Статистика VR/AR 2026: 55+ показателей по размеру рынка, поставкам гарнитур и внедрению

Определяющая статистика 2026 года по рынкам VR и AR: поставки, убытки Meta Reality Labs, реальное положение Vision Pro, рост умных очков, корпоративное внедрение и региональный рост — все с источниками.

История VR/AR в 2026 году — это уже не про очки-шлемы, а про обычные очки. Совокупные поставки XR-устройств выросли на 44,4% в 2025 году, тогда как поставки традиционных VR- и смешанной реальности гарнитур упали на 42,8% за тот же период (IDC, Worldwide XR Headset Tracker 2026). Подразделение Reality Labs компании Meta уже сожгло более 83,5 млрд долларов совокупных операционных убытков с 2020 года (Technology.org / Meta 10-Q, Q1 2026), при этом компания продала более 7 миллионов очков Ray-Ban Meta AI только в 2025 году (отчётность EssilorLuxottica, 2026). Apple Vision Pro, в свою очередь, реализовала за всё время существования около 600 000 устройств — цифра, которая больше похожа на премиальную демо-программу, чем на полноценную платформу (AppleInsider / IDC, 2026).

В этом обзоре собрано 55+ проверенных статистических показателей от IDC, Counterpoint Research, отчётов Meta 10-Q, Grand View Research, PwC, Newzoo и Statista, чтобы дать актуальный и подкреплённый источниками взгляд на рынок VR/AR по состоянию на май 2026 года. Цифры сверены по первичным трекерам, где это возможно, и каждый показатель сопровождается ссылкой на источник.

Ключевые выводы

  • Глобальный рынок AR достиг 169,97 млрд долларов в 2026 году, по сравнению с 120,21 млрд долларов в 2025 году, с CAGR 29,7% до 2033 года (Grand View Research, AR Market Report 2026).
  • Глобальные поставки XR-устройств прогнозируются с ростом 33,5% в 2026 году, причём почти весь прирост обеспечивают умные очки (IDC, Q1 2026 Forecast Update).
  • Reality Labs от Meta потеряла 4,03 млрд долларов только в Q1 2026, при этом совокупные убытки превысили 83,5 млрд долларов с конца 2020 года (CNBC / Technology.org, 2026).
  • Meta удерживает 72,2% мирового рынка XR в 2025 году (IDC, 2026) и 73% рынка умных очков в H1 2025 (Counterpoint Research, 2025).
  • Совокупные продажи Sony PSVR2 достигли 3,4 миллиона устройств к середине 2025 года, после того как Sony приостановила производство PSVR2 в 2024 году (Bloomberg, 2024 / Statista, 2025).
  • Apple поставила оценочно 45 000 устройств Vision Pro в Q4 2025 и около 600 000 за всё время (IDC / AppleInsider, 2026).
  • Ежемесячная аудитория активных пользователей SteamVR достигла 4,3 миллиона в Q1 2025, +18% год к году, причём устройства Meta составляют более 63% подключений Steam VR (UploadVR / Valve, апрель 2026).
  • 75% компаний из списка Fortune 500 внедряют VR для обучения в 2026 году (PwC / SQ Magazine, 2026).
  • Исследование PwC показывает, что пользователи VR проходят обучение до 4 раз быстрее, чем в традиционных классах, и сообщают о 275% большей уверенности (PwC, обновление Seeing is Believing 2026).
  • Глобальное число пользователей VR прогнозируется на уровне 216 миллионов к концу 2026 года (Statista, AR & VR Outlook 2026).
  • Азиатско-Тихоокеанский регион — самый быстрорастущий XR-регион, прогнозируемый темп роста — 34,57% до 2031 года (Mordor Intelligence, 2026).
  • Прогноз поставок очков Ray-Ban Meta — 13,4 миллиона устройств в 2026 году, что более чем втрое превышает объёмы 2024 года (Meta / Glass Almanac, март 2026).

1. Размер рынка и рост

Совокупный рынок VR/AR в 2026 году разделился на две очень разные истории: медленнорастущий сегмент традиционного VR и взрывной сегмент умных очков. Глобальный рынок дополненной реальности оценивался в 120,21 млрд долларов в 2025 году и, как ожидается, достигнет 169,97 млрд долларов к 2026 году (Grand View Research, AR Market Report 2026) с CAGR 29,7% до 2033 года. Виртуальная реальность сама по себе движется по более медленной траектории, причём Grand View Research прогнозирует 435,36 млрд долларов к 2030 году с CAGR 27,5% от 2023 года (Grand View Research, VR Market Report 2025).

Пространственные вычисления — более широкая категория, включающая XR, датчики и сопутствующее ПО — по прогнозу The Insight Partners достигнут 407,20 млрд долларов к 2030 году с 86,52 млрд долларов в 2022 году, CAGR 21,4% (The Insight Partners, Spatial Computing 2025). Grand View Research прогнозирует ещё более высокую конечную точку — 469,8 млрд долларов к 2030 году при CAGR 20,4% (Grand View Research, Spatial Computing 2025).

Траектория глобального рынка AR, 2025–2033 (млрд долларов, CAGR 29,7%) $800B $600B $400B $200B $0 $120 $170 $220 $285 $370 $480 $620 $770 2025 2026 2027 2028 2029 2030 2031 2033
Рисунок 1 — Рост глобального рынка AR при CAGR 29,7% со 120 млрд долларов (2025) до прогнозируемых 770 млрд долларов (2033). Промежуточные годы интерполированы по фиксированным крайним точкам. Источник: Grand View Research, AR Market Report 2026.

Разрыв между падением поставок потребительских гарнитур и общим ростом рынка указывает на одно: корпоративные расходы и умные очки тащат категорию, в то время как циклы замены потребительских гарнитур замедляются.

ПоказательЗначениеИсточник
Глобальный рынок AR (2025)$120.21BGrand View Research, 2026
Глобальный рынок AR (2026)$169.97BGrand View Research, 2026
CAGR рынка AR (2026–2033)29.7%Grand View Research, 2026
Прогноз рынка VR (2030)$435.36BGrand View Research, 2025
CAGR рынка VR (2023–2030)27.5%Grand View Research, 2025
Пространственные вычисления (2030)$407.20BThe Insight Partners, 2025
Совокупный рынок AR/VR к 2035$693.01BPrecedence Research, 2026
Доля HMD и умных очков на рынке AR58%Grand View Research, 2025

Источник: Grand View Research — AR Market Report 2026. См. также наш обзор статистики клонирования голоса для параллельного роста в смежных категориях голосового ИИ.

2. Поставки гарнитур по производителям

Таблица производителей гарнитур стала более концентрированной, чем когда-либо. Meta захватила 72,2% мирового рынка XR в 2025 году (IDC, 2026), остальное распределено между Apple, Sony, Xreal, RayNeo и Pico. IDC сообщил о совокупных мировых поставках AR/VR-гарнитур в 14,3 миллиона устройств в 2025 году, +39,2% год к году, но большая часть этого роста пришла со стороны умных очков, а не закрытых VR-устройств (IDC, 2026).

Meta поставила всего 1,7 миллиона устройств Quest за первые три квартала 2025 года, что на 16% меньше, чем за аналогичный период прошлого года (AR Insider / IDC, 2025). Q3 2025 разбился оценочно на 226 052 устройства Quest 3 и 271 429 устройств Quest 3S (AR Insider, ноябрь 2025). Затем Meta объявила 17 апреля 2026 года о повышении цен на всю линейку Quest с 19 апреля из-за стоимости чипов памяти (Tech-Insider, апрель 2026).

Sony PSVR2 достиг 3,4 миллиона совокупных устройств к середине 2025 года (Statista, 2025), но Bloomberg в марте 2024 года подтвердил, что Sony приостановила производство PSVR2 после выпуска более 2 миллионов устройств (Bloomberg / PushSquare, 2024). PSVR2 при этом сгенерировал более 280 миллионов долларов выручки от автономного VR-контента в H1 2025 (Statista, 2025).

История Apple Vision Pro — самая жёсткая строка в таблице. IDC ожидал, что Apple поставит всего 45 000 устройств Vision Pro в Q4 2025, праздничном квартале (IDC / AppleInsider, 2026). Совокупные продажи Vision Pro с момента запуска оцениваются примерно в 600 000 устройств (AppleInsider, январь 2026), причём обновление с чипом M5 в октябре 2025 года не подняло спрос (MacRumors / 9to5Mac, 2026).

Pico, принадлежащий ByteDance, удерживает оценочно 4,1% мирового рынка VR, но более 40% в Китае (PatentPC, 2024), и готовит новую гарнитуру с собственно разработанным чипом к H1 2026 (AIBase, 2026).

ПроизводительПозицияИсточник
Meta — Доля глобального XR-рынка (2025)72.2%IDC, 2026
Meta — Поставки Quest Q1–Q3 20251.7M (−16% YoY)AR Insider / IDC, 2025
Meta — Всего Quest + Quest Pro (2024)5.6MIDC, 2025
Sony — Совокупные PSVR2 (середина 2025)3.4MStatista, 2025
Sony — Выручка от ПО PSVR2 (H1 2025)$280M+Statista, 2025
Apple — Поставки Vision Pro Q4 2025~45,000IDC, 2026
Apple — Vision Pro за всё время~600,000AppleInsider, 2026
Pico — Доля глобального VR4.1%PatentPC, 2024
Pico — Доля Китая в VR>40%PatentPC, 2024

Источник: IDC — Worldwide Quarterly AR/VR Headset Tracker, Q1 2026.

3. Финансы Meta Reality Labs

Сегмент Reality Labs остаётся самой дорогой ставкой в потребительских технологиях. Reality Labs от Meta отчитался об операционном убытке в 4,03 млрд долларов в Q1 2026 при выручке всего 402 миллиона долларов (CNBC, Meta Q1 2026 earnings, 29 апреля 2026). Совокупные убытки Reality Labs с конца 2020 года теперь превысили 83,5 млрд долларов (Technology.org / Meta 10-Q, апрель 2026).

Показатель Q1 2026 технически стал самым низким квартальным убытком с Q2 2025, немного сократившись с 4,21 млрд долларов годом ранее (StockTitan / Meta 10-Q, 2026). Выручка снизилась на 2% год к году из-за падения продаж гарнитур Quest, что частично было компенсировано более сильными продажами AI-очков (CNBC, 2026).

Совокупные операционные убытки Meta Reality Labs (млрд долларов) $100B $75B $50B $25B $0 $8B $18.5B $32.6B $48.7B $65.4B $79.5B $83.5B 2020 2021 2022 2023 2024 2025 Q1'26
Рисунок 2 — Совокупные операционные убытки Meta Reality Labs с 2020 года по Q1 2026. Годовые значения восстановлены из отчётностей Meta 10-K и 10-Q. Источник: Meta 10-Q Q1 2026 / анализ Technology.org 2026.

Общая производительность Meta как компании демонстрирует противоположную историю: совокупная выручка выросла на 33% до 56,3 млрд долларов в Q1 2026, это самый быстрорастущий квартал с 2021 года, а гайденс по капитальным затратам поднят до 145 млрд долларов на год (The Next Web / Meta IR, апрель 2026). Reality Labs остаётся видимой нагрузкой в каждом квартале, но более широкое строительство ИИ-инфраструктуры теперь является более крупной строкой расходов.

ПоказательЗначениеИсточник
Операционный убыток Reality Labs Q1 2026$4.03BMeta 10-Q, 2026
Выручка Reality Labs Q1 2026$402MMeta 10-Q, 2026
Изменение выручки Reality Labs Q1 2026 г/г−2%CNBC, 2026
Совокупные убытки Reality Labs (2020–Q1 2026)$83.5B+Technology.org, 2026
Убыток Reality Labs Q1 2025 (база сравнения)$4.21BStockTitan, 2026
Общая выручка Meta Q1 2026$56.3B (+33% YoY)The Next Web, 2026
Гайденс Meta по capex 2026$145BThe Next Web, 2026

Источник: CNBC — Meta’s Reality Labs lost over $4 billion in first quarter (29 апреля 2026).

4. Потребительское внедрение и вовлечённость

Показатели вовлечённости потребителей VR наконец улучшились в 2025 году, даже несмотря на охлаждение продаж гарнитур. SteamVR достиг 4,3 миллиона ежемесячных активных игроков в Q1 2025, +18% год к году (UploadVR / Valve, 2025). Опрос Steam Hardware Survey за апрель 2026 показывает Meta Quest 3 с долей 28,58% от установочной базы SteamVR, Quest 2 — 22,09%, а Quest 3S — 12,98%, что в совокупности даёт устройствам Meta более 63% всех VR-гарнитур, подключённых к Steam (Valve / Technetbook, апрель 2026).

Средняя длительность VR-сессии достигла 52 минут в 2025 году, +7% год к году (UploadVR, 2025). Для контекста: 40–70% впервые погружающихся в VR испытывают симптомы укачивания всего после 15 минут, а Pimax / клинические рекомендации советуют наращивать толерантность с 15-минутных сессий, прежде чем перейти к 45–60 минутам (Netpsychology / Pimax, 2026).

Statista прогнозирует 216 миллионов активных пользователей VR во всём мире к концу 2026 года (Statista, AR & VR Outlook 2026), при этом совокупное проникновение пользователей AR/VR достигнет 54,9% к 2026 году и 57,0% к 2030 году (Statista, 2026). Meta Quest Store достиг 2,9 млрд долларов совокупной выручки по более чем 10 000 приложений, при этом более 100 игр преодолели отметку в 1 миллион долларов валовой выручки в 2025 году (RoadToVR / UploadVR, 2025).

ПоказательЗначениеИсточник
MAU SteamVR (Q1 2025)4.3M (+18% YoY)UploadVR / Valve, 2025
Доля Quest 3 в Steam VR (апрель 2026)28.58%Valve Hardware Survey, 2026
Доля Quest 2 в Steam VR (апрель 2026)22.09%Valve Hardware Survey, 2026
Доля Quest 3S в Steam VR (апрель 2026)12.98%Valve Hardware Survey, 2026
Доля Valve Index в Steam VR11.77%Valve Hardware Survey, 2026
Средняя длительность VR-сессии (2025)52 min (+7% YoY)UploadVR, 2025
Укачивание у новичков (15 мин)40–70%Netpsychology, 2026
Активные пользователи VR в мире (конец 2026)216MStatista, 2026
Проникновение AR/VR (2026)54.9%Statista, 2026
Совокупная выручка Meta Quest Store$2.9BRoadToVR, 2025
Приложения Quest с выручкой >$1M за всё время300+RoadToVR, 2025
Приложения Quest с выручкой >$1M только в 2025100+UploadVR / Meta, 2025

Источник: Steam Hardware & Software Survey — апрель 2026. Голосовое управление внутри VR-сессий — один из самых быстрорастущих паттернов доступности; Windows-приложение VoxBooster обрабатывает диктовку и TTS в реальном времени, которые сочетаются с рабочими процессами гарнитур.

5. Корпоративные сценарии: обучение и здравоохранение

Корпоративное внедрение — это яркая линия в данных 2026 года. 75% компаний из Fortune 500 внедряют VR в 2026 году, а 91% бизнесов уже внедрили или планируют внедрить VR-технологии (SQ Magazine / PwC, 2026). К 2030 году корпоративные пользователи, как ожидается, будут доминировать в сегменте VR, обеспечивая более 60% совокупной выручки (Fortune Business Insights, 2026).

Исследование PwC по обучению — самый цитируемый набор данных в корпоративной категории. Учащиеся VR проходят обучение до 4 раз быстрее, чем учащиеся в классе, и сообщают о 275% большей уверенности в применении полученных навыков (PwC, обновление Seeing is Believing 2026). Они в 3,75 раза более эмоционально вовлечены в материал, в 4 раза более сосредоточены и в 2,3 раза более вовлечены, чем учащиеся в классе (PwC, 2026). В целом VR-обучение повышает производительность сотрудников в среднем на 40% (PwC, 2026).

Экономика затрат меняется при масштабировании: VR-обучение достигает паритета по стоимости с обучением в классе при 375 учащихся, а при 3000 учащихся VR-обучение на 52% более эффективно по стоимости, чем обучение в классе (PwC, 2026). PwC прогнозирует, что VR и AR обеспечат прирост глобального ВВП в 1,5 триллиона долларов к 2030 году (PwC, 2026).

Здравоохранение — другая якорная вертикаль. Глобальный рынок VR в здравоохранении, согласно прогнозам, вырастет с 7,58 млрд долларов в 2026 году до 66,91 млрд долларов к 2034 году при CAGR 31,30% (Fortune Business Insights, 2026). Сегмент образования и обучения занимал 28,96% выручки внутри этого рынка здравоохранения в 2026 году (Fortune Business Insights, 2026). Северная Америка обеспечила 2,06 млрд долларов спроса на VR в здравоохранении в 2025 году, что составляет 36,70% мировой доли, с ростом до прогнозируемых 2,75 млрд долларов в 2026 году (Fortune Business Insights, 2026). 82% медицинских работников согласны, что VR создаёт удобный способ доступа к информации и её изучения (Vention, 2026).

ПоказательЗначениеИсточник
Fortune 500, внедряющие VR (2026)75%SQ Magazine / PwC, 2026
Бизнесы, внедрившие или планирующие VR91%SQ Magazine, 2026
Доля корпоративного сегмента в выручке VR (прогноз 2030)>60%Fortune Business Insights, 2026
Скорость обучения: VR против классаUp to 4× fasterPwC, 2026
Уверенность учащегося VR против класса+275%PwC, 2026
Сосредоточенность учащегося VR против классаPwC, 2026
Прирост производительности от VR-обучения+40%PwC, 2026
Точка безубыточности по стоимости VR375 learnersPwC, 2026
Экономия на 3000 учащихся в VR52% cheaperPwC, 2026
Влияние AR/VR на ВВП к 2030 (PwC)$1.5TPwC, 2026
Рынок VR в здравоохранении (2026)$7.58BFortune Business Insights, 2026
Рынок VR в здравоохранении (прогноз 2034)$66.91BFortune Business Insights, 2026
CAGR VR в здравоохранении31.30%Fortune Business Insights, 2026
Медработники, предпочитающие VR для обучения82%Vention, 2026

Источник: PwC — Seeing is Believing: VR/AR Economic Impact Study (обновление 2026). Параллельные кривые внедрения см. в нашем разборе статистики клонирования голоса 2026.

6. Региональный разрез

Северная Америка по-прежнему лидирует в абсолютных расходах, но Азиатско-Тихоокеанский регион — двигатель роста. На Северную Америку пришлось примерно 38% мировых поставок AR/VR-гарнитур в 2025 году, около 13 миллионов устройств, поставленных в регион (Business Research Insights / Treeview, 2026). Только США, по прогнозам, сгенерируют 12,57 млрд долларов выручки AR/VR в 2025 году (Treeview, 2026).

Доля Северной Америки в совокупной выручке VR/AR/MR варьируется от 27,45% до 35,53% между источниками, в зависимости от того, включает ли методология умные очки, корпоративное ПО и контент (Business Research Insights / Mordor Intelligence, 2026).

Азиатско-Тихоокеанский регион показал годовой рост выше 31% в 2025 году, удерживая почти 29% мировых поставок (Treeview, 2026). Прогнозируется, что регион будет расти со CAGR 34,57% до 2031 года (Mordor Intelligence, 2026), что делает его самым быстрорастущим XR-регионом в мире. На Китай приходится более 54% спроса Азиатско-Тихоокеанского региона, за ним следуют Япония и Южная Корея (Treeview, 2026). Субрынок VR в здравоохранении Азиатско-Тихоокеанского региона прогнозируется с CAGR 34,5% с 2025 по 2032 год (Snsinsider, 2026).

РегионПоказатель 2025–2026Источник
Северная Америка — Доля поставок гарнитур (2025)~38%Treeview, 2026
Северная Америка — Поставки гарнитур (2025)~13M unitsTreeview, 2026
США — Выручка AR/VR (2025)$12.57BTreeview, 2026
Северная Америка — Доля в совокупной выручке VR/AR/MR27.45%Business Research Insights, 2026
Азиатско-Тихоокеанский регион — Доля мировых поставок (2025)~29%Treeview, 2026
Азиатско-Тихоокеанский регион — Рост поставок г/г (2025)>31%Treeview, 2026
Азиатско-Тихоокеанский регион — CAGR (2025–2031)34.57%Mordor Intelligence, 2026
Китай — Доля спроса Азиатско-Тихоокеанского региона>54%Treeview, 2026
Азиатско-Тихоокеанский регион — CAGR VR в здравоохранении (2025–2032)34.5%Snsinsider, 2026
Северная Америка — Рынок VR в здравоохранении (2025)$2.06B (36.70% share)Fortune Business Insights, 2026

Источник: Mordor Intelligence — VR/AR/MR Market Report 2026.

7. Умные очки и будущие перспективы

Самый важный сдвиг 2026 года — структурный: умные очки занимают всё больше места в структуре поставок XR. IDC прогнозирует, что мировые поставки XR-устройств вырастут на 33,5% в 2026 году, причём подавляющее большинство роста придёт со стороны умных очков без дисплеев (IDC, Q1 2026 Forecast Update). Впервые умные очки составили примерно половину всех мировых поставок XR в 2025 году, по сравнению с примерно 25% в 2024 году (Counterpoint Research, 2026).

Meta здесь — доминирующий игрок. Доля Meta на мировом рынке умных очков выросла до 73% в H1 2025 (Counterpoint Research, 2025), а EssilorLuxottica отчиталась о продаже более 7 миллионов очков Meta AI в 2025 году, что более чем в три раза превышает показатель предыдущего года (отчётность EssilorLuxottica, 2026). Meta представила новые умные очки Ray-Ban 31 марта 2026 года по цене 499 долларов, с прогнозом компании в 13,4 миллиона поставок в 2026 году (Glass Almanac, март 2026).

Что касается VR конкретно, Counterpoint Research прогнозирует рост поставок дисплеев в 2026 году на 38% для AR и 2,1% для VR (Counterpoint Research, обновление за март 2026) — чёткое направленное расхождение. Совокупные объёмы XR-гарнитур (без учёта умных очков) прогнозируются на уровне 8,8 миллиона устройств в 2026 году как стартовое восстановление после запусков конца 2025 года и новых участников (IDC, Q1 2026). Ожидается, что рынок XR будет расти с CAGR 26,5% с 2026 по 2030 год (IDC, 2026).

VR-игры, изначальный потребительский сценарий, более скромны. Данные Newzoo оценивают выручку от VR-игр в 3,2 млрд долларов в 2026 году (Newzoo / Udonis, 2026), при этом более широкие оценки рынка VR-игр (железо + ПО) находятся ближе к 7,8 млрд долларов в 2025 году (Statista, 2025). Категория ПК и консолей смещает долю от топ-20 тайтлов, что говорит о более широком распределении по каталогу в 2026 году (Newzoo 2026 PC and Console Report).

ПоказательЗначениеИсточник
Поставки XR-устройств — прогноз роста 2026+33.5%IDC, 2026
Совокупные объёмы XR-гарнитур (2026)8.8M unitsIDC, 2026
CAGR рынка XR (2026–2030)26.5%IDC, 2026
Доля умных очков в поставках XR (2025)~50%Counterpoint Research, 2026
Доля умных очков в поставках XR (2024)~25%Counterpoint Research, 2026
Доля Meta на рынке умных очков (H1 2025)73%Counterpoint Research, 2025
Продажи очков Ray-Ban Meta (2025)7M+EssilorLuxottica, 2026
Прогноз поставок Ray-Ban Meta (2026)13.4MGlass Almanac / Meta, 2026
Рост поставок AR-дисплеев (прогноз 2026)+38%Counterpoint Research, 2026
Рост поставок VR-дисплеев (прогноз 2026)+2.1%Counterpoint Research, 2026
Выручка от VR-игр (2026)$3.2BNewzoo, 2026
Рынок VR-игр (2025, шире)$7.8BStatista, 2025
Совокупные поставки AR/VR-гарнитур (2025)14.3M (+39.2% YoY)IDC, 2026
Изменение поставок MR/VR-гарнитур (2025)−42.8%IDC, 2026

Источник: IDC — XR Market Expands 44.4% in 2025 as Smart Glasses Take Center Stage. Смежная статистика creator-экономики — в нашем материале статистика индустрии VTuber 2026.

VR/AR в цифрах (Сводка)

#ПоказательИсточник
1Глобальный рынок AR (2026)$169.97B — Grand View Research, 2026
2CAGR рынка AR (2026–2033)29.7% — Grand View Research, 2026
3Прогноз рынка VR (2030)$435.36B — Grand View Research, 2025
4Доля Meta на рынке XR (2025)72.2% — IDC, 2026
5Совокупный рост поставок XR (2025)+44.4% — IDC, 2026
6Поставки MR/VR-гарнитур (2025)−42.8% — IDC, 2026
7Прогноз поставок XR (2026)+33.5% — IDC, 2026
8Убыток Reality Labs Q1 2026$4.03B — Meta 10-Q, 2026
9Выручка Reality Labs Q1 2026$402M — Meta 10-Q, 2026
10Совокупный убыток Reality Labs$83.5B+ — Technology.org, 2026
11Гайденс Meta по capex 2026$145B — The Next Web, 2026
12Поставки Meta Quest (Q1–Q3 2025)1.7M (−16% YoY) — AR Insider, 2025
13Совокупные PSVR2 (середина 2025)3.4M — Statista, 2025
14Поставки Vision Pro Q4 2025~45,000 — IDC, 2026
15Vision Pro за всё время~600,000 — AppleInsider, 2026
16Доля Pico в Китае в VR>40% — PatentPC, 2024
17MAU SteamVR (Q1 2025)4.3M (+18% YoY) — UploadVR, 2025
18Средняя длительность VR-сессии (2025)52 min — UploadVR, 2025
19Доля Quest 3 в SteamVR (апрель 2026)28.58% — Valve, 2026
20Доля Meta в экосистеме SteamVR>63% — Valve, 2026
21Активные пользователи VR (конец 2026)216M — Statista, 2026
22Проникновение AR/VR (2026)54.9% — Statista, 2026
23Fortune 500, внедряющие VR75% — PwC, 2026
24Скорость обучения: VR против классаUp to 4× — PwC, 2026
25Экономия на 3000 учащихся в VR52% — PwC, 2026
26Влияние AR/VR на ВВП к 2030$1.5T — PwC, 2026
27Рынок VR в здравоохранении (2026)$7.58B — Fortune Business Insights, 2026
28CAGR VR в здравоохранении31.30% — Fortune Business Insights, 2026
29Доля Северной Америки в поставках гарнитур~38% — Treeview, 2026
30CAGR Азиатско-Тихоокеанского региона (2025–2031)34.57% — Mordor Intelligence, 2026
31Доля умных очков в XR (2025)~50% — Counterpoint Research, 2026
32Доля Meta на рынке умных очков (H1 2025)73% — Counterpoint Research, 2025
33Продажи Ray-Ban Meta (2025)7M+ — EssilorLuxottica, 2026
34Прогноз Ray-Ban Meta (2026)13.4M — Glass Almanac, 2026
35Выручка от VR-игр (2026)$3.2B — Newzoo, 2026
36Совокупная выручка Quest Store$2.9B — RoadToVR, 2025
37Приложения Quest >$1M в 2025100+ — UploadVR, 2025
38Приложения Quest >$1M за всё время300+ — RoadToVR, 2025
39Укачивание у новичков (15 мин)40–70% — Netpsychology, 2026
40Медработники, предпочитающие VR-обучение82% — Vention, 2026

Методология и источники

Этот обзор объединяет статистику из первичных трекеров, аудированных отчётов о доходах и исследований tier-1. Там, где несколько источников сообщали разные значения, мы использовали наиболее свежее первичное раскрытие или наиболее цитируемый отраслевой трекер. Валюта — доллары США, если не указано иное. Там, где приводятся диапазоны (например, 40–70% укачивания), обе крайние точки получены из одного цитируемого исследования.

Использованные первичные источники:

Последнее обновление: май 2026. Этот обзор обновляется ежеквартально по мере публикации IDC, Counterpoint и Meta новых данных по гарнитурам и доходам.


Если вы создаёте или эксплуатируете Windows-софт, связанный с голосом, диктовкой или аудио в реальном времени внутри VR-сессий, посмотрите цены VoxBooster или начните бесплатный трёхдневный пробный период. VoxBooster предлагает клонирование голоса, soundboard, TTS и подавление шумов, которые работают локально на Windows 10/11 параллельно с рабочим процессом гарнитуры.

Попробуй VoxBooster — 3 дня бесплатно.

Клонирование голоса в реальном времени, саундборд и эффекты — везде, где ты говоришь.

  • Без карты
  • ~30 мс задержки
  • Discord · Teams · OBS
Попробовать 3 дня бесплатно