История VR/AR в 2026 году — это уже не про очки-шлемы, а про обычные очки. Совокупные поставки XR-устройств выросли на 44,4% в 2025 году, тогда как поставки традиционных VR- и смешанной реальности гарнитур упали на 42,8% за тот же период (IDC, Worldwide XR Headset Tracker 2026). Подразделение Reality Labs компании Meta уже сожгло более 83,5 млрд долларов совокупных операционных убытков с 2020 года (Technology.org / Meta 10-Q, Q1 2026), при этом компания продала более 7 миллионов очков Ray-Ban Meta AI только в 2025 году (отчётность EssilorLuxottica, 2026). Apple Vision Pro, в свою очередь, реализовала за всё время существования около 600 000 устройств — цифра, которая больше похожа на премиальную демо-программу, чем на полноценную платформу (AppleInsider / IDC, 2026).
В этом обзоре собрано 55+ проверенных статистических показателей от IDC, Counterpoint Research, отчётов Meta 10-Q, Grand View Research, PwC, Newzoo и Statista, чтобы дать актуальный и подкреплённый источниками взгляд на рынок VR/AR по состоянию на май 2026 года. Цифры сверены по первичным трекерам, где это возможно, и каждый показатель сопровождается ссылкой на источник.
Ключевые выводы
- Глобальный рынок AR достиг 169,97 млрд долларов в 2026 году, по сравнению с 120,21 млрд долларов в 2025 году, с CAGR 29,7% до 2033 года (Grand View Research, AR Market Report 2026).
- Глобальные поставки XR-устройств прогнозируются с ростом 33,5% в 2026 году, причём почти весь прирост обеспечивают умные очки (IDC, Q1 2026 Forecast Update).
- Reality Labs от Meta потеряла 4,03 млрд долларов только в Q1 2026, при этом совокупные убытки превысили 83,5 млрд долларов с конца 2020 года (CNBC / Technology.org, 2026).
- Meta удерживает 72,2% мирового рынка XR в 2025 году (IDC, 2026) и 73% рынка умных очков в H1 2025 (Counterpoint Research, 2025).
- Совокупные продажи Sony PSVR2 достигли 3,4 миллиона устройств к середине 2025 года, после того как Sony приостановила производство PSVR2 в 2024 году (Bloomberg, 2024 / Statista, 2025).
- Apple поставила оценочно 45 000 устройств Vision Pro в Q4 2025 и около 600 000 за всё время (IDC / AppleInsider, 2026).
- Ежемесячная аудитория активных пользователей SteamVR достигла 4,3 миллиона в Q1 2025, +18% год к году, причём устройства Meta составляют более 63% подключений Steam VR (UploadVR / Valve, апрель 2026).
- 75% компаний из списка Fortune 500 внедряют VR для обучения в 2026 году (PwC / SQ Magazine, 2026).
- Исследование PwC показывает, что пользователи VR проходят обучение до 4 раз быстрее, чем в традиционных классах, и сообщают о 275% большей уверенности (PwC, обновление Seeing is Believing 2026).
- Глобальное число пользователей VR прогнозируется на уровне 216 миллионов к концу 2026 года (Statista, AR & VR Outlook 2026).
- Азиатско-Тихоокеанский регион — самый быстрорастущий XR-регион, прогнозируемый темп роста — 34,57% до 2031 года (Mordor Intelligence, 2026).
- Прогноз поставок очков Ray-Ban Meta — 13,4 миллиона устройств в 2026 году, что более чем втрое превышает объёмы 2024 года (Meta / Glass Almanac, март 2026).
1. Размер рынка и рост
Совокупный рынок VR/AR в 2026 году разделился на две очень разные истории: медленнорастущий сегмент традиционного VR и взрывной сегмент умных очков. Глобальный рынок дополненной реальности оценивался в 120,21 млрд долларов в 2025 году и, как ожидается, достигнет 169,97 млрд долларов к 2026 году (Grand View Research, AR Market Report 2026) с CAGR 29,7% до 2033 года. Виртуальная реальность сама по себе движется по более медленной траектории, причём Grand View Research прогнозирует 435,36 млрд долларов к 2030 году с CAGR 27,5% от 2023 года (Grand View Research, VR Market Report 2025).
Пространственные вычисления — более широкая категория, включающая XR, датчики и сопутствующее ПО — по прогнозу The Insight Partners достигнут 407,20 млрд долларов к 2030 году с 86,52 млрд долларов в 2022 году, CAGR 21,4% (The Insight Partners, Spatial Computing 2025). Grand View Research прогнозирует ещё более высокую конечную точку — 469,8 млрд долларов к 2030 году при CAGR 20,4% (Grand View Research, Spatial Computing 2025).
Разрыв между падением поставок потребительских гарнитур и общим ростом рынка указывает на одно: корпоративные расходы и умные очки тащат категорию, в то время как циклы замены потребительских гарнитур замедляются.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Глобальный рынок AR (2025) | $120.21B | Grand View Research, 2026 |
| Глобальный рынок AR (2026) | $169.97B | Grand View Research, 2026 |
| CAGR рынка AR (2026–2033) | 29.7% | Grand View Research, 2026 |
| Прогноз рынка VR (2030) | $435.36B | Grand View Research, 2025 |
| CAGR рынка VR (2023–2030) | 27.5% | Grand View Research, 2025 |
| Пространственные вычисления (2030) | $407.20B | The Insight Partners, 2025 |
| Совокупный рынок AR/VR к 2035 | $693.01B | Precedence Research, 2026 |
| Доля HMD и умных очков на рынке AR | 58% | Grand View Research, 2025 |
Источник: Grand View Research — AR Market Report 2026. См. также наш обзор статистики клонирования голоса для параллельного роста в смежных категориях голосового ИИ.
2. Поставки гарнитур по производителям
Таблица производителей гарнитур стала более концентрированной, чем когда-либо. Meta захватила 72,2% мирового рынка XR в 2025 году (IDC, 2026), остальное распределено между Apple, Sony, Xreal, RayNeo и Pico. IDC сообщил о совокупных мировых поставках AR/VR-гарнитур в 14,3 миллиона устройств в 2025 году, +39,2% год к году, но большая часть этого роста пришла со стороны умных очков, а не закрытых VR-устройств (IDC, 2026).
Meta поставила всего 1,7 миллиона устройств Quest за первые три квартала 2025 года, что на 16% меньше, чем за аналогичный период прошлого года (AR Insider / IDC, 2025). Q3 2025 разбился оценочно на 226 052 устройства Quest 3 и 271 429 устройств Quest 3S (AR Insider, ноябрь 2025). Затем Meta объявила 17 апреля 2026 года о повышении цен на всю линейку Quest с 19 апреля из-за стоимости чипов памяти (Tech-Insider, апрель 2026).
Sony PSVR2 достиг 3,4 миллиона совокупных устройств к середине 2025 года (Statista, 2025), но Bloomberg в марте 2024 года подтвердил, что Sony приостановила производство PSVR2 после выпуска более 2 миллионов устройств (Bloomberg / PushSquare, 2024). PSVR2 при этом сгенерировал более 280 миллионов долларов выручки от автономного VR-контента в H1 2025 (Statista, 2025).
История Apple Vision Pro — самая жёсткая строка в таблице. IDC ожидал, что Apple поставит всего 45 000 устройств Vision Pro в Q4 2025, праздничном квартале (IDC / AppleInsider, 2026). Совокупные продажи Vision Pro с момента запуска оцениваются примерно в 600 000 устройств (AppleInsider, январь 2026), причём обновление с чипом M5 в октябре 2025 года не подняло спрос (MacRumors / 9to5Mac, 2026).
Pico, принадлежащий ByteDance, удерживает оценочно 4,1% мирового рынка VR, но более 40% в Китае (PatentPC, 2024), и готовит новую гарнитуру с собственно разработанным чипом к H1 2026 (AIBase, 2026).
| Производитель | Позиция | Источник |
|---|---|---|
| Meta — Доля глобального XR-рынка (2025) | 72.2% | IDC, 2026 |
| Meta — Поставки Quest Q1–Q3 2025 | 1.7M (−16% YoY) | AR Insider / IDC, 2025 |
| Meta — Всего Quest + Quest Pro (2024) | 5.6M | IDC, 2025 |
| Sony — Совокупные PSVR2 (середина 2025) | 3.4M | Statista, 2025 |
| Sony — Выручка от ПО PSVR2 (H1 2025) | $280M+ | Statista, 2025 |
| Apple — Поставки Vision Pro Q4 2025 | ~45,000 | IDC, 2026 |
| Apple — Vision Pro за всё время | ~600,000 | AppleInsider, 2026 |
| Pico — Доля глобального VR | 4.1% | PatentPC, 2024 |
| Pico — Доля Китая в VR | >40% | PatentPC, 2024 |
Источник: IDC — Worldwide Quarterly AR/VR Headset Tracker, Q1 2026.
3. Финансы Meta Reality Labs
Сегмент Reality Labs остаётся самой дорогой ставкой в потребительских технологиях. Reality Labs от Meta отчитался об операционном убытке в 4,03 млрд долларов в Q1 2026 при выручке всего 402 миллиона долларов (CNBC, Meta Q1 2026 earnings, 29 апреля 2026). Совокупные убытки Reality Labs с конца 2020 года теперь превысили 83,5 млрд долларов (Technology.org / Meta 10-Q, апрель 2026).
Показатель Q1 2026 технически стал самым низким квартальным убытком с Q2 2025, немного сократившись с 4,21 млрд долларов годом ранее (StockTitan / Meta 10-Q, 2026). Выручка снизилась на 2% год к году из-за падения продаж гарнитур Quest, что частично было компенсировано более сильными продажами AI-очков (CNBC, 2026).
Общая производительность Meta как компании демонстрирует противоположную историю: совокупная выручка выросла на 33% до 56,3 млрд долларов в Q1 2026, это самый быстрорастущий квартал с 2021 года, а гайденс по капитальным затратам поднят до 145 млрд долларов на год (The Next Web / Meta IR, апрель 2026). Reality Labs остаётся видимой нагрузкой в каждом квартале, но более широкое строительство ИИ-инфраструктуры теперь является более крупной строкой расходов.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Операционный убыток Reality Labs Q1 2026 | $4.03B | Meta 10-Q, 2026 |
| Выручка Reality Labs Q1 2026 | $402M | Meta 10-Q, 2026 |
| Изменение выручки Reality Labs Q1 2026 г/г | −2% | CNBC, 2026 |
| Совокупные убытки Reality Labs (2020–Q1 2026) | $83.5B+ | Technology.org, 2026 |
| Убыток Reality Labs Q1 2025 (база сравнения) | $4.21B | StockTitan, 2026 |
| Общая выручка Meta Q1 2026 | $56.3B (+33% YoY) | The Next Web, 2026 |
| Гайденс Meta по capex 2026 | $145B | The Next Web, 2026 |
Источник: CNBC — Meta’s Reality Labs lost over $4 billion in first quarter (29 апреля 2026).
4. Потребительское внедрение и вовлечённость
Показатели вовлечённости потребителей VR наконец улучшились в 2025 году, даже несмотря на охлаждение продаж гарнитур. SteamVR достиг 4,3 миллиона ежемесячных активных игроков в Q1 2025, +18% год к году (UploadVR / Valve, 2025). Опрос Steam Hardware Survey за апрель 2026 показывает Meta Quest 3 с долей 28,58% от установочной базы SteamVR, Quest 2 — 22,09%, а Quest 3S — 12,98%, что в совокупности даёт устройствам Meta более 63% всех VR-гарнитур, подключённых к Steam (Valve / Technetbook, апрель 2026).
Средняя длительность VR-сессии достигла 52 минут в 2025 году, +7% год к году (UploadVR, 2025). Для контекста: 40–70% впервые погружающихся в VR испытывают симптомы укачивания всего после 15 минут, а Pimax / клинические рекомендации советуют наращивать толерантность с 15-минутных сессий, прежде чем перейти к 45–60 минутам (Netpsychology / Pimax, 2026).
Statista прогнозирует 216 миллионов активных пользователей VR во всём мире к концу 2026 года (Statista, AR & VR Outlook 2026), при этом совокупное проникновение пользователей AR/VR достигнет 54,9% к 2026 году и 57,0% к 2030 году (Statista, 2026). Meta Quest Store достиг 2,9 млрд долларов совокупной выручки по более чем 10 000 приложений, при этом более 100 игр преодолели отметку в 1 миллион долларов валовой выручки в 2025 году (RoadToVR / UploadVR, 2025).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| MAU SteamVR (Q1 2025) | 4.3M (+18% YoY) | UploadVR / Valve, 2025 |
| Доля Quest 3 в Steam VR (апрель 2026) | 28.58% | Valve Hardware Survey, 2026 |
| Доля Quest 2 в Steam VR (апрель 2026) | 22.09% | Valve Hardware Survey, 2026 |
| Доля Quest 3S в Steam VR (апрель 2026) | 12.98% | Valve Hardware Survey, 2026 |
| Доля Valve Index в Steam VR | 11.77% | Valve Hardware Survey, 2026 |
| Средняя длительность VR-сессии (2025) | 52 min (+7% YoY) | UploadVR, 2025 |
| Укачивание у новичков (15 мин) | 40–70% | Netpsychology, 2026 |
| Активные пользователи VR в мире (конец 2026) | 216M | Statista, 2026 |
| Проникновение AR/VR (2026) | 54.9% | Statista, 2026 |
| Совокупная выручка Meta Quest Store | $2.9B | RoadToVR, 2025 |
| Приложения Quest с выручкой >$1M за всё время | 300+ | RoadToVR, 2025 |
| Приложения Quest с выручкой >$1M только в 2025 | 100+ | UploadVR / Meta, 2025 |
Источник: Steam Hardware & Software Survey — апрель 2026. Голосовое управление внутри VR-сессий — один из самых быстрорастущих паттернов доступности; Windows-приложение VoxBooster обрабатывает диктовку и TTS в реальном времени, которые сочетаются с рабочими процессами гарнитур.
5. Корпоративные сценарии: обучение и здравоохранение
Корпоративное внедрение — это яркая линия в данных 2026 года. 75% компаний из Fortune 500 внедряют VR в 2026 году, а 91% бизнесов уже внедрили или планируют внедрить VR-технологии (SQ Magazine / PwC, 2026). К 2030 году корпоративные пользователи, как ожидается, будут доминировать в сегменте VR, обеспечивая более 60% совокупной выручки (Fortune Business Insights, 2026).
Исследование PwC по обучению — самый цитируемый набор данных в корпоративной категории. Учащиеся VR проходят обучение до 4 раз быстрее, чем учащиеся в классе, и сообщают о 275% большей уверенности в применении полученных навыков (PwC, обновление Seeing is Believing 2026). Они в 3,75 раза более эмоционально вовлечены в материал, в 4 раза более сосредоточены и в 2,3 раза более вовлечены, чем учащиеся в классе (PwC, 2026). В целом VR-обучение повышает производительность сотрудников в среднем на 40% (PwC, 2026).
Экономика затрат меняется при масштабировании: VR-обучение достигает паритета по стоимости с обучением в классе при 375 учащихся, а при 3000 учащихся VR-обучение на 52% более эффективно по стоимости, чем обучение в классе (PwC, 2026). PwC прогнозирует, что VR и AR обеспечат прирост глобального ВВП в 1,5 триллиона долларов к 2030 году (PwC, 2026).
Здравоохранение — другая якорная вертикаль. Глобальный рынок VR в здравоохранении, согласно прогнозам, вырастет с 7,58 млрд долларов в 2026 году до 66,91 млрд долларов к 2034 году при CAGR 31,30% (Fortune Business Insights, 2026). Сегмент образования и обучения занимал 28,96% выручки внутри этого рынка здравоохранения в 2026 году (Fortune Business Insights, 2026). Северная Америка обеспечила 2,06 млрд долларов спроса на VR в здравоохранении в 2025 году, что составляет 36,70% мировой доли, с ростом до прогнозируемых 2,75 млрд долларов в 2026 году (Fortune Business Insights, 2026). 82% медицинских работников согласны, что VR создаёт удобный способ доступа к информации и её изучения (Vention, 2026).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Fortune 500, внедряющие VR (2026) | 75% | SQ Magazine / PwC, 2026 |
| Бизнесы, внедрившие или планирующие VR | 91% | SQ Magazine, 2026 |
| Доля корпоративного сегмента в выручке VR (прогноз 2030) | >60% | Fortune Business Insights, 2026 |
| Скорость обучения: VR против класса | Up to 4× faster | PwC, 2026 |
| Уверенность учащегося VR против класса | +275% | PwC, 2026 |
| Сосредоточенность учащегося VR против класса | 4× | PwC, 2026 |
| Прирост производительности от VR-обучения | +40% | PwC, 2026 |
| Точка безубыточности по стоимости VR | 375 learners | PwC, 2026 |
| Экономия на 3000 учащихся в VR | 52% cheaper | PwC, 2026 |
| Влияние AR/VR на ВВП к 2030 (PwC) | $1.5T | PwC, 2026 |
| Рынок VR в здравоохранении (2026) | $7.58B | Fortune Business Insights, 2026 |
| Рынок VR в здравоохранении (прогноз 2034) | $66.91B | Fortune Business Insights, 2026 |
| CAGR VR в здравоохранении | 31.30% | Fortune Business Insights, 2026 |
| Медработники, предпочитающие VR для обучения | 82% | Vention, 2026 |
Источник: PwC — Seeing is Believing: VR/AR Economic Impact Study (обновление 2026). Параллельные кривые внедрения см. в нашем разборе статистики клонирования голоса 2026.
6. Региональный разрез
Северная Америка по-прежнему лидирует в абсолютных расходах, но Азиатско-Тихоокеанский регион — двигатель роста. На Северную Америку пришлось примерно 38% мировых поставок AR/VR-гарнитур в 2025 году, около 13 миллионов устройств, поставленных в регион (Business Research Insights / Treeview, 2026). Только США, по прогнозам, сгенерируют 12,57 млрд долларов выручки AR/VR в 2025 году (Treeview, 2026).
Доля Северной Америки в совокупной выручке VR/AR/MR варьируется от 27,45% до 35,53% между источниками, в зависимости от того, включает ли методология умные очки, корпоративное ПО и контент (Business Research Insights / Mordor Intelligence, 2026).
Азиатско-Тихоокеанский регион показал годовой рост выше 31% в 2025 году, удерживая почти 29% мировых поставок (Treeview, 2026). Прогнозируется, что регион будет расти со CAGR 34,57% до 2031 года (Mordor Intelligence, 2026), что делает его самым быстрорастущим XR-регионом в мире. На Китай приходится более 54% спроса Азиатско-Тихоокеанского региона, за ним следуют Япония и Южная Корея (Treeview, 2026). Субрынок VR в здравоохранении Азиатско-Тихоокеанского региона прогнозируется с CAGR 34,5% с 2025 по 2032 год (Snsinsider, 2026).
| Регион | Показатель 2025–2026 | Источник |
|---|---|---|
| Северная Америка — Доля поставок гарнитур (2025) | ~38% | Treeview, 2026 |
| Северная Америка — Поставки гарнитур (2025) | ~13M units | Treeview, 2026 |
| США — Выручка AR/VR (2025) | $12.57B | Treeview, 2026 |
| Северная Америка — Доля в совокупной выручке VR/AR/MR | 27.45% | Business Research Insights, 2026 |
| Азиатско-Тихоокеанский регион — Доля мировых поставок (2025) | ~29% | Treeview, 2026 |
| Азиатско-Тихоокеанский регион — Рост поставок г/г (2025) | >31% | Treeview, 2026 |
| Азиатско-Тихоокеанский регион — CAGR (2025–2031) | 34.57% | Mordor Intelligence, 2026 |
| Китай — Доля спроса Азиатско-Тихоокеанского региона | >54% | Treeview, 2026 |
| Азиатско-Тихоокеанский регион — CAGR VR в здравоохранении (2025–2032) | 34.5% | Snsinsider, 2026 |
| Северная Америка — Рынок VR в здравоохранении (2025) | $2.06B (36.70% share) | Fortune Business Insights, 2026 |
Источник: Mordor Intelligence — VR/AR/MR Market Report 2026.
7. Умные очки и будущие перспективы
Самый важный сдвиг 2026 года — структурный: умные очки занимают всё больше места в структуре поставок XR. IDC прогнозирует, что мировые поставки XR-устройств вырастут на 33,5% в 2026 году, причём подавляющее большинство роста придёт со стороны умных очков без дисплеев (IDC, Q1 2026 Forecast Update). Впервые умные очки составили примерно половину всех мировых поставок XR в 2025 году, по сравнению с примерно 25% в 2024 году (Counterpoint Research, 2026).
Meta здесь — доминирующий игрок. Доля Meta на мировом рынке умных очков выросла до 73% в H1 2025 (Counterpoint Research, 2025), а EssilorLuxottica отчиталась о продаже более 7 миллионов очков Meta AI в 2025 году, что более чем в три раза превышает показатель предыдущего года (отчётность EssilorLuxottica, 2026). Meta представила новые умные очки Ray-Ban 31 марта 2026 года по цене 499 долларов, с прогнозом компании в 13,4 миллиона поставок в 2026 году (Glass Almanac, март 2026).
Что касается VR конкретно, Counterpoint Research прогнозирует рост поставок дисплеев в 2026 году на 38% для AR и 2,1% для VR (Counterpoint Research, обновление за март 2026) — чёткое направленное расхождение. Совокупные объёмы XR-гарнитур (без учёта умных очков) прогнозируются на уровне 8,8 миллиона устройств в 2026 году как стартовое восстановление после запусков конца 2025 года и новых участников (IDC, Q1 2026). Ожидается, что рынок XR будет расти с CAGR 26,5% с 2026 по 2030 год (IDC, 2026).
VR-игры, изначальный потребительский сценарий, более скромны. Данные Newzoo оценивают выручку от VR-игр в 3,2 млрд долларов в 2026 году (Newzoo / Udonis, 2026), при этом более широкие оценки рынка VR-игр (железо + ПО) находятся ближе к 7,8 млрд долларов в 2025 году (Statista, 2025). Категория ПК и консолей смещает долю от топ-20 тайтлов, что говорит о более широком распределении по каталогу в 2026 году (Newzoo 2026 PC and Console Report).
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Поставки XR-устройств — прогноз роста 2026 | +33.5% | IDC, 2026 |
| Совокупные объёмы XR-гарнитур (2026) | 8.8M units | IDC, 2026 |
| CAGR рынка XR (2026–2030) | 26.5% | IDC, 2026 |
| Доля умных очков в поставках XR (2025) | ~50% | Counterpoint Research, 2026 |
| Доля умных очков в поставках XR (2024) | ~25% | Counterpoint Research, 2026 |
| Доля Meta на рынке умных очков (H1 2025) | 73% | Counterpoint Research, 2025 |
| Продажи очков Ray-Ban Meta (2025) | 7M+ | EssilorLuxottica, 2026 |
| Прогноз поставок Ray-Ban Meta (2026) | 13.4M | Glass Almanac / Meta, 2026 |
| Рост поставок AR-дисплеев (прогноз 2026) | +38% | Counterpoint Research, 2026 |
| Рост поставок VR-дисплеев (прогноз 2026) | +2.1% | Counterpoint Research, 2026 |
| Выручка от VR-игр (2026) | $3.2B | Newzoo, 2026 |
| Рынок VR-игр (2025, шире) | $7.8B | Statista, 2025 |
| Совокупные поставки AR/VR-гарнитур (2025) | 14.3M (+39.2% YoY) | IDC, 2026 |
| Изменение поставок MR/VR-гарнитур (2025) | −42.8% | IDC, 2026 |
Источник: IDC — XR Market Expands 44.4% in 2025 as Smart Glasses Take Center Stage. Смежная статистика creator-экономики — в нашем материале статистика индустрии VTuber 2026.
VR/AR в цифрах (Сводка)
| # | Показатель | Источник |
|---|---|---|
| 1 | Глобальный рынок AR (2026) | $169.97B — Grand View Research, 2026 |
| 2 | CAGR рынка AR (2026–2033) | 29.7% — Grand View Research, 2026 |
| 3 | Прогноз рынка VR (2030) | $435.36B — Grand View Research, 2025 |
| 4 | Доля Meta на рынке XR (2025) | 72.2% — IDC, 2026 |
| 5 | Совокупный рост поставок XR (2025) | +44.4% — IDC, 2026 |
| 6 | Поставки MR/VR-гарнитур (2025) | −42.8% — IDC, 2026 |
| 7 | Прогноз поставок XR (2026) | +33.5% — IDC, 2026 |
| 8 | Убыток Reality Labs Q1 2026 | $4.03B — Meta 10-Q, 2026 |
| 9 | Выручка Reality Labs Q1 2026 | $402M — Meta 10-Q, 2026 |
| 10 | Совокупный убыток Reality Labs | $83.5B+ — Technology.org, 2026 |
| 11 | Гайденс Meta по capex 2026 | $145B — The Next Web, 2026 |
| 12 | Поставки Meta Quest (Q1–Q3 2025) | 1.7M (−16% YoY) — AR Insider, 2025 |
| 13 | Совокупные PSVR2 (середина 2025) | 3.4M — Statista, 2025 |
| 14 | Поставки Vision Pro Q4 2025 | ~45,000 — IDC, 2026 |
| 15 | Vision Pro за всё время | ~600,000 — AppleInsider, 2026 |
| 16 | Доля Pico в Китае в VR | >40% — PatentPC, 2024 |
| 17 | MAU SteamVR (Q1 2025) | 4.3M (+18% YoY) — UploadVR, 2025 |
| 18 | Средняя длительность VR-сессии (2025) | 52 min — UploadVR, 2025 |
| 19 | Доля Quest 3 в SteamVR (апрель 2026) | 28.58% — Valve, 2026 |
| 20 | Доля Meta в экосистеме SteamVR | >63% — Valve, 2026 |
| 21 | Активные пользователи VR (конец 2026) | 216M — Statista, 2026 |
| 22 | Проникновение AR/VR (2026) | 54.9% — Statista, 2026 |
| 23 | Fortune 500, внедряющие VR | 75% — PwC, 2026 |
| 24 | Скорость обучения: VR против класса | Up to 4× — PwC, 2026 |
| 25 | Экономия на 3000 учащихся в VR | 52% — PwC, 2026 |
| 26 | Влияние AR/VR на ВВП к 2030 | $1.5T — PwC, 2026 |
| 27 | Рынок VR в здравоохранении (2026) | $7.58B — Fortune Business Insights, 2026 |
| 28 | CAGR VR в здравоохранении | 31.30% — Fortune Business Insights, 2026 |
| 29 | Доля Северной Америки в поставках гарнитур | ~38% — Treeview, 2026 |
| 30 | CAGR Азиатско-Тихоокеанского региона (2025–2031) | 34.57% — Mordor Intelligence, 2026 |
| 31 | Доля умных очков в XR (2025) | ~50% — Counterpoint Research, 2026 |
| 32 | Доля Meta на рынке умных очков (H1 2025) | 73% — Counterpoint Research, 2025 |
| 33 | Продажи Ray-Ban Meta (2025) | 7M+ — EssilorLuxottica, 2026 |
| 34 | Прогноз Ray-Ban Meta (2026) | 13.4M — Glass Almanac, 2026 |
| 35 | Выручка от VR-игр (2026) | $3.2B — Newzoo, 2026 |
| 36 | Совокупная выручка Quest Store | $2.9B — RoadToVR, 2025 |
| 37 | Приложения Quest >$1M в 2025 | 100+ — UploadVR, 2025 |
| 38 | Приложения Quest >$1M за всё время | 300+ — RoadToVR, 2025 |
| 39 | Укачивание у новичков (15 мин) | 40–70% — Netpsychology, 2026 |
| 40 | Медработники, предпочитающие VR-обучение | 82% — Vention, 2026 |
Методология и источники
Этот обзор объединяет статистику из первичных трекеров, аудированных отчётов о доходах и исследований tier-1. Там, где несколько источников сообщали разные значения, мы использовали наиболее свежее первичное раскрытие или наиболее цитируемый отраслевой трекер. Валюта — доллары США, если не указано иное. Там, где приводятся диапазоны (например, 40–70% укачивания), обе крайние точки получены из одного цитируемого исследования.
Использованные первичные источники:
- IDC — Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, обновление Q1 2026: https://www.idc.com/promo/arvr/
- Meta — Отчёт 10-Q за Q1 2026 (сегмент Reality Labs): https://www.cnbc.com/2026/04/29/metas-reality-labs-lost-over-4-billion-in-first-quarter.html
- Counterpoint Research — Global XR (AR & VR Headsets) Market Forecast, обновление за март 2026: https://counterpointresearch.com/en/reports/Global-XR-AR-and-VR-Headsets-Market-Forecast-March-2026-Update
- Grand View Research — AR Market Report 2026 и VR Market Report 2025: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/augmented-reality-market
- Statista — AR & VR Worldwide Market Outlook 2026: https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/worldwide
- PwC — Seeing is Believing: VR/AR Economic Impact (обновление 2026): https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/virtual-reality-study.html
- Fortune Business Insights — Virtual Reality Market и VR in Healthcare Market 2026: https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/virtual-reality-market-101378
- Newzoo — 2026 PC and Console Gaming Report: https://investgame.net/news/pdf/2026-03-12-newzoo_2026_pc_and_console_gaming_report_wp/
- Mordor Intelligence — VR/AR/MR Market Report 2026: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/virtual-augmented-and-mixed-reality-market
- Valve — Steam Hardware & Software Survey, апрель 2026: https://store.steampowered.com/hwsurvey/
- UploadVR / RoadToVR — Отчётность по Quest Store и SteamVR 2025–2026
- AppleInsider / MacRumors / 9to5Mac — Оценки продаж Vision Pro 2025–2026
- Bloomberg / PushSquare — Освещение приостановки производства Sony PSVR2 в 2024 году
- The Insight Partners / Precedence Research — Прогнозы пространственных вычислений и совокупный AR/VR
Последнее обновление: май 2026. Этот обзор обновляется ежеквартально по мере публикации IDC, Counterpoint и Meta новых данных по гарнитурам и доходам.
Если вы создаёте или эксплуатируете Windows-софт, связанный с голосом, диктовкой или аудио в реальном времени внутри VR-сессий, посмотрите цены VoxBooster или начните бесплатный трёхдневный пробный период. VoxBooster предлагает клонирование голоса, soundboard, TTS и подавление шумов, которые работают локально на Windows 10/11 параллельно с рабочим процессом гарнитуры.