Statystyki retro gamingu (2026): ponad 45 danych o dostępności gier, prawie ochrony dziedzictwa i biznesie retro

Statystyki retro gamingu 2026: wskaźnik 87% gier niedostępnych w sprzedaży, dostępność według platformy i epoki, wyroki DMCA, Nintendo Classics, GOG i przychody Atari.

87% gier wideo wydanych w Stanach Zjednoczonych przed 2010 rokiem jest niedostępnych w sprzedaży, a żaden pięcioletni okres w historii tego medium nie przekroczył 20% dostępności katalogu w sprzedaży komercyjnej. Ten pomiar, pochodzący z Game Availability Study przygotowanego przez Video Game History Foundation i Software Preservation Network, wciąż pozostaje jedynym systematycznym policzeniem tego, co przetrwało, a legalna droga do naprawienia tej sytuacji zamknęła się w październiku 2024 roku, gdy Amerykański Urząd Ochrony Praw Autorskich odmówił bibliotekom prawa do zdalnego udostępniania zachowanych gier. Tymczasem komercyjna strona retro rośnie szybko: Atari zaksięgowało około 51 milionów dolarów organicznego przychodu za rok do marca 2026 roku, wzrost o około 40%. Poniższe dane pochodzą z Video Game History Foundation, dokumentacji Amerykańskiego Urzędu Ochrony Praw Autorskich, ujawnień inwestorskich Nintendo, własnych raportów programu GOG oraz opublikowanych wyników Atari.

TL;DR

  • 87% gier wydanych w USA przed 2010 rokiem jest niedostępnych w sprzedaży i sklasyfikowanych jako krytycznie zagrożone (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
  • Tylko 13% pozostaje dostępnych komercyjnie, plus minus 2,5 punktu (VGHF i Software Preservation Network, 2023)
  • Żaden pięcioletni okres w badaniu nie przekroczył 20% dostępności (VGHF, 2023)
  • Dostępność Commodore 64 jest najgorsza spośród zmierzonych, wynosi 4,5% (VGHF, 2023)
  • Dostępność rodziny Game Boy wynosi 5,87%, z dodatkową utratą 6,5% po zamknięciu sklepów eShop na 3DS i Wii U (VGHF, 2023)
  • Gry sprzed 1985 roku mają dostępność poniżej 3% (VGHF, 2023)
  • Amerykański Urząd Ochrony Praw Autorskich odrzucił wyjątek dotyczący zdalnego dostępu do zachowanych gier w październiku 2024 roku (US Copyright Office)
  • Kolejne trzyletnie okno na wnioski DMCA otworzyło się w czerwcu 2026 roku (US Copyright Office)
  • Nintendo Classics obejmuje teraz ponad 300 tytułów na ośmiu dawnych systemach (Nintendo)
  • Nintendo zgłosiło 34 miliony płatnych subskrypcji Switch Online według stanu na 30 września 2025 roku (Nintendo)
  • Program GOG Preservation Program przyjął 267 gier i wprowadził 1 461 usprawnień w latach 2024 i 2025 (GOG)
  • Atari zgłosiło około 51 milionów dolarów organicznego przychodu za rok obrotowy 2026, wzrost o około 40% (Atari)
  • Atari zarządza ponad 400 unikalnymi grami i markami (Atari)

1. Ile z historii gier wciąż można kupić

Ta nagłówkowa liczba była cytowana tak często, że jej precyzja gdzieś się zgubiła. Game Availability Study wykazało, że 13% gier wydanych w Stanach Zjednoczonych przed 2010 rokiem jest wciąż w sprzedaży, z marginesem błędu 2,5 punktu przy poziomie ufności 95%, a to jest różnica między sloganem a pomiarem. Porównanie, które przeprowadzili autorzy, liczy się bardziej niż sama liczba: w przypadku większości innych mediów dwudziestego wieku badacz może dotrzeć do materiału źródłowego przez bibliotekę. W przypadku gier domyślnym stanem jest brak dostępności komercyjnej bez żadnego zabezpieczenia instytucjonalnego.

WskaźnikWartośćŹródło
Gry z USA sprzed 2010 roku wciąż w sprzedaży13%VGHF i SPN, 2023
Gry z USA sprzed 2010 roku niedostępne w sprzedaży87%VGHF i SPN, 2023
Margines błęduplus minus 2,5 punktu, 95% CIVGHF i SPN, 2023
Losowa próba użyta do szacunku1 500 tytułówVGHF i SPN, 2023
Szerszy zbadany zbiór danychponad 4 000 gierVGHF i SPN, 2023
Okres objęty badaniem1960 do 2009VGHF i SPN, 2023
Data graniczna dokładności danych15 kwietnia 2023 rokuVGHF i SPN, 2023
Okres badawczycztery miesiące, wolontariusze i badacze uniwersyteccyVGHF i SPN, 2023

Opublikowane podsumowania podają zarówno 1 500, jak i ponad 4 000 jako wielkość próby, ponieważ badanie łączyło losową próbę pobraną z MobyGames na potrzeby szacunku statystycznego z pełniejszym spisem konkretnych bibliotek. Źródło: Video Game History Foundation, 87% Missing.

2. Dostępność według platformy i epoki

Średnie ukrywają platformy, w których sytuacja jest bliska całkowitej utracie. Gry na Commodore 64 są dostępne w 4,5%, a rodzina Game Boy w 5,87%, wobec 12% dla PlayStation 2, a wzorzec się potwierdza: starszy i bardziej marginalny komercyjnie sprzęt wypada najgorzej. Linia Game Boy przynosi najbardziej dobitne odkrycie badania: dodatkowe 6,5% tej biblioteki było dostępne do kupienia w sklepach eShop na 3DS i Wii U, zanim Nintendo je zamknęło, co jest rzadkim przypadkiem, gdy utratę zasobów można zaobserwować w czasie rzeczywistym, a nie tylko wywnioskować.

WskaźnikWartośćŹródło
Dostępność Commodore 644,5%VGHF i SPN, 2023
Dostępność rodziny Game Boy5,87%VGHF i SPN, 2023
Tytuły na Game Boya utracone przy zamknięciu eShopdodatkowe 6,5%VGHF i SPN, 2023
Dostępność PlayStation 212%VGHF i SPN, 2023
Dostępność sprzed 1985 rokuponiżej 3%VGHF i SPN, 2023
Najlepszy pięcioletni okreswciąż poniżej 20%VGHF i SPN, 2023
Metoda dla wskaźnika Game Boypełny spis bibliotekiVGHF i SPN, 2023
Traktowanie znacząco odmiennych remake’ówliczone osobnoVGHF i SPN, 2023

Zasada dotycząca remake’ów ma znaczenie dla interpretacji: nowoczesna reinterpretacja nie liczy się jako dostępność oryginału, dlatego niektóre mocno przerobione marki wciąż są rejestrowane jako utracone na poziomie poszczególnych tytułów. Źródło: The Game Availability Study, explained.

3. Mur prawny

Zachowanie dziedzictwa w 2026 roku to przede wszystkim nie problem techniczny, lecz licencyjny. W październiku 2024 roku Amerykański Urząd Ochrony Praw Autorskich odmówił rozszerzenia wyjątku z sekcji 1201, który pozwoliłby bibliotekom i archiwom udostępniać zdalny dostęp do gier niedostępnych w sprzedaży, kończąc trzyletni wniosek złożony przez Video Game History Foundation i Software Preservation Network. Podane uzasadnienie to ryzyko, że zachowane gry byłyby wykorzystywane rekreacyjnie, a nie do celów badawczych, standard, który nie jest stosowany w ten sam sposób wobec archiwów filmowych czy muzycznych.

WskaźnikWartośćŹródło
Data orzeczeniapaździernik 2024US Copyright Office
Czas trwania wniosku przed orzeczeniemtrzy lataVGHF
WnioskodawcyVGHF i Software Preservation NetworkVGHF
Strona przeciwnaEntertainment Software AssociationVGHF
Obawa wyrażona w orzeczeniurekreacyjne wykorzystanie zachowanych gierUS Copyright Office
Praktyczny skutekbrak zdalnego dostępu, tylko na miejscuVGHF
Otwarcie kolejnego okna na wnioskiczerwiec 2026US Copyright Office
Długość cyklu ustanawiania przepisówtrzy lata (co trzy lata)US Copyright Office

Zgodnie z obecnymi zasadami badacz musi fizycznie udać się do instytucji posiadającej egzemplarz, co dla medium, którego zachowane artefakty są rozproszone po prywatnych kolekcjach, jest bliskie zerowemu prawu w praktyce. Prowadzone przez społeczność zachowanie ekosystemu moddingu znajduje się w podobnie szarej strefie. Źródła: oświadczenie VGHF w sprawie orzeczenia z 2024 roku oraz relacja Game Developer na temat decyzji.

4. Co posiadacze platform naprawdę utrzymują przy życiu

Oficjalne katalogi archiwalne to główny legalny kanał, przez który większość ludzi ma kontakt ze starymi grami, i rosną one, nie zamykając luki. Nintendo Classics obejmuje teraz ponad 300 tytułów na ośmiu dawnych systemach, jednak Nintendo zgłosiło 34 miliony płatnych subskrypcji Switch Online według stanu na 30 września 2025 roku, bez zmian rok do roku, mimo premiery konsoli Switch 2 w tym samym czerwcu. Retro w formie subskrypcji jest narzędziem utrzymania, a nie silnikiem wzrostu. Podejście GOG jest węższe, ale głębsze: mniej tytułów, za to zobowiązanie do utrzymania przypisane do każdego z nich.

WskaźnikWartośćŹródło
Katalog Nintendo Classicsponad 300 tytułówNintendo
Objęte dawne systemyNES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, GenesisNintendo
Dodanie biblioteki GameCubeczerwiec 2025, pakiet Expansion PackNintendo
Dodanie biblioteki Virtual Boy17 lutego 2026, pakiet Expansion PackNintendo
Płatne subskrypcje Switch Online34 miliony (30 września 2025)Nintendo
Zmiana liczby subskrypcji rok do rokubez zmianNintendo
Gry przyjęte do GOG Preservation Program, 2024 do 2025267GOG
Dostarczone usprawnienia zachowawcze1 461GOG
Dodatkowe tytuły dodane na początku 202610GOG

Wskaźnik GOG jest bardziej przydatną miarą zachowania dziedzictwa z tych dwóch, ponieważ 1 461 usprawnień w 267 grach mierzy realnie wykonaną pracę nad kompatybilnością i przywróconą treścią, a nie samą wielkość katalogu. Szerszy kontekst dotyczący płatnych poziomów subskrypcji znajduje się w naszych statystykach subskrypcji gamingowych, a kontekst sprzętowy w naszym przeglądzie Nintendo Switch 2. Źródła: GOG Preservation Program oraz zaktualizowane dane Nintendo dotyczące subskrypcji.

5. Retro jako biznes

Najczęściej cytowane dane o rynku retro nie mają za sobą źródła pierwotnego, więc uczciwym sposobem oszacowania strony komercyjnej jest spojrzenie na spółki, które publikują wyniki. Atari zgłosiło około 51 milionów dolarów organicznego przychodu za rok zakończony 31 marca 2026 roku, wzrost o około 40%, czyli około 64 miliony dolarów łącznie z Thunderful, wzrost o 79%, i najwyższy przychód od ponad dekady. Biznes oparty na dawnym katalogu, zbudowany na przejęciach Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision i Infogrames, wchodzi teraz w trzeci z rzędu rok dwucyfrowego wzrostu.

WskaźnikWartośćŹródło
Organiczny przychód, RO2026ok. 51 milionów dolarówAtari
Organiczny wzrost rok do rokuok. 40%Atari
Przychód z uwzględnieniem Thunderfulok. 64 miliony dolarówAtari
Wzrost z uwzględnieniem przejęćok. 79%Atari
Koniec roku obrotowego31 marca 2026Atari
Kolejne lata wysokiego wzrostutrzyAtari
Nowe wydania w RO2026ok. 17Atari
Zarządzane gry i markiponad 400Atari
Oczekiwanie co do zysku operacyjnego za cały rokdodatnieAtari
Oczekiwanie co do przepływów operacyjnych za cały rokdodatnieAtari

Atari to jedna firma, a nie reprezentacja całej kategorii, ale to jedyny czysto retro wydawca tej skali, który publikuje wyniki, co czyni go najlepszym dostępnym wskaźnikiem tego, czy komercyjne odrodzenie jest realne. Kontekst na poziomie sklepów cyfrowych znajduje się w naszych statystykach Steam. Źródła: wstępne przychody i aktualizacja biznesowa Atari za RO2026 oraz pełne ogłoszenie na Actusnews.

Podsumowanie: retro gaming w liczbach

WskaźnikWartośćŹródło
Gry z USA sprzed 2010 roku wciąż w sprzedaży13%VGHF i SPN
Gry z USA sprzed 2010 roku niedostępne w sprzedaży87%VGHF i SPN
Margines błędu szacunkuplus minus 2,5 punktuVGHF i SPN
Okres objęty badaniem1960 do 2009VGHF i SPN
Dostępność w najlepszym pięcioletnim okresieponiżej 20%VGHF i SPN
Dostępność Commodore 644,5%VGHF i SPN
Dostępność rodziny Game Boy5,87%VGHF i SPN
Tytuły na Game Boya utracone przy zamknięciu eShopdodatkowe 6,5%VGHF i SPN
Dostępność PlayStation 212%VGHF i SPN
Dostępność sprzed 1985 rokuponiżej 3%VGHF i SPN
Orzeczenie w sprawie wyjątku zdalnego dostępu DMCAodrzucone, październik 2024US Copyright Office
Kolejne okno na wnioskiotwarte czerwiec 2026US Copyright Office
Katalog Nintendo Classicsponad 300 tytułówNintendo
Dawne systemy w Nintendo Classics8Nintendo
Płatne subskrypcje Switch Online34 milionyNintendo
Wzrost subskrypcji Switch Onlinebez zmian rok do rokuNintendo
Przyjęcie do GOG Preservation Program, 2024 do 2025267 gierGOG
Usprawnienia zachowawcze GOG1 461GOG
Organiczny przychód Atari, RO2026ok. 51 milionów dolarówAtari
Organiczny wzrost Atariok. 40%Atari
Przychód Atari z uwzględnieniem Thunderfulok. 64 miliony dolarówAtari
Gry i marki Atariponad 400Atari

Metodologia i źródła

  • Wskaźniki dostępności, podziały według platformy i epoki, wielkości próby i margines błędu pochodzą z Game Availability Study opublikowanego przez Video Game History Foundation i Software Preservation Network w lipcu 2023 roku (podsumowanie, wyjaśnienie metodologii). Data graniczna dokładności danych to 15 kwietnia 2023 roku.
  • Orzeczenie dotyczące sekcji 1201, jego uzasadnienie, zaangażowane strony oraz termin kolejnego okna na wnioski pochodzą z dokumentacji Urzędu Ochrony Praw Autorskich, udokumentowanej przez wnioskodawców (oświadczenie VGHF) oraz z ówczesnych relacji branżowych (Game Developer).
  • Zakres katalogu Nintendo Classics i pokrycie systemów pochodzą z własnej dokumentacji wsparcia Nintendo (przegląd i FAQ Nintendo Classics); liczby płatnych subskrypcji pochodzą z listopadowego briefingu inwestorskiego Nintendo z 2025 roku, według doniesień (Nintendo Everything).
  • Liczby przyjęć i usprawnień w Preservation Program pochodzą z własnych raportów programu GOG (GOG Preservation Program, aktualizacja programu).
  • Przychody Atari, wzrost, liczba wydań i wielkość katalogu pochodzą z ogłoszenia wstępnych wyników spółki za RO2026 z dnia 26 maja 2026 roku (komunikat prasowy, zgłoszenie na Actusnews). Są to dane wstępne i niezaudytowane.
  • Uwaga dotycząca danych: wskaźnik 87% jest najnowszym dostępnym i pochodzi z lipca 2023 roku, ma więc już ponad trzy lata i poprzedza utraty związane z zamknięciem sklepów eShop, które częściowo mierzy. Nie opublikowano żadnej aktualizacji. Powszechnie krążące wyceny dolarowe rynku kolekcjonowania retro nie wywodzą się z żadnych badań pierwotnych i z tego powodu zostały tu pominięte; zamiast nich wykorzystano dokumentację Atari, ponieważ jest ona możliwa do zweryfikowania. Liczba 34 milionów subskrypcji Nintendo dotyczy stanu na 30 września 2025 roku i od tego czasu nie została publicznie zaktualizowana. Przychód Atari za RO2026 jest wstępny i niezaudytowany, a podział na organiczny i zgłoszony ma znaczenie, ponieważ przejęcia odpowiadają za większość nagłówkowego wzrostu.
  • Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2026 roku. Aktualizujemy ten przegląd co kwartał, a kolejna większa aktualizacja jest spodziewana, jeśli proces ustanawiania przepisów Urzędu Ochrony Praw Autorskich, otwarty w czerwcu 2026 roku, przyniesie nowy wyjątek dotyczący zachowania dziedzictwa.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo