Spieler waren bis Juni 2024 mehr als 290 Millionen Mal Discord-Sprachchats auf der PS5 beigetreten (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024), und diese Zahl zu einem Drittanbieterdienst ist die konkreteste Konsolen-Sprachnutzungszahl eines Plattformbetreibers, die wir finden konnten. Eine Zahl zu Party-Chat-Nutzern, Minuten oder durchschnittlicher Gruppengröße von Sony, Microsoft oder Nintendo haben wir nicht gefunden. Es gibt nur Umfragedaten: 78% der Multiplayer-Konsolenspieler, die kommunizieren, nutzen Sprachdienste (Unity und The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021), 52% der US-Spieler, die online kommunizieren, haben Sprachchat der Plattform oder im Spiel genutzt (ESA, Essential Facts 2026), und 44% der jugendlichen Gamer in den USA nutzen Discord (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Die Belästigungsseite dieses Kanals hat in unseren Statistiken zur Toxizität im Sprachchat ihre eigene Zusammenstellung, daher bleibt diese hier bei der Technik dahinter: wer spricht, auf welchem System und unter welchen Limits. Wir haben Daten der Entertainment Software Association, von Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Nintendo, Discord, Newzoo, Unity und des Pew Research Center zusammengeführt.
TL;DR
- Discord-Sprachchats auf der PS5 waren bis Juni 2024 mehr als 290 Millionen Mal beigetreten worden (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024).
- 52% der US-Spieler, die online kommunizieren, haben Sprachchat der Plattform oder im Spiel genutzt, und 36% bevorzugen ihn, gegenüber 28% und 16% bei Discord (ESA, Essential Facts 2026).
- 89% der Multiplayer-Spieler auf Konsole kommunizieren beim Spielen, und 78% von ihnen nutzen Sprachdienste, gegenüber 67% auf dem Handy (Unity und The Harris Poll 2021).
- Newzoo zählte 2025 645 Millionen Konsolenspieler und prognostiziert 688 Millionen bis 2028 (Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).
- GameChat auf der Switch 2 fasst maximal 12 Sprachteilnehmer, und Nutzer unter 16 Jahren brauchen einen Elternteil, der es aktiviert (Nintendo, GameChat-Seite).
- Xbox erhielt 2025 39 Millionen Spielermeldungen, und 9,6% führten zu Einschränkungen, ohne Aufschlüsselung nach Sprache (Xbox Transparency Report 2025).
- Discord meldet im 2. Quartal 2026 mehr als 90 Millionen täglich aktive Nutzer, ohne Aufteilung nach Konsole (Pressemitteilung von Discord, 29. September 2026).
- 44% der jugendlichen Gamer in den USA nutzen Discord, gegenüber 28% aller Jugendlichen in den USA (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
1. Wer spricht: Die Konsole ist die Sprach-zuerst-Plattform
Auf der Konsole übernimmt die Stimme die Arbeit, die anderswo das Tippen erledigt. 89% der Multiplayer-Spieler auf Konsole kommunizieren mit anderen Spielern, und 78% derjenigen, die kommunizieren, nutzen Sprachdienste, der höchste Sprachanteil der drei Gerätegruppen (Unity und The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021). Beim Text im Spiel kehrt sich das Muster um: Dort bildet die Konsole die niedrigste Gruppe, und ein Controller ist eine schlechte Tastatur. Aktuellste verfügbare Daten für die Konsolenaufteilung: Unity und The Harris Poll, 2021.
Die Auswertung 2026 des US-Branchenverbands legt nahe, dass die integrierte Option geräteübergreifend weiterhin vorn liegt. Sprachchat der Plattform oder im Spiel liegt als meistbevorzugtes Werkzeug fast gleichauf mit Text und mehr als doppelt so hoch wie Discord (36% gegenüber 16%) (ESA, Essential Facts 2026). Für diesen Befund gibt es eine harte Grenze: Das Diagramm fasst Plattform-Sprachchat und Sprachchat im Spiel in einem Balken zusammen, sodass sich der Party-Chat nicht vom Sprachchat innerhalb eines Spiels trennen lässt. Keine Umfrage, die wir gelesen haben, nimmt diese Aufteilung für Konsolenspieler vor.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Multiplayer-Spieler, die beim Spielen mit anderen Spielern kommunizieren: Konsole gegenüber Computer gegenüber Handy | 89% gegenüber 87% gegenüber 78% | Unity und The Harris Poll 2021 |
| Multiplayer-Spieler, die kommunizieren und Sprachdienste nutzen: Konsole gegenüber Computer gegenüber Handy | 78% gegenüber 72% gegenüber 67% | Unity und The Harris Poll 2021 |
| Multiplayer-Spieler, die kommunizieren und einen Sprachdienst eines Drittanbieters nutzen: Konsole gegenüber Computer gegenüber Handy | 36% gegenüber 35% gegenüber 29% | Unity und The Harris Poll 2021 |
| Multiplayer-Spieler, die kommunizieren und Text im Spiel nutzen: Konsole gegenüber Computer gegenüber Handy | 46% gegenüber 58% gegenüber 53% | Unity und The Harris Poll 2021 |
| Online-Spieler in den USA ab 8 Jahren, die Werkzeuge wie Text- und Sprachchat im Spiel genutzt haben, um beim Spielen mit anderen zu sprechen | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Spieler in den USA ab 8 Jahren, die online kommunizieren: Sprachchat der Plattform oder im Spiel, genutzt gegenüber am meisten bevorzugt | 52% gegenüber 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Spieler in den USA ab 8 Jahren, die online kommunizieren: Textchat der Plattform oder im Spiel, genutzt gegenüber am meisten bevorzugt | 58% gegenüber 35% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Spieler in den USA ab 8 Jahren, die online kommunizieren: Text- oder Sprachchat von Discord, genutzt gegenüber am meisten bevorzugt | 28% gegenüber 16% | ESA, Essential Facts 2026 |
Kontext: Dieselbe Umfrage von 2021 ergab, dass Sprachdienste von 76% der Männer und 56% der Frauen genutzt werden, die kommunizieren, sowie von 72% der 18- bis 44-Jährigen gegenüber 52% der Altersgruppe ab 45 Jahren. Bei Jugendlichen in den USA ist das soziale Motiv stark: 72% der jugendlichen Spieler sagen, dass Zeit mit anderen zu verbringen ein Grund ist, warum sie spielen (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
2. Die Basis des Party-Chats: Konten, nicht Sprecher
Jede Schlagzeilenzahl zur Reichweite im Konsolenspiel zählt Konten oder Hardware, nie Personen in einer Gruppe. 125 Millionen monatlich aktive Konten bei PlayStation im Juni 2026 sind eine Obergrenze für potenzielle Party-Chat-Nutzer, kein Maß für sie. Die Definition in den Börsenmeldungen lautet: einzelne Konten, die im letzten Monat des Quartals online Spiele gespielt oder Dienste genutzt haben, sodass ein stiller Einzelspieler und ein nächtlicher Party-Gastgeber gleich zählen.
Die Basis bewegt sich zudem mit dem Kalender. Dezember 2025 lag 7 Millionen Konten über Juni 2026 (132 Millionen minus 125 Millionen), und dieser Ausschlag ist der Grund, warum Quartalsvergleiche gegenüber dem Vorjahr erfolgen müssen. Microsoft liefert noch weniger: Die Zahl von 500 Millionen umfasst alle Plattformen und Geräte, und für das im März 2026 endende Quartal meldete das Unternehmen “neue Rekorde bei monatlich aktiven Xbox-Nutzern” ohne beigefügte Zahl (Microsoft, Earnings Call zum FY2026 Q3). Die Tabelle beschränkt sich auf die Gruppen, aus denen sich Party-Systeme speisen.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Monatlich aktive PlayStation-Konten, Juni 2026 | 125 Millionen, +2% gegenüber dem Vorjahr, ein Juni-Rekord | Sony Group, Earnings Call zum Q1 FY2026, über Yahoo Finance |
| Monatlich aktive PlayStation-Konten, Dezember 2025 | 132 Millionen, ein Rekord | Sony Group, Form 6-K, 5. Februar 2026 |
| Gesamte PlayStation-Spielzeit, im März 2026 endendes Quartal gegenüber dem Vorjahr | +1% | Sony Group, Form 6-K, 8. Mai 2026 |
| Monatlich aktive Nutzer der Gaming-Sparte von Microsoft über alle Plattformen und Geräte, Juli 2025 | 500 Millionen | Microsoft, Earnings Call zum FY2025 Q4 |
| Weltweit verkaufte Hardware-Einheiten der Nintendo Switch 2, kumuliert bis 30. Juni 2026 | 23,68 Millionen | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Weltweit verkaufte Hardware-Einheiten der ursprünglichen Nintendo Switch, kumuliert bis 30. Juni 2026 | 156,59 Millionen | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Konsolenspieler weltweit, 2025 | 645 Millionen | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Konsolenspieler weltweit, Prognose für 2028 | 688 Millionen, mit einem Wachstum von 2,2% pro Jahr ab 2025 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
Kontext: Diese Zahlen lassen sich weder addieren noch in einen Party-Chat-Anteil umrechnen. Konten, verkaufte Einheiten und geschätzte Spieler sind drei verschiedene Dinge, und dieselbe Person kann in allen dreien auftauchen.
3. Gruppenlimits und Aufnahmefenster: Was Plattformen veröffentlichen
Plattformbetreiber veröffentlichen, wie der Party-Chat aufgebaut ist, nicht, wie er genutzt wird. Ein Party-Sprachchat auf der PS5 fasst bis zu 16 Spieler, vier mehr als die 12 beim Xbox-Party-Chat oder bei GameChat auf der Switch 2 (PlayStation Support, Party-Sprachchat der PS5; Xbox Wire 2015; Nintendo, GameChat-Seite). Das sind die jeweiligen Produktspezifikationen der Unternehmen. Limits sind für Clans und große Freundesgruppen wichtiger als für ein kleines Team, und ohne eine veröffentlichte durchschnittliche Gruppengröße kann niemand außerhalb dieser Unternehmen sagen, wie oft ein Limit erreicht wird.
Die Aufnahmefenster sind aufschlussreicher, weil sie zeigen, was eine Plattform für eine Meldung aufbewahrt. Sony erklärte, es werde keine Möglichkeit geben, die Aufnahmefunktion der PS5 abzuschalten, betonte aber zugleich, nicht aktiv mitzuhören (PlayStation Blog 2020). Die Xbox-Aufnahme beginnt nur, wenn der Spieler sie auslöst (Xbox Wire 2023). Keine der beiden Ankündigungen klärt den Party-Chat: Sonys Beitrag sagt nicht, ob er den Party-Chat, den Spielchat oder beides abdeckt, und der Xbox-Beitrag beschreibt den Sprachchat im Spiel, ohne den Party-Chat zu erwähnen. Aktuellste verfügbare Daten für beide: 2020 und 2023.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Maximale Spielerzahl in einem Party-Sprachchat der PS5 | 16 | PlayStation Support, Party-Sprachchat der PS5 |
| Kapazität des Xbox-Party-Chats, angekündigt am 29. September 2015 | 12 Personen | Xbox Wire 2015 |
| Maximale Sprachteilnehmer in GameChat auf der Switch 2 | 12 | Nintendo, GameChat-Seite |
| GameChat-Nutzer, die gleichzeitig einen Spielbildschirm oder ein Video teilen können | 4 | Nintendo, GameChat-Seite |
| Alter, unter dem ein Elternteil oder Erziehungsberechtigter GameChat aktivieren muss | Unter 16 | Nintendo, GameChat-Seite |
| Sprachmeldungs-Ausschnitt der PS5 aus den letzten 5 Minuten des Chats | Bis zu 40 Sekunden: 20 Sekunden Hauptgespräch, plus 10 davor und 10 danach | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2020 |
| Aufnahme der Xbox-Sprachmeldung | Letzte 60 Sekunden, 24 Online-Stunden lang auf der Konsole gehalten | Xbox Wire 2023 |
Kontext: Der Xbox Transparency Report 2025 führt die Sprachmeldung als Hilfsmittel auf, veröffentlicht aber keine Sprachzahlen. Er verzeichnet 39 Millionen Spielermeldungen im Jahr 2025, von denen 9,6% zu Einschränkungen führten, und 332 Tsd. Einsprüche, von denen 26% mit einer Wiederherstellung endeten. GameChat hat zudem eine Zugangsschranke: Nintendo verlangt eine Telefonnummer im Nintendo Account, und die Funktion wurde am 1. April 2026 zu einem kostenpflichtigen Vorteil von Nintendo Switch Online (Gaming Bible, März 2026).
4. Discord auf der Konsole: Die Sprachebene außerhalb der Plattform
Die einzige Konsolen-Sprachzahl eines Plattformbetreibers, die wir fanden, beschreibt eine App, die der Betreiber nicht besitzt. Spieler waren bis Juni 2024 mehr als 290 Millionen Mal Discord-Sprachchats auf der PS5 beigetreten, eine kumulierte Zählung ohne monatliche Rate und ohne Zahl unterschiedlicher Personen. Auf Xbox-Seite gibt es weniger: Der Xbox-Wire-Beitrag von 2022, der Discord Voice am 13. September 2022 für alle auf Xbox öffnete, nannte überhaupt keine Nutzungszahl.
Discords eigene Reichweitenzahlen sind vom Unternehmen selbst gemeldet und enthalten keine Aufteilung nach Konsole, und einen öffentlichen Börsenprospekt, der eine erzwingen würde, haben wir nicht gefunden. Auch seine Engagement-Aussagen verlangen Vorsicht. Das Sechsfache bei der Spielzeit gilt nur für PC-Spieler, und die 66% für Nutzer von Sprachkanälen nennen keine Vergleichsgruppe, sodass beides Herstelleraussagen und kein Konsolenbeleg sind. Die Monetarisierung ist eine eigene Geschichte, die wir in unseren Statistiken zu Discord-Server-Abonnements verfolgen, und Sprach-Communities außerhalb des Gamings verhalten sich wieder anders, wie unsere Statistiken zu sozialen Audioräumen zeigen. Auf der PC-Seite eines gemischten Anrufs kann das Audio zuerst durch lokale Software laufen, was der Anwendungsfall hinter einem Stimmwechsler für Discord ist.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Seit Einführung der Funktion auf der PS5 beigetretene Discord-Sprachchats, Stand Juni 2024 | Mehr als 290 Millionen Beitritte | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Monatlich aktive Discord-Nutzer, alle Geräte | Über 200 Millionen | Pressemitteilung von Discord, 13. August 2025 |
| Täglich aktive Discord-Nutzer, alle Geräte, 2. Quartal 2026 | Mehr als 90 Millionen | Pressemitteilung von Discord, 29. September 2026 |
| Stunden pro Monat, die Discord-Nutzer mit Spielen verbringen | Mehr als 1,9 Milliarden | Pressemitteilung von Discord, 13. August 2025 |
| Zusätzliche Spieltage der Nutzer von Discord-Sprachkanälen, drei Monate bis 31. Dezember 2025 | Geschätzt 66% mehr, Vergleichsgruppe nicht genannt (Aussage des Herstellers selbst) | Pressemitteilung von Discord, 9. März 2026 |
| Mediane Spielzeit, wenn mindestens ein Freund auf Discord anwesend ist, nur PC-Spieler, Dezember 2025 | 6-mal länger (Aussage des Herstellers selbst) | Pressemitteilung von Discord, 9. März 2026 |
| Jugendliche Gamer in den USA, die Discord nutzen, gegenüber allen Jugendlichen in den USA, die Discord nutzen | 44% gegenüber 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
5. Cross-Play: Gemeinsame Matches, getrennte Party-Systeme
Cross-Play verbindet das Match, nicht die Party. PlayStation-Partys, Xbox-Partys und GameChat liegen jeweils auf einem eigenen Kontennetzwerk, sodass ein plattformgemischtes Team auf Sprachchat im Spiel oder eine Drittanbieter-App ausweicht. Kein Bericht einer Plattform, eines Publishers oder eines Analysten, den wir gelesen haben, misst die Sprachnutzung in Cross-Play-Matches. Messbar ist, wie viel Konsolenzeit in Titeln stattfindet, in denen plattformgemischte Gruppen möglich sind.
Allein Fortnite machte 10,4% der PlayStation-Spielzeit 2025 und 8,4% der Xbox-Spielzeit aus, und die 20 größten Spiele halten mehr als die Hälfte der Spielzeit auf PC und Konsole, sodass sich der Bedarf an plattformübergreifender Sprache auf eine kurze Liste von Live-Titeln konzentriert. Der lange Schwanz ist dünn: 74 Titel machten 2025 80% der PlayStation-Spielzeit aus, bei Xbox waren es 91. Die Spielzeit verschiebt sich außerdem Richtung PC, was auf mehr gemischte Gruppen hindeutet, auch wenn kein Datensatz hier das bestätigt. Discord sagt, sein Social SDK halte Gespräche “über Desktop, Konsole und Mobilgerät hinweg” auch ohne Discord-Konto am Laufen, doch diese Mitteilung vom 13. August 2025 nennt Konsolen für den Chat und bestätigt keine Sprache auf der Konsole.
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Anteil von Fortnite an der gesamten Spielzeit 2025: PlayStation gegenüber Xbox | 10,4% gegenüber 8,4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Anteil von Roblox an der gesamten Xbox-Spielzeit 2025 | 6,5% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Anteil der Spielzeit auf PC und Konsole, den die 20 größten Spiele halten, 2025 | Über die Hälfte | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Konsolenspieler von Call of Duty, die auch Fortnite gespielt haben, gegenüber Grand Theft Auto V, Dezember 2025 | 26% gegenüber 20% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Veränderung der Spielzeit von 2024 auf 2025: PC gegenüber PlayStation gegenüber Xbox | +3% gegenüber -4% gegenüber -3% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Jugendliche in den USA, die auf einer Spielkonsole spielen, gegenüber auf einem Smartphone | 73% gegenüber 70% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Kontext: Das Pew-Zahlenpaar zeigt, warum Party-Systeme mit nur einem Netzwerk an ihre Grenzen stoßen. Mindestens 43% der Jugendlichen in den USA spielen sowohl auf einer Konsole als auch auf einem Smartphone (73% plus 70% minus 100%), sodass eine Freundesgruppe leicht Geräte umfassen kann, die das Party-System einer einzelnen Plattform nicht erreicht.
Zusammenfassung: Konsolen-Party-Chat und Cross-Play-Sprache in Zahlen
| Metrik | Wert | Quelle |
|---|---|---|
| Beigetretene Discord-Sprachchats auf der PS5, Stand Juni 2024 | Mehr als 290 Millionen | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Monatlich aktive PlayStation-Konten, Juni 2026 | 125 Millionen | Sony Group, Earnings Call zum Q1 FY2026 |
| US-Spieler, die online kommunizieren und Sprachchat der Plattform oder im Spiel genutzt haben | 52% | ESA, Essential Facts 2026 |
| US-Spieler, die online kommunizieren und Sprachchat der Plattform oder im Spiel am meisten bevorzugen | 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Online-Spieler in den USA ab 8 Jahren, die Text oder Sprache im Spiel genutzt haben, um mit anderen zu sprechen | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Multiplayer-Spieler auf Konsole, die beim Spielen kommunizieren | 89% | Unity und The Harris Poll 2021 |
| Kommunizierende Konsolenspieler, die Sprachdienste nutzen | 78% | Unity und The Harris Poll 2021 |
| Konsolenspieler weltweit, 2025 | 645 Millionen | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Anteil von Fortnite an der gesamten PlayStation-Spielzeit 2025 | 10,4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Maximale Sprachteilnehmer in GameChat auf der Switch 2 | 12 | Nintendo, GameChat-Seite |
| Von Xbox erhaltene Spielermeldungen, 2025 | 39 Millionen | Xbox Transparency Report 2025 |
| Spielermeldungen, die bei Xbox zu Einschränkungen führten, 2025 | 9,6% | Xbox Transparency Report 2025 |
| Monatlich aktive Discord-Nutzer, alle Geräte | Über 200 Millionen | Pressemitteilung von Discord, 13. August 2025 |
| Täglich aktive Discord-Nutzer, alle Geräte, 2. Quartal 2026 | Mehr als 90 Millionen | Pressemitteilung von Discord, 29. September 2026 |
| Jugendliche Gamer in den USA, die Discord nutzen | 44% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Jugendliche Spieler in den USA, die mit anderen Menschen spielen, persönlich oder online | 89% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Jugendliche Spieler in den USA, die über ein Spiel online einen Freund gefunden haben | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Methodik und Quellen
Wir haben jede der folgenden Quellen bei dieser Aktualisierung gelesen. Zahlen, die ein Plattformbetreiber oder Hersteller über das eigene Produkt nennt, sind als solche gekennzeichnet.
- Entertainment Software Association, Essential Facts About the U.S. Video Game Industry 2026: Online-Umfrage von YouGov und ESA, 11. bis 25. Februar 2026, 13.545 Befragte, laut Pressemitteilung der ESA.
- Unity und The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021: US-Online-Umfrage unter 2.076 Erwachsenen, davon 1.167 Multiplayer-Spieler.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024: 1.453 Jugendliche in den USA im Alter von 13 bis 17 Jahren, befragt vom 26. September bis 23. Oktober 2023.
- Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026: Spielzeitdaten aus Newzoos Game Performance Monitor, die 37 Märkte abdecken und China und Indien ausschließen.
- Sony Group, Form 6-K, 5. Februar 2026, Form 6-K, 8. Mai 2026 und Berichterstattung zum Earnings Call Q1 FY2026, Yahoo Finance.
- PlayStation Blog, 13. Juni 2024, PlayStation Blog, 16. Oktober 2020 und PlayStation Support, Party-Sprachchat der PS5.
- Microsoft, Earnings Call zum FY2025 Q4 und zum FY2026 Q3.
- Xbox Transparency Report 2025, Xbox Wire, 12. Juli 2023, Xbox Wire, 13. September 2022 und Xbox Wire, 29. September 2015.
- Nintendo, Consolidated Sales Units, GameChat-Seite und GameChat-Leitfaden und FAQ.
- Pressemitteilungen von Discord vom 13. August 2025, 9. März 2026 und 29. September 2026.
- Gaming Bible, März 2026: berichtetes Datum der Umstellung von GameChat auf einen kostenpflichtigen Vorteil, ohne zitierte offizielle Stellungnahme von Nintendo.
- Daten-Hinweis: Plattformen veröffentlichen weder Party-Chat-Nutzer noch Minuten, durchschnittliche Gruppengröße oder irgendeine Aufschlüsselung nach Sprache, und kein Bericht, den wir gelesen haben, misst Sprache in Cross-Play-Matches, weshalb diese Zusammenstellung notgedrungen Umfragen und Näherungswerte nutzt. Die Erhebungsdaten der Umfrage von Unity und Harris Poll lauten 21. bis 23. Juni ohne Jahr, und 2021 stammt aus der Copyright-Zeile des Berichts. Ihre Konsolenaufteilung ist die aktuellste, die wir fanden, und sollte als veraltet behandelt werden. Die Feldarbeit von Pew liegt gut drei Jahre zurück. Das Diagramm der ESA zu den Kommunikationswerkzeugen haben wir aus einer Textextraktion des PDFs gelesen, in der die Spaltenreihenfolge nicht eindeutig ist: Wir haben die höhere Zahl jedes Paares dem Wert genutzt zugeordnet, da der Wert am meisten bevorzugt ihn nicht übersteigen kann, und die Werte für am meisten bevorzugt summieren sich auf 98%. Prüfen Sie dieses Diagramm im PDF, bevor Sie es anderswo zitieren. Die ESA-Zahlen gelten für alle Geräte, nicht nur für Konsolen. Das 12-Personen-Limit von Xbox stammt aus einer Ankündigung von 2015, und wir konnten die aktuelle Xbox-Supportseite nicht laden, es kann sich also geändert haben. Die Details zur Sprachmeldung der PS5 beschreiben Pläne, die vor dem Start angekündigt wurden. Die Nutzerzahlen von Discord sind vom Unternehmen selbst gemeldet, und höhere Monatszahlen von Aggregator-Seiten haben wir verworfen, weil wir sie nicht auf Discord zurückführen konnten. Newzoos Anteile für Fortnite und Roblox stammen aus Tabellen mit Jahresstunden, aufgeteilt nach Alter des Titels, und die Xbox-Tabelle trägt eine Beschriftung mit PlayStation, was wie ein Tippfehler aussieht. Newzoos Spielerzahlen sind Schätzungen und nicht mit Sonys Kontenzahlen oder Nintendos verkauften Einheiten vergleichbar. Die Ergebnisse von Microsoft vom Juli 2026 enthielten keine Zahl zu monatlich aktiven Nutzern, daher stammen die 500 Millionen weiterhin vom Juli 2025.
Zuletzt aktualisiert: 31. Oktober 2026. Wir aktualisieren diese Zusammenstellung vierteljährlich, und die nächste Aktualisierung wird erwartet, wenn Sony Group seine Ergebnisse für das zweite Quartal des FY2026 veröffentlicht.