Statistiken zu Sprachbefehlen und Spracherkennung in Videospielen (2026): 45+ Datenpunkte zur Verbreitungsgeschichte, Erkennungsgenauigkeit und Aufnahme bei den Spielern

Sprachbefehle und Spracherkennung in Videospielen 2026: 35 Millionen Kinect-Sensoren verkauft, 190 Steam-Einträge zur Sprachsteuerung und Fehlerlücken bei Akzenten.

Kinect wurde 35 Millionen Mal verkauft, und seine Fertigung endete dennoch 2017 (MCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017), der deutlichste Beleg dafür, dass ein Mikrofon in der Verpackung Sprache noch nicht zur Standardsteuerung in Spielen macht. Steam liefert heute 190 Ergebnisse für den Tag Sprachsteuerung (Steam-Store-Suche, 31. Oktober 2026), und mehr als 95 Millionen PS5-Konsolen wurden an den Handel verkauft, für eine Plattform, deren DualSense-Controller ein eingebautes Mikrofon hat (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026). Die Erkennung bleibt ungleichmäßig: Englischsprecher mit Englisch als Zweitsprache stehen bei aktuellen Modellen vor Fehlerlücken vom 2,6- bis 5,9-Fachen (Roll und Graham, SLaTE 2025), ein Muster, das wir auch in unseren Statistiken zur Akzent-Verzerrung bei der Spracherkennung verfolgen. Wir haben Daten aus der Spieleforschung der University of Melbourne, von Disney Research, Sony, Nintendo und aus begutachteten Fachartikeln der Sprachwissenschaft zusammengeführt, um zu trennen, was Spieler tatsächlich mit ihrer Stimme tun, und was die Plattformbetreiber behauptet haben.

TL;DR

  • Kinect wurde 35 Millionen Mal verkauft, bevor die Fertigung 2017 endete (MCV 2017).
  • Microsoft behauptete 2014 durchschnittlich 120 Sprachbefehle pro Monat (Shacknews 2014).
  • Phasmophobia, bei dem Spieler mit den Geistern sprechen können, überschritt 25 Millionen Verkäufe auf allen Plattformen (Kinetic Games über WorthPlaying 2025).
  • Englischsprecher mit Englisch als Zweitsprache sahen bei 10 Erkennungsmodellen Fehlerlücken vom 2,6- bis 5,9-Fachen (Roll und Graham, SLaTE 2025).
  • Akzentbehaftete Sprache erreichte bei Wav2Vec 2.0 eine Wortfehlerrate von 30-50%, gegenüber 2-8% bei Muttersprachlern (Bandodkar et al., AAAI 2024).
  • Ein vollständiger gesprochener Austausch mit einer KI-Spielfigur dauerte im Schnitt 6,909 Sekunden, im ungünstigsten Fall 24,362 Sekunden (Korkiakoski et al. 2025).
  • Englisches Diktieren war 2,93-mal schneller als Tippen auf der Handytastatur, 153 gegenüber 52 Wörtern pro Minute (Ruan et al. 2017).
  • Ein für Kinder gebauter Schlüsselworterkenner erreichte 85% Genauigkeit, und ein kommerzieller Erkenner war 35% ungenauer (Disney Research 2016).
  • PS5 Voice Command bleibt eine Vorschau, beschränkt auf zwei Länder und eine Sprache (PlayStation Support 2026).

1. Vierzig Jahre schwankendes Interesse

106 neue Videospiele mit Sprachinteraktion erschienen allein 2017 (Allison et al., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018), was nach einem Durchbruch klingt, bis man die Geschichte dahinter liest. Dieselbe Forschungsgruppe stellte fest, dass Sprache »nie einen anhaltenden, breiten Erfolg erzielt« hat und stattdessen sieben Phasen durchlief, die an neue Plattformen und Basistechnologien gekoppelt waren (Allison, Carter and Gibbs, Word Play, Games and Culture 2020).

Karaoke ist der aufschlussreiche Höhepunkt. Es verlangte von den Spielern, mit der Stimme aufzutreten, nicht Wort für Wort verstanden zu werden. Der Zweig der Audiospiele auf Smart Speakern folgt einer verwandten Logik: Die Entwickler reduzierten Sprache meist auf die Auswahl aus einer kurzen Liste, was das Erkennungsproblem klein hält.

MetrikWertQuelle
Spiele in der größten veröffentlichten Untersuchung zu Sprachspielen, 1973 bis 2018449 Videospiele plus 22 AudiospieleAllison et al., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018
Neue Videospiele mit Sprachinteraktion, die in einem Jahr erschienen106 im Jahr 2017Allison et al., CHI PLAY 2018
Karaoke-Spiele, die von 2003 bis 2012 erschienen, plattformübergreifende Veröffentlichungen einfach gezähltMehr als 120, davon mehr als 70 in den Jahren 2008 bis 2010Allison et al., Word Play, Games and Culture 2020
Spiele, die die Voice Recognition Unit des Nintendo 64 nutzten, 1998 bis 19992Allison et al., Word Play 2020
Große Veröffentlichungen mit Kinect-Spracherkennung zum Zeitpunkt der StudieMehr als 30Allison et al., Word Play 2020
Alexa-Audiospiele, deren Kerninteraktion die Auswahl aus gesprochenen Optionen war17 von 22 untersuchtenAllison et al., CHI PLAY 2018

Aktuellste verfügbare Daten: Allison et al., 2018 und 2020. Wir haben keine neuere Erhebung zu Sprachspielen gefunden, daher beschreiben diese Zahlen das Feld bis Anfang 2018.

2. Überall Mikrofone, nirgends Sprachbefehle

Mehr als 95 Millionen PS5-Konsolen wurden an den Handel verkauft (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales, 30. Juni 2026), und der DualSense-Controller hat ein internes Mikrofon. Diese Nutzerbasis hat keine sprachzentrierte Plattform hervorgebracht. PlayStation Support beschreibt Voice Command weiterhin als Vorschau für Konten in den USA und im Vereinigten Königreich, nur auf Englisch und ausgerichtet auf Systemaufgaben wie das Öffnen von Spielen und das Aufnehmen von Clips statt auf das Gameplay.

Der Kontrast zum Zuhause ist hier die nützliche Zahl. 57% der Nutzer von Sprachbefehlen verwenden sie täglich (NPR und Edison Research, Smart Audio Report 2022). Menschen sprechen gern mit Geräten, also ist die Hürde bei Spielen nicht die Gewohnheit, mit Maschinen zu reden. Tasten sind lautlos, privat und unmittelbar, und Sprache muss das übertreffen.

MetrikWertQuelle
In den ersten 60 Tagen am Markt verkaufte Kinect-Einheiten8 MillionenMCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017
Kinect-Verkäufe über die gesamte Lebensdauer35 MillionenMCV 2017
Anteil der Kinect-Besitzer, die es nutzen, laut Microsoft (Angabe des Unternehmens, nicht unabhängig überprüft)80%Shacknews, berichtet über Yusuf Mehdi von Microsoft, 16. Mai 2014
Durchschnittliche Sprachbefehle pro Monat, laut Microsoft (Angabe des Unternehmens)120Shacknews, berichtet über Microsoft, 2014
Insgesamt abgesetzte Sprachbefehle, laut Microsoft (Angabe des Unternehmens)Mehr als 1 MilliardeShacknews, berichtet über Microsoft, 2014
An den Handel verkaufte PS5-Einheiten, kumuliert bis 30. Juni 2026Mehr als 95 MillionenSony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026
Verkaufte Nintendo-Switch-2-Einheiten, kumuliert bis 30. Juni 2026 (eingebautes Mikrofon für GameChat)23,68 MillionenNintendo, Consolidated Hardware Sales 2026
US-Amerikaner ab 18 Jahren, die auf einem beliebigen Gerät einen Sprachassistenten nutzen62%NPR und Edison Research, Smart Audio Report 2022

Aktuellste verfügbare Daten: Shacknews, 2014 für die Kinect-Nutzung und der Smart Audio Report, 2022 für Sprachassistenten. Wir haben keine Zahl von Sony oder Nintendo dazu gefunden, wie viele Spieler ein Mikrofon für Spielbefehle nutzen, und MCV liefert die einzige Kinect-Verkaufsentwicklung, die wir überprüfen konnten. Das Mikrofon der Switch 2 filtert zudem den Spielton heraus und passt sich dem Abstand des Spielers zur Konsole an (Nintendo, GameChat features), und sein Voice-Chat ist auf 12 Teilnehmer begrenzt.

3. Der heutige Katalog an Sprachspielen

25 der ersten 30 Ergebnisse beim Steam-Tag Sprachsteuerung stammten aus 2025 oder 2026 (unsere Zählung der Steam-Store-Suche, 31. Oktober 2026), 15 davon allein aus 2026. Das ist eine Seite einer Store-Liste, keine Erhebung aller Veröffentlichungen, es belegt also für sich genommen keinen Boom. Es zeigt aber, dass das Mikrofon von neuen Titeln weiterhin als Designelement genutzt wird.

Phasmophobia ist der Fall mit Reichweite. Es erschien auf Konsolen ohne Erkennung, dann ergänzte der Entwickler Kinetic Games nach mehreren Monaten ein Sprach-Update für Konsolen für PlayStation 5, PS VR2 und Xbox Series X|S, mit einem Erkenner namens VOSK. Ein Studio, das diese Arbeit an einem bereits ausgelieferten Spiel leistet, behandelt Sprache als Teil des Produkts, nicht als Zugabe.

MetrikWertQuelle
Steam-Store-Ergebnisse für den Tag Sprachsteuerung, einschließlich Demos und Hilfssoftware190Steam-Store-Suche, 31. Oktober 2026
Von einem Drittanbieter-Tracker unter demselben Tag gezählte Steam-Titel (Momentaufnahme ohne Datum)113DataHumble, Voice Control Games 2026
Phasmophobia-Verkäufe auf allen PlattformenMehr als 25 MillionenKinetic Games über WorthPlaying, 1. Juli 2025
Phasmophobia-Verkäufe auf KonsolenMehr als 3 MillionenKinetic Games über WorthPlaying, 23. April 2025
Vom Konsolen-Spracherkennungsmodul von Phasmophobia zum Start unterstützte Sprachen7Kinetic Games, Patch Notes zu Console Voice Recognition 2025

Die Verkäufe von Phasmophobia erfassen alle Käufer, nicht alle Spieler, die mit einem Geist gesprochen haben. Wir haben keine Quelle gefunden, die angibt, welcher Anteil seiner Spieler das Mikrofon aktiviert.

4. Erkennungsgenauigkeit ist nicht gleich verteilt

Englischsprecher mit Englisch als Zweitsprache sahen sich Fehlerlücken vom 2,6- bis 5,9-Fachen gegenüber, verglichen mit Erstsprachlern, über 10 Modelle und mehr als 300 Varietäten des Englischen hinweg (Roll and Graham, Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition, SLaTE 2025). Die Wortfehlerrate (WER) ist der Anteil gesprochener Wörter, den ein Erkenner falsch versteht, ein niedrigerer Wert ist also besser. Der unbequeme Befund der Arbeit: Eine allgemeine Verbesserung schließt die Lücke nicht, denn die relative Ungleichheit wuchs, als die Modelle für Erstsprachler besser wurden.

Für ein weltweit ausgeliefertes Spiel macht das aus einer technischen Kennzahl eine Frage, wer spielen kann. Die Store-Seite von Radio General selbst sagt, es funktioniere nur auf Englisch und am besten mit nordamerikanischem Akzent. Kontext ist ein vorgeschlagenes Gegenmittel: Ein Sony-Patent, eingereicht am 28. Mai 2022 und erteilt am 13. Mai 2025, nutzt den aktuellen Spielzustand, um zu entscheiden, was der Spieler gesagt hat.

MetrikWertQuelle
Mittlere WER des besten getesteten Gesamtmodells, Whisper-large6,9%Roll und Graham, SLaTE 2025
Mittlere WER des kleinsten Whisper-Modells, Whisper-tiny13,6%Roll und Graham, SLaTE 2025
WER-Lücke zwischen Englischsprechern mit Englisch als Zweitsprache und als Erstsprache über die Modelle hinweg2,6- bis 5,9-FachesRoll und Graham, SLaTE 2025
WER von Sprechern tonaler Erstsprachen gegenüber Sprechern indoeuropäischer Erstsprachen2- bis 3-mal höherRoll und Graham, SLaTE 2025
WER von Whisper-large in einem Korpus (Speech Accent Archive), Erstsprachler gegenüber Zweitsprachlern0,8% gegenüber 3,7%Roll und Graham, SLaTE 2025
WER von Wav2Vec 2.0, akzentbehaftete Sprache gegenüber Muttersprachlern30-50% gegenüber 2-8%Bandodkar et al., AAAI 2024
Relative Verbesserung der makrogemittelten WER durch ein auf Fairness ausgerichtetes Nachtrainieren gegenüber dem vortrainierten Whisper-Modell (26 analysierte Akzentgruppen)58,7%Swain et al., arXiv 2025

Keiner dieser Tests nutzte Aufnahmen aus dem Spielgeschehen. Spielton bringt Aufregung, Rufen und Übersprechen aus Lautsprechern mit sich, deshalb sind diese Fehlerraten als Untergrenze der Schwierigkeit zu verstehen, nicht als Prognose.

5. Sprache ist schnell, Erkennung nicht

Sprache schlug die Handytastatur um das 2,93-Fache, mit 153 gegenüber 52 Wörtern pro Minute (Ruan et al., 2017). Dieser Vorteil erklärt, warum Sprache immer wieder in Spiele zurückkehrt, aber Diktieren und Spielsteuerung sind unterschiedliche Aufgaben. Ein diktierter Satz kann eine Sekunde später ankommen, ohne zu schaden, ein Ausweichmanöver nicht. Aktuellste verfügbare Daten: Ruan et al., Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies 2017.

Große Sprachmodelle vergrößern die Lücke. In einem VR-Test mit 18 Teilnehmern wurde die Wartezeit auf die Antwort einer KI-Figur vom Modell und der Sprachausgabe bestimmt, nicht von der Zuhörphase. Das rückt freie Konversation weit außerhalb der Latenzbudgets von Actionspielen und ist der Grund, warum sprachgesteuerte Figuren bisher zu langsameren Genres passen. Unsere Statistiken zu KI in Spielen behandeln das größere Branchenbild, während sich die Zahlen hier nur auf die gesprochene Eingabe des Spielers beziehen.

MetrikWertQuelle
Texteingabegeschwindigkeit, englische Sprache gegenüber Handytastatur153 gegenüber 52 Wörtern pro MinuteRuan et al., 2017
Korrigierte Fehlerrate, Sprache gegenüber Handytastatur5,30% gegenüber 11,22%Ruan et al., 2017
Unkorrigierte Fehlerrate, Sprache gegenüber Handytastatur1,30% gegenüber 0,79%Ruan et al., 2017
Typische gesprochene Dauer eines Ein-Wort-Spielbefehls (»los« oder »spring«)Etwa 300 MillisekundenDisney Research über Phys.org, 2016
Stufe Sprache-zu-Text in einem Test mit KI-Figur, Mittelwert gegenüber ungünstigstem Fall1,365 gegenüber 3,475 SekundenKorkiakoski et al., arXiv 2025
Stufe Sprachmodell (GPT-4 Turbo) im selben Test, Mittelwert gegenüber ungünstigstem Fall3,113 gegenüber 14,918 SekundenKorkiakoski et al., arXiv 2025
Stufe Text-zu-Sprache im selben Test, Mittelwert gegenüber ungünstigstem Fall2,376 gegenüber 12,404 SekundenKorkiakoski et al., arXiv 2025
Vollständiger Austausch, von der Sprache des Spielers bis zur Antwort der Figur, Mittelwert gegenüber ungünstigstem Fall6,909 gegenüber 24,362 SekundenKorkiakoski et al., arXiv 2025

Ein Hybriddesign verengt die Aufgabe, die das Modell leisten muss. In einer Studie von 2025 sollten Spieler vordefinierte Dialogoptionen laut umschreiben, während ein Sprachmodell sie zuordnete, und ihre 14 Teilnehmer berichteten von mehr Spaß und einem größeren Gefühl von Freiheit als beim Zeigen und Klicken (Wevelsiep et al., IWSDS 2025). Die Autoren nennen die Latenz dennoch als Priorität für künftige Arbeiten.

6. Kinder, Sprachtherapie und Zugang

Ein auf Kinder abgestimmter Schlüsselworterkenner erreichte 85% Genauigkeit, während ein kommerzieller Erkenner 35% ungenauer war, in einem Zwei-Spieler-Spiel namens Mole Madness (Disney Research, 2016, berichtet von Phys.org). Die Lehre ist, dass die Verengung des Vokabulars auf zwei Wörter mehr brachte, als eine Allzweck-Engine leisten konnte. Das deckt sich mit den Game Accessibility Guidelines, die eine Erkennung auf Basis eines kleinen Vokabulars empfehlen, und auf fortgeschrittener Stufe einfach das Überschreiten einer Lautstärkeschwelle.

Sprachtherapie-Spiele zeigen die Grenze deutlich. Ihre Erkenner beurteilen genau die Sprache, die schwer zu erkennen ist, und in einem Versuch stimmte die Maschine bei weniger als der Hälfte der korrekten Äußerungen von Kindern mit kindlicher Sprechapraxie, einer motorischen Sprechstörung, mit Menschen überein (Ahmed et al., International Journal of Speech-Language Pathology 2018). Dieselben Guidelines nennen »Spracheingabe ist nicht erforderlich« als Grundregel, und die Xbox Accessibility Guideline 107 verlangt, dass spielentscheidende Sprache eine digitale Alternative hat. Sprache kann ein Spiel für manche Spieler öffnen und für andere schließen, was unsere Statistiken zu Barrierefreiheitsfunktionen in Spielen über alle Eingabearten hinweg untersuchen.

MetrikWertQuelle
Genauigkeit der Schlüsselworterkennung in Mole Madness85%Disney Research über Phys.org, 2016
Um wie viel ungenauer ein kommerzieller Erkenner als die Schlüsselworterkennung war35%Disney Research über Phys.org, 2016
Übereinstimmung von Erkenner und Menschen bei falschen Äußerungen, Kinder mit typischer Entwicklung gegenüber Kindern mit kindlicher Sprechapraxie77% gegenüber 75%Ahmed et al., 2018
Übereinstimmung von Erkenner und Menschen bei korrekten Äußerungen, nach Sprecher: Kinder mit typischer Entwicklung gegenüber Kindern mit Apraxie gegenüber Logopäden51% gegenüber 47% gegenüber 71%Ahmed et al., 2018
Genauigkeit von PocketSphinx bei Audio aus der Sprachtherapie mit Kindern, Standard gegenüber angepasst mit Maximum-a-posteriori-Training (MAP)59,4% gegenüber 80,0%Hair et al., ASSETS 2019
Mittlere Genauigkeit eines eigens gebauten Erkenners mit Mustervergleich in derselben Auswertung75,8%Hair et al., ASSETS 2019
Grundschüler, die einen niederländischen Prototyp eines sprachbasierten Leselernspiels testetenMehr als 40Radboud University, 2023
Identifizierte gegenüber einbezogenen Studien in einem Review von 2026 zu 3D-Audiospielen für sehbehinderte Spieler975 gegenüber 56Kaka and Juhana, JoMMiT 2026

Aktuellste verfügbare Daten: Disney Research, 2016; Ahmed et al., 2018; Hair et al., 2019. Das sind klinische oder Forschungsumgebungen mit kleinen Stichproben, und sie berichten nur über die Leistung des Systems.

7. Wie Spieler tatsächlich reagieren

Phasmophobia hat 94% positive Bewertungen bei 360.726 englischen Bewertungen, während Suck Up! bei 61% liegt (Steam-Store-Seiten, 31. Oktober 2026). Beide verlangen, dass man mit dem Spiel spricht, aber auf unterschiedliche Weise. Bei dem einen ist Sprache eine einzelne Funktion innerhalb einer größeren Geisterjagd. Beim anderen ist das Sprechen, um an KI-Figuren vorbeizukommen, die Kernschleife, und das gemischte Ergebnis wiederholt sich bei DON’T SCREAM, wo zu viel Lärm den Durchgang beendet.

Bewertungen können Sprache nicht von allem anderen in einem Spiel trennen, lesen Sie das also als Muster, nicht als Messung. Die akademische Arbeit weist in dieselbe Richtung. Eine Studie von CHI PLAY 2015 fand, dass das Verständnis der Identität des Spielers im Spiel neben der Erkennungsgenauigkeit eine Rolle spielt. Eine kleine Studie von 2018 ging weiter: 5 Teilnehmer zeigten mit Sprache höheres Engagement, aber geringeres Glücksempfinden als mit der Tastatur (p = 2,005e-14 und p = 1e-3, gepaarter t-Test, Mattey and Yuksel, OverVoice). Bei einer so kleinen Stichprobe ist das als Hypothese zu behandeln.

MetrikWertQuelle
Analysierte Beiträge zur Aufnahme von Sprachspielen (166 + 2.951 + 84 + 69)3.270 Bewertungen, Diskussionsfäden und VideosCarter et al., CHI PLAY 2015
Positiver Anteil von Phasmophobia an den englischen Steam-Bewertungen94% von 360.726Steam-Store-Seite, 2026
Positiver Anteil von Mage Arena an den englischen Steam-Bewertungen (Zauber werden per Sprache gewirkt)90% von 11.561Steam-Store-Seite, 2026
Positiver Anteil von Tom Clancy’s EndWar an den Steam-Bewertungen (Strategiespiel von 2009 mit Sprachbefehlen)80% von 1.035Steam-Store-Seite, 2026
Positiver Anteil von DON’T SCREAM an den englischen Steam-Bewertungen68% von 1.795Steam-Store-Seite, 2026
Positiver Anteil von Suck Up! an den Steam-Bewertungen (Spieler sprechen mit KI-Figuren)61% von 226Steam-Store-Seite, 2026
System Usability Scale für gesprochene KI-Figuren in VR (Skala von 0 bis 100)79,44Korkiakoski et al., arXiv 2025
Glaubwürdigkeit gesprochener KI-Figuren in VR (von 10)6,67Korkiakoski et al., arXiv 2025

Aktuellste verfügbare Daten zu den Einstellungen der Spieler: Carter et al., 2015. Wir haben keine große Spielerbefragung zur Präferenz für Sprachbefehle gefunden, daher erscheint in dieser Zusammenstellung kein Anteil von Spielern, die Sprachsteuerung bevorzugen.

Zusammenfassung: Sprachbefehle und Spracherkennung in Videospielen in Zahlen

MetrikWertQuelle
Neue Videospiele mit Sprachinteraktion, die in einem Jahr erschienen106 im Jahr 2017Allison et al., CHI PLAY 2018
Kinect-Verkäufe über die gesamte Lebensdauer35 MillionenMCV 2017
Durchschnittliche Sprachbefehle pro Monat, laut Microsoft (Angabe des Unternehmens)120Shacknews 2014
An den Handel verkaufte PS5-Einheiten, kumuliert bis 30. Juni 2026Mehr als 95 MillionenSony Interactive Entertainment 2026
Verkaufte Nintendo-Switch-2-Einheiten, kumuliert bis 30. Juni 202623,68 MillionenNintendo 2026
US-Amerikaner ab 18 Jahren, die auf einem beliebigen Gerät einen Sprachassistenten nutzen62%NPR und Edison Research 2022
Steam-Store-Ergebnisse für den Tag Sprachsteuerung190Steam-Store-Suche, 31. Oktober 2026
Phasmophobia-Verkäufe auf allen PlattformenMehr als 25 MillionenKinetic Games über WorthPlaying 2025
Mittlere WER des besten getesteten Gesamtmodells6,9%Roll und Graham, SLaTE 2025
WER-Lücke zwischen Englischsprechern mit Englisch als Zweitsprache und als Erstsprache2,6- bis 5,9-FachesRoll und Graham, SLaTE 2025
WER von Wav2Vec 2.0, akzentbehaftete Sprache gegenüber Muttersprachlern30-50% gegenüber 2-8%Bandodkar et al., AAAI 2024
Texteingabegeschwindigkeit, englische Sprache gegenüber Handytastatur153 gegenüber 52 Wörtern pro MinuteRuan et al., 2017
Vollständiger gesprochener Austausch mit einer KI-Figur, Mittelwert gegenüber ungünstigstem Fall6,909 gegenüber 24,362 SekundenKorkiakoski et al., arXiv 2025
Genauigkeit der Schlüsselworterkennung in Mole Madness85%Disney Research über Phys.org, 2016
Übereinstimmung von Erkenner und Menschen bei korrekten Äußerungen, Kinder mit kindlicher Sprechapraxie47%Ahmed et al., 2018

Methodik und Quellen

Wir haben jede Zahl in den folgenden Quellen bei dieser Aktualisierung gelesen und Unternehmenszahlen auf das Unternehmen zurückgeführt, das sie veröffentlicht hat. Presseberichte sind benannt, wo die ursprüngliche Aussage nicht direkt einsehbar war.

Zuletzt aktualisiert: 31. Oktober 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Nintendo sein nächstes Update zu Consolidated Hardware and Software Sales Units veröffentlicht.

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