Статистика социальной VR (2026): более 50 фактов о посещаемости VRChat, закрытии платформ и доле шлемов

Статистика социальной VR 2026: рекорды одновременных пользователей VRChat, доля VR-шлемов в Steam, закрытие Rec Room и Horizon Worlds, убытки Reality Labs и данные IDC о поставках устройств.

VRChat установил абсолютный рекорд в 148,886 одновременных пользователей в начале 2026 года, тогда как два самых хорошо профинансированных конкурента в социальной VR закрылись с разницей в три месяца друг от друга. Rec Room, некогда оцениваемая в $3.5 млрд, закрылась 1 июня 2026 года, охватив за свою историю более 150 млн игроков. Meta полностью убрала Horizon Worlds из VR 15 июня, оставив только мобильное приложение, после того как Reality Labs показала операционный убыток в $4.028 млрд за один квартал. При этом лишь 1.53% пользователей Steam вообще сообщают о наличии VR-шлема. Приведенные ниже цифры взяты из объявлений комьюнити VRChat, Steam Hardware and Software Survey от Valve, инвесторских раскрытий Meta за первый квартал 2026 года, трекера AR/VR-шлемов от IDC, репортажей TechCrunch и GeekWire о закрытии Rec Room и собственной документации VRChat по Creator Economy.

TL;DR

  • VRChat установил абсолютный рекорд одновременных пользователей в 148,886 человек во время новогоднего перехода с 2025 на 2026 год (VRChat, через UploadVR)
  • Обычные пиковые значения VRChat по выходным составляют от 120,000 до 125,000 одновременных пользователей (VRChat)
  • Пик VRChat только в Steam составил 79,593 игрока 15 февраля 2026 года - примерно половина рекорда по всем платформам (SteamDB)
  • 1.53% респондентов опроса Steam имеют VR-шлем по состоянию на июнь 2026 года (Valve)
  • Meta Quest 3 занимает 27.98% VR-шлемов, подключенных к Steam - крупнейшая отдельная доля (Valve)
  • Rec Room закрылась 1 июня 2026 года, охватив за свою историю 150 млн игроков и достигнув оценки в $3.5 млрд (TechCrunch, GeekWire)
  • Игроки Rec Room совокупно провели в платформе 68,000 лет (Rec Room)
  • Meta удалила Horizon Worlds из VR 15 июня 2026 года, оставив только мобильное приложение (Meta, по данным прессы)
  • Reality Labs потеряла $4.028 млрд при выручке в $402 млн за первый квартал 2026 года (Meta investor relations)
  • Reality Labs накопила более $80 млрд операционных убытков с конца 2020 года (Meta)
  • Глобальные поставки XR-устройств выросли на 44.4% в 2025 году, а в 2026 году прогнозируется рост на 33.5% (IDC)
  • Поставки шлемов Quest от Meta упали на 42.3% год к году в 2025 году, даже несмотря на общий рост рынка XR (IDC)
  • Создателям VRChat нужно 20,000 заработанных кредитов, чтобы запросить выплату, и они получают примерно 50% после комиссий (VRChat)

1. Одновременные пользователи VRChat: число, которое продолжало расти

Новогодний пик VRChat - самая полезная отдельная точка данных в социальной VR, потому что она измеряется по всей платформе, а не через отдельный магазин. Рекорд был установлен на отметке 148,886 одновременных пользователей в момент, когда полночь наступила по центральному времени США, при этом каждый часовой пояс дал собственный пик: 147,226 по восточному, 141,184 по горному и 127,708 по тихоокеанскому. По сравнению с обычным базовым уровнем в 120,000-125,000 по выходным, праздничный всплеск составляет примерно на 20% выше рутинного трафика - скромная премия, которая говорит о том, что настоящая история кроется именно в самом базовом уровне.

ПоказательЗначениеИсточник
Абсолютный рекорд одновременных пользователей (полночь по центральному времени)148,886VRChat, via UploadVR
Пик одновременных пользователей, полночь по восточному времени147,226VRChat, via UploadVR
Пик одновременных пользователей, полночь по горному времени141,184VRChat, via UploadVR
Пик одновременных пользователей, полночь по тихоокеанскому времени127,708VRChat, via UploadVR
Обычный пик одновременных пользователей по выходным120,000 to 125,000VRChat, via UploadVR
Пик одновременных пользователей только в Steam, 15 февр. 202679,593SteamDB
Дата абсолютного рекордаDec 31, 2025 to Jan 1, 2026VRChat, via UploadVR
Доля пользовательской базы, заходящей в шлемеwell over halfVRChat, via UploadVR

Разрыв между 148,886 по всей платформе и 79,593 в Steam - причина, по которой большинство опубликованной статистики социальной VR ошибочно: чарты Steam полностью упускают автономных пользователей Quest и мобильных пользователей. Социальная VR - это медиум, ориентированный прежде всего на голос, и координация, которая происходит вне шлема - встречи, премьеры миров и мероприятия комьюнити, - все еще во многом проходит через Discord. Источники: отчет UploadVR о рекорде и SteamDB.

2. Аппаратная база: на чем на самом деле работает социальная VR

Опрос об оборудовании от Valve - единственная регулярная публичная перепись PC VR, и она показывает рынок, который одновременно мал и сильно концентрирован. VR-шлемы фигурируют на 1.53% опрошенных машин в Steam, и на устройства Meta приходится более трех из каждых пяти таких случаев. Valve Index, некогда желанный PC VR-шлем, скатился до 11.29% без каких-либо признаков обновления, тогда как бюджетный Quest 3S поднялся почти до 13% менее чем за два года.

ПоказательЗначениеИсточник
Пользователи Steam с VR-шлемом (июнь 2026)1.53% (-0.06 pts)Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 327.98%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Quest 223.54%Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 3S12.99%Valve Steam Hardware Survey
Valve Index HMD11.29%Valve Steam Hardware Survey
Pico 44.48%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Rift S3.56%Valve Steam Hardware Survey
HTC Vive2.19%Valve Steam Hardware Survey
Sony PS VR22.18%Valve Steam Hardware Survey

Опрос измеряет шлемы, подключенные к Steam, а не шлемы, находящиеся в собственности, поэтому пользователи, работающие только в автономном режиме, здесь по определению невидимы. Более широкий контекст платформы, в который вписываются эти цифры, можно найти в нашем обзоре статистики Steam. Источник: Steam Hardware and Software Survey.

3. Закрытия 2026 года: Rec Room и Horizon Worlds

Две из трех самых известных платформ социальной VR закрылись с разницей в несколько недель друг от друга. Rec Room объявила о закрытии 30 марта 2026 года и прекратила работу 1 июня, охватив за десятилетие более 150 млн игроков и создателей и достигнув пиковой оценки в $3.5 млрд. Формулировка самой компании была необычно прямой: она заявила, что так и не поняла, как сделать платформу устойчиво прибыльной. Meta убрала Horizon Worlds из магазина Quest в конце марта 2026 года и полностью вывела ее из VR 15 июня, оставив лишь мобильный огрызок продукта, который Марк Цукерберг когда-то прогнозировал довести до миллиарда пользователей.

ПоказательЗначениеИсточник
Объявление о закрытии Rec RoomMarch 30, 2026TechCrunch, GeekWire
Дата закрытия Rec RoomJune 1, 2026TechCrunch
Пиковая оценка Rec Room$3.5 billionGeekWire
Игроки и создатели Rec Room за все время150+ millionRec Room
Совокупное время, проведенное игроками в Rec Room68,000 yearsRec Room
Сокращения в Rec Room, март 202516% of staffReporting on Rec Room
Штат Rec Room после второго раунда сокращенийjust over 100 (from approx. 310)Reporting on Rec Room
Horizon Worlds удалена из магазина Questend of March 2026Reporting on Meta
Horizon Worlds полностью удалена из VRJune 15, 2026Reporting on Meta
Пиковое число ежемесячных пользователей Horizon Worlds (оценки 2022 года)200,000 to 500,000Public estimates

Оба закрытия объединяет закономерность, которую стоит отметить: ни одна из платформ не провалилась по охвату пользователей, поскольку 150 млн игроков за все время - это не проблема обнаружения продукта. Они провалились в экономике удержания и монетизации этих пользователей внутри установленной базы шлемов, которая, как показывает раздел 2, все еще составляет около 1.5% ПК-геймеров. Источники: TechCrunch, GeekWire и статья о Horizon Worlds в Wikipedia.

4. Reality Labs: счет за ставку на метавселенную

Сегментная отчетность Meta - самая четкая аудированная цифра в этом обзоре, и она задает рамку для всех остальных показателей здесь. Reality Labs получила выручку в $402 млн за первый квартал 2026 года, при этом показав операционный убыток в $4.028 млрд, а значит подразделение тратит примерно десять долларов на каждый заработанный доллар. Убыток немного сократился год к году - с $4.21 млрд в первом квартале 2025 года, - но накопленные убытки превысили $80 млрд с конца 2020 года. Для масштаба: общая выручка всей компании Meta за тот же квартал составила $56.311 млрд, то есть Reality Labs представляет собой около 0.7% выручки.

ПоказательЗначениеИсточник
Выручка Reality Labs, Q1 2026$402 millionMeta investor relations
Операционный убыток Reality Labs, Q1 2026$4.028 billionMeta investor relations
Выручка Reality Labs, Q1 2025$412 millionMeta investor relations
Операционный убыток Reality Labs, Q1 2025$4.210 billionMeta investor relations
Накопленные операционные убытки Reality Labs с конца 2020$80+ billionMeta, via reporting
Общая выручка Meta, Q1 2026$56.311 billionMeta investor relations
Доля Reality Labs в общей выручке Metaapprox. 0.7%Derived from Meta figures
Изменение выручки Reality Labs год к году-2.4%Derived from Meta figures

Две расчетные строки выше - это простая арифметика на основе собственных отчетных данных Meta, представленная прозрачно, а не выданная за раскрытый компанией показатель. Источник: результаты Meta за первый квартал 2026 года и освещение CNBC.

5. Поставки: XR растет, шлемы - нет

Трекер IDC разделяет два тренда, которые потребительские СМИ обычно смешивают. Поставки устройств расширенной реальности выросли на 44.4% в 2025 году, а в 2026 году прогнозируется рост еще на 33.5%, с прогнозируемым CAGR в 26.5% до 2030 года. Но этот рост обеспечивают умные очки, где Meta занимает долю в 72.2% благодаря очкам с камерой и аудио. Поставки VR- и MR-шлемов за тот же период резко упали, а собственная линейка Quest от Meta снизилась на 42.3% год к году. Платформа социальной VR, читающая заголовочную цифру роста XR как свой собственный адресуемый рынок, читала бы не ту строку.

ПоказательЗначениеИсточник
Рост мировых поставок XR-устройств, 202544.4% YoYIDC
Прогнозируемый рост поставок XR, 202633.5%IDC
Прогнозируемый CAGR XR, 2026-203026.5%IDC
Доля Meta на рынке умных очков72.2%IDC
Доля Xiaomi на рынке умных очков4.2%IDC
Доля XREAL на рынке умных очков2.3%IDC
ByteDance и Viture, каждая1.5%IDC
Поставки шлемов Meta Quest, 2025-42.3% YoYIDC

Это расхождение объясняет продуктовые решения Meta лучше любого стратегического заявления: у растущей категории нет контроллеров, нет трекинга в масштабе комнаты и нет аватаров. Более широкую картину по железу и контенту смотрите в нашем обзоре статистики VR и AR. Источник: Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker от IDC, по данным Electronics Weekly.

6. Внутри Creator Economy от VRChat

Документация VRChat о выплатах - это данные первой стороны и весьма конкретные, что делает ее более надежным источником, чем оценки доходов создателей, циркулирующие в блогах. Создатели зарабатывают через Creator Economy, запущенную в ноябре 2023 года и расширенную встроенной торговой площадкой аватаров в мае 2025 года. Опубликованная доля создателя составляет примерно 50% выручки после комиссий платформы, а порог для выплаты - 20,000 заработанных кредитов, прежде чем вывод средств вообще можно запросить. Комиссии взимаются на трех этапах: при покупке кредитов, при их трате и еще раз в пункте назначения выплаты.

ПоказательЗначениеИсточник
Минимум заработанных кредитов для запроса выплаты20,000VRChat Creator docs
Примерная доля создателя после комиссийapprox. 50%VRChat Creator docs
Комиссия PayPal при выплатеapprox. 1.5%VRChat Creator docs
Время обработки выплаты (через Tilia)1 to 2 business daysVRChat Creator docs
Период ожидания между запросами на выплату24 hoursVRChat Creator docs
Примерная комиссия на этапе покупки кредитовapprox. 40%VRChat Creator docs
Примерная комиссия на этапе тратыapprox. 15.3%VRChat Creator docs
Запуск Creator EconomyNovember 2023VRChat
Запуск нативной торговой площадки аватаровMay 2025VRChat

Торговля аватарами - экономический центр социальной VR так же, как эмоуты и скины в других местах, а работа над идентичностью, которую она выполняет - устойчивый образ и подходящий голос, - во многом пересекается с экономикой VTuber-ов. Источник: документация VRChat Creator Economy о выплатах.

Сводка: социальная VR в цифрах

ПоказательЗначениеИсточник
Абсолютный рекорд одновременных пользователей VRChat148,886VRChat
Обычный пик одновременных пользователей VRChat по выходным120,000 to 125,000VRChat
Пик VRChat только в Steam, февр. 202679,593SteamDB
Пользователи Steam с VR-шлемом, июнь 20261.53%Valve
Доля Meta Quest 3 среди VR-шлемов в Steam27.98%Valve
Доля Oculus Quest 2 среди VR-шлемов в Steam23.54%Valve
Доля Valve Index среди VR-шлемов в Steam11.29%Valve
Дата закрытия Rec RoomJune 1, 2026TechCrunch
Пиковая оценка Rec Room$3.5 billionGeekWire
Игроки и создатели Rec Room за все время150+ millionRec Room
Совокупное время игроков в Rec Room68,000 yearsRec Room
Horizon Worlds удалена из VRJune 15, 2026Reporting on Meta
Операционный убыток Reality Labs, Q1 2026$4.028 billionMeta
Выручка Reality Labs, Q1 2026$402 millionMeta
Накопленные убытки Reality Labs с конца 2020$80+ billionMeta
Рост мировых поставок XR, 202544.4%IDC
Прогнозируемый рост поставок XR, 202633.5%IDC
Изменение поставок Meta Quest, 2025-42.3%IDC
Доля Meta на рынке умных очков72.2%IDC
Минимум кредитов VRChat для выплаты20,000VRChat
Примерная доля создателя VRChatapprox. 50%VRChat

Методология и источники

  • Данные об одновременных пользователях VRChat взяты из объявлений Tupper, руководителя комьюнити VRChat, с разбивкой по часовым поясам, опубликованной UploadVR (UploadVR). VRChat не публикует официальный ежемесячный или годовой отчет по метрикам, поэтому число одновременных пользователей - единственный регулярный публичный показатель.
  • Данные об одновременных пользователях только в Steam взяты из SteamDB, который зеркалирует публичный API Valve по числу игроков (SteamDB).
  • Доля шлемов и проценты внедрения VR взяты из Steam Hardware and Software Survey от Valve за июнь 2026 года (Valve).
  • Детали закрытия Rec Room, оценка, число игроков за все время и история сокращений взяты из репортажей TechCrunch и GeekWire о собственном объявлении компании (TechCrunch, GeekWire).
  • Даты удаления Horizon Worlds и исторические оценки числа пользователей взяты из статьи о Horizon Worlds в Wikipedia, которая собирает исходные объявления и репортажи прессы (Wikipedia).
  • Показатели выручки и операционного убытка Reality Labs взяты напрямую из пресс-релиза Meta с результатами за первый квартал 2026 года (Meta), а контекст по накопленным убыткам - от CNBC (CNBC).
  • Рост поставок, CAGR и доли вендоров взяты из Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker и Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker от IDC, по данным Electronics Weekly (Electronics Weekly).
  • Механика Creator Economy взята из собственной документации VRChat для создателей (VRChat).
  • На заметку: одновременные пользователи по всей платформе и одновременные пользователи в Steam не взаимозаменяемы, и разрыв между 79,593 и 148,886 здесь показывает, почему обзоры, построенные только на SteamDB, занижают масштаб социальной VR примерно вдвое. Цифры ежемесячных пользователей Horizon Worlds - это публичные оценки, а не раскрытые показатели, поскольку Meta никогда не сообщала их в сегментной отчетности; они везде помечены как оценки. Два процентных показателя Reality Labs в разделе 4 - это арифметика на основе отчетных данных Meta, а не заявленные компанией показатели.
  • Демографические разбивки VRChat (распределение по возрасту, длительность сессий) широко циркулируют, но восходят к тредам на форумах и не связанным между собой академическим выборкам, а не к какому-либо раскрытию со стороны VRChat, поэтому здесь они не учитываются.
  • Последнее обновление: 29 июля 2026 года. Мы планируем пересматривать этот обзор ежеквартально по мере публикации новых волн опроса Valve, отчетов о доходах Meta и трекеров IDC.

Попробуй VoxBooster — 3 дня бесплатно.

Клонирование голоса в реальном времени, саундборд и эффекты — везде, где ты говоришь.

  • Без карты
  • ~30 мс задержки
  • Discord · Teams · OBS
Попробовать 3 дня бесплатно