استقطبت Rocket League أكثر من مليون لاعب متزامن عبر جميع المنصات خلال يوم واحد فقط من تحولها إلى اللعب المجاني في 23 سبتمبر 2020، وهو رقم لم تلمسه النسخة المدفوعة قط خلال خمس سنوات من طرحها للبيع (Psyonix, via GamesIndustry.biz, 2020). وبعد ست سنوات، ما زالت السلسلة تحتفظ بذروة يومية على Steam وحده بلغت 23,212 لاعبا متزامنا ومتوسط 30 يوما بلغ 16,444 (SteamCharts, 2026)، في حين سجل ذراعها الرياضي الإلكتروني للتو رقما قياسيا في المشاهدة بلغ 624,316 مشاهدا في ذروة بطولة RLCS 2026 Boston Major (Esports Charts, 2026). ويُعلن متجر الناشر نفسه الآن عن “مجتمع يضم أكثر من 57 مليون لاعب” (Steam store page, 2026)، ونمت جوائز RLCS من 55,000 دولار في الموسم 1 إلى مبلغ تراكمي بلغ 36.7 مليون دولار مدفوع منذ 2016 (Liquipedia, 2026). يجمع هذا التحليل بيانات من SteamCharts وEsports Charts وLiquipedia، إضافة إلى 7 مصادر أولية أخرى، لرسم صورة لوضع Rocket League في 2026.
TL;DR
- بلغت Rocket League 1,000,000+ لاعب متزامن عبر جميع المنصات بعد يوم واحد من تحولها إلى اللعب المجاني في 23 سبتمبر 2020 (Psyonix, via GamesIndustry.biz and NME).
- بلغ متوسط اللاعبين المتزامنين على Steam وحده 16,444 خلال آخر 30 يوما، بانخفاض 7.27% شهريا (SteamCharts, 2026).
- ما زالت الذروة التاريخية للاعبين المتزامنين لـ Rocket League على Steam عند 146,902، سُجلت في سبتمبر 2020 (SteamCharts, 2026).
- تدّعي صفحة الناشر على متجر Steam وجود “مجتمع يضم أكثر من 57 مليون لاعب” (Steam, 2026).
- بلغت بطولة RLCS 2026 Boston Major ذروة 624,316 مشاهدا، وهو أعلى رقم في تاريخ رياضات Rocket League الإلكترونية (Esports Charts, 2026).
- جذبت بطولة RLCS 2025 World Championship ذروة 397,552 مشاهدا و4.7 مليون ساعة مشاهدة على مدى خمسة أيام (Esports Charts, 2025).
- نمت جوائز RLCS من 55,000 دولار في الموسم 1 (2016) إلى 36.7 مليون دولار تراكميا منذ ذلك الحين (Liquipedia, 2026).
- تقدم بطولة RLCS 2026 World Championship 1,200,000 دولار لعشرين فريقا عبر سبع مناطق (Liquipedia, 2026).
- لا يصل سوى 0.233% من لاعبي Standard 3v3 المصنفين إلى رتبة Grand Champion 1 أو أعلى (Psyonix data, via Esports Tales, Season 22).
- تجاوزت Rocket League Sideswipe 20 مليون تنزيل خلال أول 40 يوما بعد إطلاقها في نوفمبر 2021 (Wikipedia, via app-tracking data).
- تحمل صفحة Rocket League على Steam 431,345 مراجعة تراكمية مصنّفة “إيجابية للغاية” (Steam, 2026).
- بلغ إجمالي الجوائز المالية لرياضات Rocket League الإلكترونية عبر جميع البطولات المتتبعة 59.6 مليون دولار منذ 2015 (Liquipedia Statistics Portal, 2026).
1. عدد اللاعبين المتزامنين على Steam في 2026
لا تعكس أرقام Steam لـ Rocket League سوى جزء واحد من إجمالي جمهورها، إذ تعمل اللعبة أيضا بشكل أصلي على PlayStation وXbox وSwitch ومتجر Epic Games، لكن Steam يظل أدق متتبع عام متاح. تُظهر بيانات SteamCharts ذروة يومية بلغت 23,212 لاعبا متزامنا ومتوسط 30 يوما بلغ 16,444، بانخفاض 7.27% عن الشهر السابق. سُجلت الذروة التاريخية للاعبين المتزامنين على Steam، عند 146,902 لاعب، في سبتمبر 2020، وهو نفس الشهر الذي تحولت فيه اللعبة إلى اللعب المجاني. بعد ذلك، بردت وتيرة المشاركة تدريجيا: تجاوزت المتوسطات الشهرية 40,000 خلال ذروة 2020-21، ثم انزلقت إلى نطاق 26,000 إلى 36,000 عبر 2021-2023، واستقرت بين 14,000 و21,000 منذ 2024.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| ذروة اللاعبين المتزامنين على Steam خلال 24 ساعة (منتصف 2026) | 23,212 | SteamCharts |
| متوسط اللاعبين المتزامنين على Steam لمدة 30 يوما | 16,444 | SteamCharts |
| التغير الشهري في متوسط عدد اللاعبين | -7.27% (-1,289 لاعب) | SteamCharts |
| الذروة التاريخية للاعبين المتزامنين على Steam | 146,902 (سبتمبر 2020) | SteamCharts |
| متوسط اللاعبين المتزامنين على Steam، ديسمبر 2020 | 65,765 | SteamCharts |
| متوسط اللاعبين المتزامنين على Steam، تراجع 2021-2023 | ~36,000 إلى ~26,000 | SteamCharts |
| متوسط اللاعبين المتزامنين على Steam، يونيو 2026 | 17,733 | SteamCharts |
لمعرفة كيف يندرج هذا ضمن الأرقام الأوسع للمنصة، طالع إحصائيات Steam لدينا.
2. تحول اللعب المجاني
قبل التحول إلى اللعب المجاني، كان نمو Rocket League متينا بشكل غير معتاد بالنسبة للعبة مدفوعة بعد مرور عدة سنوات على إطلاقها. يسجل مدخل Rocket League على ويكيبيديا، الذي يجمع إعلانات Psyonix وEpic Games، 29 مليون لاعب مسجل بحلول مارس 2017، و40 مليون بحلول أوائل 2018، و50 مليون بحلول سبتمبر 2018. ثم، في 23 سبتمبر 2020، خفضت Psyonix السعر إلى الصفر، وتجاوز عدد اللاعبين المتزامنين عبر المنصات مليون لاعب خلال يوم واحد، وهو رقم لم تصله النسخة المدفوعة قط خلال خمس سنوات من طرحها للبيع، وفقا لكوري ديفيس، رئيس الاستوديو المشارك، كما نقلت GamesIndustry.biz وNME. ويدّعي متجر الناشر الحالي على Steam وجود مجتمع يضم أكثر من 57 مليون لاعب، رغم أنه لا يحدد تاريخ هذا القياس.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| اللاعبون المتزامنون يوم الإطلاق (PS4 + PC، يوليو 2015) | ~120,000 | Wikipedia (Rocket League) |
| التنزيلات بحلول نهاية يوليو 2015 | 5 مليون | Wikipedia (Rocket League) |
| التنزيلات والإيرادات بحلول نهاية 2015 | 8 مليون تنزيل، 50 مليون دولار | Wikipedia (Rocket League) |
| اللاعبون المسجلون، مارس 2017 | 29 مليون | Wikipedia (Rocket League) |
| إجمالي اللاعبين، بداية 2018 | 40 مليون | Wikipedia (Rocket League) |
| إجمالي اللاعبين، سبتمبر 2018 | 50 مليون | Wikipedia (Rocket League) |
| حجم المجتمع المُعلن على صفحة متجر Steam اليوم | 57 مليون+ | Steam store page |
للسياق: يتبع Rocket Pass، نظام تذكرة المعارك الموسمية في اللعبة، نمط تحقيق الدخل ذاته للخدمات الحية الذي تناولناه في إحصائيات اشتراكات الألعاب لدينا.
3. جوائز RLCS المالية، 2016-2026
توسّعت جوائز البطولة بنحو 100 ضعف منذ موسمها الأول، رغم أن شكل هذا النمو تغيّر بعد أن تولت Blast ApS تنظيم RLCS من Psyonix في 2024، حيث وزّعت أموال الموسم عبر عدة فعاليات مستقلة (بطولات إقليمية مفتوحة، وبطولات كبرى، وبطولة عالمية) بدلا من مجموعة جوائز واحدة تمتد طوال الموسم. يخصص موسم RLCS 2026 وحده 1,200,000 دولار للبطولة العالمية و354,000 دولار لبطولة Boston Major، إضافة إلى جوائز البطولات الإقليمية المفتوحة عبر سبع مناطق، وفقا لـصفحة موسم RLCS 2026 على Liquipedia. وتبلغ جوائز RLCS التراكمية 36.7 مليون دولار منذ 2016، بينما تضع بوابة إحصائيات Liquipedia إجمالي جوائز رياضات Rocket League الإلكترونية، بما في ذلك فعاليات الأطراف الثالثة مثل Gamers8، عند 59.6 مليون دولار منذ 2015.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| جوائز RLCS الموسم 1 (2016) | 55,000 دولار | Liquipedia |
| جوائز RLCS الموسم 3 (2017) | 300,000 دولار | Liquipedia |
| جوائز RLCS الموسم 6 (2018) | 1,000,000 دولار | Liquipedia |
| جوائز RLCS، موسم 2021-22 | 6,000,000 دولار | Liquipedia |
| جوائز بطولة RLCS 2026 World Championship | 1,200,000 دولار (20 فريقا) | Liquipedia, RLCS 2026 |
| جوائز بطولة RLCS 2026 Boston Major | 354,000 دولار (16 فريقا) | Esports Charts |
| جوائز RLCS التراكمية منذ 2016 | 36.7 مليون دولار | Liquipedia |
| إجمالي جوائز رياضات Rocket League الإلكترونية، جميع البطولات، منذ 2015 | 59.6 مليون دولار | Liquipedia Statistics Portal |
استثناء: أكبر جوائز مسجلة في تاريخ Rocket League ليست من فعالية RLCS على الإطلاق. دفعت بطولة Gamers8 2023 في الرياض 2,110,000 دولار كمباراة استعراضية من طرف ثالث، أكثر من أي نهائي موسم رسمي لـ RLCS قبل 2021. لمعرفة كيف يقارن هذا عبر الصناعة الأوسع، طالع إحصائيات الرياضات الإلكترونية لدينا.
4. أرقام مشاهدة RLCS القياسية
ارتفعت المشاهدة في كل عام تقريبا منذ 2018، وقد أنتج عام 2026 بالفعل أكبر بث في تاريخ اللعبة. بلغت بطولة RLCS 2026 Boston Major ذروة 624,316 مشاهدا متزامنا في فبراير، ما وضعها في المرتبة 17 بين جميع فعاليات الرياضات الإلكترونية التي يتتبعها Esports Charts عبر كل الألعاب، وجمعت 7,558,905 ساعة مشاهدة على مدى أربعة أيام في Agganis Arena. وقد تجاوز ذلك بطولة RLCS 2025 World Championship في ليون، التي جذبت مع ذلك رقما محترما بلغ 397,552 مشاهدا في الذروة و4,695,136 ساعة مشاهدة، وحققت ما يقدر بـ2.9 مليون دولار من القيمة الإعلامية المكافئة للإعلانات.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| ذروة مشاهدي RLCS 2026 Boston Major (الرقم القياسي التاريخي للعبة) | 624,316 | Esports Charts |
| ساعات مشاهدة RLCS 2026 Boston Major | 7,558,905 | Esports Charts |
| متوسط مشاهدي RLCS 2026 Boston Major | 270,767 | Esports Charts |
| ذروة مشاهدي RLCS 2025 World Championship | 397,552 | Esports Charts |
| ساعات مشاهدة RLCS 2025 World Championship | 4,695,136 | Esports Charts |
| ذروة مشاهدة رياضات RL الإلكترونية، 2023 (الرقم القياسي السابق) | 468,292 | Esports Charts |
| ذروة مشاهدة رياضات RL الإلكترونية، 2018 (أدنى مستوى خلال العقد) | 171,771 | Esports Charts |
| إجمالي بطولات RL وجوائزها المتتبعة في 2025 | 104 بطولة، 7,088,625 دولار | Esports Charts |
5. توزيع الرتب التنافسية
يُظهر توزيع الرتب مدى تركز اللاعبين في القمة بمجرد تجاوز سلم التصنيف رتبة Diamond. لا يقع سوى 0.233% من لاعبي Standard 3v3 المصنفين عند رتبة Grand Champion 1 أو أعلى، ولا يصل سوى 0.001% فقط إلى Supersonic Legend، أعلى رتبة، وفقا لبيانات Psyonix الرسمية للموسم 22 التي جمّعها Esports Tales. وتُدرج البيانات ذاتها متوسط رتبة Standard عند Gold 3، ما يعني أن نحو نصف اللاعبين المصنفين لا يتجاوزون أبدا هذه الرتبة. ويميل نمط Doubles بشكل ملحوظ إلى ارتفاع أعلى على السلم مقارنة بـ Standard: تغطي رتبة Grand Champion 1 فما فوق 1.203% من لاعبي Doubles مقابل 0.233% في Standard و0.041% فقط في نمط 1v1 Solo Duel، ما يعكس مدى صعوبة حمل فريق كامل بمفرده إلى أعلى رتبة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| اللاعبون دون رتبة Platinum (من Bronze حتى Gold 3) | ~51% تراكميا عند Gold 3 | Psyonix, via Esports Tales |
| اللاعبون عند رتبة Diamond 1 أو أعلى | 15.515% | Psyonix, via Esports Tales |
| اللاعبون عند رتبة Champion 1 أو أعلى (Standard) | 3.443% | Psyonix, via Esports Tales |
| اللاعبون عند رتبة Grand Champion 1 أو أعلى (Standard) | 0.233% | Psyonix, via Esports Tales |
| اللاعبون عند رتبة Grand Champion 3 أو أعلى (Standard) | 0.012% | Psyonix, via Esports Tales |
| اللاعبون عند رتبة Supersonic Legend (Standard) | 0.001% | Psyonix, via Esports Tales |
| رتبة Grand Champion 1 فما فوق في Doubles مقابل Solo Duel | 1.203% مقابل 0.041% | Psyonix, via Esports Tales |
| متوسط الرتبة، Standard 3v3 | Gold 3 | Psyonix, via Esports Tales |
تتوافق بيانات مهارة اللاعبين هذه بشكل وثيق مع قاعدة اللاعبين الأوسع التي تناولناها في إحصائيات ديموغرافيا اللاعبين لدينا.
6. Rocket League Sideswipe والهواتف المحمولة
أثبتت النسخة المنبثقة للهواتف المحمولة من Psyonix أن أسلوب اللعب الأساسي ينتقل بنجاح إلى الشاشات اللمسية دون أن يخفف من قوة العلامة التجارية. حققت Sideswipe 20 مليون تنزيل خلال أول 40 يوما بعد إطلاقها عالميا في 29 نوفمبر 2021، وأصبحت أكثر لعبة محمولة تنزيلا في ديسمبر من ذلك العام، وفقا لمدخل Rocket League Sideswipe على ويكيبيديا، الذي يستشهد ببيانات تتبع من متاجر التطبيقات وتغطية صحفية معاصرة. وتحمل اللعبة تقييم Metacritic بلغ 86/100، وكانت تخوض موسمها التصنيفي الـ28، الذي تستمر كل نسخة منه نحو 55 يوما، اعتبارا من يونيو 2026، ما يضع سلم تصنيفها التنافسي على وتيرة متعددة السنوات مشابهة لنسخة الأجهزة المكتبية والكونسول.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| تاريخ إطلاق Sideswipe عالميا | 29 نوفمبر 2021 | Wikipedia (Rocket League Sideswipe) |
| نسخة ألفا الإقليمية لـ Sideswipe (أوقيانوسيا) | مارس 2021 | Wikipedia (Rocket League Sideswipe) |
| التنزيلات خلال أول 40 يوما | 20 مليون | Wikipedia (Rocket League Sideswipe) |
| ترتيب التنزيلات العالمية للهواتف المحمولة، ديسمبر 2021 | المرتبة الأولى كأكثر لعبة محمولة تنزيلا | Wikipedia (Rocket League Sideswipe) |
| تقييم Metacritic | 86/100 | Wikipedia (Rocket League Sideswipe) |
| مدة الموسم التصنيفي الحالي وعدده (اعتبارا من يونيو 2026) | ~55 يوما؛ الموسم 28 | Wikipedia (Rocket League Sideswipe) |
7. الاستقبال عبر المنصات، اللعب المشترك، ومتجر Steam
سبق طرح اللعب المشترك بين المنصات في Rocket League معظم معايير اللعب المشترك الحالية في الصناعة بعدة سنوات، ما ساعد في إبقاء قاعدة لاعبيها موحدة بدلا من تقسيمها عبر ردهات منصات منعزلة. وصل اللعب الكامل المشترك بين المنصات عبر PlayStation وXbox وSwitch وPC في فبراير 2019، مبنيا على اللعب المشترك بين Xbox وWindows الذي فعّلته Microsoft في مايو 2016، وفقا لمدخل Rocket League على ويكيبيديا. وظل استقبال Steam قويا على مدى عقد من الزمن: تحمل صفحة المتجر 431,345 مراجعة تراكمية مصنّفة “إيجابية للغاية” وتذكر أكثر من 150 جائزة وترشيحا لجائزة لعبة العام، رغم أن الإدراج نفسه لم يعد قابلا للاكتشاف عبر بحث Steam.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| مراجعات Steam باللغة الإنجليزية (نسبة الإيجابية) | 86% من أصل 227,170 | Steam store page |
| إجمالي مراجعات Steam، جميع اللغات | 431,345 (إيجابية للغاية) | Steam store page |
| جوائز وترشيحات لعبة العام المذكورة | 150+ | Steam store page |
| تفعيل اللعب الكامل المشترك بين المنصات (PS/Xbox/Switch/PC) | فبراير 2019 | Wikipedia (Rocket League) |
| تفعيل اللعب المشترك بين Xbox One وWindows | مايو 2016 | Wikipedia (Rocket League) |
| إطلاق نسخة Nintendo Switch | 14 نوفمبر 2017 | Wikipedia (Rocket League) |
| حالة إدراج متجر Steam | غير مدرجة للمبيعات الجديدة/البحث؛ لا تأثير على المالكين الحاليين | Steam store page |
هذا العمق في اللعب المشترك يشكل بشكل متزايد الطلب على الأجهزة أيضا، وهو اتجاه نتناوله بالتفصيل في إحصائيات سوق أجهزة الألعاب لدينا.
الملخص: Rocket League بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| ذروة اللاعبين المتزامنين على Steam خلال 24 ساعة (2026) | 23,212 | SteamCharts |
| متوسط اللاعبين المتزامنين على Steam لمدة 30 يوما | 16,444 (-7.27% شهريا) | SteamCharts |
| الذروة التاريخية للاعبين المتزامنين على Steam | 146,902 (سبتمبر 2020) | SteamCharts |
| اللاعبون المتزامنون عبر جميع المنصات، بعد يوم واحد من التحول للمجاني | 1,000,000+ | Psyonix, via GamesIndustry.biz |
| تاريخ التحول إلى اللعب المجاني | 23 سبتمبر 2020 | Psyonix / Epic Games |
| إجمالي اللاعبين بحلول سبتمبر 2018 (قبل التحول للمجاني) | 50 مليون | Wikipedia (Rocket League) |
| حجم المجتمع المُعلن على صفحة متجر Steam | 57 مليون+ | Steam store page |
| إجمالي مراجعات Steam التراكمية | 431,345 (إيجابية للغاية) | Steam store page |
| جوائز RLCS الموسم 1 (2016) | 55,000 دولار | Liquipedia |
| جوائز RLCS، موسم 2021-22 | 6,000,000 دولار | Liquipedia |
| جوائز بطولة RLCS 2026 World Championship | 1,200,000 دولار (20 فريقا) | Liquipedia |
| جوائز RLCS التراكمية منذ 2016 | 36.7 مليون دولار | Liquipedia |
| إجمالي جوائز رياضات RL الإلكترونية، جميع البطولات، منذ 2015 | 59.6 مليون دولار | Liquipedia Statistics Portal |
| ذروة مشاهدي RLCS 2026 Boston Major (الرقم القياسي التاريخي) | 624,316 | Esports Charts |
| ذروة مشاهدي RLCS 2025 World Championship | 397,552 | Esports Charts |
| نسبة رتبة Grand Champion 1 فما فوق، Standard 3v3 (الموسم 22) | 0.233% | Psyonix, via Esports Tales |
| نسبة رتبة Supersonic Legend، Standard 3v3 (الموسم 22) | 0.001% | Psyonix, via Esports Tales |
| تنزيلات Sideswipe خلال أول 40 يوما | 20 مليون | Wikipedia (Rocket League Sideswipe) |
| تقييم Sideswipe على Metacritic | 86/100 | Wikipedia (Rocket League Sideswipe) |
| تفعيل اللعب الكامل المشترك بين المنصات | فبراير 2019 | Wikipedia (Rocket League) |
المنهجية والمصادر
جُمعت البيانات عبر استخراج الأرقام مباشرة من متتبعات المنصات الحية، ومجمّعات بيانات البطولات، ومصادر موسوعية موثقة تستشهد بدورها بإعلانات Psyonix وEpic Games الأصلية، مع مقارنة المقاييس المتداخلة عندما يغطي أكثر من متتبع الفعالية ذاتها، ووضع علامة على الأرقام التي لا تحمل تاريخا حديثا مؤكدا.
- SteamCharts، سجل اللاعبين المتزامنين لـ Rocket League
- صفحة متجر Steam، Rocket League
- Liquipedia، Rocket League Championship Series
- Liquipedia، موسم RLCS 2026
- Liquipedia، بوابة الإحصائيات
- Esports Charts، ملخص رياضات Rocket League الإلكترونية
- Esports Charts، RLCS 2025 World Championship
- Esports Charts، RLCS 2026 Boston Major
- Esports Tales، توزيع الرتب الموسمي في Rocket League
- Wikipedia، Rocket League
- Wikipedia، Rocket League Sideswipe
- أرقام إضافية: GamesIndustry.biz وNME، حول رقم اللاعبين المتزامنين القياسي عند التحول إلى اللعب المجاني في سبتمبر 2020.
Data watch: تُحدَّث SteamCharts وEsports Charts في وقت شبه فعلي، لذا تعكس أرقام اللاعبين المتزامنين والمشاهدة هنا لقطة من يوليو 2026 وستستمر في التغير مع كل فعالية RLCS جديدة؛ وتُحدّث Liquipedia بوابة إحصائياتها باستمرار مع انتهاء كل بطولة جديدة؛ ولم تنشر Psyonix رقما جديدا لإجمالي اللاعبين على مستوى الشركة منذ معالمها في 2018، لذا يظل ادعاء 57 مليون على صفحة متجر Steam هو الأحدث المتاح ولا يحمل تاريخ قياس مؤكدا.
آخر تحديث: 21 يوليو 2026. نحدّث هذه الصفحة كل ثلاثة أشهر مع نشر بيانات جديدة.