Statistiken zu Raytracing-Audio-Okklusion und Akustiksimulation in Spielen (2026): Mehr als 40 Datenpunkte zu Bake-Größe, Strahlenbudgets und wahrgenommenem Realismus

Raytracing-Audio-Okklusion 2026: 56 TB Wellensimulationsdaten einer Spielkarte auf 41 MB komprimiert, mit Strahlenbudgets, Bake-Kosten und Hörerstudien.

Eine Testkarte eines Spiels erzeugte 56 TB rohe Wellensimulationsdaten, und der Encoder speicherte sie in 41 MB, ein Kompressionsfaktor von über einer Million (Raghuvanshi und Snyder, ACM Transactions on Graphics 2014). Auf der SIGGRAPH 2026 senkte ein Team von Ubisoft La Forge und Audiokinetic eine unkomprimierte Parameterfamilie von 182 GB auf 14 MB, und 28 Fachleute für Spieleaudio bewerteten das Ergebnis mit 61,8 gegenüber 62,6 für die Referenz (Seuté et al., SIGGRAPH Conference Papers 2026). Echtzeit-Raytracing arbeitet mit einem deutlich knapperen Budget: Das Steam-Audio-Plugin von Valve verwendet standardmäßig 4.096 Strahlen und 4 Reflexionen (Valve, Quellcode des Steam-Audio-Unity-Plugins). Wir haben Daten aus ACM Transactions on Graphics, ACM SIGGRAPH, IEEE Virtual Reality, dem Journal of the Acoustical Society of America und der Herstellerdokumentation von Valve, AMD, NVIDIA und Meta zusammengetragen. Während unsere Statistiken zu Spatial Audio Geräte und Verbrauchernachfrage verfolgen, verfolgt diese Zusammenstellung die Technik darunter: Rechenaufwand, Datengröße und was Hörer tatsächlich wahrnehmen.

TL;DR

  • 56 TB rohe Simulationsdaten wurden für eine Testkarte auf 41 MB codiert (Raghuvanshi und Snyder, ACM TOG 2014).
  • 182 GB unkomprimierte Wellencodierungsdaten gegenüber 14 MB für ein latentes Modell, bewertet mit 61,8 gegenüber 62,6 beim Realismus (Seuté et al., SIGGRAPH 2026).
  • Frühe Reflexionen wurden unterscheidbar, sobald sich die mittlere freie Weglänge, die durchschnittliche Strecke, die Schall zwischen Reflexionen zurücklegt, um mehr als 0,06 m änderte (Rungta et al., P-Reverb, 2019).
  • Steam Audio verwendet standardmäßig 4.096 Echtzeit-Strahlen und 4 Reflexionen (Valve, Quellcode des Steam-Audio-Unity-Plugins).
  • Ein GPU-Compute-Framework hielt 80-100 FPS bei 16.000 Strahlen pro Frame auf einer RTX 2060 (Abschlussarbeit der Universität Göteborg).
  • Eine hybride Pipeline aus Raytracing und neuronalem Netz brauchte in vier Szenen 6,78 bis 12,95 ms pro Frame (Tang et al., IEEE VR 2021).
  • Ein neuronaler Generator erzeugte einen akustischen Effekt in 0,1 Millisekunden auf einer RTX 2080 Ti (Ratnarajah und Manocha, IEEE VR 2024).
  • Beugung 10. Ordnung lief bis zu 568-mal schneller als der bisherige Stand der Technik (Schissler et al., SIGGRAPH 2021).
  • Der Unterschied zwischen simulierten und gemessenen Impulsantworten war in neun Testumgebungen stets deutlich hörbar (Brinkmann et al., JASA 2019).
  • Das Nachhallverfahren veränderte die wahrgenommene Entfernung in einer dynamischen Szene, F(1,16) = 15,29, p < 0,01 (Rungta et al., 2017).

1. Wellen-Bakes: Terabytes rein, Megabytes raus

Die Wellensimulation löst die Physik des Schalls direkt, sodass Okklusion (ein blockierter Klang wird dumpf) und Beugung (Schall krümmt sich um eine Kante) aus der Mathematik entstehen und nicht aus einem von Hand abgestimmten Filter. Sie ist für ein laufendes Spiel viel zu langsam, deshalb backen Studios: Sie berechnen die Akustik vorab und liefern nur die Ergebnisse aus. Ein Faktor von über einer Million trennt, was der Bake berechnet, von dem, was der Spieler installiert.

Diese Trennung entscheidet, wer sich die Technik leisten kann. Ein Bake, der auf einem Cluster mit 140 Rechnern in Stunden gemessen wird, ist für ein kleines Team ein ganz anderes Angebot: Der Bericht eines Entwicklers ergibt etwa 778 Stunden auf einem einzelnen 8-Kern-Rechner, wenn alles hintereinander läuft (3.500 Sonden × 800 Sekunden ÷ 3.600). Jede Sonde, ein Abtastpunkt im Level, an dem der Schall simuliert wird, kann an einen anderen Rechenknoten geschickt werden, weshalb derselbe Thread auf Cloud-Baking verweist. Der Ansatz ist keine Laborkuriosität: Microsoft Research nennt Gears of War, Sea of Thieves und Borderlands 3 unter den damit entwickelten Titeln.

MetrikWertQuelle
Rohe Simulationsdaten gegenüber codierten Laufzeitdaten, Testkarte Sanctuary56 TB gegenüber 41 MBNeueste verfügbare Daten: Raghuvanshi und Snyder, ACM TOG 2014
Bake-Zeit und codierte Größe über die fünf Testkarten des Papers4 bis 20 Stunden auf einem Cluster mit 140 Rechnern; 20,8 MB bis 53,7 MBNeueste verfügbare Daten: Raghuvanshi und Snyder, ACM TOG 2014
Von einem Entwickler berichtete Bake-Last in einem Projekt3.500 Sonden bei 800 Sekunden pro Sonde auf einer 8-Kern-CPUNeueste verfügbare Daten: GitHub, microsoft/ProjectAcoustics issue 55, 27. Mai 2021 (Bericht eines Entwicklers)
Unkomprimierte Daten für eine akustische Parameterfamilie, Wellencodierung gegenüber latentem Modell182 GB gegenüber 14 MB (Szene Wwise Audio Lab); 3,1 GB gegenüber 1,8 MB (Szene Audio Gym)Seuté et al., Reciprocal Latent Fields, SIGGRAPH Conference Papers 2026
Randelement-Simulation zum Aufbau eines neuronalen TrainingsdatensatzesEtwa 12 Tage für etwa 100.000 Objekte, bis 1.000 HzNeueste verfügbare Daten: Tang et al., IEEE VR 2021
Zeit der Randelement-Simulation pro Objekt, 125 Hz gegenüber 1.000 Hz0,87 s gegenüber 2,80 sNeueste verfügbare Daten: Tang et al., IEEE VR 2021
Bake-Zeit für eine akustische Karte mit Raytracing, keine Wellensimulation (Angabe von Meta selbst)Sekunden bis Minuten, je nach SzenenkomplexitätMeta, Dokumentation zu Acoustic Ray Tracing for Unity

Vergleichshinweis: 41 MB ist ein komprimierter Wert, während 182 GB und 14 MB unkomprimiert sind, die beiden Zeilen sind also nicht direkt vergleichbar. Das Paper von 2026 behandelt die Kompression als nicht Teil seines Umfangs und gibt kein Verhältnis an. Unsere Rechnung für seine größte Szene lautet 182.000 MB ÷ 14 MB = 13.000 zu 1.

2. Laufzeitkosten: Mikrosekunden pro Quelle

Das Baking verlagert den Aufwand aus dem Frame. Sobald die Daten existieren, ist das Nachschlagen nahezu kostenlos, und das ist das ganze Argument für die Technik: etwa 100 Mikrosekunden pro Quelle auf einem Intel Xeon E5540 mit 2,53 GHz, bei rund 100 unterstützten aktiven Klängen. Die Kosten, die der Rechner des Spielers trägt, sind ein kleiner Lookup, und der teure Teil ist bereits auf dem Cluster von jemand anderem passiert.

Neuronale Modelle konkurrieren inzwischen im selben Bereich. Die neuesten Berichte liegen zwischen Mikrosekunden und niedrigen Millisekunden, sind aber nicht unter gleichen Bedingungen gemessen: Manche nutzen einen einzelnen CPU-Thread, andere eine High-End-GPU, und eine GPU, die ihren Frame mit Grafik verbringt, ist nicht kostenlos. Lesen Sie diese Tabelle als Größenordnungen, nicht als Rangliste.

MetrikWertQuelle
Dekodierzeit pro Quelle, gemittelt über 100.000 zufällige Punktpaare ohne CacheEtwa 100 μs; etwa 100 aktive KlängeNeueste verfügbare Daten: Raghuvanshi und Snyder, ACM TOG 2014
Akustik-Abfragezeit auf dem PC, Version 2.0 gegenüber 3.0 (Angabe von Microsoft selbst)Cache-Treffer (Daten bereits im Speicher) 25 auf 15 μs; Cache-Fehlzugriff 1.100 auf 40 μsNeueste verfügbare Daten: Microsoft, Ankündigung von Project Acoustics 3.0, 31. August 2022
Inferenz des latenten Modells pro 100 Quelle-Empfänger-Paare, ein CPU-Thread10 μs bis 93 μs für die drei latenten Varianten; 247 μs für das große VergleichsnetzSeuté et al., SIGGRAPH 2026
Zeit zur Erzeugung eines akustischen Effekts für eine Quellen- und Hörerposition0,1 Millisekunden auf einer RTX 2080 TiRatnarajah und Manocha, Listen2Scene, IEEE VR 2024
Erzeugte neuronale Impulsantworten für eine möblierte InnenraumszeneMehr als 10.000 pro Sekunde auf einer RTX 2080 TiNeueste verfügbare Daten: Ratnarajah et al., MESH2IR, ACM Multimedia 2022
Frame-Zeit, Raytracing plus neuronale Streuungsvorhersage, vier Szenen6,78 ms bis 12,95 ms; die Vorhersage selbst ≤1 ms pro AnsichtNeueste verfügbare Daten: Tang et al., IEEE VR 2021
VRWorks-Audio-Filter pro Quelle-Hörer-Paar (Angabe von NVIDIA selbst)2 Filter, bis 48.000 Hz und bis 2 Sekunden langNVIDIA, VRWorks Audio SDK in Depth

Eine Impulsantwort ist die Aufzeichnung, wie ein Raum auf einen einzelnen Klick antwortet. Sie auf einen trockenen Klang anzuwenden, nennt man Faltung, und die Zahl der Filter, die dieser Schritt braucht, wächst mit dem räumlichen Detail schnell (siehe Abschnitt 4).

3. Strahlenbudgets: Tausende, nicht Millionen

Audio-Raytracing lebt von einem kleinen Budget, weil jeder Strahl mit dem Rest des Frames um Zeit konkurriert. Ein Standardwert von 4.096 Strahlen ist die Zahl, die den Maßstab des Echtzeitproblems am deutlichsten markiert. Steam Audio verfolgt diese Strahlen vom Hörer aus, die Einstellung beschreibt also ein Budget für die Szene und keinen Wert pro Quelle.

Veröffentlichte Spiele geben diese Zahl selten an. Massive Entertainment sagt, dass Avatar: Frontiers of Pandora in jedem Frame »Tausende von Strahlen« auf der GPU für die Schallverdeckung aussendet, innerhalb eines hybriden Systems (Beschreibung des Studios selbst, ohne genaue Zahl). Verdeckung (Obstruktion) bedeutet eine teilweise Blockade, bei der der Schall den Hörer noch auf einem anderen Weg erreicht, im Gegensatz zur vollständigen Okklusion. Forschungssysteme berichten von deutlich tieferem Tracing, 50 bis 200 Reflexionsordnungen in der Tabelle unten, gegenüber einem Standardwert von 4 Reflexionen in Steam Audio. Die Lücke ist der Abstand zwischen dem, was eine Labordemo aufwenden kann, und dem, was eine Standardeinstellung voraussetzt.

MetrikWertQuelle
Standard-Strahlen und -Reflexionen, Echtzeit gegenüber Bake (Standardeinstellung von Valve)4.096 Strahlen und 4 Reflexionen gegenüber 16.384 Strahlen und 16 ReflexionenValve, Quellcode des Steam-Audio-Unity-Plugins, Branch master
Standardgrenzen in Echtzeit (Standardeinstellung von Valve)32 Quellen (maximal 128); 5% der CPU-KerneValve, Quellcode des Steam-Audio-Unity-Plugins
Obergrenze für Okklusionsabtastungen pro Quelle (Standardeinstellung von Valve)Standardmäßig 16, Bereich 1 bis 128Valve, Quellcode des Steam-Audio-Unity-Plugins
Raytracing per GPU-Compute-Shader in einer komplexen Architekturszene, RTX 206016.000 Strahlen pro Frame bei etwa 80-100 FPSAbschlussarbeit der Universität Göteborg, A GPU Compute Framework for Real-Time Ray-Traced Acoustic Simulation in Unity
Verfolgte Reflexionsordnungen für den späten Nachhall200 Ordnungen über sieben Oktavbänder, 125 Hz bis 8.000 HzNeueste verfügbare Daten: Tang et al., IEEE VR 2021
Bei interaktiven Raten auf einem Mehrkern-PC unterstützte Reflexionsordnungen50 bis 100 Ordnungen spiegelnder und diffuser ReflexionenNeueste verfügbare Daten: Rungta et al., 2017
Mittlere Simulationszeit pro Abtastpunkt, drei Szenen, frühe gegenüber späten Reflexionen16,7 ms bis 47,5 ms gegenüber 68,4 ms bis 150,7 msNeueste verfügbare Daten: Rungta et al., P-Reverb, 2019

Diese P-Reverb-Zeiten gelten pro Punkt während der Vorberechnung, nicht pro Frame während des Spiels. Der Nachhall, den Ingenieure in einem Spiel messen, ist dieselbe physikalische Größe, die unsere Statistiken zur Nachhallzeit in Konzertsälen antreibt, nur unter einem Zeitlimit von Millisekunden berechnet.

4. Beschleunigungen: Angegeben gegenüber gemessen

Bei jedem Schlagzeilen-Multiplikator in diesem Feld muss der Nenner geprüft werden. Die Zahl 50-150X für GPU-Baking vergleicht mit dem eigenen integrierten Tracer eines einzelnen Herstellers, für das Baking von Nachhall, in zwei Szenen mit 80.000 und 140.000 Dreiecken. Das ist eine nützliche Aussage über Vorberechnungswerkzeuge und sagt nichts darüber, was in einem Live-Frame geschieht.

GPU-Rechnen hat außerdem eine physikalische Obergrenze. Eine Verdopplung der für Audio reservierten Recheneinheiten bringt weniger als die doppelte Geschwindigkeit, und Audio muss sich den Chip mit der Grafik teilen. Die andere Grenze ist die Faltung: Der Wechsel von Ambisonics nullter Ordnung zu Ambisonics dritter Ordnung, einem Format, das Schall aus sechzehn Richtungen auflöst, vervielfacht die Zahl der Filter um 16. Zwei der unabhängigen Paper unten berichten von Gewinnen um das 3- bis 5-Fache, und diese stammen daraus, weniger Arbeit zu leisten (weniger Strahlen, weniger Abtastpunkte), statt dieselbe Arbeit auf schnellerem Silizium auszuführen.

MetrikWertQuelle
Beschleunigung beim Nachhall-Baking gegenüber dem integrierten Raytracer von Steam Audio (Angabe von Valve selbst)50-150X mit Radeon Rays auf OpenCL-1.2-GPUs; etwa 20X mit Embree auf aktuellen 4-Kern-CPUsNeueste verfügbare Daten: Valve, Steam-Audio-News, 30. Oktober 2019
Beschleunigung bei Verdopplung der GPU-Recheneinheiten für Radeon Rays, 4 auf 8 oder 8 auf 16 (Angabe von Valve selbst)Etwa 1,2x bis 1,9xNeueste verfügbare Daten: Valve, Steam-Audio-News, 21. Februar 2019
Faltungsfilter für 16 Quellen, Ambisonics dritter gegenüber nullter Ordnung (Demo von AMD selbst)256 gegenüber 16Neueste verfügbare Daten: AMD GPUOpen, TrueAudio Next acceleration of Steam Audio, 21. Oktober 2019
Rechenzeit durch adaptives Raytracing mit Impulsantwort-Cache, gegenüber früheren Ansätzen5x BeschleunigungNeueste verfügbare Daten: Schissler und Manocha, i3D 2016
Speicher-Overhead desselben Verfahrens, gegenüber früheren AnsätzenEtwa zwei Größenordnungen niedrigerNeueste verfügbare Daten: Schissler und Manocha, i3D 2016
Beschleunigung durch Clustern von Abtastpunkten nach Wahrnehmungsschwellen, drei Szenen3x bis 4xNeueste verfügbare Daten: Rungta et al., P-Reverb, 2019
Neuronale Impulsantwort-Erzeugung gegenüber einem geometrischen Akustikalgorithmus auf einer CPUMehr als 200-mal schnellerNeueste verfügbare Daten: Ratnarajah et al., MESH2IR, ACM Multimedia 2022

Ausreißer-Hinweis: Der MESH2IR-Multiplikator vergleicht ein GPU-Netz mit einem CPU-Algorithmus, ein Teil der Lücke liegt also an der Hardware und nicht am Verfahren. Die Werte pro Szene von Valve erscheinen nur in einer Diagrammgrafik, daher geben wir die in seinem Text genannten Bereiche an.

5. Okklusion und Genauigkeit: Wo die Fehler liegen

Die Zahl, die der Okklusion selbst am nächsten kommt, ist der Direktschallpegel, den ein Paper von 2026 als den Parameter definiert, der die Entfernungsdämpfung und die Verdeckung erfasst. Selbst die leistungsstärkste latente Variante dort verfehlt ihn um 1,9 dB in einer kleinen Szene und um 4,2 dB in einer größeren, und die Pipeline von 2014 berichtete eine ähnliche Größenordnung beim Lautheitsfehler. Das sind Fehler gegenüber einer Referenzsimulation, nicht gegenüber einem realen Raum.

Gegenüber realen Räumen ist das Bild weniger schmeichelhaft. Ein Ringvergleich (Round Robin) im Journal of the Acoustical Society of America stellte fest, dass der Unterschied zur Messung stets deutlich hörbar war und die Algorithmen meist plausibel, aber nicht authentisch waren. Die Autoren führen diese Lücke weitgehend auf vereinfachte Absorptions- und Streuungsdaten und auf eine schwache Modellierung der Beugung zurück, genau des Effekts, von dem die Okklusion abhängt. Gemessene Referenzen dieser Art sind der Grund, warum Messungen im schalltoten Raum für die Simulationsarbeit weiterhin wichtig sind.

MetrikWertQuelle
Mittlerer Fehler der vollständigen codierten Wellen-Pipeline3,3 dB bei der Lautheit; 22,5% bei der AbklingrateNeueste verfügbare Daten: Raghuvanshi und Snyder, ACM TOG 2014
Mittlerer absoluter Fehler der besten latenten Variante, Szene Audio Gym gegenüber Szene Wwise Audio LabDirektschallpegel 1,9 dB gegenüber 4,2 dB; Einfallsrichtung 3,8 gegenüber 3,2 GradSeuté et al., SIGGRAPH 2026
Normalisierter Wiedergabefehler der vorhergesagten akustischen Streuung, insgesamt und nach Frequenz8,8% insgesamt; 4,2% bei 125 Hz, steigend auf 10% bei 1.000 HzNeueste verfügbare Daten: Tang et al., IEEE VR 2021
Abweichung der vorhergesagten akustischen Metriken von der gemessenen ReferenzUnter 10%Neueste verfügbare Daten: Ratnarajah et al., MESH2IR, ACM Multimedia 2022
Geometrische Schätzung der mittleren freien Weglänge (durchschnittliche Strecke, die Schall zwischen Reflexionen zurücklegt) und der NachhallzeitInnerhalb von 3% und innerhalb von 4,6%Neueste verfügbare Daten: Rungta et al., P-Reverb, 2019
Geschwindigkeit beim Finden von Beugungspfaden 10. Ordnung gegenüber dem bisherigen Stand der TechnikBis zu 568-mal schnellerNeueste verfügbare Daten: Schissler, Mückl und Calamia, SIGGRAPH 2021
Ringvergleich (Round Robin) zur Raumakustiksimulation: simulierte gegenüber gemessenen Impulsantworten, sechs akustische Szenen und drei komplexe UmgebungenUnterschied »stets deutlich hörbar«; »meist plausibel, aber nicht authentisch«Neueste verfügbare Daten: Brinkmann et al., JASA 2019

Auch hier zeigen sich die Strahlenbudgets. Die Göteborger Abschlussarbeit stellte fest, dass ihr GPU-Tracer frühe Reflexionen und Richtung gut modellierte, den späten Nachhall aber nicht aufrechterhalten konnte: Die Energie klang schneller ab als in der Wellenreferenz, wegen der Grenzen des Strahlenbudgets und der Divergenz von Compute-Shadern. Die Arbeit schließt, dass GPU-Audio-Raytracing vor allem als Zusatzwerkzeug eingesetzt werden sollte, das die Wahrnehmungsqualität und die räumliche Genauigkeit verbessert.

6. Wahrnehmung: Was Hörer tatsächlich bemerken

Das nützlichste Ergebnis in diesem Feld könnte sein, wie oft Genauigkeit aufhört, eine Rolle zu spielen. Fachleute für Spieleaudio bewerteten ein gelerntes Modell mit 14 MB als ebenso realistisch wie die vollständige Referenz, p = 0,41, während ein einfaches Freifeldmodell weniger als halb so hoch abschnitt. In diesem Test war geometriebewusste Akustik deutlich hörbar, der verbleibende physikalische Fehler jedoch nicht, was nahelegt, dass die Struktur wichtiger sein könnte als die letzten Dezibel.

Auch der Kontext zählt. Entfernungsurteile änderten sich mit dem Nachhallverfahren in einer dynamischen, aber nicht in einer statischen Szene, und ein passender Raum schlug einen stark halligen, wenn auch nicht einen schalltoten, in einer kleinen Präsenzstudie von 2026. Allgemeine Wiedergabehardware setzt obendrein eigene Grenzen, wie unsere Daten zur HRTF-Ortung bei Gaming-Headsets zeigen; simulierte Akustik ist also nur so gut wie die letzte Stufe der Kette.

MetrikWertQuelle
Mittlere Realismusbewertung (0-100), latentes Modell gegenüber Wellencodierungs-Referenz gegenüber unterem Freifeld-Anker, 28 Fachleute für Spieleaudio61,8 ± 3,8 gegenüber 62,6 ± 3,9 gegenüber 27,7 ± 4,1Seuté et al., SIGGRAPH 2026
Statistischer Vergleich derselben BewertungenLatentes Modell gegenüber Referenz p = 0,41; beide gegenüber unterem Anker p < 0,001, Cohens d ≈ 1,4Seuté et al., SIGGRAPH 2026
Effekt des Nachhallverfahrens auf die wahrgenommene Entfernung, dynamische Szene, 17 TeilnehmerF(1,16) = 15,29, p < 0,01Neueste verfügbare Daten: Rungta et al., 2017
Potenzgesetz-Anpassung der wahrgenommenen Entfernung (Dr) an die reale Entfernung (dr), Raytracing gegenüber Schroeder-FilterDr = 1,56·dr^0,58 (R² = 0,94) gegenüber Dr = 1,08·dr^0,66 (R² = 0,99)Neueste verfügbare Daten: Rungta et al., 2017
Effekt des Nachhallverfahrens auf die wahrgenommene Entfernung, statische Szene, 12 ProbandenKein signifikanter EffektNeueste verfügbare Daten: Rungta et al., 2017
Szenen mit signifikantem Unterschied in den Realismusbewertungen über drei Rendering-Pipelines, 51 qualifizierte Online-Teilnehmer von 71 rekrutierten2 von 4: Floor χ² = 10,82, p < 0,01; Havana χ² = 8,27, p = 0,02Neueste verfügbare Daten: Tang et al., IEEE VR 2021
Räumliche Präsenz in Unreal Engine 5 auf Meta Quest 3, zehn kritische HörerSignifikanter Rückgang nur zwischen passendem Raum (RT60 = 0,21 s) und stark halligem Raum (RT60 = 2,0 s)Spacek, Lee und Johnson, AES AVAR Conference 2026
Kleinste wahrnehmbare Änderung der mittleren freien Weglänge bei frühen Reflexionen, 106 Online-Teilnehmer0,06 mNeueste verfügbare Daten: Rungta et al., P-Reverb, 2019

Kontexthinweis: Der Realismustest von 2026 verwendete vorab aufgezeichnete Videos mit fester Quellenposition und festem Empfängerverlauf, die Bewerter steuerten die Kamera also nicht. Die Studie mit 51 Teilnehmern lief online auf Amazon Mechanical Turk. Keines der beiden Designs testet kompetitives Spielen.

Zusammenfassung: Raytracing-Audio-Okklusion und Akustiksimulation in Spielen in Zahlen

MetrikWertQuelle
Rohe Simulationsdaten gegenüber codierten Daten, eine Testkarte56 TB gegenüber 41 MBRaghuvanshi und Snyder, ACM TOG 2014
Dekodierzeit pro QuelleEtwa 100 μsRaghuvanshi und Snyder, ACM TOG 2014
Wellencodierung gegenüber latentem Modell, unkomprimiert, eine Parameterfamilie182 GB gegenüber 14 MBSeuté et al., SIGGRAPH 2026
Realismusbewertung, latentes Modell gegenüber Referenz, 28 Fachleute61,8 gegenüber 62,6, p = 0,41Seuté et al., SIGGRAPH 2026
Steam-Audio-Standard für Echtzeit-Strahlen und -Reflexionen4.096 und 4Valve, Quellcode des Steam-Audio-Unity-Plugins
Strahlen pro Frame bei etwa 80-100 FPS, RTX 206016.000Abschlussarbeit der Universität Göteborg
Frame-Zeit, Raytracing plus neuronale Streuung, vier Szenen6,78 ms bis 12,95 msTang et al., IEEE VR 2021
Normalisierter Wiedergabefehler der vorhergesagten Streuung8,8%Tang et al., IEEE VR 2021
Zeit zur Erzeugung eines akustischen Effekts, RTX 2080 Ti0,1 MillisekundenRatnarajah und Manocha, IEEE VR 2024
Neuronale Impulsantworten pro Sekunde, RTX 2080 TiMehr als 10.000Ratnarajah et al., ACM Multimedia 2022
Beugung 10. Ordnung gegenüber dem bisherigen Stand der TechnikBis zu 568-mal schnellerSchissler, Mückl und Calamia, SIGGRAPH 2021
Beschleunigung durch adaptives Raytracing gegenüber früheren Ansätzen5xSchissler und Manocha, i3D 2016
Faltungsfilter, 16 Quellen, Ambisonics dritter Ordnung (Demo von AMD selbst)256AMD GPUOpen, 21. Oktober 2019
Effekt des Nachhallverfahrens auf die wahrgenommene Entfernung, dynamische SzeneF(1,16) = 15,29, p < 0,01Rungta et al., 2017
Kleinste wahrnehmbare Änderung der mittleren freien Weglänge, frühe Reflexionen0,06 mRungta et al., P-Reverb, 2019
Räumliche Präsenz, passender gegenüber stark halligem Raum, zehn HörerSignifikanter RückgangSpacek, Lee und Johnson, AES AVAR 2026
Simulierte gegenüber gemessenen Impulsantworten, neun TestumgebungenStets deutlich hörbarBrinkmann et al., JASA 2019

Methodik und Quellen

Zuletzt aktualisiert: 31. Oktober 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn die technischen Beiträge der ACM SIGGRAPH Asia 2026 veröffentlicht sind.

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