VRChat установил абсолютный рекорд в 148,886 одновременных пользователей в начале 2026 года, тогда как два самых хорошо профинансированных конкурента в социальной VR закрылись с разницей в три месяца друг от друга. Rec Room, некогда оцениваемая в $3.5 млрд, закрылась 1 июня 2026 года, охватив за свою историю более 150 млн игроков. Meta полностью убрала Horizon Worlds из VR 15 июня, оставив только мобильное приложение, после того как Reality Labs показала операционный убыток в $4.028 млрд за один квартал. При этом лишь 1.53% пользователей Steam вообще сообщают о наличии VR-шлема. Приведенные ниже цифры взяты из объявлений комьюнити VRChat, Steam Hardware and Software Survey от Valve, инвесторских раскрытий Meta за первый квартал 2026 года, трекера AR/VR-шлемов от IDC, репортажей TechCrunch и GeekWire о закрытии Rec Room и собственной документации VRChat по Creator Economy.
TL;DR
- VRChat установил абсолютный рекорд одновременных пользователей в 148,886 человек во время новогоднего перехода с 2025 на 2026 год (VRChat, через UploadVR)
- Обычные пиковые значения VRChat по выходным составляют от 120,000 до 125,000 одновременных пользователей (VRChat)
- Пик VRChat только в Steam составил 79,593 игрока 15 февраля 2026 года - примерно половина рекорда по всем платформам (SteamDB)
- 1.53% респондентов опроса Steam имеют VR-шлем по состоянию на июнь 2026 года (Valve)
- Meta Quest 3 занимает 27.98% VR-шлемов, подключенных к Steam - крупнейшая отдельная доля (Valve)
- Rec Room закрылась 1 июня 2026 года, охватив за свою историю 150 млн игроков и достигнув оценки в $3.5 млрд (TechCrunch, GeekWire)
- Игроки Rec Room совокупно провели в платформе 68,000 лет (Rec Room)
- Meta удалила Horizon Worlds из VR 15 июня 2026 года, оставив только мобильное приложение (Meta, по данным прессы)
- Reality Labs потеряла $4.028 млрд при выручке в $402 млн за первый квартал 2026 года (Meta investor relations)
- Reality Labs накопила более $80 млрд операционных убытков с конца 2020 года (Meta)
- Глобальные поставки XR-устройств выросли на 44.4% в 2025 году, а в 2026 году прогнозируется рост на 33.5% (IDC)
- Поставки шлемов Quest от Meta упали на 42.3% год к году в 2025 году, даже несмотря на общий рост рынка XR (IDC)
- Создателям VRChat нужно 20,000 заработанных кредитов, чтобы запросить выплату, и они получают примерно 50% после комиссий (VRChat)
1. Одновременные пользователи VRChat: число, которое продолжало расти
Новогодний пик VRChat - самая полезная отдельная точка данных в социальной VR, потому что она измеряется по всей платформе, а не через отдельный магазин. Рекорд был установлен на отметке 148,886 одновременных пользователей в момент, когда полночь наступила по центральному времени США, при этом каждый часовой пояс дал собственный пик: 147,226 по восточному, 141,184 по горному и 127,708 по тихоокеанскому. По сравнению с обычным базовым уровнем в 120,000-125,000 по выходным, праздничный всплеск составляет примерно на 20% выше рутинного трафика - скромная премия, которая говорит о том, что настоящая история кроется именно в самом базовом уровне.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Абсолютный рекорд одновременных пользователей (полночь по центральному времени) | 148,886 | VRChat, via UploadVR |
| Пик одновременных пользователей, полночь по восточному времени | 147,226 | VRChat, via UploadVR |
| Пик одновременных пользователей, полночь по горному времени | 141,184 | VRChat, via UploadVR |
| Пик одновременных пользователей, полночь по тихоокеанскому времени | 127,708 | VRChat, via UploadVR |
| Обычный пик одновременных пользователей по выходным | 120,000 to 125,000 | VRChat, via UploadVR |
| Пик одновременных пользователей только в Steam, 15 февр. 2026 | 79,593 | SteamDB |
| Дата абсолютного рекорда | Dec 31, 2025 to Jan 1, 2026 | VRChat, via UploadVR |
| Доля пользовательской базы, заходящей в шлеме | well over half | VRChat, via UploadVR |
Разрыв между 148,886 по всей платформе и 79,593 в Steam - причина, по которой большинство опубликованной статистики социальной VR ошибочно: чарты Steam полностью упускают автономных пользователей Quest и мобильных пользователей. Социальная VR - это медиум, ориентированный прежде всего на голос, и координация, которая происходит вне шлема - встречи, премьеры миров и мероприятия комьюнити, - все еще во многом проходит через Discord. Источники: отчет UploadVR о рекорде и SteamDB.
2. Аппаратная база: на чем на самом деле работает социальная VR
Опрос об оборудовании от Valve - единственная регулярная публичная перепись PC VR, и она показывает рынок, который одновременно мал и сильно концентрирован. VR-шлемы фигурируют на 1.53% опрошенных машин в Steam, и на устройства Meta приходится более трех из каждых пяти таких случаев. Valve Index, некогда желанный PC VR-шлем, скатился до 11.29% без каких-либо признаков обновления, тогда как бюджетный Quest 3S поднялся почти до 13% менее чем за два года.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Пользователи Steam с VR-шлемом (июнь 2026) | 1.53% (-0.06 pts) | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3 | 27.98% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Quest 2 | 23.54% | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3S | 12.99% | Valve Steam Hardware Survey |
| Valve Index HMD | 11.29% | Valve Steam Hardware Survey |
| Pico 4 | 4.48% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Rift S | 3.56% | Valve Steam Hardware Survey |
| HTC Vive | 2.19% | Valve Steam Hardware Survey |
| Sony PS VR2 | 2.18% | Valve Steam Hardware Survey |
Опрос измеряет шлемы, подключенные к Steam, а не шлемы, находящиеся в собственности, поэтому пользователи, работающие только в автономном режиме, здесь по определению невидимы. Более широкий контекст платформы, в который вписываются эти цифры, можно найти в нашем обзоре статистики Steam. Источник: Steam Hardware and Software Survey.
3. Закрытия 2026 года: Rec Room и Horizon Worlds
Две из трех самых известных платформ социальной VR закрылись с разницей в несколько недель друг от друга. Rec Room объявила о закрытии 30 марта 2026 года и прекратила работу 1 июня, охватив за десятилетие более 150 млн игроков и создателей и достигнув пиковой оценки в $3.5 млрд. Формулировка самой компании была необычно прямой: она заявила, что так и не поняла, как сделать платформу устойчиво прибыльной. Meta убрала Horizon Worlds из магазина Quest в конце марта 2026 года и полностью вывела ее из VR 15 июня, оставив лишь мобильный огрызок продукта, который Марк Цукерберг когда-то прогнозировал довести до миллиарда пользователей.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Объявление о закрытии Rec Room | March 30, 2026 | TechCrunch, GeekWire |
| Дата закрытия Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Пиковая оценка Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| Игроки и создатели Rec Room за все время | 150+ million | Rec Room |
| Совокупное время, проведенное игроками в Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| Сокращения в Rec Room, март 2025 | 16% of staff | Reporting on Rec Room |
| Штат Rec Room после второго раунда сокращений | just over 100 (from approx. 310) | Reporting on Rec Room |
| Horizon Worlds удалена из магазина Quest | end of March 2026 | Reporting on Meta |
| Horizon Worlds полностью удалена из VR | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Пиковое число ежемесячных пользователей Horizon Worlds (оценки 2022 года) | 200,000 to 500,000 | Public estimates |
Оба закрытия объединяет закономерность, которую стоит отметить: ни одна из платформ не провалилась по охвату пользователей, поскольку 150 млн игроков за все время - это не проблема обнаружения продукта. Они провалились в экономике удержания и монетизации этих пользователей внутри установленной базы шлемов, которая, как показывает раздел 2, все еще составляет около 1.5% ПК-геймеров. Источники: TechCrunch, GeekWire и статья о Horizon Worlds в Wikipedia.
4. Reality Labs: счет за ставку на метавселенную
Сегментная отчетность Meta - самая четкая аудированная цифра в этом обзоре, и она задает рамку для всех остальных показателей здесь. Reality Labs получила выручку в $402 млн за первый квартал 2026 года, при этом показав операционный убыток в $4.028 млрд, а значит подразделение тратит примерно десять долларов на каждый заработанный доллар. Убыток немного сократился год к году - с $4.21 млрд в первом квартале 2025 года, - но накопленные убытки превысили $80 млрд с конца 2020 года. Для масштаба: общая выручка всей компании Meta за тот же квартал составила $56.311 млрд, то есть Reality Labs представляет собой около 0.7% выручки.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Выручка Reality Labs, Q1 2026 | $402 million | Meta investor relations |
| Операционный убыток Reality Labs, Q1 2026 | $4.028 billion | Meta investor relations |
| Выручка Reality Labs, Q1 2025 | $412 million | Meta investor relations |
| Операционный убыток Reality Labs, Q1 2025 | $4.210 billion | Meta investor relations |
| Накопленные операционные убытки Reality Labs с конца 2020 | $80+ billion | Meta, via reporting |
| Общая выручка Meta, Q1 2026 | $56.311 billion | Meta investor relations |
| Доля Reality Labs в общей выручке Meta | approx. 0.7% | Derived from Meta figures |
| Изменение выручки Reality Labs год к году | -2.4% | Derived from Meta figures |
Две расчетные строки выше - это простая арифметика на основе собственных отчетных данных Meta, представленная прозрачно, а не выданная за раскрытый компанией показатель. Источник: результаты Meta за первый квартал 2026 года и освещение CNBC.
5. Поставки: XR растет, шлемы - нет
Трекер IDC разделяет два тренда, которые потребительские СМИ обычно смешивают. Поставки устройств расширенной реальности выросли на 44.4% в 2025 году, а в 2026 году прогнозируется рост еще на 33.5%, с прогнозируемым CAGR в 26.5% до 2030 года. Но этот рост обеспечивают умные очки, где Meta занимает долю в 72.2% благодаря очкам с камерой и аудио. Поставки VR- и MR-шлемов за тот же период резко упали, а собственная линейка Quest от Meta снизилась на 42.3% год к году. Платформа социальной VR, читающая заголовочную цифру роста XR как свой собственный адресуемый рынок, читала бы не ту строку.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Рост мировых поставок XR-устройств, 2025 | 44.4% YoY | IDC |
| Прогнозируемый рост поставок XR, 2026 | 33.5% | IDC |
| Прогнозируемый CAGR XR, 2026-2030 | 26.5% | IDC |
| Доля Meta на рынке умных очков | 72.2% | IDC |
| Доля Xiaomi на рынке умных очков | 4.2% | IDC |
| Доля XREAL на рынке умных очков | 2.3% | IDC |
| ByteDance и Viture, каждая | 1.5% | IDC |
| Поставки шлемов Meta Quest, 2025 | -42.3% YoY | IDC |
Это расхождение объясняет продуктовые решения Meta лучше любого стратегического заявления: у растущей категории нет контроллеров, нет трекинга в масштабе комнаты и нет аватаров. Более широкую картину по железу и контенту смотрите в нашем обзоре статистики VR и AR. Источник: Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker от IDC, по данным Electronics Weekly.
6. Внутри Creator Economy от VRChat
Документация VRChat о выплатах - это данные первой стороны и весьма конкретные, что делает ее более надежным источником, чем оценки доходов создателей, циркулирующие в блогах. Создатели зарабатывают через Creator Economy, запущенную в ноябре 2023 года и расширенную встроенной торговой площадкой аватаров в мае 2025 года. Опубликованная доля создателя составляет примерно 50% выручки после комиссий платформы, а порог для выплаты - 20,000 заработанных кредитов, прежде чем вывод средств вообще можно запросить. Комиссии взимаются на трех этапах: при покупке кредитов, при их трате и еще раз в пункте назначения выплаты.
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Минимум заработанных кредитов для запроса выплаты | 20,000 | VRChat Creator docs |
| Примерная доля создателя после комиссий | approx. 50% | VRChat Creator docs |
| Комиссия PayPal при выплате | approx. 1.5% | VRChat Creator docs |
| Время обработки выплаты (через Tilia) | 1 to 2 business days | VRChat Creator docs |
| Период ожидания между запросами на выплату | 24 hours | VRChat Creator docs |
| Примерная комиссия на этапе покупки кредитов | approx. 40% | VRChat Creator docs |
| Примерная комиссия на этапе траты | approx. 15.3% | VRChat Creator docs |
| Запуск Creator Economy | November 2023 | VRChat |
| Запуск нативной торговой площадки аватаров | May 2025 | VRChat |
Торговля аватарами - экономический центр социальной VR так же, как эмоуты и скины в других местах, а работа над идентичностью, которую она выполняет - устойчивый образ и подходящий голос, - во многом пересекается с экономикой VTuber-ов. Источник: документация VRChat Creator Economy о выплатах.
Сводка: социальная VR в цифрах
| Показатель | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Абсолютный рекорд одновременных пользователей VRChat | 148,886 | VRChat |
| Обычный пик одновременных пользователей VRChat по выходным | 120,000 to 125,000 | VRChat |
| Пик VRChat только в Steam, февр. 2026 | 79,593 | SteamDB |
| Пользователи Steam с VR-шлемом, июнь 2026 | 1.53% | Valve |
| Доля Meta Quest 3 среди VR-шлемов в Steam | 27.98% | Valve |
| Доля Oculus Quest 2 среди VR-шлемов в Steam | 23.54% | Valve |
| Доля Valve Index среди VR-шлемов в Steam | 11.29% | Valve |
| Дата закрытия Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Пиковая оценка Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| Игроки и создатели Rec Room за все время | 150+ million | Rec Room |
| Совокупное время игроков в Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| Horizon Worlds удалена из VR | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Операционный убыток Reality Labs, Q1 2026 | $4.028 billion | Meta |
| Выручка Reality Labs, Q1 2026 | $402 million | Meta |
| Накопленные убытки Reality Labs с конца 2020 | $80+ billion | Meta |
| Рост мировых поставок XR, 2025 | 44.4% | IDC |
| Прогнозируемый рост поставок XR, 2026 | 33.5% | IDC |
| Изменение поставок Meta Quest, 2025 | -42.3% | IDC |
| Доля Meta на рынке умных очков | 72.2% | IDC |
| Минимум кредитов VRChat для выплаты | 20,000 | VRChat |
| Примерная доля создателя VRChat | approx. 50% | VRChat |
Методология и источники
- Данные об одновременных пользователях VRChat взяты из объявлений Tupper, руководителя комьюнити VRChat, с разбивкой по часовым поясам, опубликованной UploadVR (UploadVR). VRChat не публикует официальный ежемесячный или годовой отчет по метрикам, поэтому число одновременных пользователей - единственный регулярный публичный показатель.
- Данные об одновременных пользователях только в Steam взяты из SteamDB, который зеркалирует публичный API Valve по числу игроков (SteamDB).
- Доля шлемов и проценты внедрения VR взяты из Steam Hardware and Software Survey от Valve за июнь 2026 года (Valve).
- Детали закрытия Rec Room, оценка, число игроков за все время и история сокращений взяты из репортажей TechCrunch и GeekWire о собственном объявлении компании (TechCrunch, GeekWire).
- Даты удаления Horizon Worlds и исторические оценки числа пользователей взяты из статьи о Horizon Worlds в Wikipedia, которая собирает исходные объявления и репортажи прессы (Wikipedia).
- Показатели выручки и операционного убытка Reality Labs взяты напрямую из пресс-релиза Meta с результатами за первый квартал 2026 года (Meta), а контекст по накопленным убыткам - от CNBC (CNBC).
- Рост поставок, CAGR и доли вендоров взяты из Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker и Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker от IDC, по данным Electronics Weekly (Electronics Weekly).
- Механика Creator Economy взята из собственной документации VRChat для создателей (VRChat).
- На заметку: одновременные пользователи по всей платформе и одновременные пользователи в Steam не взаимозаменяемы, и разрыв между 79,593 и 148,886 здесь показывает, почему обзоры, построенные только на SteamDB, занижают масштаб социальной VR примерно вдвое. Цифры ежемесячных пользователей Horizon Worlds - это публичные оценки, а не раскрытые показатели, поскольку Meta никогда не сообщала их в сегментной отчетности; они везде помечены как оценки. Два процентных показателя Reality Labs в разделе 4 - это арифметика на основе отчетных данных Meta, а не заявленные компанией показатели.
- Демографические разбивки VRChat (распределение по возрасту, длительность сессий) широко циркулируют, но восходят к тредам на форумах и не связанным между собой академическим выборкам, а не к какому-либо раскрытию со стороны VRChat, поэтому здесь они не учитываются.
- Последнее обновление: 29 июля 2026 года. Мы планируем пересматривать этот обзор ежеквартально по мере публикации новых волн опроса Valve, отчетов о доходах Meta и трекеров IDC.