Statystyki poleceń głosowych i rozpoznawania mowy w grach wideo (2026): 45+ punktów danych o historii wdrożeń, dokładności rozpoznawania i odbiorze przez graczy

Polecenia głosowe i rozpoznawanie mowy w grach wideo 2026: 35 mln sprzedanych sensorów Kinect, 190 wyników sterowania głosem na Steam i różnice błędów dla akcentów.

Kinect sprzedał się w 35 milionach sztuk, a jego produkcja i tak zakończyła się w 2017 roku (MCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017), co jest najwyraźniejszym dowodem, że mikrofon w pudełku nie czyni z głosu standardowego sposobu sterowania w grach. Steam zwraca teraz 190 wyników dla tagu Voice Control (wyszukiwarka sklepu Steam, 31 października 2026 roku), a ponad 95 milionów konsol PS5 dostarczono do sprzedawców detalicznych, na platformie, której kontroler DualSense ma wbudowany mikrofon (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026). Rozpoznawanie pozostaje nierówne: osoby mówiące po angielsku jako drugim językiem mierzą się z różnicami błędów od 2,6 do 5,9 raza w obecnych modelach (Roll i Graham, SLaTE 2025), co śledzimy także w naszych statystykach uprzedzeń wobec akcentów w rozpoznawaniu mowy. Zebraliśmy dane z badań nad grami z University of Melbourne, Disney Research, Sony, Nintendo oraz z recenzowanych prac z zakresu nauk o mowie, aby oddzielić to, co gracze faktycznie robią swoim głosem, od tego, co deklarowali właściciele platform.

TL;DR

  • Kinect sprzedał się w 35 milionach sztuk, zanim w 2017 roku zakończono jego produkcję (MCV 2017).
  • Microsoft deklarował średnio 120 poleceń głosowych miesięcznie w 2014 roku (Shacknews 2014).
  • Phasmophobia, w której gracze mówią do duchów, przekroczyła 25 milionów sprzedanych egzemplarzy na wszystkich platformach (Kinetic Games za WorthPlaying 2025).
  • Osoby mówiące po angielsku jako drugim językiem miały różnice błędów od 2,6 do 5,9 raza w 10 modelach rozpoznawania (Roll i Graham, SLaTE 2025).
  • Mowa z akcentem uzyskała współczynnik błędów słów 30-50% w Wav2Vec 2.0, wobec 2-8% dla rodzimych użytkowników języka (Bandodkar i in., AAAI 2024).
  • Pełna wymiana wypowiedzi z postacią gry opartą na sztucznej inteligencji trwała średnio 6,909 sekundy, a w najgorszym przypadku 24,362 sekundy (Korkiakoski i in. 2025).
  • Dyktowanie po angielsku było 2,93 raza szybsze niż pisanie na klawiaturze telefonu, 153 wobec 52 słów na minutę (Ruan i in. 2017).
  • Rozpoznawanie słów kluczowych zbudowane dla dzieci osiągnęło 85% dokładności, a komercyjny system był o 35% mniej dokładny (Disney Research 2016).
  • Voice Command na PS5 pozostaje wersją zapoznawczą ograniczoną do dwóch krajów i jednego języka (PlayStation Support 2026).

1. Czterdzieści lat rosnącego i słabnącego zainteresowania

W samym 2017 roku ukazało się 106 nowych gier wideo z interakcją głosową (Allison i in., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018), co brzmi jak przełom, dopóki nie przeczyta się historii, która za tym stoi. Ten sam zespół badawczy stwierdził, że głos “nigdy nie osiągnął trwałego, powszechnego sukcesu”, a zamiast tego przeszedł przez siedem faz związanych z nowymi platformami i technologiami, które je umożliwiły (Allison, Carter i Gibbs, Word Play, Games and Culture 2020).

Karaoke to pouczający szczyt. Wymagało od graczy występu głosem, a nie zrozumienia słowo po słowie. Gałąź gier dźwiękowych na inteligentnych głośnikach kieruje się podobną logiką: projektanci w większości sprowadzali mowę do wyboru z krótkiej listy, co utrzymuje problem rozpoznawania na małej skali.

MetrykaWartośćŹródło
Gry w największym opublikowanym przeglądzie gier głosowych, 1973-2018449 gier wideo plus 22 gry dźwiękoweAllison i in., Design Patterns for Voice Interaction in Games, CHI PLAY 2018
Nowe gry wideo z interakcją głosową wydane w ciągu jednego roku106 w 2017Allison i in., CHI PLAY 2018
Gry karaoke wydane w latach 2003-2012, z wydaniami wieloplatformowymi liczonymi razPonad 120, z czego ponad 70 w latach 2008-2010Allison, Carter i Gibbs, Word Play, Games and Culture 2020
Gry, które korzystały z Voice Recognition Unit do Nintendo 64, 1998-19992Allison i in., Word Play 2020
Duże premiery korzystające z rozpoznawania głosu w Kinect w czasie badaniaPonad 30Allison i in., Word Play 2020
Gry dźwiękowe na Alexę, w których podstawą interakcji był wybór spośród wypowiadanych opcji17 z 22 objętych przeglądemAllison i in., CHI PLAY 2018

Najnowsze dostępne dane: Allison i in., 2018 i 2020. Nie znaleźliśmy nowszego spisu gier głosowych, więc te liczby opisują branżę do początku 2018 roku.

2. Mikrofony wszędzie, polecenia głosowe nigdzie

Ponad 95 milionów konsol PS5 dostarczono do sprzedawców detalicznych (Sony Interactive Entertainment, Business Data and Sales, 30 czerwca 2026 roku), a kontroler DualSense ma wbudowany mikrofon. Ta baza zainstalowanych urządzeń nie stworzyła platformy opartej przede wszystkim na głosie. PlayStation Support nadal opisuje Voice Command jako wersję zapoznawczą dla kont w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii, tylko po angielsku, przeznaczoną do zadań systemowych, takich jak uruchamianie gier i nagrywanie klipów, a nie do samej rozgrywki.

Kontrast z domem to tutaj najbardziej użyteczna liczba. 57% użytkowników poleceń głosowych korzysta z nich codziennie (NPR i Edison Research, Smart Audio Report 2022). Ludzie czują się swobodnie, mówiąc do urządzeń, więc barierą w grach nie jest nawyk rozmawiania z maszynami. Przyciski są ciche, prywatne i natychmiastowe, a głos musi to przebić.

MetrykaWartośćŹródło
Sprzedane jednostki Kinect w pierwszych 60 dniach na rynku8 milionówMCV, Microsoft officially ceases Kinect production 2017
Całkowita sprzedaż Kinect w całym cyklu życia35 milionówMCV 2017
Odsetek właścicieli Kinect, którzy z niego korzystają, według Microsoft (deklaracja firmy, niezweryfikowana niezależnie)80%Shacknews, cytujące Yusufa Mehdi z Microsoft, 16 maja 2014
Średnia liczba poleceń głosowych miesięcznie, według Microsoft (deklaracja firmy)120Shacknews, cytujące Microsoft, 2014
Łączna liczba wydanych poleceń głosowych, według Microsoft (deklaracja firmy)Ponad 1 miliardShacknews, cytujące Microsoft, 2014
Konsole PS5 dostarczone do sprzedawców detalicznych, łącznie do 30 czerwca 2026Ponad 95 milionówSony Interactive Entertainment, Business Data and Sales 2026
Sprzedane Nintendo Switch 2, łącznie do 30 czerwca 2026 (wbudowany mikrofon do GameChat)23,68 milionaNintendo, Consolidated Hardware Sales 2026
Amerykanie w wieku 18+ korzystający z asystenta głosowego na dowolnym urządzeniu62%NPR i Edison Research, Smart Audio Report 2022

Najnowsze dostępne dane: Shacknews, 2014 dla użycia Kinect oraz Smart Audio Report, 2022 dla asystentów głosowych. Nie znaleźliśmy żadnej liczby od Sony ani Nintendo o tym, ilu graczy używa mikrofonu do poleceń w grach, a MCV podaje jedyny ślad sprzedaży Kinect, który zdołaliśmy zweryfikować. Mikrofon Switch 2 filtruje także dźwięk gry i dostosowuje się do odległości gracza od konsoli (Nintendo, GameChat features), a jego czat głosowy obsługuje maksymalnie 12 uczestników.

3. Dzisiejszy katalog gier głosowych

25 z pierwszych 30 wyników w tagu Voice Control na Steam miało datę 2025 lub 2026 (nasze zestawienie z wyszukiwarki sklepu Steam, 31 października 2026 roku), w tym 15 tylko z 2026 roku. To jedna strona listingu sklepu, a nie spis premier, więc sama w sobie nie dowodzi boomu. Pokazuje jednak, że mikrofon wciąż jest wykorzystywany przez nowe tytuły jako element wyróżniający projekt.

Phasmophobia to przypadek skali. Zadebiutowała na konsolach bez rozpoznawania głosu, a następnie deweloper Kinetic Games dodał aktualizację głosową na konsole dla PlayStation 5, PS VR2 i Xbox Series X|S po kilku miesiącach, używając systemu rozpoznawania o nazwie VOSK. Studio, które wykonuje taką pracę dla gry już wydanej, traktuje głos jako część produktu, a nie dodatkowy bonus.

MetrykaWartośćŹródło
Wyniki w sklepie Steam dla tagu Voice Control, wraz z demami i oprogramowaniem narzędziowym190Wyszukiwarka sklepu Steam, 31 października 2026
Tytuły Steam policzone pod tym samym tagiem przez zewnętrzny serwis śledzący (migawka bez daty)113DataHumble, Voice Control Games 2026
Sprzedaż Phasmophobia na wszystkich platformachPonad 25 milionówKinetic Games za WorthPlaying, 1 lipca 2025
Sprzedaż Phasmophobia na konsolachPonad 3 milionyKinetic Games za WorthPlaying, 23 kwietnia 2025
Języki obsługiwane przez rozpoznawanie głosu Phasmophobia na konsolach w momencie premiery7Kinetic Games, Console Voice Recognition, notatki do aktualizacji 2025

Sprzedaż Phasmophobia obejmuje każdego kupującego, a nie każdego gracza, który mówił do ducha. Nie znaleźliśmy źródła podającego, jaki odsetek jej graczy włącza mikrofon.

4. Dokładność rozpoznawania nie jest rozłożona równo

Osoby mówiące po angielsku jako drugim językiem napotykały różnice błędów od 2,6 do 5,9 raza w porównaniu z osobami mówiącymi nim jako pierwszym, w 10 modelach i ponad 300 odmianach angielskiego (Roll i Graham, Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition, SLaTE 2025). Współczynnik błędów słów (WER) to odsetek wypowiedzianych słów, które system rozpoznawania odczytuje błędnie, więc niższa liczba oznacza lepszy wynik. Niewygodny wniosek z pracy jest taki, że ogólna poprawa nie zamyka różnicy, ponieważ względna dysproporcja rosła wraz z poprawą modeli dla osób mówiących w pierwszym języku.

W przypadku gry wydawanej na całym świecie zmienia to miernik techniczny w pytanie o to, kto może grać. Strona sklepowa Radio General sama podaje, że działa tylko po angielsku i najlepiej z północnoamerykańskim akcentem. Jednym z proponowanych rozwiązań jest kontekst: patent Sony zgłoszony 28 maja 2022 roku i przyznany 13 maja 2025 roku wykorzystuje bieżący stan gry, aby pomóc ustalić, co powiedział gracz.

MetrykaWartośćŹródło
Średni WER najlepszego ogółem przetestowanego modelu, Whisper-large6,9%Roll i Graham, SLaTE 2025
Średni WER najmniejszego modelu Whisper, Whisper-tiny13,6%Roll i Graham, SLaTE 2025
Różnica WER między osobami mówiącymi po angielsku jako drugim i jako pierwszym językiem w różnych modelach2,6 do 5,9 razaRoll i Graham, SLaTE 2025
WER osób, których pierwszym językiem jest język tonalny, wobec osób, których pierwszym językiem jest język indoeuropejski2 do 3 razy wyższyRoll i Graham, SLaTE 2025
WER Whisper-large w jednym korpusie (Speech Accent Archive), pierwszy język wobec drugiego języka0,8% wobec 3,7%Roll i Graham, SLaTE 2025
WER Wav2Vec 2.0, mowa z akcentem wobec rodzimych użytkowników języka30-50% wobec 2-8%Bandodkar i in., AAAI 2024
Względna poprawa makrośredniego WER po douczaniu ukierunkowanym na sprawiedliwość wobec wstępnie wytrenowanego modelu Whisper (przeanalizowano 26 grup akcentów)58,7%Swain i in., arXiv 2025

W żadnym z tych testów nie użyto nagrań z rozgrywki. Dźwięk w grach dodaje ekscytację, krzyki i przesłuchy z głośników, więc traktuj te współczynniki błędów jako dolną granicę trudności, a nie prognozę.

5. Mowa jest szybka, rozpoznawanie nie

Mowa pokonała klawiaturę telefonu 2,93 raza, przy 153 wobec 52 słów na minutę (Ruan i in., 2017). Ta przewaga wyjaśnia, dlaczego głos wciąż wraca do gier, ale dyktowanie i sterowanie grą to różne zadania. Podyktowane zdanie może dotrzeć sekundę później bez szkody, a unik nie. Najnowsze dostępne dane: Ruan i in., Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies 2017.

Duże modele językowe poszerzają tę lukę. W teście w VR z 18 uczestnikami na czas oczekiwania na odpowiedź postaci opartej na sztucznej inteligencji wpływał głównie model i synteza głosu, a nie etap słuchania. To stawia swobodną rozmowę daleko poza budżetami opóźnień w grach akcji i dlatego postacie sterowane głosem pasują dotychczas do wolniejszych gatunków. Nasze statystyki sztucznej inteligencji w grach obejmują szerszy obraz branży, a liczby tutaj dotyczą wyłącznie mówionego wejścia gracza.

MetrykaWartośćŹródło
Prędkość wprowadzania tekstu: angielska mowa wobec klawiatury telefonu153 wobec 52 słów na minutęRuan i in., 2017
Odsetek poprawionych błędów, mowa wobec klawiatury telefonu5,30% wobec 11,22%Ruan i in., 2017
Odsetek niepoprawionych błędów, mowa wobec klawiatury telefonu1,30% wobec 0,79%Ruan i in., 2017
Typowa długość wypowiedzenia jednowyrazowego polecenia w grze (‘go’ lub ‘jump’)Około 300 milisekundDisney Research za Phys.org, 2016
Etap zamiany mowy na tekst w teście postaci opartej na sztucznej inteligencji, średnia wobec najgorszego przypadku1,365 wobec 3,475 sekundyKorkiakoski i in., arXiv 2025
Etap modelu językowego (GPT-4 Turbo) w tym samym teście, średnia wobec najgorszego przypadku3,113 wobec 14,918 sekundyKorkiakoski i in., arXiv 2025
Etap zamiany tekstu na mowę w tym samym teście, średnia wobec najgorszego przypadku2,376 wobec 12,404 sekundyKorkiakoski i in., arXiv 2025
Pełna wymiana, od wypowiedzi gracza do odpowiedzi postaci, średnia wobec najgorszego przypadku6,909 wobec 24,362 sekundyKorkiakoski i in., arXiv 2025

Projekt hybrydowy zawęża zadanie, które musi wykonać model. W jednym badaniu z 2025 roku gracze parafrazowali na głos predefiniowane opcje dialogowe, a model językowy je dopasowywał, i 14 uczestników zgłosiło większą przyjemność oraz poczucie swobody niż przy klikaniu (Wevelsiep i in., IWSDS 2025). Jego autorzy nadal wymieniają opóźnienie jako priorytet dalszych prac.

6. Dzieci, terapia mowy i dostępność

Rozpoznawanie słów kluczowych dostrojone do dzieci osiągnęło 85% dokładności, a komercyjny system był o 35% mniej dokładny w grze dla dwóch osób o nazwie Mole Madness (Disney Research, 2016, za Phys.org). Wniosek jest taki, że zawężenie słownika do dwóch słów dało więcej, niż mógł dać silnik ogólnego przeznaczenia. Jest to zgodne z Game Accessibility Guidelines, które zalecają rozpoznawanie oparte na małym słowniku, a na poziomie zaawansowanym samo przekroczenie progu głośności.

Gry do terapii mowy pokazują tę granicę wyraźnie. Ich systemy oceniają właśnie tę mowę, którą trudno rozpoznać, a w jednej próbie maszyna zgadzała się z ludźmi w mniej niż połowie poprawnych wypowiedzi dzieci z apraksją mowy wieku dziecięcego, czyli motorycznym zaburzeniem mowy (Ahmed i in., International Journal of Speech-Language Pathology 2018). Te same wytyczne wymieniają “wprowadzanie mowy nie jest wymagane” jako zasadę podstawową, a Xbox Accessibility Guideline 107 wymaga cyfrowej alternatywy dla mowy kluczowej dla rozgrywki. Głos może otworzyć grę dla jednych graczy, a zamknąć dla innych, co omawiają nasze statystyki funkcji dostępności w grach dla wszystkich rodzajów wejścia.

MetrykaWartośćŹródło
Dokładność rozpoznawania słów kluczowych w Mole Madness85%Disney Research za Phys.org, 2016
O ile mniej dokładny był komercyjny system rozpoznawania niż detektor słów kluczowych35%Disney Research za Phys.org, 2016
Zgodność systemu z ludźmi w ocenie błędnych wypowiedzi, dzieci z prawidłowym rozwojem wobec dzieci z apraksją mowy wieku dziecięcego77% wobec 75%Ahmed i in., 2018
Zgodność systemu z ludźmi w ocenie poprawnych wypowiedzi, według mówiącego: dzieci z prawidłowym rozwojem wobec dzieci z apraksją wobec logopedów51% wobec 47% wobec 71%Ahmed i in., 2018
Dokładność PocketSphinx na nagraniach terapii mowy dzieci, wersja domyślna wobec dostosowanej treningiem metodą maksimum a posteriori (MAP)59,4% wobec 80,0%Hair i in., ASSETS 2019
Średnia dokładność własnego systemu rozpoznawania opartego na dopasowywaniu wzorców w tej samej ocenie75,8%Hair i in., ASSETS 2019
Uczniowie szkół podstawowych, którzy testowali holenderski prototyp gry do nauki czytania opartej na mowiePonad 40Radboud University, 2023
Badania zidentyfikowane wobec uwzględnionych w przeglądzie z 2026 roku dotyczącym gier dźwiękowych 3D dla graczy z niepełnosprawnością wzroku975 wobec 56Kaka i Juhana, JoMMiT 2026

Najnowsze dostępne dane: Disney Research, 2016; Ahmed i in., 2018; Hair i in., 2019. Są to warunki kliniczne lub badawcze z małymi próbami i raportują wyłącznie wydajność systemów.

7. Jak gracze faktycznie reagują

Phasmophobia ma 94% pozytywnych ocen z 360.726 recenzji po angielsku, a Suck Up! ma 61% (strony sklepu Steam, 31 października 2026 roku). Obie gry wymagają mówienia do gry, ale robią to inaczej. W jednej głos jest pojedynczą funkcją w szerszym polowaniu na duchy. W drugiej rozmowa z postaciami opartymi na sztucznej inteligencji, by je przechytrzyć, stanowi główną pętlę rozgrywki, a mieszany wynik powtarza się w DON’T SCREAM, gdzie zbyt głośne zachowanie kończy rozgrywkę.

Recenzje nie potrafią oddzielić głosu od wszystkiego innego w grze, więc traktuj to jako wzorzec, a nie pomiar. Prace naukowe wskazują ten sam kierunek. Badanie CHI PLAY 2015 wykazało, że obok dokładności rozpoznawania znaczenie ma zrozumienie tożsamości gracza w grze. Małe badanie z 2018 roku poszło dalej: 5 uczestników wykazało wyższe zaangażowanie, ale niższe szczęście przy głosie niż przy klawiaturze (p = 2.005e-14 oraz p = 1e-3, test t dla prób zależnych, Mattey i Yuksel, OverVoice). Przy tak małej próbie traktuj to jako hipotezę.

MetrykaWartośćŹródło
Przeanalizowane elementy dotyczące odbioru gier głosowych przez graczy (166 + 2.951 + 84 + 69)3.270 recenzji, wątków i filmówCarter i in., CHI PLAY 2015
Odsetek pozytywnych angielskich recenzji Phasmophobia na Steam94% z 360.726Strona sklepu Steam, 2026
Odsetek pozytywnych angielskich recenzji Mage Arena na Steam (zaklęcia rzucane głosem)90% z 11.561Strona sklepu Steam, 2026
Odsetek pozytywnych recenzji Tom Clancy’s EndWar na Steam (strategia z 2009 roku z rozkazami głosowymi)80% z 1.035Strona sklepu Steam, 2026
Odsetek pozytywnych angielskich recenzji DON’T SCREAM na Steam68% z 1.795Strona sklepu Steam, 2026
Odsetek pozytywnych recenzji Suck Up! na Steam (gracze rozmawiają z postaciami opartymi na sztucznej inteligencji)61% z 226Strona sklepu Steam, 2026
Wynik skali użyteczności systemu (System Usability Scale) dla mówiących postaci opartych na sztucznej inteligencji w VR (skala od 0 do 100)79,44Korkiakoski i in., arXiv 2025
Wiarygodność mówiących postaci opartych na sztucznej inteligencji w VR (w skali do 10)6,67Korkiakoski i in., arXiv 2025

Najnowsze dostępne dane o postawach graczy: Carter i in., 2015. Nie znaleźliśmy dużego badania ankietowego graczy dotyczącego preferencji sterowania głosem, więc w tym zestawieniu nie ma odsetka graczy, którzy wolą sterowanie głosowe.

Podsumowanie: polecenia głosowe i rozpoznawanie mowy w grach wideo w liczbach

MetrykaWartośćŹródło
Nowe gry wideo z interakcją głosową wydane w ciągu jednego roku106 w 2017Allison i in., CHI PLAY 2018
Całkowita sprzedaż Kinect w całym cyklu życia35 milionówMCV 2017
Średnia liczba poleceń głosowych miesięcznie, według Microsoft (deklaracja firmy)120Shacknews 2014
Konsole PS5 dostarczone do sprzedawców detalicznych, łącznie do 30 czerwca 2026Ponad 95 milionówSony Interactive Entertainment 2026
Sprzedane Nintendo Switch 2, łącznie do 30 czerwca 202623,68 milionaNintendo 2026
Amerykanie w wieku 18+ korzystający z asystenta głosowego na dowolnym urządzeniu62%NPR i Edison Research 2022
Wyniki w sklepie Steam dla tagu Voice Control190Wyszukiwarka sklepu Steam, 31 października 2026
Sprzedaż Phasmophobia na wszystkich platformachPonad 25 milionówKinetic Games za WorthPlaying 2025
Średni WER najlepszego ogółem przetestowanego modelu6,9%Roll i Graham, SLaTE 2025
Różnica WER między osobami mówiącymi po angielsku jako drugim i jako pierwszym językiem2,6 do 5,9 razaRoll i Graham, SLaTE 2025
WER Wav2Vec 2.0, mowa z akcentem wobec rodzimych użytkowników języka30-50% wobec 2-8%Bandodkar i in., AAAI 2024
Prędkość wprowadzania tekstu: angielska mowa wobec klawiatury telefonu153 wobec 52 słów na minutęRuan i in., 2017
Pełna wymiana wypowiedzi z postacią opartą na sztucznej inteligencji, średnia wobec najgorszego przypadku6,909 wobec 24,362 sekundyKorkiakoski i in., arXiv 2025
Dokładność rozpoznawania słów kluczowych w Mole Madness85%Disney Research za Phys.org, 2016
Zgodność systemu z ludźmi w ocenie poprawnych wypowiedzi, dzieci z apraksją mowy wieku dziecięcego47%Ahmed i in., 2018

Metodologia i źródła

Podczas tej aktualizacji przeczytaliśmy każdą liczbę w poniższych źródłach, a dane firm prześledziliśmy do firmy, która je opublikowała. Doniesienia prasowe są wskazane tam, gdzie nie mogliśmy bezpośrednio przeczytać oryginalnego oświadczenia.

Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a następne odświeżenie spodziewane jest, gdy Nintendo opublikuje kolejną aktualizację Consolidated Hardware and Software Sales Units.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo