance d’un enfant afin de l’exploiter. Dans l’enquête de ChildFund Japan, les garçons étaient trois fois plus nombreux que les filles à le signaler, ce qui va à l’encontre de l’idée répandue selon laquelle les filles seraient les principales cibles dans les espaces de jeu. L’enquête de Thorn auprès de 1 003 mineurs américains a été menée du 12 novembre au 1er décembre 2025.
5. Contrôle parental et règles familiales
Les parents désignent le bon risque mais agissent sur un autre. 64% des parents britanniques d’enfants qui jouent en ligne s’inquiètent que leur enfant parle à des inconnus via les jeux ou leurs fonctions de chat, mais seuls 43% fixent des règles sur les personnes avec qui leur enfant peut jouer, la moins courante des six règles de jeu de l’enquête (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Les limites de temps sont plus faciles à fixer et à faire respecter que le graphe social d’un jeu à matchmaking.
Les contrôles au niveau de l’appareil sont répandus chez les parents de jeunes enfants : quatre parents sur cinq d’enfants de 5 à 9 ans utilisent le contrôle parental sur une partie ou la totalité des appareils sur lesquels leurs enfants jouent (ESA, Holiday Guide 2025). Les enfants plus âgés et les autres pays présentent un autre visage. En Irlande, 51% des enfants de 8 à 12 ans n’ont aucune restriction parentale sur les contacts en ligne, comme discuter et jouer avec des personnes qu’ils ne connaissent pas (CyberSafeKids, rapporté par The Irish Times, février 2026). Pour une vue plus large de l’adoption de ces outils, consultez nos statistiques sur le contrôle parental dans les jeux.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Parents britanniques d’enfants qui jouent en ligne inquiets des inconnus via les jeux ou le chat (inquiets du harcèlement par d’autres joueurs) | 64% (60%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Parents britanniques qui fixent des règles sur les personnes avec qui leur enfant peut jouer en ligne contre ceux qui imposent des limites de temps (parents qui ne fixent aucune règle de jeu) | 43% contre 56% (9%) | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Parents d’enfants de 5 à 9 ans qui utilisent le contrôle parental sur une partie ou la totalité des appareils de jeu | 80% | ESA, Holiday Guide 2025 |
| Enfants irlandais de 8 à 12 ans sans restriction parentale sur les contacts en ligne | 51% | CyberSafeKids, enquête rapportée en février 2026 |
| Parents de Singapour pleinement informés contre pas du tout informés des personnes avec qui leur enfant joue | 31% contre 25% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Parents de Singapour inquiets du jeu de leur enfant qui ont utilisé des outils de contrôle parental | 22% | Singapore MCI, Survey on Online Gaming Activities 2024 |
| Mineurs japonais dont la famille a des règles pour le jeu en ligne | 50% | ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games 2025 |
Contexte : l’enquête irlandaise a également constaté que seuls 39% des enfants de 8 à 12 ans disent que leurs parents « vérifient, surveillent ou contrôlent » ce qu’ils font en ligne, et que moins de la moitié des parents utilisent le contrôle parental sur l’activité en ligne (CyberSafeKids 2026).
6. Application de la réglementation : de l’affaire FTC contre Epic aux accords avec Roblox
L’affaire de la FTC contre Epic Games a été la première grande action coercitive construite en partie autour d’un réglage par défaut du chat vocal, et la plainte se lit comme une chronologie d’avertissements ignorés. Selon la FTC, Epic a activé le chat vocal par défaut dans Fortnite Battle Royale en octobre 2017, deux mois après que son directeur UX de l’époque avait exhorté l’entreprise à éviter le chat vocal ou à le rendre volontaire (opt-in) « à tout le moins » (FTC, Epic Games complaint 2022). La FTC a affirmé que l’équipe UX avait répété cette recommandation en juin 2018, que le contrôle parental par code PIN n’était arrivé qu’en juin 2019, près de deux ans après le lancement, et qu’un courriel interne de mai 2018 comptait, sur l’année précédente, 834 demandes d’assistance contenant « kill myself » (« me tuer ») et 485 contenant « suicide ». Epic a conclu un accord sans admettre ni contester les allégations.
Ce qui a fait de l’affaire un modèle, c’est la mesure imposée, et non l’argent. L’ordonnance exige que les communications vocales et écrites soient désactivées par défaut pour les enfants et les adolescents, et activées uniquement avec le consentement explicite d’un parent pour les moins de 13 ans, ou avec celui de l’adolescent ou d’un parent pour les adolescents (communiqué de presse de la FTC, décembre 2022). Les accords conclus en 2026 par des États avec Roblox suivent la même logique : l’accord de West Virginia exige que tout chat soit bloqué tant que la vérification de l’âge n’est pas terminée et que les adultes n’atteignent les utilisateurs de moins de 16 ans que par l’intermédiaire d’amis de confiance vérifiés (procureur général de West Virginia, avril 2026). Nos statistiques sur l’application des règles de protection de la vie privée des enfants couvrent le bilan plus large des sanctions COPPA et de protection des données.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Mois où Epic a activé le chat vocal par défaut dans Fortnite Battle Royale, selon la plainte de la FTC | octobre 2017 | FTC, Epic Games complaint 2022 |
| Demandes d’assistance Fortnite dans l’année précédant mai 2018 contenant l’expression « kill myself » (« me tuer ») contre le mot « suicide » | 834 contre 485 | FTC, Epic Games complaint 2022 |
| Enfants américains de 10 à 12 ans contre adolescents de 13 à 17 ans qui jouaient à Fortnite chaque semaine, dans une enquête de 2019 citée par la FTC | 53% contre 33% | FTC, Epic Games complaint 2022 |
| Total des accords de sécurité des enfants conclus avec Roblox par l’Alabama, le Nevada et West Virginia, avril 2026 | 35,8 millions de dollars (12,2 M$, 12,5 M$, 11,1 M$) | Claims Journal, 22 avril 2026 |
| Somme de l’accord de West Virginia destinée à un spécialiste de la sécurité sur Internet basé dans l’État | 2,4 millions de dollars sur six ans | Procureur général de West Virginia 2026 |
| États américains dont les actions en justice sur la sécurité des enfants contre Roblox étaient en cours au moment des accords d’avril 2026 | 5 (Tennessee, Texas, Iowa, Floride, Nebraska) | Claims Journal, 22 avril 2026 |
| Sanction civile maximale que l’eSafety peut réclamer pour violation des codes et normes de sécurité en ligne de l’Australie | 49,5 millions d’AUD | eSafety Commissioner, septembre 2025 |
| Amende maximale prévue par l’Online Safety Act britannique | 18 millions de livres sterling ou 10% du chiffre d’affaires mondial concerné, le montant le plus élevé étant retenu | Gouvernement britannique, Online Safety Act explainer |
Contexte : l’accord de West Virginia totalise 11 080 000 dollars et a été conclu avant que l’État n’engage une action en justice. Sur cette somme, 500 000 dollars financent des ateliers de sécurité et 1,5 million de dollars une campagne de sécurité publique de trois ans (Claims Journal, avril 2026).
7. Mesures de sécurité des plateformes : contrôles de l’âge et réglages par défaut du chat
La réponse du secteur est passée de réglages facultatifs à un accès conditionné. Roblox a rendu le contrôle de l’âge obligatoire pour le chat dans le monde entier le 7 janvier 2026, et 45% de ses 144 millions d’utilisateurs actifs quotidiens en avaient effectué un au 31 janvier 2026 (Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026). Les utilisateurs de moins de 9 ans ont besoin d’un consentement parental pour discuter, et des tranches d’âge limitent qui peut parler à qui, dans le but affiché d’empêcher les enfants de moins de 16 ans de communiquer avec des adultes (Roblox, Age Checks Required to Chat, janvier 2026).
Les régulateurs mettent désormais ces affirmations à l’épreuve au lieu de les accepter. Selon les engagements pris auprès de l’eSafety Commissioner australien en septembre 2025, le chat vocal n’est pas autorisé entre adultes et jeunes de 13 à 15 ans, les moins de 13 ans étaient déjà exclus du chat vocal, et les comptes des moins de 16 ans sont privés par défaut (eSafety Commissioner, septembre 2025). Le comportement des enfants eux-mêmes montre pourquoi les outils des plateformes comptent : 87% des mineurs américains se sont tournés vers des outils en ligne comme le blocage et le signalement après une interaction sexuelle en ligne, soit près du double de la part de ceux qui ont cherché un soutien hors ligne (Thorn 2025).
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Utilisateurs actifs quotidiens de Roblox ayant effectué un contrôle de l’âge (estimation faciale de l’âge ou pièce d’identité) au 31 janvier 2026 | 45% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| Utilisateurs actifs quotidiens de Roblox dont l’âge a été contrôlé, de moins de 13 ans, de 13 à 17 ans et de 18 ans ou plus | 35%, 38%, 27% | Roblox, Moving Beyond Self-Reported Age 2026 |
| Utilisateurs actifs quotidiens en Australie, en Nouvelle-Zélande et aux Pays-Bas ayant effectué un contrôle de l’âge après le déploiement anticipé de décembre 2025 | plus de 50% | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
| Erreur absolue moyenne (écart moyen entre l’âge estimé et l’âge réel) de l’estimation faciale de l’âge de Roblox pour les utilisateurs de moins de 18 ans | 1,4 an (résultat déclaré par l’entreprise des tests du UK Age Check Certification Scheme) | Roblox, Age Checks Required to Chat 2026 |
Contexte : tous les chiffres de Roblox de cette section proviennent de l’entreprise elle-même, sont autodéclarés et n’ont pas été audités de manière indépendante. L’erreur de 1,4 an est une moyenne, de sorte que des estimations individuelles peuvent s’écarter davantage, ce qui compte surtout près des limites des tranches d’âge à 9, 13 et 16 ans.
Résumé : la sécurité des enfants dans le chat vocal des jeux en ligne en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Enfants britanniques qui jouent en ligne et jouent avec des personnes jamais rencontrées hors ligne, au moins parfois | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Parents britanniques qui fixent des règles sur les personnes avec qui leur enfant peut jouer contre limites de temps | 43% contre 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Adolescents américains joueurs traités de noms offensants en jouant | 41% | Pew Research Center 2024 |
| Joueurs américains de 10 à 17 ans harcelés dans des jeux multijoueurs en ligne, 2023 contre 2022 | trois quarts contre 67% | ADL 2024 |
| Joueurs américains de 10 à 17 ans ayant subi du harcèlement identitaire, 2023 | 37% | ADL 2024 |
| Mineurs japonais ayant reçu un message de chat d’un inconnu dans un jeu en ligne | 42% | ChildFund Japan 2025 |
| Jeunes de Singapour de 10 à 18 ans qui ont joué avec des inconnus parfois ou fréquemment | 36% | Singapore MCI 2024 |
| Enfants irlandais de 8 à 12 ans qui ont joué en ligne avec des inconnus | 38% | CyberSafeKids 2024 |
| Mineurs américains déclarant une interaction sexuelle en ligne sur une plateforme quelconque | 1 sur 4 | Thorn 2025 |
| Utilisateurs mineurs ayant eu une interaction sexuelle en ligne sur Discord, Roblox, Fortnite | 12%, 8%, 6% | Thorn 2025 |
| Total des signalements CyberTipline du NCMEC, 2024 | 20,5 millions | NCMEC 2025 |
| Parents d’enfants de 5 à 9 ans utilisant le contrôle parental sur les appareils de jeu | 80% | ESA 2025 |
| Enfants irlandais de 8 à 12 ans sans restriction parentale sur les contacts en ligne | 51% | CyberSafeKids 2026 |
| Chat vocal de Fortnite activé par défaut, selon la FTC | octobre 2017 | FTC 2022 |
| Total des accords d’États avec Roblox, avril 2026 | 35,8 millions de dollars | Claims Journal 2026 |
| Sanction civile maximale prévue par les codes de sécurité en ligne de l’Australie | 49,5 millions d’AUD | eSafety Commissioner 2025 |
| Utilisateurs actifs quotidiens de Roblox ayant effectué un contrôle de l’âge au 31 janvier 2026 | 45% | Roblox 2026 |
Méthodologie et sources
- Ofcom, étude Growing Up Gaming (13 octobre 2026) : le site d’Ofcom a bloqué l’accès automatisé, les chiffres ont donc été lus dans la couverture d’Advanced Television et de LBC, qui rapportent un échantillon de 1 719 enfants et de 2 522 parents d’enfants de 3 à 17 ans.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today (9 mai 2024)
- ADL, Hate Is No Game: Hate and Harassment in Online Games 2023 (communiqué de presse, février 2024)
- Thorn, Youth Perspectives on Online Safety, 2025 (publié en juillet 2026)
- NCMEC, 2024 in Numbers (2025)
- FTC, plainte contre Epic Games (décembre 2022) et communiqué de presse de la FTC sur l’accord avec Epic Games (décembre 2022)
- Procureur général de West Virginia, accord avec Roblox (21 avril 2026) et Claims Journal, Roblox conclut un accord avec des États pour 35,8 millions de dollars (22 avril 2026)
- eSafety Commissioner, engagements de Roblox au titre des codes de sécurité en ligne de l’Australie (septembre 2025)
- Gouvernement britannique, Online Safety Act explainer
- Salle de presse de Roblox : Moving Beyond Self-Reported Age (5 février 2026), Age Checks Required to Chat (janvier 2026), réponse à l’action en justice du procureur général de Louisiane (août 2025)
- ESA, Holiday Guide 2025
- ChildFund Japan, Research on Grooming via Online Games (2025) : enquête en ligne auprès de 1 616 personnes de 13 à 25 ans, dont 1 049 mineurs, menée du 28 novembre au 5 décembre 2024.
- Ministère singapourien de la Communication et de l’Information, Survey on Child’s Online Gaming Activities (13 février 2024)
- CyberSafeKids (Irlande) : Left To Their Own Devices Trends and Usage Report, rapporté par TheJournal.ie (3 septembre 2024) ; enquête 2026 auprès de plus de 3 300 enfants de 8 à 12 ans, rapportée par The Irish Times (10 février 2026)
- Note sur les données : le NCMEC indique 20,5 millions de signalements CyberTipline au total pour 2024, tandis que Roblox chiffre à 20,3 millions le total des signalements transmis au NCMEC ; l’écart reflète probablement la distinction entre signalements du public et signalements de plateformes en ligne, de sorte que les deux totaux ne doivent pas être mélangés. Le chiffre 2024 de CyberSafeKids sur les enfants de 8 à 12 ans contactés par un inconnu dans un jeu en ligne a été rapporté comme 61% par certains médias et « presque 65% » par d’autres, nous l’avons donc écarté des tableaux. La liste de Claims Journal des cinq États qui poursuivent encore Roblox était un instantané d’avril 2026 et a pu changer depuis. Les chiffres de la FTC sur Epic Games sont des allégations tirées d’une plainte de décembre 2022 qu’Epic n’a ni admises ni contestées, et l’enquête sur l’âge des joueurs de Fortnite qu’elle cite date de 2019. Le chiffre de 80% de l’ESA sur le contrôle parental est publié sans échantillon ni dates de terrain précisés. Tous les chiffres de Roblox sont autodéclarés. L’enquête du Pew auprès des adolescents (terrain 2023) et celle de Singapour (terrain 2022 à 2023) sont les données disponibles les plus récentes pour leurs questions ; une nouvelle vague du Pew sur les adolescents et le jeu remplacerait les chiffres américains de la section 3.
Dernière mise à jour : 6 novembre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue lorsque Ofcom publiera son rapport 2026 Children and Parents: Media Use and Attitudes et que Roblox diffusera sa prochaine lettre trimestrielle aux actionnaires avec des chiffres de contrôle de l’âge mis à jour.