สถิติความรู้สึกมีตัวตนและคะแนนการดื่มด่ำของเสียงเกม VR (2026): ข้อมูลกว่า 40 จุดเกี่ยวกับขนาดอิทธิพล เกณฑ์เทียบ IPQ และการเรนเดอร์เชิงพื้นที่

สถิติความรู้สึกมีตัวตนและการดื่มด่ำของเสียงเกม VR 2026: การเรนเดอร์เชิงพื้นที่เต็มรูปแบบดันคะแนนการดื่มด่ำจาก 3.88 เป็น 7.91 จาก 9 แต่ผลรวมของเสียงมีเพียง r = .260

การเปลี่ยนจากเสียงโมโนมาเป็นเสียงไบนอรัลที่ติดตามศีรษะพร้อมเสียงสะท้อนของห้อง ทำให้คะแนนการดื่มด่ำใน VR เพิ่มจาก 3.88 เป็น 7.91 บนสเกล 9 คะแนน ในงานวิจัยที่ใช้ผู้ฟังผ่านการฝึก 17 คน ผลในห้องทดลองนี้อยู่เคียงข้างตัวเลขรวมที่สุขุมกว่ามาก คือผลของเสียงต่อความรู้สึกมีตัวตนใน 13 ขนาดอิทธิพลอยู่ที่ r = .260 ต่ำกว่าการติดตามผู้ใช้ที่ r = .408 จากงานวิจัยที่ตีพิมพ์ 243 ชิ้น คะแนนมัธยฐานของ Igroup Presence Questionnaire (IPQ) อยู่ที่เพียง 0.28 บนสเกลตั้งแต่ -3 ถึง 3 และหลักฐานว่าผลเหล่านี้ใช้ได้กับเกมเชิงพาณิชย์ยังมีน้อย เรารวบรวมข้อมูลจาก ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, วารสารในกลุ่ม Frontiers, Presence: Teleoperators and Virtual Environments และ Meta Reality Labs สำหรับข้อมูลการยอมรับใช้งานและอุปกรณ์ ดูสรุปแยกของเราเรื่องสถิติเสียงเชิงพื้นที่ ส่วนหน้านี้ว่าด้วยสิ่งที่เสียงทำต่อความรู้สึกมีตัวตนอยู่ในโลกเสมือน (presence หรือ “ความรู้สึกว่าอยู่ที่นั่นจริง ๆ”) ที่วัดได้ และคะแนนการดื่มด่ำ

สรุปโดยย่อ

  • ผลรวมของเสียงต่อความรู้สึกมีตัวตนคือ r = .260, CI 95% [.203, .317], N = 757 ขณะที่การติดตามผู้ใช้ไปถึง r = .408 (Media Psychology, Cummings และ Bailenson 2016)
  • คะแนน IPQ มัธยฐานจาก 243 งานวิจัยคือ 0.28 บนสเกล -3 ถึง 3 และงานวิจัยที่ใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะมีค่าเฉลี่ย M = 0.5 (ACM TOCHI, Tran และคณะ 2024)
  • การเรนเดอร์เสียงเต็มรูปแบบที่วิดีโอ 20% ได้ 5.79 เท่ากับ 5.76 ของเสียงไบนอรัลที่ไม่มีเสียงก้องที่วิดีโอ 100% โดย p = 0.891 (Frontiers in Signal Processing, Potter และคณะ 2022)
  • ภูมิทัศน์เสียงเปลี่ยนคะแนนความรู้สึกมีตัวตนแบบข้อเดียวของ IPQ ด้วย η² = 0.386 เทียบกับ η² = 0.130 สำหรับเสียงฝีเท้า แต่ความรู้สึกมีตัวตนเชิงพื้นที่ของ IPQ ไม่แสดงผลที่มีนัยสำคัญ (Frontiers in Robotics and AI, Kern และ Ellermeier 2020)
  • เสียงที่ปรับปรุงแล้วยกคุณภาพเสียงของ Job Simulator จาก 7.11 เป็น 7.43, F(1,63) = 24.49, p<0.001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou และคณะ 2025, ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนาเครื่องมือ)
  • การทดสอบเกมสยองขวัญระหว่างเสียง 3 มิติกับสเตอริโอไม่พบความแตกต่างของแบบสอบถามที่มีนัยสำคัญด้านการดื่มด่ำหรือความรู้สึกมีตัวตน (Aalborg University, Larsen และ Pilgaard 2015)
  • IPQ แสดง r = 0.82 สำหรับภาพลวงของสถานที่ในการเปรียบเทียบแบบสอบถามสี่ชุด N = 50 (ACM CHI, Degenhard และคณะ 2025)
  • IPQ ได้ α = .87 และใช้เวลากรอกเฉลี่ย 2.449 นาที (ACM CHI, Schwind และคณะ 2019)
  • การสวมจอแสดงผลแบบสวมศีรษะทำให้ความคลาดเคลื่อนมุมเงยของเสียงเพิ่มขึ้นราว 1.8° ในการทดสอบแบบปิดตา (PLOS ONE, Ahrens และคณะ 2019)
  • จากผลลัพธ์เกี่ยวกับความรู้สึกมีตัวตนและอาการเมาไซเบอร์ 21 รายการ เป็นผลลบ 11 ผลบวก 6 และไม่พบผล 4 รายการ (Frontiers in Psychology, Weech และคณะ 2019)

1. เกณฑ์เทียบ IPQ: คะแนนความรู้สึกมีตัวตนจาก 243 งานวิจัยหน้าตาเป็นอย่างไร

คะแนน IPQ มัธยฐานที่ตีพิมพ์คือ 0.28 บนสเกล -3 ถึง 3 คะแนนที่ฟังดูต่ำจึงเป็นเรื่องปกติ และเงื่อนไขในระดับ 5% สูงสุดเริ่มต้นที่เพียง 1.30 ทีมเสียงที่อ้างตัวเลข IPQ ดิบทุกทีมต้องมีบริบทนี้ก่อนจะบอกว่าผลลัพธ์ดีหรือแย่ ซึ่งเป็นจุดประสงค์ของการวิเคราะห์ IPQ ยี่สิบปีใน ACM TOCHI

การแยกตามสเกลย่อยคือส่วนที่เป็นประโยชน์ ความสมจริงที่รับรู้เป็นสเกลย่อยเดียวที่ค่าเฉลี่ยเป็นลบ ดังนั้นการที่โลกเสมือนให้ความรู้สึกจริงหรือไม่จึงเป็นมิติที่อ่อนที่สุดในเกณฑ์เทียบ และส่วนที่ 3 แสดงว่าเป็นมิติที่เสียงขยับได้ การวิเคราะห์นี้ไม่ได้แยกตามเงื่อนไขเสียง จึงยังไม่มีใครบอกได้ว่าเสียงมีส่วนอะไรต่อเกณฑ์เทียบเหล่านี้

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ชุดข้อมูลและคะแนน IPQ โดยรวม ปรับสเกลใหม่เป็นช่วง -3 ถึง 3243 งานวิจัยจาก 229 บทความ ผู้เข้าร่วม 9,354 คน; M = 0.4, SD = 0.5, Mdn = 0.3Tran และคณะ, ACM TOCHI 2024
ค่าตัดตามเปอร์เซ็นไทล์ของคะแนนโดยรวม ทุกงานวิจัยP50 = 0.28, P75 = 0.73, P90 = 1.07, P95 = 1.30Tran และคณะ, ACM TOCHI 2024
คะแนน IPQ ตามประเภทจอแสดงผล: จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ เทียบกับโปรเจกเตอร์ และเทียบกับจอแบบภาพเดี่ยวบนเดสก์ท็อปหรือมือถือHMD M = 0.5 (P75 = 0.83, 180 งานวิจัย); โปรเจกเตอร์ M = 0.2 (34 งานวิจัย); จอแบบภาพเดี่ยว M = -0.2 (39 งานวิจัย); F ของ Welch = 23.37, p < .001Tran และคณะ, ACM TOCHI 2024
ค่าเฉลี่ยของสเกลย่อย IPQ 162 งานวิจัยความรู้สึกมีตัวตนโดยทั่วไป M = 0.9, SD = 0.7; ความรู้สึกมีตัวตนเชิงพื้นที่ M = 0.8, SD = 0.7; การมีส่วนร่วม M = 0.3, SD = 0.6; ความสมจริงที่รับรู้ M = -0.3, SD = 0.6Tran และคณะ, ACM TOCHI 2024

ป้ายระดับอิงตามเปอร์เซ็นไทล์: 121 จาก 243 งานวิจัย (49.8%) อยู่ในช่วงที่เรียกว่าต่ำ เพราะช่วงนั้นถูกนิยามว่าเป็นทุกอย่างที่ต่ำกว่าค่ามัธยฐาน

2. เสียงขยับความรู้สึกมีตัวตนได้มากแค่ไหน: ภาพรวมจากการวิเคราะห์อภิมาน

ผลรวมของเสียงต่อความรู้สึกมีตัวตนคือ r = .260, CI 95% [.203, .317] นี่เป็นผลที่มีอยู่จริง และการวิเคราะห์อภิมานของ Stanford ใน Media Psychology เรียกว่าเล็กถึงปานกลาง งานวิจัยยังสรุปด้วยว่าผลของเสียงค่อนข้างเล็กเมื่อเทียบกับคุณลักษณะอื่น และอ่อนกว่าการติดตามอย่างมีนัยสำคัญ แต่ก็ยังอยู่เหนือคุณภาพภาพ ซึ่งมีผลเล็กกว่าเสียงอย่างมีนัยสำคัญ

เสียงในที่นี้เป็นตัวแปรรวมตัวเดียวที่ครอบคลุมการมีหรือไม่มีเสียง เสียงบรรยากาศ เสียงในฉากหรือเสียงที่ถูกทำให้เป็นเชิงพื้นที่ และจำนวนช่องสัญญาณ การวิเคราะห์อภิมานไม่ได้ให้ค่าประมาณรวมสำหรับเสียงเชิงพื้นที่เพียงอย่างเดียว จึงยกค่า r ของเสียงเชิงพื้นที่จากงานนั้นมาอ้างไม่ได้

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
คุณลักษณะที่ทำให้ดื่มด่ำทั้งหมดรวมกัน ผลต่อความรู้สึกมีตัวตนr = .316, CI 95% [.295, .338], K = 115 ขนาดอิทธิพลจาก 83 งานวิจัย, N = 6,998Cummings และ Bailenson, Media Psychology 2016
เสียงในฐานะคุณลักษณะของระบบ ผลต่อความรู้สึกมีตัวตนr = .260, CI 95% [.203, .317], K = 13, N = 757Cummings และ Bailenson, Media Psychology 2016
ระดับการติดตามผู้ใช้ ผลต่อความรู้สึกมีตัวตนr = .408, CI 95% [.360, .456], K = 22, N = 1,566Cummings และ Bailenson, Media Psychology 2016
ภาพสามมิติแบบสเตอริโอสโคปิก มุมมองภาพ และคุณภาพภาพ ผลของแต่ละอย่างต่อความรู้สึกมีตัวตนภาพสามมิติแบบสเตอริโอสโคปิก r = .320, K = 18; มุมมองภาพ r = .304, K = 14; คุณภาพภาพ r = .150, CI 95% [.086, .214], K = 10, N = 855Cummings และ Bailenson, Media Psychology 2016
การทบทวนขอบเขตเรื่องเสียงใน VR ที่ใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะn = 121 งานวิจัย; ผลถูกอธิบายว่าปะปนกันด้านความรู้สึกมีตัวตนBosman และคณะ, Behaviour and Information Technology 2024
การทดสอบแบบมีกลุ่มควบคุมที่เก่าที่สุดในชุดนี้: เพิ่มเสียงเชิงพื้นที่ให้จอแสดงผลภาพสามมิติความรู้สึกมีตัวตนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ความสมจริงที่ปรากฏไม่เพิ่มขึ้นHendrix และ Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995

ข้อมูลล่าสุดที่มี: Cummings และ Bailenson, 2016 การทบทวนงานวิจัย 121 ชิ้นที่ใหม่กว่าเป็นการทบทวนขอบเขต ไม่ใช่การวิเคราะห์แบบรวม และเราไม่พบการวิเคราะห์อภิมานที่เจาะจงเรื่องเสียง บทความจากการประชุม IEEE ปี 1995เป็นหมุดหมายทางประวัติศาสตร์ที่มีประโยชน์ เพราะแยกความรู้สึกมีตัวตนออกจากความสมจริงตั้งแต่ตอนนั้นแล้ว งานวิจัยปี 2022 ใน Presence: Teleoperators and Virtual Environments ที่มีผู้เข้าร่วม 51 คน (28 คนใช้ HMD แบบสเตอริโอสโคปิก 23 คนใช้จอมอนิเตอร์) ก็พบผลขนาดใหญ่ต่อความรู้สึกมีตัวตนเชิงพื้นที่จากการดูแบบสเตอริโอสโคปิกเช่นกัน โดยบทคัดย่อไม่ระบุตัวเลขขนาดอิทธิพล

3. ภูมิทัศน์เสียงเทียบกับเสียงฝีเท้า: เสียงชั้นไหนขยับคะแนน

ภูมิทัศน์เสียงบรรยากาศอธิบายคะแนนความรู้สึกมีตัวตนได้มากกว่าเสียงฝีเท้ามาก: η² = 0.386 เทียบกับ η² = 0.130 ในข้อเดียวของ IPQ ภูมิทัศน์เสียงในที่นี้หมายถึงเสียงพื้นหลังต่อเนื่องของสถานที่ ผลนี้ชี้ว่าคำถามเรื่องงบประมาณมีลำดับ คือวางสภาพแวดล้อมก่อน แล้วค่อยทำเสียงปฏิสัมพันธ์ ข้อมูลล่าสุดที่มี: Kern และ Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020

ผู้เขียนระบุว่าความรู้สึกมีตัวตนเมื่อไม่มีเสียงอยู่ระหว่าง 40 ถึง 54 เปอร์เซ็นต์ของความรู้สึกมีตัวตนในโลกจริง โดยเสียงฝีเท้ารวมกับภูมิทัศน์เสียงเพิ่มให้ราว 15-20 จุดเปอร์เซ็นต์ และเพดานอยู่ใกล้ 70% ผู้เข้าร่วมเดินบนลู่วิ่งผ่านฉากธรรมชาติสูงสุด 5 นาทีต่อเงื่อนไข ซึ่งไม่ใช่เกม จึงควรมองว่าเป็นผลของชั้นเสียง ไม่ใช่ผลระดับประเภทเกม

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
คะแนนความรู้สึกมีตัวตนบนสเกล 1-100 การทดลองที่ 1 (N = 36): เพิ่มภูมิทัศน์เสียงเทียบกับไม่เพิ่ม และเพิ่มเสียงฝีเท้าเทียบกับไม่เพิ่มภูมิทัศน์เสียง F(1, 35) = 48.95, p < 0.001, η² = 0.583; เสียงฝีเท้า F(1, 35) = 0.003, p = 0.96Kern และ Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
ความรู้สึกมีตัวตนแบบข้อเดียวของ IPQ การทดลองที่ 2 (N = 40): ภูมิทัศน์เสียงเทียบกับเสียงฝีเท้าภูมิทัศน์เสียง F(1, 39) = 24.512, p < 0.001, η² = 0.386; เสียงฝีเท้า F(1, 39) = 5.821, p = 0.021, η² = 0.130Kern และ Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
ค่าเฉลี่ยความสมจริงของ IPQ: ระบบตัดเสียงรบกวนอย่างเดียวเทียบกับเสียงฝีเท้ารวมภูมิทัศน์เสียง-1.375 เทียบกับ -0.306Kern และ Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
ค่าเฉลี่ยการมีส่วนร่วมของ IPQ: ระบบตัดเสียงรบกวนอย่างเดียวเทียบกับเสียงฝีเท้ารวมภูมิทัศน์เสียง-0.331 เทียบกับ 0.256; ภูมิทัศน์เสียง F(1, 39) = 36.983, p < 0.001, η² = 0.487Kern และ Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
ค่าเฉลี่ยความรู้สึกมีตัวตนเชิงพื้นที่ของ IPQ: ระบบตัดเสียงรบกวนอย่างเดียวเทียบกับเสียงฝีเท้ารวมภูมิทัศน์เสียง0.17 เทียบกับ 0.33; ไม่มีผลที่มีนัยสำคัญจากปัจจัยใดปัจจัยหนึ่งKern และ Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020

ส่วนต่างของความสมจริงใน IPQ ระหว่างสองเงื่อนไขนั้นคือ -0.306 ลบ -1.375 = 1.069 คะแนน ความรู้สึกมีตัวตนเชิงพื้นที่คือเรื่องที่ไม่คาดคิด: เสียงเปลี่ยนว่าฉากให้ความรู้สึกสมจริงและดึงดูดใจเพียงใด แต่ไม่ได้เปลี่ยนสเกลย่อยที่ใช้ชื่อเดียวกับเสียงเชิงพื้นที่อย่างมีนัยสำคัญ

4. การเรนเดอร์เชิงพื้นที่เทียบกับความละเอียดวิดีโอ

เมื่อเรนเดอร์เสียงเต็มรูปแบบ วิดีโอลดลงเหลือความละเอียด 20% ก็ยังได้ 5.79 ซึ่งเท่ากันทางสถิติกับ 5.76 ที่วิดีโอ 100% แบบไม่มีเสียงก้อง (U = 567.0, p = 0.891) เสียงก้องในที่นี้หมายถึงการสะท้อนของห้องที่บอกหูว่าพื้นที่ใหญ่แค่ไหน ผลนี้ทำให้การเรนเดอร์เสียงเข้าสู่การถกเถียงเรื่องงบประมาณเดียวกับความละเอียด แม้ผู้เขียนจะระบุว่าผู้ทดสอบที่ไม่มีประสบการณ์จะเป็นตัวแทนได้ดีกว่าผู้ฟังที่ผ่านการฝึกของพวกเขา

เนื้อหาที่ใช้ทดสอบคือเสียงพูดและดนตรีบน HTC Vive ไม่ใช่เนื้อหาเกม สำหรับด้านกายภาพของเสียงก้อง ดูสถิติเสียงสะท้อนของห้องแสดงดนตรีของเรา เปอร์เซ็นต์จากงานวิจัยเก่าด้านล่างนำมาซ้อนรวมกันไม่ได้ เพราะแต่ละงานเปรียบเทียบเงื่อนไขต่างกันบนฮาร์ดแวร์ต่างกัน

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
คะแนนการดื่มด่ำบนสเกล 9 คะแนน วิดีโอ 100%: เสียงโมโนเทียบกับเสียงไบนอรัลที่ติดตามศีรษะพร้อมเสียงก้อง3.88 เทียบกับ 7.91 (N = 17)Potter และคณะ, Frontiers in Signal Processing 2022
คะแนนการดื่มด่ำ: เสียงไบนอรัลที่ติดตามศีรษะพร้อมเสียงก้องที่วิดีโอ 20% เทียบกับเสียงไบนอรัลที่ติดตามศีรษะที่วิดีโอ 100%5.79 (CI 95% 5.24-6.35) เทียบกับ 5.76 (CI 95% 5.18-6.35); U = 567.0, p = 0.891Potter และคณะ, Frontiers in Signal Processing 2022
ผล Kruskal-Wallis ของการดื่มด่ำตามวิธีเสียงเชิงพื้นที่เทียบกับตามความละเอียดวิดีโอเสียง H(2) = 145.917, p < 0.001; วิดีโอ H(2) = 34.709, p < 0.001Potter และคณะ, Frontiers in Signal Processing 2022
การเปลี่ยนแปลงของการดื่มด่ำเฉลี่ยที่วิดีโอ 100%: จากเสียงโมโนเป็นเสียงไบนอรัลที่ติดตามศีรษะ และการตัดเสียงก้องออกเพิ่มขึ้น 48%; ลดลง 27.2%Potter และคณะ, Frontiers in Signal Processing 2022
ความรู้สึกมีตัวตนเฉลี่ย ไม่มีเสียงเทียบกับเสียงเชิงพื้นที่พร้อมเสียงก้องในห้องลูกบาศก์ VR แบบลำโพงเพิ่มขึ้น 25.6% (p < 0.01)Larsson และคณะ 2007 (รายงานทุติยภูมิ ดูข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล)
ความรู้สึกมีตัวตนเฉลี่ย เสียงโมโนเทียบกับเสียงไบนอรัลที่ไม่มีเสียงก้อง ไม่ติดตามศีรษะเพิ่มขึ้น 20%Hendrix และ Barfield 1996 (รายงานทุติยภูมิ ดูข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล)
ความรู้สึกมีตัวตนเฉลี่ย ไม่มีเสียงเทียบกับเสียงสเตอริโอแบบง่ายเพิ่มขึ้น 9.0% (p < 0.01)Dinh และคณะ 1999 (รายงานทุติยภูมิ ดูข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล)

ส่วนต่างจากเสียงโมโนไปเป็นการเรนเดอร์เต็มรูปแบบในแถวแรกคือ 7.91 / 3.88 = 2.04 เท่า ข้อมูลล่าสุดที่มี: Potter และคณะ, Frontiers in Signal Processing 2022

5. ภายในเกม VR จริง: จุดที่ผลหาได้ยากขึ้น

เสียงที่ปรับปรุงแล้วยกคะแนนคุณภาพเสียงของ Job Simulator จาก 7.11 เป็น 7.43 (F(1,63) = 24.49, p<0.001) ขณะที่เครื่องมือเดียวกันไม่ทำให้ความรู้สึกมีตัวตนที่รายงานด้วยตนเองเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญในการจำลองเชิงไม่พาณิชย์ งานวิจัย Frontiers in Virtual Reality ปี 2025เป็นสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดกับการทดสอบสมัยใหม่บนเกมเชิงพาณิชย์ และผู้เขียนระบุว่าการตอบสนองที่แรงกว่าในเกมเชิงพาณิชย์น่าจะมาจากสถาปัตยกรรมเสียง ข้อสรุปสำหรับนักพัฒนา: การประมวลผลหลังสามารถขยายงานออกแบบเสียงที่มีอยู่ได้ แต่สร้างสิ่งที่ไม่มีอยู่ขึ้นมาไม่ได้

ควรพิจารณาขนาดของผลนั้นอย่างระมัดระวัง งานวิจัยนี้ได้รับการสนับสนุนบางส่วนจาก Bongiovi Acoustic Labs ผู้พัฒนาเครื่องมือเสียง ผู้ร่วมเขียนหลายคนสังกัดบริษัทนั้น และไม่มีการรายงานขนาดอิทธิพล แหล่งข้อมูลบริบทเกมอีกสองแหล่งด้านล่างคือวิทยานิพนธ์ปริญญาโทจาก Aalborg Universityและบทความเรื่องเสียงสะท้อนของพื้นที่ในเกม VR ซึ่งทั้งสองไม่ได้ให้คะแนนความรู้สึกมีตัวตนที่เรานำมาอ้างได้

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
กลุ่มตัวอย่างและการออกแบบการทดสอบเสียงที่ปรับปรุงแล้วเทียบกับเสียงปกติรับสมัคร 68 คน ออกแบบภายในกลุ่มตัวอย่างเดียวกัน; เก็บ 58 คนไว้วิเคราะห์ทางสรีรวิทยา; HTC VIVE Pro EyeMavridou และคณะ, Frontiers in Virtual Reality 2025 (ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนาเครื่องมือ)
คะแนนคุณภาพเสียงของ Job Simulator ในข้อ 9 คะแนน เสียงที่ปรับปรุงแล้วเทียบกับเสียงปกติ7.43 ± 0.35 เทียบกับ 7.11 ± 0.36; F(1,63) = 24.49, p<0.001Mavridou และคณะ, Frontiers in Virtual Reality 2025 (ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนาเครื่องมือ)
คะแนนการมีส่วนร่วมและการระบุตำแหน่งเสียงของ Job Simulator เสียงที่ปรับปรุงแล้วเทียบกับเสียงปกติการมีส่วนร่วม F(1,63) = 6.79, p = 0.011; การระบุตำแหน่ง F(1,63) = 5.95, p = 0.018Mavridou และคณะ, Frontiers in Virtual Reality 2025 (ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนาเครื่องมือ)
ค่าอารมณ์เชิงบวกลบของ Job Simulator จากเซนเซอร์กล้ามเนื้อใบหน้า เสียงที่ปรับปรุงแล้วเทียบกับเสียงปกติ5.2 ± 1.1 เทียบกับ 4.7 ± 0.86; Wilcoxon t = 569.0, p = 0.0265Mavridou และคณะ, Frontiers in Virtual Reality 2025 (ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนาเครื่องมือ)
ความรู้สึกมีตัวตนที่รายงานด้วยตนเองใน Escape VR เสียงที่ปรับปรุงแล้วเทียบกับเสียงปกติ ตลอดทั้งประสบการณ์ไม่มีความแตกต่างที่มีนัยสำคัญMavridou และคณะ, Frontiers in Virtual Reality 2025 (ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนาเครื่องมือ)
เกมสยองขวัญ เสียง 3 มิติเทียบกับสเตอริโอไม่มีความแตกต่างของแบบสอบถามที่มีนัยสำคัญด้านการดื่มด่ำหรือความรู้สึกมีตัวตน; การตอบสนองทางไฟฟ้าของผิวหนัง (การนำไฟฟ้าของผิวหนัง) ต่างกันอย่างมีนัยสำคัญLarsen และ Pilgaard, วิทยานิพนธ์ปริญญาโท Aalborg University 2015
พื้นที่ในเกม VR: เสียงก้องที่ออกแบบด้วยงานเสียงเทียบกับเสียงก้องที่ตรงกับห้องที่มองเห็นผู้ใช้ชอบเวอร์ชันที่ปรับแต่งเฉพาะเมื่อต้นฉบับแห้งมากหรือก้องมากเท่านั้นPopp และ Murphy, Virtual Worlds 2024

บทคัดย่อของวิทยานิพนธ์เพิ่มคำเตือนของตัวเอง: เงื่อนไขเสียง 3 มิติยังมีความดังของเสียงสูงกว่าด้วย ซึ่งอาจอธิบายผลการนำไฟฟ้าของผิวหนังได้ ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับการทดสอบนั้น: Larsen และ Pilgaard, 2015

6. แบบสอบถามใดตรวจจับการเปลี่ยนแปลงของเสียงได้จริง

IPQ แสดง r = 0.82 สำหรับภาพลวงของสถานที่ สูงสุดในแบบสอบถามสี่ชุด ในการเปรียบเทียบของ CHI 2025 ที่มี N = 50 ภาพลวงของสถานที่หมายถึงความรู้สึกว่าอยู่ในสถานที่เสมือน ซึ่งเป็นมิติที่เสียงเชิงพื้นที่มุ่งเป้า หากเครื่องมือมองไม่เห็นการเปลี่ยนแปลง ทีมเสียงก็จะอ่านว่าไม่มีผลเท่ากับไม่มีคุณค่า

งานวิจัยเดียวกันเตือนว่าเครื่องมือวัดความรู้สึกมีตัวตนยังหยาบ: ผู้เข้าร่วมโดยทั่วไปมองว่าความแตกต่างของคะแนนเล็กเกินไป และไม่มีแบบสอบถามใดจับการเปลี่ยนแปลงด้านความรู้สึกเป็นเจ้าของร่างกายได้ บทความ CHI 2019เพิ่มผลเชิงปฏิบัติ: การกรอกแบบฟอร์มภายในชุดหูฟังไม่ได้เปลี่ยนคะแนนเฉลี่ย ซึ่งช่วยหลีกเลี่ยงการขัดจังหวะประสบการณ์

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ส่วนต่างคะแนนเฉลี่ย เงื่อนไขความเข้มสูงลบต่ำ ตามแบบสอบถาม (พร้อมจำนวนข้อ)SIP 0.57 (1 ข้อ), IPQ 0.43 (14 ข้อ), PQ 0.38 (19 ข้อ), SUS 0.36 (6 ข้อ)Degenhard และคณะ, ACM CHI 2025
ขนาดอิทธิพล r สำหรับภาพลวงของสถานที่ การทดสอบอันดับที่มีเครื่องหมายของ WilcoxonIPQ 0.82, SIP 0.75, SUS 0.72, PQ 0.57Degenhard และคณะ, ACM CHI 2025
ขนาดอิทธิพล r สำหรับความน่าเชื่อของเหตุการณ์ ซึ่งหมายถึงเหตุการณ์ให้ความรู้สึกว่าเชื่อถือได้แค่ไหนPQ 0.8, IPQ 0.67, SUS 0.38, SIP 0.36Degenhard และคณะ, ACM CHI 2025
ผู้เข้าร่วมที่เห็นด้วยกับส่วนต่างคะแนนIPQ 33.6%, PQ 25.6%Degenhard และคณะ, ACM CHI 2025
ความสอดคล้องภายใน α ของ Cronbach (N = 36)IPQ α = .87, WS α = .82, SUS α = .75Schwind และคณะ, ACM CHI 2019
เวลากรอกเฉลี่ยเป็นนาทีSUS 1.107, IPQ 2.449, WS 5.982Schwind และคณะ, ACM CHI 2019
ค่าเฉลี่ย IPQ กรอกภายใน VR เทียบกับภายนอก VRF(1, 34) = .013, p = .909Schwind และคณะ, ACM CHI 2019

SIP คือสเกลความรู้สึกมีตัวตนแบบข้อเดียว SUS คือแบบสอบถาม Slater-Usoh-Steed ส่วน PQ และ WS เป็นรูปแบบของ Presence Questionnaire ของ Witmer และ Singer ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับความน่าเชื่อถือของเครื่องมือและเวลา: Schwind และคณะ, 2019

7. การระบุตำแหน่งเสียง การปรับให้เหมาะกับบุคคล และผลข้างเคียง

การสวมชุดหูฟังเพียงอย่างเดียวทำให้ความคลาดเคลื่อนมุมเงยของเสียงเพิ่มขึ้นราว 1.8° (F(1,2049) = 35.29, p<0.0001) ในการทดสอบแบบปิดตา ส่วนหนึ่งของปัญหาเสียงใน VR คืออุปกรณ์ที่สวมบนศีรษะ ก่อนที่การเรนเดอร์ใด ๆ จะทำงาน ภาพช่วยชดเชยได้บางส่วน: ในงานวิจัยของ PLOS ONE การแสดงห้องและตำแหน่งมือลดความคลาดเคลื่อนมุมเงยลง สำหรับตัวเลขฝั่งชุดหูฟัง ดูสถิติการระบุตำแหน่งเสียงของหูฟังเกมของเรา

ฟังก์ชันถ่ายโอนที่เกี่ยวกับศีรษะ (HRTF) ของแต่ละบุคคล ซึ่งเป็นตัวกรองที่อธิบายว่าหูและศีรษะของแต่ละคนปรับเปลี่ยนเสียงอย่างไร แสดงประโยชน์ต่อความรู้สึกมีตัวตนในบทความของ Chalmers ปี 2004 แต่บทคัดย่อไม่ให้ตัวเลข และการตั้งค่าการวัดของ Metaแสดงว่าทำไมจึงขยายขนาดไม่ได้ อาการเมาเป็นตัวแปรที่ยังเปิดอยู่อีกตัว: บทความทบทวนใน Frontiers in Psychologyอ้างถึง Viaud-Delmon และคณะ (2006) ซึ่งการเพิ่มสัญญาณเสียงทำให้ความรู้สึกมีตัวตนเพิ่มขึ้นแต่ก็ทำให้อาการเมาไซเบอร์เพิ่มขึ้นด้วย

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ความคลาดเคลื่อนมุมเงยของเสียง สวมเทียบกับไม่สวม HMD ปิดตา (N = 10)เพิ่มขึ้นราว 1.8°; F(1,2049) = 35.29, p<0.0001Ahrens และคณะ, PLOS ONE 2019
ความคลาดเคลื่อนมุมเงย ปิดตาและสวม HMD เทียบกับห้องเสมือนที่มีตำแหน่งมือ10.2° เทียบกับ 8.1°Ahrens และคณะ, PLOS ONE 2019
ผลลัพธ์ที่ตีพิมพ์เรื่องความรู้สึกมีตัวตนและอาการเมาไซเบอร์ ตามทิศทางของความสัมพันธ์21 รายการจาก 20 สิ่งตีพิมพ์: ผลลบ 11 ผลบวก 6 ไม่พบผล 4Weech และคณะ, Frontiers in Psychology 2019
ช่วงของสหสัมพันธ์ที่รายงานระหว่างความรู้สึกมีตัวตนกับอาการเมาไซเบอร์ตั้งแต่ r(6) = -0.63 (Cooper และคณะ, 2016) ถึง r(58) = 0.67 (Liu และ Uang, 2011)Weech และคณะ, Frontiers in Psychology 2019
HRTF เฉพาะบุคคลเทียบกับ HRTF ทั่วไป คะแนนความรู้สึกมีตัวตนสำหรับสิ่งเร้าไบนอรัลเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ; ไม่มีตัวเลขในบทคัดย่อVäljamäe และคณะ, Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004
อุปกรณ์เก็บข้อมูล HRTF ที่ Facebook Reality Labs Researchลำโพง 54 ตัวบนแขนที่หมุนได้; ขั้นตอนใช้เวลาราวครึ่งชั่วโมง (คำอธิบายของผู้ผลิตเอง)Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020

ข้อมูลล่าสุดที่มี: Weech และคณะ, 2019, Ahrens และคณะ, 2019, Meta, 2020 และ Väljamäe และคณะ, 2004 การทดสอบของ PLOS ONE มีผู้เข้าร่วมเพียง 10 คน และใช้ชุดหูฟังเพียงรุ่นเดียว

สรุป: ความรู้สึกมีตัวตนและการดื่มด่ำของเสียงเกม VR ในรูปแบบตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เสียงในฐานะคุณลักษณะของระบบ ผลต่อความรู้สึกมีตัวตนr = .260, CI 95% [.203, .317], N = 757Media Psychology 2016
คะแนน IPQ โดยรวมมัธยฐาน ช่วง -3 ถึง 30.28 (P50)ACM TOCHI 2024
การดื่มด่ำ เสียงโมโนเทียบกับเสียงไบนอรัลที่ติดตามศีรษะพร้อมเสียงก้อง วิดีโอ 100%3.88 เทียบกับ 7.91Frontiers in Signal Processing 2022
ภูมิทัศน์เสียงเทียบกับเสียงฝีเท้า ความรู้สึกมีตัวตนแบบข้อเดียวของ IPQη² = 0.386 เทียบกับ η² = 0.130Frontiers in Robotics and AI 2020
ความรู้สึกมีตัวตนเฉลี่ย ไม่มีเสียงเทียบกับเสียงเชิงพื้นที่พร้อมเสียงก้องเพิ่มขึ้น 25.6% (p < 0.01)Larsson และคณะ 2007 (รายงานทุติยภูมิ)
คุณภาพเสียงของ Job Simulator เสียงที่ปรับปรุงแล้วเทียบกับเสียงปกติ7.43 เทียบกับ 7.11, p<0.001Frontiers in Virtual Reality 2025 (ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนาเครื่องมือ)
ความรู้สึกมีตัวตนที่รายงานด้วยตนเองใน Escape VR เสียงที่ปรับปรุงแล้วเทียบกับเสียงปกติไม่มีความแตกต่างที่มีนัยสำคัญFrontiers in Virtual Reality 2025 (ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนาเครื่องมือ)
เกมสยองขวัญ เสียง 3 มิติเทียบกับสเตอริโอ การดื่มด่ำและความรู้สึกมีตัวตนจากแบบสอบถามไม่มีความแตกต่างที่มีนัยสำคัญวิทยานิพนธ์ปริญญาโท Aalborg University 2015
เสียงใน VR ที่ใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ งานวิจัยที่ทบทวนขอบเขตn = 121 ผลปะปนกันด้านความรู้สึกมีตัวตนBehaviour and Information Technology 2024
ขนาดอิทธิพลของ IPQ สำหรับภาพลวงของสถานที่r = 0.82ACM CHI 2025
ความน่าเชื่อถือของ IPQ และเวลากรอกเฉลี่ยα = .87; 2.449 นาทีACM CHI 2019
ผลของชุดหูฟังต่อความคลาดเคลื่อนมุมเงยของเสียงสูงขึ้นราว 1.8°PLOS ONE 2019
ความคลาดเคลื่อนมุมเงย ปิดตาและสวม HMD เทียบกับห้องเสมือนที่มีตำแหน่งมือ10.2° เทียบกับ 8.1°PLOS ONE 2019
ผลลัพธ์เรื่องความรู้สึกมีตัวตนและอาการเมาไซเบอร์ ตามทิศทางผลลบ 11 ผลบวก 6 ไม่พบผล 4Frontiers in Psychology 2019
อุปกรณ์เก็บข้อมูล HRTFลำโพง 54 ตัว ราวครึ่งชั่วโมง (คำอธิบายของผู้ผลิตเอง)Meta 2020

ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา

เราอ่านงานวิจัยแต่ละชิ้นด้านล่างโดยตรง ทั้งฉบับเต็มหรือบทคัดย่อ และรายงานชื่อแบบสอบถาม ขนาดกลุ่มตัวอย่าง และสัญลักษณ์ทางสถิติตามที่งานวิจัยนั้นพิมพ์ไว้ ตัวเลขที่ปรากฏเฉพาะในข้อความตัดตอนจากการค้นหาถูกตัดออก

อัปเดตล่าสุด: 31 ตุลาคม 2026 เราอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการปรับปรุงครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อมีการเผยแพร่รายงานการประชุมวิชาการ IEEE VR 2027

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน