Thống Kê Hiện Diện và Đắm Chìm Trong Âm Thanh Game VR (2026): 40+ Điểm Dữ Liệu Về Cỡ Ảnh Hưởng, Chuẩn IPQ và Kết Xuất Không Gian

Thống kê hiện diện và đắm chìm trong âm thanh game VR 2026: kết xuất không gian đầy đủ nâng đắm chìm từ 3,88 lên 7,91 trên 9, nhưng hiệu ứng âm thanh gộp chỉ r = 0,260.

Chuyển từ âm thanh đơn âm (monaural) sang âm thanh binaural có theo dõi đầu và âm học phòng đã nâng điểm đắm chìm trong VR từ 3,88 lên 7,91 trên thang 9 điểm trong một nghiên cứu với 17 người nghe được huấn luyện. Mức tăng trong phòng thí nghiệm ấy đi cùng một con số gộp khiêm tốn hơn nhiều: tác động của âm thanh lên cảm giác hiện diện trên 13 cỡ ảnh hưởng chỉ là r = 0,260, thấp hơn việc theo dõi người dùng với r = 0,408. Trên 243 nghiên cứu đã công bố, điểm Igroup Presence Questionnaire (IPQ) trung vị chỉ là 0,28 trên thang từ -3 đến 3, và bằng chứng cho thấy những điều này áp dụng được với game thương mại còn mỏng. Chúng tôi tổng hợp dữ liệu từ ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, các tạp chí Frontiers, Presence: Teleoperators and Virtual Environments và Meta Reality Labs. Về dữ liệu mức độ áp dụng và thiết bị, hãy xem bài tổng hợp riêng của chúng tôi về thống kê âm thanh không gian; trang này nói về tác động của âm thanh lên cảm giác hiện diện đo được (“cảm giác thực sự có mặt ở đó”) và điểm đắm chìm.

Tóm tắt nhanh

  • Tác động gộp của âm thanh lên cảm giác hiện diện là r = 0,260, KTC 95% [.203, .317], N = 757, trong khi việc theo dõi người dùng đạt r = 0,408 (Media Psychology, Cummings và Bailenson 2016).
  • Điểm IPQ trung vị trên 243 nghiên cứu là 0,28 trên thang -3 đến 3, và các nghiên cứu dùng kính đeo đầu có trung bình M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran và cs. 2024).
  • Kết xuất âm thanh đầy đủ ở video 20% đạt 5,79, ngang với 5,76 của âm thanh binaural không có tiếng vang ở video 100%, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter và cs. 2022).
  • Một cảnh quan âm thanh làm thay đổi điểm hiện diện một mục của IPQ với η² = 0,386, so với η² = 0,130 của tiếng bước chân, nhưng Hiện diện không gian của IPQ không cho thấy tác động đáng kể (Frontiers in Robotics and AI, Kern và Ellermeier 2020).
  • Âm thanh được nâng cao làm tăng chất lượng âm thanh của Job Simulator từ 7,11 lên 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou và cs. 2025, được nhà phát triển công cụ hỗ trợ).
  • Một thử nghiệm game kinh dị giữa âm thanh 3D và stereo không tìm thấy khác biệt đáng kể trong bảng câu hỏi về đắm chìm hay hiện diện (Aalborg University, Larsen và Pilgaard 2015).
  • IPQ cho r = 0,82 đối với ảo giác về nơi chốn trong một so sánh bốn bảng câu hỏi, N = 50 (ACM CHI, Degenhard và cs. 2025).
  • IPQ đạt α = 0,87 và mất trung bình 2,449 phút để hoàn thành (ACM CHI, Schwind và cs. 2019).
  • Việc đeo kính đeo đầu làm tăng sai số góc ngẩng của âm thanh khoảng 1,8° trong một thử nghiệm bịt mắt (PLOS ONE, Ahrens và cs. 2019).
  • Trong 21 kết quả về hiện diện và chứng say VR, có 11 âm, 6 dương và 4 không có tác động (Frontiers in Psychology, Weech và cs. 2019).

1. Chuẩn IPQ: Điểm Hiện Diện Trông Ra Sao Qua 243 Nghiên Cứu

Điểm IPQ trung vị đã công bố là 0,28 trên thang từ -3 đến 3. Vì vậy, một điểm số nghe có vẻ khiêm tốn lại là bình thường, và 5% điều kiện cao nhất mới chỉ bắt đầu từ 1,30. Bất kỳ nhóm âm thanh nào trích dẫn một con số IPQ thô đều cần bối cảnh này trước khi gọi một kết quả là tốt hay xấu, và đó là mục đích của phân tích IPQ hai thập kỷ trên ACM TOCHI.

Phần chia theo thang con mới là phần hữu ích. Tính chân thực được trải nghiệm là thang con duy nhất có trung bình âm, nên việc thế giới ảo có mang lại cảm giác thật hay không là chiều yếu nhất trong chuẩn tham chiếu, và mục 3 cho thấy đây là chiều mà âm thanh có thể tác động. Phân tích không đưa ra số liệu phân tách theo điều kiện âm thanh, nên chưa ai có thể nói âm thanh đóng góp gì vào các chuẩn này.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Tập dữ liệu và điểm IPQ tổng thể, quy đổi về thang -3 đến 3243 nghiên cứu từ 229 bài báo, 9.354 người tham gia; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3Tran và cs., ACM TOCHI 2024
Các ngưỡng bách phân vị của điểm tổng thể, tất cả nghiên cứuP50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30Tran và cs., ACM TOCHI 2024
Điểm IPQ theo loại màn hình: kính đeo đầu, máy chiếu và màn hình đơn nhãn (monoscopic) trên máy tính để bàn hoặc di độngHMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 nghiên cứu); máy chiếu M = 0,2 (34 nghiên cứu); đơn nhãn M = -0,2 (39 nghiên cứu); F Welch = 23,37, p < 0,001Tran và cs., ACM TOCHI 2024
Trung bình các thang con IPQ, 162 nghiên cứuHiện diện chung M = 0,9, SD = 0,7; Hiện diện không gian M = 0,8, SD = 0,7; Sự tham gia M = 0,3, SD = 0,6; Tính chân thực được trải nghiệm M = -0,3, SD = 0,6Tran và cs., ACM TOCHI 2024

Các nhãn phân hạng dựa trên bách phân vị: 121 trên 243 nghiên cứu (49,8%) rơi vào nhóm có tên Thấp, vì nhóm đó được định nghĩa là mọi thứ dưới trung vị.

2. Âm Thanh Làm Thay Đổi Cảm Giác Hiện Diện Bao Nhiêu: Bức Tranh Phân Tích Tổng Hợp

Tác động gộp của âm thanh lên cảm giác hiện diện là r = 0,260, KTC 95% [.203, .317]. Đó là một hiệu ứng có thật, và phân tích tổng hợp của Stanford trên Media Psychology gọi nó là nhỏ đến vừa. Nghiên cứu cũng kết luận rằng tác động của âm thanh tương đối nhỏ so với các đặc tính khác, và yếu hơn đáng kể so với việc theo dõi. Dù vậy, nó vẫn vượt chất lượng hình ảnh, vốn có tác động nhỏ hơn đáng kể so với âm thanh.

Âm thanh ở đây là một chỉ số tổng hợp bao gồm có hay không có âm thanh, âm thanh môi trường, âm thanh diegetic hoặc được không gian hóa, và số kênh. Phân tích tổng hợp không đưa ra ước lượng gộp riêng cho âm thanh không gian, nên không thể trích một giá trị r cho âm thanh không gian từ đó.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Tất cả đặc tính đắm chìm gộp lại, tác động lên cảm giác hiện diệnr = 0,316, KTC 95% [.295, .338], K = 115 cỡ ảnh hưởng từ 83 nghiên cứu, N = 6.998Cummings và Bailenson, Media Psychology 2016
Âm thanh như một đặc tính hệ thống, tác động lên cảm giác hiện diệnr = 0,260, KTC 95% [.203, .317], K = 13, N = 757Cummings và Bailenson, Media Psychology 2016
Mức độ theo dõi người dùng, tác động lên cảm giác hiện diệnr = 0,408, KTC 95% [.360, .456], K = 22, N = 1.566Cummings và Bailenson, Media Psychology 2016
Hình ảnh lập thể, trường nhìn và chất lượng hình ảnh, tác động của từng yếu tố lên cảm giác hiện diệnLập thể r = 0,320, K = 18; trường nhìn r = 0,304, K = 14; chất lượng hình ảnh r = 0,150, KTC 95% [.086, .214], K = 10, N = 855Cummings và Bailenson, Media Psychology 2016
Đánh giá phạm vi về âm thanh trong VR dùng kính đeo đầun = 121 nghiên cứu; kết quả được mô tả là không đồng nhất về cảm giác hiện diệnBosman và cs., Behaviour and Information Technology 2024
Thử nghiệm có đối chứng sớm nhất trong bộ này: thêm âm thanh được không gian hóa vào màn hình lập thểCảm giác hiện diện cao hơn đáng kể, tính chân thực biểu kiến không tăngHendrix và Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995

Dữ liệu mới nhất hiện có: Cummings và Bailenson, 2016. Đánh giá 121 nghiên cứu mới hơn là một đánh giá phạm vi, không phải phân tích gộp, và chúng tôi không tìm thấy phân tích tổng hợp riêng về âm thanh. Bài báo hội nghị IEEE năm 1995 là một cột mốc lịch sử hữu ích vì đã tách cảm giác hiện diện khỏi tính chân thực. Một nghiên cứu năm 2022 trên Presence: Teleoperators and Virtual Environments với 51 người tham gia (28 dùng HMD lập thể, 23 dùng màn hình) cũng tìm thấy tác động lớn lên cảm giác hiện diện không gian khi xem lập thể, nhưng phần tóm tắt không có cỡ ảnh hưởng bằng số.

3. Cảnh Quan Âm Thanh So Với Tiếng Bước Chân: Lớp Âm Thanh Nào Làm Thay Đổi Điểm

Một cảnh quan âm thanh môi trường giải thích phần lớn hơn nhiều của đánh giá hiện diện so với tiếng bước chân: η² = 0,386 so với η² = 0,130 trên mục đơn của IPQ. Cảnh quan âm thanh ở đây là âm thanh nền liên tục của một nơi chốn. Kết quả gợi ý rằng câu hỏi ngân sách có một thứ tự: dựng môi trường trước, rồi mới đến âm thanh tương tác. Dữ liệu mới nhất hiện có: Kern và Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.

Các tác giả đặt cảm giác hiện diện khi không có âm thanh ở mức từ 40 đến 54 phần trăm cảm giác hiện diện trong thế giới thực, với tiếng bước chân cộng cảnh quan âm thanh bổ sung khoảng 15-20 điểm phần trăm và mức trần gần 70%. Người tham gia đi bộ trên máy chạy bộ qua một cảnh thiên nhiên tối đa 5 phút cho mỗi điều kiện, đó không phải là một game, nên hãy coi đây là kết quả về lớp âm thanh chứ không phải kết quả theo thể loại.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Đánh giá hiện diện trên thang 1-100, Thí nghiệm 1 (N = 36): có thêm và không thêm cảnh quan âm thanh, có thêm và không thêm tiếng bước chânCảnh quan âm thanh F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; bước chân F(1, 35) = 0,003, p = 0,96Kern và Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Hiện diện một mục của IPQ, Thí nghiệm 2 (N = 40): cảnh quan âm thanh so với tiếng bước chânCảnh quan âm thanh F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; bước chân F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130Kern và Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Trung bình Tính chân thực của IPQ: chỉ chống ồn so với bước chân cộng cảnh quan âm thanh-1,375 so với -0,306Kern và Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Trung bình Sự tham gia của IPQ: chỉ chống ồn so với bước chân cộng cảnh quan âm thanh-0,331 so với 0,256; cảnh quan âm thanh F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487Kern và Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Trung bình Hiện diện không gian của IPQ: chỉ chống ồn so với bước chân cộng cảnh quan âm thanh0,17 so với 0,33; không có tác động đáng kể của cả hai yếu tốKern và Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020

Mức tăng về Tính chân thực của IPQ giữa hai điều kiện đó là -0,306 trừ -1,375 = 1,069 điểm. Hiện diện không gian là điều bất ngờ: âm thanh đã thay đổi mức độ thật và cuốn hút của cảnh, nhưng không tạo ra thay đổi đáng kể ở thang con có tên trùng với âm thanh không gian.

4. Kết Xuất Không Gian So Với Độ Phân Giải Video

Với kết xuất âm thanh đầy đủ, video có thể giảm xuống độ phân giải 20% mà vẫn đạt 5,79, ngang về mặt thống kê với 5,76 ở video 100% không có tiếng vang (U = 567,0, p = 0,891). Tiếng vang ở đây là các phản xạ của căn phòng cho tai biết một không gian rộng đến đâu. Kết quả này đưa kết xuất âm thanh vào cùng cuộc thảo luận về ngân sách với độ phân giải, dù các tác giả lưu ý rằng những đối tượng không có kinh nghiệm sẽ mang tính đại diện hơn so với những người nghe được huấn luyện của họ.

Nội dung thử nghiệm là giọng nói và âm nhạc trên HTC Vive, không phải nội dung game. Về khía cạnh vật lý của tiếng vang, hãy xem thống kê âm học phòng hòa nhạc của chúng tôi. Các tỷ lệ phần trăm từ những nghiên cứu cũ hơn dưới đây không thể cộng dồn, vì mỗi nghiên cứu so sánh các điều kiện khác nhau trên phần cứng khác nhau.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Đánh giá đắm chìm trên thang 9 điểm, video 100%: đơn âm so với binaural có theo dõi đầu và tiếng vang3,88 so với 7,91 (N = 17)Potter và cs., Frontiers in Signal Processing 2022
Đánh giá đắm chìm: binaural có theo dõi đầu và tiếng vang ở video 20% so với binaural có theo dõi đầu ở video 100%5,79 (KTC 95% 5,24-6,35) so với 5,76 (KTC 95% 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891Potter và cs., Frontiers in Signal Processing 2022
Kết quả Kruskal-Wallis cho đắm chìm theo phương pháp âm thanh không gian so với theo độ phân giải videoÂm thanh H(2) = 145,917, p < 0,001; video H(2) = 34,709, p < 0,001Potter và cs., Frontiers in Signal Processing 2022
Thay đổi mức đắm chìm trung bình ở video 100%: từ đơn âm sang binaural có theo dõi đầu, và khi loại bỏ tiếng vangTăng 48%; giảm 27,2%Potter và cs., Frontiers in Signal Processing 2022
Cảm giác hiện diện trung bình, không có âm thanh so với âm thanh được không gian hóa có tiếng vang trong một khối VR dùng loaTăng 25,6% (p < 0,01)Larsson và cs. 2007 (báo cáo thứ cấp, xem Lưu ý về dữ liệu)
Cảm giác hiện diện trung bình, đơn âm so với binaural không có tiếng vang, không theo dõi đầuTăng 20%Hendrix và Barfield 1996 (báo cáo thứ cấp, xem Lưu ý về dữ liệu)
Cảm giác hiện diện trung bình, không có âm thanh so với âm thanh stereo đơn giảnTăng 9,0% (p < 0,01)Dinh và cs. 1999 (báo cáo thứ cấp, xem Lưu ý về dữ liệu)

Mức tăng từ đơn âm lên kết xuất đầy đủ ở hàng đầu tiên là 7,91 / 3,88 = 2,04 lần. Dữ liệu mới nhất hiện có: Potter và cs., Frontiers in Signal Processing 2022.

5. Bên Trong Các Game VR Thực Tế: Nơi Hiệu Ứng Khó Tìm Thấy Hơn

Âm thanh được nâng cao đã đưa điểm chất lượng âm thanh của Job Simulator từ 7,11 lên 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), trong khi cùng công cụ đó không tạo ra thay đổi đáng kể nào về cảm giác hiện diện tự báo cáo trong một mô phỏng phi thương mại. Nghiên cứu Frontiers in Virtual Reality năm 2025 là thứ gần nhất với một thử nghiệm hiện đại trên game thương mại, và các tác giả cho rằng phản ứng mạnh hơn ở game thương mại có khả năng là do kiến trúc âm thanh. Điều rút ra cho nhà phát triển: hậu xử lý có thể khuếch đại thiết kế âm thanh đã có, nhưng không thể tạo ra một thiết kế âm thanh chưa tồn tại.

Hãy xem xét độ lớn của kết quả đó một cách thận trọng. Nghiên cứu được hỗ trợ một phần bởi Bongiovi Acoustic Labs, nhà phát triển công cụ âm thanh, một số đồng tác giả thuộc đơn vị này, và không có cỡ ảnh hưởng nào được báo cáo. Hai nguồn bối cảnh game khác dưới đây là một luận văn thạc sĩ của Aalborg University và một bài báo về âm học không gian game VR, và cả hai đều không đưa ra điểm hiện diện nào mà chúng tôi có thể trích dẫn.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Mẫu và thiết kế của thử nghiệm âm thanh nâng cao so với thường68 người được tuyển, thiết kế trong từng đối tượng; 58 người được giữ lại để phân tích sinh lý; HTC VIVE Pro EyeMavridou và cs., Frontiers in Virtual Reality 2025 (được nhà phát triển công cụ hỗ trợ)
Đánh giá chất lượng âm thanh Job Simulator trên mục 9 điểm, âm thanh nâng cao so với thường7,43 ± 0,35 so với 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001Mavridou và cs., Frontiers in Virtual Reality 2025 (được nhà phát triển công cụ hỗ trợ)
Đánh giá mức độ tham gia và định vị âm thanh của Job Simulator, âm thanh nâng cao so với thườngMức độ tham gia F(1,63) = 6,79, p = 0,011; định vị F(1,63) = 5,95, p = 0,018Mavridou và cs., Frontiers in Virtual Reality 2025 (được nhà phát triển công cụ hỗ trợ)
Giá trị cảm xúc (valence) của Job Simulator từ cảm biến cơ mặt, âm thanh nâng cao so với thường5,2 ± 1,1 so với 4,7 ± 0,86; Wilcoxon t = 569,0, p = 0,0265Mavridou và cs., Frontiers in Virtual Reality 2025 (được nhà phát triển công cụ hỗ trợ)
Cảm giác hiện diện tự báo cáo trong Escape VR, âm thanh nâng cao so với thường, toàn bộ trải nghiệmKhông có khác biệt đáng kểMavridou và cs., Frontiers in Virtual Reality 2025 (được nhà phát triển công cụ hỗ trợ)
Game kinh dị, âm thanh 3D so với stereoKhông có khác biệt đáng kể trong bảng câu hỏi về đắm chìm hay hiện diện; phản ứng điện da (độ dẫn điện của da) khác biệt đáng kểLarsen và Pilgaard, luận văn thạc sĩ Aalborg University 2015
Không gian game VR: tiếng vang do thiết kế âm thanh so với tiếng vang khớp với căn phòng nhìn thấyNgười dùng chỉ ưa thích phiên bản đã chỉnh khi bản gốc rất khô hoặc rất vangPopp và Murphy, Virtual Worlds 2024

Phần tóm tắt luận văn đưa ra lời cảnh báo riêng: điều kiện âm thanh 3D cũng có cường độ âm cao hơn, điều này có thể giải thích kết quả độ dẫn điện của da. Dữ liệu mới nhất hiện có cho thử nghiệm đó: Larsen và Pilgaard, 2015.

6. Bảng Câu Hỏi Nào Thực Sự Phát Hiện Được Thay Đổi Về Âm Thanh

IPQ cho r = 0,82 đối với ảo giác về nơi chốn, cao nhất trong bốn bảng câu hỏi, trong một so sánh tại CHI 2025 với N = 50. Ảo giác về nơi chốn nghĩa là cảm giác đang ở trong địa điểm ảo, đó là chiều mà âm thanh không gian nhắm tới. Nếu công cụ không thấy được một thay đổi, nhóm âm thanh sẽ đọc việc không có hiệu ứng thành không có giá trị.

Nghiên cứu này cũng cảnh báo rằng các công cụ đo cảm giác hiện diện còn thô: người tham gia nhìn chung cho rằng chênh lệch điểm là quá nhỏ, và không bảng câu hỏi nào phát hiện được những thay đổi về cảm giác hiện thân. Một bài báo CHI 2019 bổ sung một kết quả thực tế: điền biểu mẫu ngay trong kính không làm thay đổi điểm trung bình, nhờ đó tránh làm gián đoạn trải nghiệm.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Chênh lệch điểm trung bình, điều kiện cường độ cao trừ thấp, theo bảng câu hỏi (kèm số mục)SIP 0,57 (1 mục), IPQ 0,43 (14 mục), PQ 0,38 (19 mục), SUS 0,36 (6 mục)Degenhard và cs., ACM CHI 2025
Cỡ ảnh hưởng r cho ảo giác về nơi chốn, kiểm định xếp hạng có dấu WilcoxonIPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57Degenhard và cs., ACM CHI 2025
Cỡ ảnh hưởng r cho tính hợp lý, tức là các sự kiện cảm thấy đáng tin đến mức nàoPQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36Degenhard và cs., ACM CHI 2025
Người tham gia đồng ý với chênh lệch điểmIPQ 33,6%, PQ 25,6%Degenhard và cs., ACM CHI 2025
Tính nhất quán nội tại, Cronbach α (N = 36)IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75Schwind và cs., ACM CHI 2019
Thời gian hoàn thành trung bình tính bằng phútSUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982Schwind và cs., ACM CHI 2019
Trung bình IPQ, hoàn thành trong VR so với ngoài VRF(1, 34) = 0,013, p = 0,909Schwind và cs., ACM CHI 2019

SIP là thang đo hiện diện một mục, SUS là bảng câu hỏi Slater-Usoh-Steed, PQ và WS là các dạng của Presence Questionnaire của Witmer và Singer. Dữ liệu mới nhất hiện có về độ tin cậy và thời gian: Schwind và cs., 2019.

7. Định Vị, Cá Nhân Hóa Và Tác Dụng Phụ

Chỉ riêng việc đeo kính đã làm tăng sai số góc ngẩng của âm thanh khoảng 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) trong một thử nghiệm bịt mắt. Một phần vấn đề âm thanh trong VR nằm ở phần cứng trên đầu, trước khi bất kỳ kết xuất nào chạy. Hình ảnh trả lại một phần món nợ đó: trong nghiên cứu PLOS ONE, việc hiển thị căn phòng và vị trí bàn tay đã giảm sai số góc ngẩng. Về các con số từ phía tai nghe, hãy xem thống kê định vị âm thanh của tai nghe chơi game của chúng tôi.

Các hàm truyền liên quan đến đầu (HRTF) cá nhân, tức là các bộ lọc mô tả cách tai và đầu của mỗi người định hình âm thanh, cho thấy lợi ích về cảm giác hiện diện trong một bài báo Chalmers năm 2004, nhưng phần tóm tắt không đưa ra con số nào và thiết lập đo của Meta cho thấy vì sao điều này không mở rộng được. Chứng say VR là biến số còn bỏ ngỏ khác: một bài tổng quan trên Frontiers in Psychology trích dẫn Viaud-Delmon và cs. (2006), nơi việc thêm tín hiệu thính giác làm tăng cảm giác hiện diện nhưng cũng làm tăng chứng say VR.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Sai số góc ngẩng của âm thanh, có và không có HMD, bịt mắt (N = 10)Tăng khoảng 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001Ahrens và cs., PLOS ONE 2019
Sai số góc ngẩng, bịt mắt với HMD so với phòng ảo có vị trí bàn tay10,2° so với 8,1°Ahrens và cs., PLOS ONE 2019
Kết quả đã công bố về hiện diện và chứng say VR, theo chiều của mối quan hệ21 mục từ 20 công bố: 11 âm, 6 dương, 4 không có tác độngWeech và cs., Frontiers in Psychology 2019
Biên độ các tương quan được báo cáo giữa hiện diện và chứng say VRTừ r(6) = -0,63 (Cooper và cs., 2016) đến r(58) = 0,67 (Liu và Uang, 2011)Weech và cs., Frontiers in Psychology 2019
HRTF cá nhân hóa so với HRTF chung, đánh giá hiện diện cho kích thích binauralTăng đáng kể; không có con số trong phần tóm tắtVäljamäe và cs., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004
Hệ thống thu HRTF tại Facebook Reality Labs Research54 loa trên một cánh tay xoay; quy trình mất khoảng nửa giờ (mô tả của chính nhà cung cấp)Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020

Dữ liệu mới nhất hiện có: Weech và cs., 2019, Ahrens và cs., 2019, Meta, 2020, và Väljamäe và cs., 2004. Chỉ có 10 đối tượng tham gia thử nghiệm PLOS ONE, trên một chiếc kính duy nhất.

Tổng Kết: Hiện Diện Và Đắm Chìm Trong Âm Thanh Game VR Qua Các Con Số

Chỉ sốGiá trịNguồn
Âm thanh như một đặc tính hệ thống, tác động lên cảm giác hiện diệnr = 0,260, KTC 95% [.203, .317], N = 757Media Psychology 2016
Điểm IPQ tổng thể trung vị, thang -3 đến 30,28 (P50)ACM TOCHI 2024
Đắm chìm, đơn âm so với binaural có theo dõi đầu và tiếng vang, video 100%3,88 so với 7,91Frontiers in Signal Processing 2022
Cảnh quan âm thanh so với tiếng bước chân, hiện diện một mục của IPQη² = 0,386 so với η² = 0,130Frontiers in Robotics and AI 2020
Cảm giác hiện diện trung bình, không có âm thanh so với âm thanh được không gian hóa có tiếng vangTăng 25,6% (p < 0,01)Larsson và cs. 2007 (báo cáo thứ cấp)
Chất lượng âm thanh Job Simulator, âm thanh nâng cao so với thường7,43 so với 7,11, p<0,001Frontiers in Virtual Reality 2025 (được nhà phát triển công cụ hỗ trợ)
Cảm giác hiện diện tự báo cáo trong Escape VR, âm thanh nâng cao so với thườngKhông có khác biệt đáng kểFrontiers in Virtual Reality 2025 (được nhà phát triển công cụ hỗ trợ)
Game kinh dị, âm thanh 3D so với stereo, đắm chìm và hiện diện theo bảng câu hỏiKhông có khác biệt đáng kểLuận văn thạc sĩ Aalborg University 2015
Âm thanh trong VR dùng kính đeo đầu, các nghiên cứu được xem xétn = 121, không đồng nhất về hiện diệnBehaviour and Information Technology 2024
Cỡ ảnh hưởng của IPQ đối với ảo giác về nơi chốnr = 0,82ACM CHI 2025
Độ tin cậy của IPQ và thời gian hoàn thành trung bìnhα = 0,87; 2,449 phútACM CHI 2019
Tác động của kính đối với sai số góc ngẩng của âm thanhCao hơn khoảng 1,8°PLOS ONE 2019
Sai số góc ngẩng, bịt mắt với HMD so với phòng ảo có vị trí bàn tay10,2° so với 8,1°PLOS ONE 2019
Kết quả về hiện diện và chứng say VR theo chiều11 âm, 6 dương, 4 không có tác độngFrontiers in Psychology 2019
Hệ thống thu HRTF54 loa, khoảng nửa giờ (mô tả của chính nhà cung cấp)Meta 2020

Phương Pháp Luận Và Nguồn

Chúng tôi đọc trực tiếp từng nghiên cứu dưới đây, dưới dạng toàn văn hoặc phần tóm tắt, và báo cáo tên bảng câu hỏi, cỡ mẫu và ký hiệu thống kê đúng như nghiên cứu in ra. Các số liệu chỉ xuất hiện trong đoạn trích tìm kiếm đã bị loại bỏ.

Cập nhật lần cuối: ngày 31 tháng 10 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hàng quý, và lần cập nhật tiếp theo dự kiến diễn ra khi kỷ yếu hội nghị IEEE VR 2027 được công bố.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày