Retro-Gaming-Statistiken (2026): Über 45 Datenpunkte zu Spielverfügbarkeit, Erhaltungsrecht und dem Retro-Geschäft

Retro-Gaming-Statistiken 2026: die 87%-Vergriffen-Quote, Verfügbarkeit nach Plattform und Ära, DMCA-Urteile zur Spielerhaltung, Nintendo Classics, GOG und Atari-Umsatz.

87% der vor 2010 in den USA veröffentlichten Videospiele sind vergriffen, und in keinem Fünfjahreszeitraum der Mediengeschichte waren mehr als 20% des Katalogs kommerziell verfügbar. Diese Messung aus der Game Availability Study der Video Game History Foundation und des Software Preservation Network gilt weiterhin als die einzige systematische Erhebung dessen, was überlebt hat, und der rechtliche Weg, das zu ändern, wurde im Oktober 2024 verschlossen, als das US-Copyright-Amt Bibliotheken den Fernzugriff auf bewahrte Spiele verweigerte. Die kommerzielle Seite des Retro-Geschäfts wächst derweil rasant: Atari verbuchte für das Jahr bis März 2026 rund USD 51 Millionen an organischem Umsatz, ein Plus von etwa 40%. Die folgenden Zahlen stammen von der Video Game History Foundation, den Unterlagen des US-Copyright-Amts, den Investoren-Offenlegungen von Nintendo, den eigenen Programmberichten von GOG und den veröffentlichten Ergebnissen von Atari.

TL;DR

  • 87% der vor 2010 in den USA veröffentlichten Spiele sind vergriffen und gelten als akut vom Verschwinden bedroht (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
  • Nur 13% sind noch kommerziell erhältlich, plus/minus 2,5 Prozentpunkte (VGHF und Software Preservation Network, 2023)
  • In keinem Fünfjahreszeitraum der Studie lag die Verfügbarkeit über 20% (VGHF, 2023)
  • Die Verfügbarkeit des Commodore 64 ist mit 4,5% die schlechteste gemessene (VGHF, 2023)
  • Die Game-Boy-Familie liegt bei 5,87% Verfügbarkeit, mit weiteren 6,5% Verlust durch die Schließung der 3DS- und Wii-U-eShops (VGHF, 2023)
  • Spiele von vor 1985 liegen unter 3% Verfügbarkeit (VGHF, 2023)
  • Das US-Copyright-Amt lehnte im Oktober 2024 eine Fernzugriffs-Ausnahme zur Spielerhaltung ab (US Copyright Office)
  • Das nächste DMCA-Dreijahresfenster öffnete im Juni 2026 (US Copyright Office)
  • Nintendo Classics umfasst inzwischen mehr als 300 Titel über acht Alt-Systeme hinweg (Nintendo)
  • Nintendo meldete zum 30. September 2025 34 Millionen zahlende Switch-Online-Mitgliedschaften (Nintendo)
  • Das GOG Preservation Program nahm 267 Spiele auf und lieferte 2024 und 2025 zusammen 1.461 Verbesserungen (GOG)
  • Atari meldete für das Geschäftsjahr 2026 rund USD 51 Millionen organischen Umsatz, ein Plus von rund 40% (Atari)
  • Atari verwaltet mehr als 400 einzelne Spiele und Franchises (Atari)

1. Wie viel Spielegeschichte man noch kaufen kann

Die Schlagzeilen-Zahl wurde so oft zitiert, dass ihre Präzision dabei verloren geht. Die Game Availability Study fand heraus, dass 13% der vor 2010 in den USA veröffentlichten Spiele noch lieferbar sind, mit einer Fehlermarge von 2,5 Prozentpunkten bei 95% Konfidenz, und das ist der Unterschied zwischen einem Schlagwort und einer Messung. Der von den Autoren gezogene Vergleich zählt mehr als die Zahl selbst: Bei den meisten anderen Medien des zwanzigsten Jahrhunderts kann ein Forscher über eine Bibliothek an das Quellmaterial gelangen. Bei Spielen ist der Normalzustand kommerzielle Nichtverfügbarkeit, ohne institutionelles Auffangnetz.

MetrikWertQuelle
Vor 2010 veröffentlichte US-Spiele noch lieferbar13%VGHF und SPN, 2023
Vor 2010 veröffentlichte US-Spiele vergriffen87%VGHF und SPN, 2023
Fehlermargeplus/minus 2,5 Prozentpunkte, 95% KIVGHF und SPN, 2023
Für die Schätzung genutzte Zufallsstichprobe1.500 TitelVGHF und SPN, 2023
Untersuchter breiterer Datensatzüber 4.000 SpieleVGHF und SPN, 2023
Abgedeckter Zeitraum1960 bis 2009VGHF und SPN, 2023
Stichtag der Datengenauigkeit15. April 2023VGHF und SPN, 2023
Forschungszeitraumvier Monate, Freiwillige und UniversitätsforscherVGHF und SPN, 2023

Veröffentlichte Zusammenfassungen nennen sowohl 1.500 als auch mehr als 4.000 als Stichprobengröße, weil die Studie eine aus MobyGames gezogene Zufallsstichprobe für die statistische Schätzung mit einer vollständigeren Erhebung bestimmter Bibliotheken kombinierte. Quelle: Video Game History Foundation, 87% Missing.

2. Verfügbarkeit nach Plattform und Ära

Durchschnittswerte verdecken die Plattformen, bei denen die Lage einem Totalverlust nahekommt. Commodore-64-Spiele sind zu 4,5% verfügbar und die Game-Boy-Familie zu 5,87%, gegenüber 12% bei der PlayStation 2, und das Muster bestätigt sich: Ältere und kommerziell randständigere Hardware schneidet am schlechtesten ab. Die Game-Boy-Reihe liefert den prägnantesten Befund der Studie: Weitere 6,5% dieser Bibliothek waren über die eShops von 3DS und Wii U käuflich, bis Nintendo sie schloss, ein seltener Fall, in dem Erhaltungsverlust in Echtzeit beobachtbar ist statt nur erschlossen.

MetrikWertQuelle
Verfügbarkeit Commodore 644,5%VGHF und SPN, 2023
Verfügbarkeit Game-Boy-Familie5,87%VGHF und SPN, 2023
Game-Boy-Titel verloren durch eShop-Schließungenzusätzliche 6,5%VGHF und SPN, 2023
Verfügbarkeit PlayStation 212%VGHF und SPN, 2023
Verfügbarkeit vor 1985unter 3%VGHF und SPN, 2023
Bester Fünfjahreszeitraumweiterhin unter 20%VGHF und SPN, 2023
Methode für die Game-Boy-Zahlvollständige BibliothekserhebungVGHF und SPN, 2023
Umgang mit deutlich abweichenden Remakesseparat gezähltVGHF und SPN, 2023

Die Remake-Regel ist für die Interpretation wichtig: Eine moderne Neuinterpretation zählt nicht als Verfügbarkeit des Originals, weshalb manche stark neu aufgelegte Franchises auf Titelebene weiterhin als verloren registriert werden. Quelle: The Game Availability Study, explained.

3. Die rechtliche Mauer

Erhaltung ist 2026 in erster Linie kein technisches Problem, sondern ein Lizenzproblem. Im Oktober 2024 lehnte das US-Copyright-Amt es ab, die Ausnahme nach Section 1201 auszuweiten, die es Bibliotheken und Archiven erlaubt hätte, Fernzugriff auf vergriffene Spiele anzubieten, und beendete damit einen dreijährigen Antrag der Video Game History Foundation und des Software Preservation Network. Als Begründung wurde das Risiko genannt, dass bewahrte Spiele eher zu Unterhaltungszwecken als zu Forschungszwecken genutzt würden, ein Maßstab, der bei Film- oder Musikarchiven nicht in gleicher Weise angelegt wird.

MetrikWertQuelle
Datum der EntscheidungOktober 2024US Copyright Office
Antragsdauer vor der Entscheidungdrei JahreVGHF
AntragstellerVGHF und Software Preservation NetworkVGHF
GegenparteiEntertainment Software AssociationVGHF
In der Entscheidung genannte BedenkenUnterhaltungsnutzung bewahrter SpieleUS Copyright Office
Praktische Auswirkungkein Fernzugriff, nur vor OrtVGHF
Nächstes Antragsfenster geöffnetJuni 2026US Copyright Office
Länge des Regelsetzungszyklusdrei Jahre (dreijährlich)US Copyright Office

Nach den aktuellen Regeln muss ein Forscher physisch zu einer Institution reisen, die ein Exemplar besitzt, was für ein Medium, dessen überlebende Artefakte über private Sammlungen verstreut sind, einem faktischen Nullrecht gleichkommt. Die community-getragene Erhaltung des Modding-Ökosystems bewegt sich in einer ähnlichen Grauzone. Quellen: VGHF-Stellungnahme zur Entscheidung von 2024 und Bericht von Game Developer zur Entscheidung.

4. Was die Plattformbetreiber tatsächlich am Leben halten

Offizielle Backkataloge sind der wichtigste legale Kanal, über den die meisten Menschen mit alten Spielen in Berührung kommen, und sie wachsen, ohne die Lücke zu schließen. Nintendo Classics umfasst inzwischen mehr als 300 Titel über acht Alt-Systeme hinweg, doch Nintendo meldete zum 30. September 2025 unverändert 34 Millionen zahlende Switch-Online-Mitgliedschaften, trotz des Switch-2-Starts im selben Juni. Retro-Abos sind ein Bindungsinstrument, kein Wachstumsmotor. GOGs Ansatz ist enger, aber tiefer: weniger Titel, dafür eine an jeden einzelnen geknüpfte Pflegezusage.

MetrikWertQuelle
Katalog Nintendo Classicsüber 300 TitelNintendo
Abgedeckte Alt-SystemeNES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, GenesisNintendo
Hinzugefügte GameCube-BibliothekJuni 2025, Expansion-Pack-StufeNintendo
Hinzugefügte Virtual-Boy-Bibliothek17. Februar 2026, Expansion-Pack-StufeNintendo
Zahlende Switch-Online-Mitgliedschaften34 Millionen (30. September 2025)Nintendo
Veränderung der Mitgliedschaften im JahresvergleichunverändertNintendo
Ins GOG Preservation Program aufgenommene Spiele, 2024 bis 2025267GOG
Gelieferte Erhaltungsverbesserungen1.461GOG
Anfang 2026 hinzugefügte weitere Titel10GOG

Die GOG-Zahl ist die nützlichere Erhaltungskennzahl der beiden, weil 1.461 Verbesserungen über 267 Spiele hinweg tatsächlich geleistete Arbeit an Kompatibilität und wiederhergestellten Inhalten misst statt bloße Katalog-Größe. Breiteren Kontext zu kostenpflichtigen Stufen liefern unsere Statistiken zu Gaming-Abos und Hardware-Kontext unser Nintendo-Switch-2-Überblick. Quellen: GOG Preservation Program und Nintendos aktualisierte Mitgliedschaftszahlen.

5. Retro als Geschäft

Die meistzitierten Zahlen zum Retro-Markt haben keine Primärquelle, weshalb die ehrliche Methode, die kommerzielle Seite zu beziffern, über Unternehmen führt, die Ergebnisse veröffentlichen. Atari meldete für das am 31. März 2026 endende Jahr rund USD 51 Millionen organischen Umsatz, ein Plus von rund 40%, beziehungsweise rund USD 64 Millionen inklusive Thunderful, ein Anstieg um 79%, und damit den höchsten Umsatz seit über einem Jahrzehnt. Ein auf Übernahmen von Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision und Infogrames aufgebautes Backkatalog-Geschäft steckt nun im dritten Jahr in Folge zweistelligen Wachstums.

MetrikWertQuelle
Organischer Umsatz, GJ2026ca. USD 51 MillionenAtari
Organisches Wachstum im Jahresvergleichca. 40%Atari
Umsatz inklusive Thunderfulca. USD 64 MillionenAtari
Wachstum inklusive Übernahmenca. 79%Atari
Ende des Geschäftsjahres31. März 2026Atari
Aufeinanderfolgende Jahre mit starkem WachstumdreiAtari
Neuveröffentlichungen im GJ2026ca. 17Atari
Verwaltete Spiele und Franchisesüber 400Atari
Erwartung operatives Ergebnis GesamtjahrpositivAtari
Erwartung operativer Cashflow GesamtjahrpositivAtari

Atari ist ein einzelnes Unternehmen und kein Stellvertreter für die gesamte Kategorie, aber es ist der einzige börsennotierte reine Retro-Publisher dieser Größenordnung, was es zum besten verfügbaren Indikator dafür macht, ob die kommerzielle Wiederbelebung real ist. Kontext auf Storefront-Ebene liefern unsere Steam-Statistiken. Quellen: Ataris vorläufige Umsätze und Geschäftsupdate für GJ2026 und die vollständige Mitteilung auf Actusnews.

Zusammenfassung: Retro-Gaming in Zahlen

MetrikWertQuelle
Vor 2010 veröffentlichte US-Spiele noch lieferbar13%VGHF und SPN
Vor 2010 veröffentlichte US-Spiele vergriffen87%VGHF und SPN
Fehlermarge der Schätzungplus/minus 2,5 ProzentpunkteVGHF und SPN
Von der Studie abgedeckter Zeitraum1960 bis 2009VGHF und SPN
Verfügbarkeit im besten Fünfjahreszeitraumunter 20%VGHF und SPN
Verfügbarkeit Commodore 644,5%VGHF und SPN
Verfügbarkeit Game-Boy-Familie5,87%VGHF und SPN
Game-Boy-Titel verloren durch eShop-Schließungenzusätzliche 6,5%VGHF und SPN
Verfügbarkeit PlayStation 212%VGHF und SPN
Verfügbarkeit vor 1985unter 3%VGHF und SPN
Entscheidung zur DMCA-Fernzugriffs-Ausnahmeabgelehnt, Oktober 2024US Copyright Office
Nächstes Antragsfenstergeöffnet Juni 2026US Copyright Office
Katalog Nintendo Classicsüber 300 TitelNintendo
Alt-Systeme bei Nintendo Classics8Nintendo
Zahlende Switch-Online-Mitgliedschaften34 MillionenNintendo
Wachstum der Switch-Online-Mitgliedschaftenunverändert im JahresvergleichNintendo
Aufnahme ins GOG Preservation Program, 2024 bis 2025267 SpieleGOG
GOG-Erhaltungsverbesserungen1.461GOG
Atari organischer Umsatz, GJ2026ca. USD 51 MillionenAtari
Atari organisches Wachstumca. 40%Atari
Atari-Umsatz inklusive Thunderfulca. USD 64 MillionenAtari
Atari Spiele und Franchisesüber 400Atari

Methodik und Quellen

  • Verfügbarkeitsprozentsätze, Aufschlüsselungen nach Plattform und Ära, Stichprobengrößen und die Fehlermarge stammen aus der Game Availability Study, veröffentlicht von der Video Game History Foundation und dem Software Preservation Network im Juli 2023 (Zusammenfassung, Methodik-Erklärung). Stichtag der Datengenauigkeit war der 15. April 2023.
  • Die Entscheidung zu Section 1201, ihre Begründung, die beteiligten Parteien und der Zeitpunkt des nächsten Antragsfensters stammen aus den Unterlagen des Copyright-Amts, wie von den Antragstellern dokumentiert (VGHF-Stellungnahme) und zeitgenössischer Fachberichterstattung (Game Developer).
  • Umfang und Systemabdeckung des Nintendo-Classics-Katalogs stammen aus Nintendos eigener Support-Dokumentation (Nintendo Classics Überblick und FAQ); die Zahl zahlender Mitgliedschaften stammt aus Nintendos Investoren-Briefing vom November 2025, wie berichtet (Nintendo Everything).
  • Aufnahmezahlen und Verbesserungszahlen des Preservation Program stammen aus GOGs eigener Programmberichterstattung (GOG Preservation Program, Programm-Update).
  • Ataris Umsatz, Wachstum, Anzahl der Veröffentlichungen und Katalog-Größe stammen aus der vorläufigen Ergebnisankündigung des Unternehmens für GJ2026 vom 26. Mai 2026 (Pressemitteilung, Actusnews-Meldung). Diese Angaben sind vorläufig und ungeprüft.
  • Datenhinweis: Die 87%-Zahl ist die aktuellste verfügbare und stammt aus dem Juli 2023, ist also inzwischen über drei Jahre alt und datiert vor die eShop-bedingten Verluste, die sie teilweise mit erfasst. Es wurde keine Aktualisierung veröffentlicht. Weit verbreitete Dollarbewertungen des Retro-Sammlermarkts lassen sich auf keine Primärforschung zurückführen und werden hier deshalb ausgeschlossen; stattdessen werden Ataris Unterlagen verwendet, weil sie prüfbar sind. Nintendos Zahl von 34 Millionen Mitgliedschaften gilt zum 30. September 2025 und wurde seither öffentlich nicht aktualisiert. Ataris Umsatz für GJ2026 ist vorläufig und ungeprüft, und die Aufteilung zwischen organisch und ausgewiesen ist wichtig, weil Übernahmen den Großteil des Schlagzeilen-Wachstums ausmachen.
  • Zuletzt aktualisiert: 31. Juli 2026. Wir aktualisieren diesen Überblick vierteljährlich, und die nächste größere Überarbeitung wird erwartet, falls das im Juni 2026 eröffnete Regelsetzungsverfahren des Copyright-Amts eine neue Erhaltungs-Ausnahme hervorbringt.

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