PUBG: BATTLEGROUNDS erreichte im Januar 2018 auf Steam einen Allzeit-Höchstwert von 3,236,027 gleichzeitigen Spielern, ein Rekord, den das Spiel seither nie wieder erreicht hat (SteamCharts). Fast ein Jahrzehnt später liegt der Durchschnitt immer noch bei etwa 107,700 gleichzeitigen Steam-Spielern, mit 24-Stunden-Spitzenwerten von über 750,000 (SteamCharts, 2026). PUBG Mobile hat bis Januar 2026 über 1.75 Milliarden Downloads mehr als 15 Milliarden Dollar an Lifetime-Umsatz erwirtschaftet (Sensor Tower, via Wikipedia). Und das kompetitive PUBG hat seit 2017 83,273,354 Dollar an Preisgeld in 2,095 Turnieren ausgeschüttet, darunter eine PUBG Global Championship im Dezember 2025 mit 1,765,800 Dollar, die einen Spitzenwert von 488,957 gleichzeitigen Zuschauern erreichte (Liquipedia; Esports Charts). Diese Analyse fasst Daten aus Kraftons Ertragsberichten, Steams offiziellen Spieler- und Bewertungsdaten, Liquipedias Esports-Datenbank und 10 weiteren Primärquellen zusammen, um zu zeigen, wo PUBG im Jahr 2026 steht.
TL;DR
- Allzeit-Höchstwert auf Steam: 3,236,027 gleichzeitige Spieler, erreicht im Januar 2018 (SteamCharts).
- Aktuelle Steam-Aktivität: durchschnittlich etwa 107,700 gleichzeitige Spieler und ein 24-Stunden-Spitzenwert von nahe 754,000 (SteamCharts, 2026).
- Steam-Bewertungen: 60.4% positiv von insgesamt 2,735,218 Bewertungen, eingestuft als “Mixed” (Steam, offizielle Review-API).
- PUBG wurde am 12. Januar 2022 Free-to-Play; die monatlich aktiven Nutzer stiegen danach um fast 300% (Wikipedia, via Krafton-Offenlegungen).
- PUBG Mobiles Lifetime-Umsatz überschritt bis Januar 2026 bei 1.75 Milliarden Downloads die Marke von 15 Milliarden Dollar (Sensor Tower).
- Kraftons Umsatz im Geschäftsjahr 2025 erreichte 3.33 Billionen Won (etwa 2.4 Milliarden Dollar), ein Plus von 22.76% im Jahresvergleich (Krafton FY2025 Ertragsbericht, via StockAnalysis.com).
- Der kombinierte Umsatz aus PC, Konsole und Mobile erreichte bis zum dritten Quartal 2022 13 Milliarden Dollar (SuperData Research / Sensor Tower, via Wikipedia).
- Gesamtes PUBG-Esports-Preisgeld: 83,273,354 Dollar in 2,095 Turnieren seit 2017 (Liquipedia).
- Die PGC 2025 zahlte 1,765,800 Dollar an 33 Teams aus und erreichte am 14. Dezember 2025 einen Spitzenwert von 488,957 gleichzeitigen Zuschauern (Liquipedia; Esports Charts).
- BattlEye hatte bis Oktober 2018 mehr als 13 Millionen Cheater dauerhaft gesperrt, die zuletzt offengelegte Gesamtzahl (Wikipedia, via BattlEye).
- PUBG Mobile zog bis 2020 schätzungsweise 600 Millionen Spieler an, gegenüber rund 350 Millionen bei Fortnite (Wikipedia).
- Battlegrounds Mobile India verzeichnete vor seinem Verbot 2022 260 Millionen Downloads und 100 Millionen Nutzer (Wikipedia).
1. Spielerzahlen und Rekorde bei gleichzeitigen Spielern
PUBGs Steam-Zahlen erzählen eine Geschichte vom Ursprung des Genres: ein kometenhafter Aufstieg 2017-2018, gefolgt von einem langen Plateau bei einem Bruchteil dieses Höchstwerts, das sich seit Jahren bemerkenswert stabil hält. Der Allzeit-Höchstwert des Spiels von 3,236,027 gleichzeitigen Steam-Spielern, aufgestellt im Januar 2018, bleibt die Obergrenze für jeden Battle-Royale-Shooter auf der Plattform (SteamCharts). Guinness World Records zertifizierte separat eine etwas niedrigere Zahl, 2,279,084 gleichzeitige Spieler, weil dessen Verfahren einen spezifischen verifizierten Moment bestätigt statt der kontinuierlichen Erfassung, die SteamCharts und SteamDB durchführen. Beide Zahlen waren außergewöhnlich für ein Spiel, das weniger als ein Jahr zuvor in den Early Access gestartet war.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Allzeit-Höchstwert gleichzeitiger Steam-Spieler | 3,236,027 (Januar 2018) | SteamCharts |
| Von Guinness World Records verifizierter Rekord gleichzeitiger Spieler | 2,279,084 | Guinness World Records, via Wikipedia |
| Aktueller 24-Stunden-Spitzenwert gleichzeitiger Spieler | ~754,000 | SteamCharts, 2026 |
| Aktueller Durchschnitt gleichzeitiger Spieler | ~107,700 | SteamCharts, 2026 |
| Geschätzte Gesamtzahl an Steam-Besitzern | 100 Millionen bis 200 Millionen | SteamSpy |
| Spieler weltweit auf Windows und Xbox (Dez. 2017) | 30 Millionen | Wikipedia, via PUBG Corp |
| Täglich aktive Nutzer (Ende 2021, vor Free-to-Play) | 70 Millionen | Wikipedia, via Krafton |
| Verkaufte Exemplare auf PC und Konsole vor der Free-to-Play-Umstellung | 75+ Millionen | Wikipedia, via Krafton |
Kontext: Wie sich PUBGs Zahlen zu gleichzeitigen Spielern im Vergleich zum restlichen Steam-Katalog schlagen, zeigt unser Beitrag zu Steam-Plattformstatistiken.
2. Krafton-Umsatz und finanzielle Entwicklung
Krafton, PUBGs Muttergesellschaft, verzeichnet ein beschleunigtes Wachstum, obwohl das Spiel selbst sein Launch-Fenster längst weit hinter sich gelassen hat. Kraftons Umsatz im Geschäftsjahr 2025 erreichte 3.33 Billionen südkoreanische Won, zu aktuellen Wechselkursen etwa 2.4 Milliarden Dollar, ein Plus von 22.76% gegenüber den 2.71 Billionen Won (etwa 2.0 Milliarden Dollar) im Geschäftsjahr 2024. Der Nettogewinn entwickelte sich in die entgegengesetzte Richtung und fiel im Jahresvergleich um 43.74% auf 734.77 Milliarden Won, was auf höhere Investitionsausgaben trotz gestiegener Umsatzerlöse zurückzuführen ist. Krafton schlüsselt PUBGs Umsatz aus PC, Konsole und Mobile in aktuellen Offenlegungen nicht mehr einzeln auf, sodass sich die jüngste kombinierte Zahl, auf die sich Investoren berufen können, auf das dritte Quartal 2022 datiert.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Krafton-Umsatz Geschäftsjahr 2024 | Krafton, FY2024 Earnings Release, via Wikipedia | |
| Krafton-Umsatz Geschäftsjahr 2025 | StockAnalysis.com, Krafton (KRX:259960) | |
| Krafton-Nettogewinn Geschäftsjahr 2025 | ~734.77 Milliarden Won, -43.74% YoY | StockAnalysis.com |
| Kraftons Umsatz der letzten zwölf Monate (jüngste Angabe) | ~3.82 Billionen Won, +31.0% YoY | StockAnalysis.com |
| Kombinierter Umsatz aus PC + Konsole + Mobile (bis Q3 2022) | ~$13 Milliarden | Sensor Tower / SuperData Research, via Wikipedia |
| Jahresumsatz PC und Konsole 2018 | ~$1.028 Milliarden | Wikipedia, via PUBG Corp |
| Geschätzter Umsatz im Launch-Jahr 2017 | ~$712 Millionen bis $900 Millionen | SuperData Research, via Wikipedia |
Hinweis: Die andernorts gelegentlich zitierte kumulierte Umsatzzahl von ~$4 Milliarden für PC/Konsole ist die jüngste breit referenzierte Schätzung für dieses Segment allein; sie stammt aus der Zeit vor der Free-to-Play-Umstellung und wurde als eigenständige Zahl nicht mehr aktualisiert, seit Krafton in seiner Berichterstattung aufgehört hat, PUBG PC/Konsole von PUBG Mobile getrennt auszuweisen.
3. Die Free-to-Play-Umstellung (Januar 2022) und ihre Folgen
PUBG verbrachte seine ersten gut vier Jahre als kostenpflichtiger Titel, bevor Krafton das Modell vollständig umkrempelte. Die Umstellung auf Free-to-Play am 12. Januar 2022 trieb die monatlich aktiven Nutzer um fast 300% nach oben, der größte Sprung bei den Spielerzahlen in der Geschichte des Spiels nach dem Launch. Der Verkaufsumsatz entwickelte sich in dieselbe Richtung, statt einzubrechen, genau das Ergebnis, auf das PUBG Corp gesetzt hatte: ein schrumpfendes zahlendes Publikum in ein viel größeres kostenloses zu verwandeln, das statt eines Kaufpreises Geld für Kosmetik und Season-Pässe ausgibt.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Datum der Free-to-Play-Umstellung | 12. Januar 2022 | Wikipedia, via Krafton |
| Anstieg der monatlich aktiven Nutzer nach der Umstellung | ~+300% | Wikipedia, via Krafton |
| Veränderung des PC-Verkaufsumsatzes nach der Umstellung | +61% | Wikipedia, via Krafton |
| Veränderung des Konsolen-Umsatzes im Jahresvergleich | +274% | Wikipedia, via Krafton |
| Vollständiger 1.0-Launch (gegenüber Early-Access-Start im März 2017) | 21. Dezember 2017 | Steam Store API (appid 578080) |
4. PUBG Mobile: Downloads, Umsatz und regionale Reichweite
PUBGs Mobile-Ableger übertrifft das PC- und Konsolen-Original seit Jahren deutlich in seiner Größenordnung, und der Abstand wächst weiter. PUBG Mobile hat laut Sensor-Tower-Schätzungen, die in der eigenen Historie des Spiels zitiert werden, bis Januar 2026 etwa 1.75 Milliarden Lifetime-Downloads und mehr als 15 Milliarden Dollar an Lifetime-Umsatz angehäuft. Die Umsatzkurve verlief nahezu ununterbrochen: von der ersten Milliarde 2019 über neun Milliarden Ende 2022 bis zu fünfzehn Milliarden vier Jahre später. China und Indien haben einen Großteil dieser Download-Basis getragen, und Indiens einheimischer Nachfolger wuchs auch weiter, nachdem die ursprüngliche App dort verboten wurde.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| PUBG Mobile Lifetime-Downloads (bis Jan. 2026) | ~1.75 Milliarden | Sensor Tower, via Wikipedia |
| PUBG Mobile Downloads allein über den Google Play Store (Jan. 2026) | 1+ Milliarden | Sensor Tower, via Wikipedia |
| PUBG Mobile Lifetime-Umsatz (bis Jan. 2026) | $15+ Milliarden | Sensor Tower, via Wikipedia |
| PUBG Mobile Lifetime-Umsatz (Stand Dez. 2022) | $9+ Milliarden | Sensor Tower, via Wikipedia |
| PUBG Mobile Jahresumsatz 2020 (umsatzstärkstes Mobile-Spiel des Jahres) | ~$2.6 Milliarden | Sensor Tower, via Wikipedia |
| Anteil der Downloads aus Indien (Mobile-Statistik 2019) | 116 Millionen (21% von 555 Millionen insgesamt) | Wikipedia |
| Battlegrounds Mobile India (BGMI) Downloads vor dem Verbot 2022 | 260 Millionen | Wikipedia |
| Battlegrounds Mobile India Nutzer zum 1-Jahres-Jubiläum (Juli 2022) | 100 Millionen | Wikipedia |
Kontext: Wie sich PUBG Mobiles Download- und Umsatzbasis im Vergleich zu anderen mobil geprägten Spielerpopulationen schlägt, zeigt unser Beitrag zu Gamer-Demografie-Statistiken.
5. Esports: PGC-Preisgelder und Zuschauerzahlen
Die kompetitive PUBG-Szene ist beim Preisgeld bemerkenswert konstant geblieben, obwohl sich das darunterliegende Produkt von kostenpflichtig zu kostenlos gewandelt hat. Die Turnierdatenbank von Liquipedia beziffert das gesamte PUBG-Preisgeld seit 2017 auf 83,273,354 Dollar in 2,095 Turnieren, und die Flaggschiff-Veranstaltung PUBG Global Championship (PGC) hat von 2023 bis zur Ausgabe 2026 jedes Jahr zwischen 1.5 Millionen und 2.35 Millionen Dollar ausgeschüttet. Die PGC 2025, ausgetragen in Bangkok, erreichte an ihrem letzten Tag einen Spitzenwert von 488,957 gleichzeitigen Zuschauern und kam laut Esports Charts auf 7.54 Millionen angesehene Stunden über neun Übertragungsplattformen hinweg, in jenem Jahr in reiner Preisgeldhöhe nur vom PUBG-Bracket des Esports World Cup übertroffen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Gesamtes PUBG-Esports-Preisgeld (2017-2026) | $83,273,354 in 2,095 Turnieren | Liquipedia, Portal:Statistics |
| Erfolgreichste Organisation aller Zeiten | Gen.G Esports, $4,190,288 | Liquipedia |
| Erfolgreichster Spieler aller Zeiten | Loki (Südkorea), $1,232,376 | Liquipedia |
| PGC 2025 Preisgeld / Teams | $1,765,800 / 33 Teams (Bangkok) | Liquipedia, PGC 2025 |
| PGC 2025 Spitzenwert gleichzeitiger Zuschauer | 488,957 (14. Dez. 2025) | Esports Charts, PGC 2025 |
| PGC 2025 angesehene Stunden | 7,542,000 | Esports Charts |
| PGC 2024 Preisgeld / Teams | $1,780,520 / 24 Teams (Kuala Lumpur) | Liquipedia, PGC 2024 |
| Esports World Cup 2026 PUBG-Preisgeld | $2,025,000 | Liquipedia |
Kontext: Wie sich die Zuschauerzahlen und das Preisgeld der PGC im Vergleich zu anderen großen Esports-Titeln schlagen, zeigt unser Beitrag zu Esports-Statistiken.
6. Monetarisierung und Marktposition
PUBGs Wirtschaft nach der Free-to-Play-Umstellung basiert auf saisonalen Inhalten im Battle-Pass-Stil und dem Verkauf kosmetischer Items, und Krafton hat einen Teil davon direkt mit der Esports-Pipeline verknüpft. Ein Viertel der Einnahmen aus dem Item-Verkauf der PGC 2024 floss direkt in den Preispool jenes Jahres, eine explizite Verbindung zwischen Kosmetik-Ausgaben und Wettkampf-Preisgeld, die nur wenige andere Shooter so offen offenlegen. Innerhalb des breiteren Battle-Royale-Markts hat PUBGs mobiles Publikum seinen engsten westlichen Rivalen durchgehend übertroffen: PUBG Mobiles rund 600 Millionen Spieler im Jahr 2020 waren fast doppelt so viele wie Fortnites etwa 350 Millionen im selben Zeitraum, obwohl die vier größten Battle-Royale-Titel zusammen in jenem Jahr mehr als 7 Milliarden Dollar erwirtschafteten.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Anteil der PGC-2024-Item-Verkaufserlöse, der in den Preispool floss | 25% | Liquipedia, via PUBG Corp |
| Geschätzte Spielerbasis von PUBG Mobile (2020) | ~600 Millionen | Wikipedia |
| Geschätzte Spielerbasis von Fortnite (2020, zum Vergleich) | ~350 Millionen | Wikipedia |
| Kombinierter Umsatz 2020 der Top-4-Battle-Royale-Spiele (PUBG Mobile, Free Fire, Warzone, Fortnite) | $7+ Milliarden | Wikipedia, via SuperData Research |
| PUBG Mobile Esports-Preisgeld (2025, einzelnes Jahr) | $2,340,167 in 2 Turnieren, Rang 10 unter allen Esports-Titeln | Esports Earnings, 2025 game rankings |
7. Rezeption, Anti-Cheat und Plattformdaten
Fast neun Jahre später steht PUBGs Steam-Rezeption genau dort, wo es das Label “Mixed” vermuten lässt: eine große, engagierte Basis positiver Rezensenten neben einer erheblichen Minderheit, die von Performance, Cheating oder Änderungen an der Monetarisierung frustriert ist. Von insgesamt 2,735,218 Steam-Bewertungen sind 1,653,543 positiv, eine Quote von 60.4%, die Valves eigener Algorithmus als “Mixed” statt als “Positive” einstuft (Steam, offizielle Review-API). Kritiker waren beim Launch deutlich wohlwollender: Metacritics PC-Wertung liegt bei 86, wobei die Mobile- und Konsolen-Portierungen zunehmend niedriger bewertet wurden. Cheating belastet diesen Ruf seit den frühesten Tagen des Early Access kontinuierlich.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Steam-Bewertungen, positiv / gesamt | 1,653,543 / 2,735,218 (60.4%) | Steam, official appreviews API |
| Steam-Bewertungseinstufung | ”Mixed” | Steam, official appreviews API |
| Metacritic-Wertung, PC | 86/100 | Wikipedia, via Metacritic |
| Metacritic-Wertung, Xbox One | 85/100 | Wikipedia, via Metacritic |
| Metacritic-Wertung, iOS | 82/100 | Wikipedia, via Metacritic |
| Metacritic-Wertung, PlayStation 4 | 72/100 | Wikipedia, via Metacritic |
| Von BattlEye dauerhaft gesperrte Cheater (bis Okt. 2018) | 13+ Millionen | Wikipedia, via BattlEye |
| Einführung von Cross-Platform-Play zwischen Xbox und PlayStation | Oktober 2019 | Wikipedia |
Hinweis: Die Zahl von 13 Millionen BattlEye-Sperren ist die zuletzt von Krafton und BattlEye öffentlich offengelegte Gesamtzahl; keines der beiden Unternehmen hat seither eine aktualisierte kumulierte Sperrzahl veröffentlicht. Wie sich PUBGs Cross-Platform-Reichweite im Vergleich zu anderen Titeln schlägt, die PC- und Konsolen-Publikum verbinden, zeigt unser Beitrag zu Konsolenmarkt-Statistiken.
Zusammenfassung: PUBG in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Allzeit-Höchstwert gleichzeitiger Steam-Spieler | 3,236,027 (Jan. 2018) | SteamCharts |
| Aktueller Durchschnitt gleichzeitiger Steam-Spieler | ~107,700 | SteamCharts, 2026 |
| Aktueller 24-Stunden-Spitzenwert gleichzeitiger Spieler | ~754,000 | SteamCharts, 2026 |
| Steam-Bewertungen, Anteil positiv | 60.4% von 2,735,218 insgesamt (“Mixed”) | Steam, official API |
| Datum der Free-to-Play-Umstellung | 12. Januar 2022 | Wikipedia, via Krafton |
| Anstieg der monatlich aktiven Nutzer nach Free-to-Play | ~+300% | Wikipedia, via Krafton |
| Krafton-Umsatz Geschäftsjahr 2025 | StockAnalysis.com | |
| Krafton-Nettogewinn Geschäftsjahr 2025 | ~734.77 Milliarden Won, -43.74% YoY | StockAnalysis.com |
| Kombinierter Umsatz aus PC + Konsole + Mobile (bis Q3 2022) | ~$13 Milliarden | Sensor Tower / SuperData, via Wikipedia |
| PUBG Mobile Lifetime-Downloads (bis Jan. 2026) | ~1.75 Milliarden | Sensor Tower |
| PUBG Mobile Lifetime-Umsatz (bis Jan. 2026) | $15+ Milliarden | Sensor Tower |
| Geschätzte Spielerbasis von PUBG Mobile (2020) | ~600 Millionen | Wikipedia |
| Battlegrounds Mobile India Downloads (vor dem Verbot 2022) | 260 Millionen | Wikipedia |
| Gesamtes PUBG-Esports-Preisgeld (2017-2026) | $83,273,354 / 2,095 Turniere | Liquipedia |
| PGC 2025 Preisgeld / Teams | $1,765,800 / 33 Teams | Liquipedia |
| PGC 2025 Spitzenwert gleichzeitiger Zuschauer | 488,957 (14. Dez. 2025) | Esports Charts |
| PGC 2025 angesehene Stunden | 7,542,000 | Esports Charts |
| Metacritic-Wertung, PC | 86/100 | Metacritic |
| Dauerhafte BattlEye-Sperren (bis Okt. 2018) | 13+ Millionen | BattlEye |
Methodik und Quellen
Die Daten wurden direkt aus Kraftons Ertragsberichten, den offiziellen Spieler- und Bewertungs-APIs von Steam sowie namentlich genannten Esports- und Mobile-Analyse-Datenbanken zusammengetragen, wobei überschneidende Zahlen mit zwei oder mehr Quellen abgeglichen und jede Kennzahl, die älter als 2024 ist, als die jüngste verfügbare gekennzeichnet wurde.
- SteamCharts, PUBG: BATTLEGROUNDS player count history
- SteamSpy, PUBG: BATTLEGROUNDS ownership estimate
- Steam, official appreviews and appdetails API (app 578080)
- StockAnalysis.com, Krafton Inc. (KRX:259960) financials
- Liquipedia PUBG Wiki, Portal:Statistics
- Liquipedia, PUBG Global Championship
- Liquipedia, PGC 2024
- Liquipedia, PGC 2025
- Esports Charts, PUBG Global Championship 2025
- Esports Earnings, 2025 game rankings
- Wikipedia, PUBG: Battlegrounds (aggregiert Angaben von Krafton, Sensor Tower, SuperData Research, BattlEye, Metacritic und Guinness World Records)
- Wikipedia, PUBG Mobile
- Wikipedia, Krafton
- Wikipedia, Battlegrounds Mobile India
- Wikipedia, Battle royale game
Data watch: Krafton veröffentlicht Quartals- und Jahreszahlen nach seinem regulären Unternehmenskalender, das nächste Update wird voraussichtlich die Ergebnisse für H1 2026 abdecken; SteamCharts und SteamSpy aktualisieren Spieler- und Besitzzahlen fortlaufend; Liquipedia und Esports Charts veröffentlichen endgültige PGC-Preisgeld- und Zuschauerzahlen innerhalb weniger Tage nach Abschluss jedes Turniers; Sensor Towers Schätzungen zu Downloads und Umsatz von PUBG Mobile werden in der Regel jährlich aktualisiert.
Last updated: 23. Juli 2026. Wir überprüfen und aktualisieren diese Seite vierteljährlich, sobald neue Daten veröffentlicht werden.