87% gier wideo wydanych w Stanach Zjednoczonych przed 2010 rokiem jest niedostępnych w sprzedaży, a żaden pięcioletni okres w historii tego medium nie przekroczył 20% dostępności katalogu w sprzedaży komercyjnej. Ten pomiar, pochodzący z Game Availability Study przygotowanego przez Video Game History Foundation i Software Preservation Network, wciąż pozostaje jedynym systematycznym policzeniem tego, co przetrwało, a legalna droga do naprawienia tej sytuacji zamknęła się w październiku 2024 roku, gdy Amerykański Urząd Ochrony Praw Autorskich odmówił bibliotekom prawa do zdalnego udostępniania zachowanych gier. Tymczasem komercyjna strona retro rośnie szybko: Atari zaksięgowało około 51 milionów dolarów organicznego przychodu za rok do marca 2026 roku, wzrost o około 40%. Poniższe dane pochodzą z Video Game History Foundation, dokumentacji Amerykańskiego Urzędu Ochrony Praw Autorskich, ujawnień inwestorskich Nintendo, własnych raportów programu GOG oraz opublikowanych wyników Atari.
TL;DR
- 87% gier wydanych w USA przed 2010 rokiem jest niedostępnych w sprzedaży i sklasyfikowanych jako krytycznie zagrożone (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
- Tylko 13% pozostaje dostępnych komercyjnie, plus minus 2,5 punktu (VGHF i Software Preservation Network, 2023)
- Żaden pięcioletni okres w badaniu nie przekroczył 20% dostępności (VGHF, 2023)
- Dostępność Commodore 64 jest najgorsza spośród zmierzonych, wynosi 4,5% (VGHF, 2023)
- Dostępność rodziny Game Boy wynosi 5,87%, z dodatkową utratą 6,5% po zamknięciu sklepów eShop na 3DS i Wii U (VGHF, 2023)
- Gry sprzed 1985 roku mają dostępność poniżej 3% (VGHF, 2023)
- Amerykański Urząd Ochrony Praw Autorskich odrzucił wyjątek dotyczący zdalnego dostępu do zachowanych gier w październiku 2024 roku (US Copyright Office)
- Kolejne trzyletnie okno na wnioski DMCA otworzyło się w czerwcu 2026 roku (US Copyright Office)
- Nintendo Classics obejmuje teraz ponad 300 tytułów na ośmiu dawnych systemach (Nintendo)
- Nintendo zgłosiło 34 miliony płatnych subskrypcji Switch Online według stanu na 30 września 2025 roku (Nintendo)
- Program GOG Preservation Program przyjął 267 gier i wprowadził 1 461 usprawnień w latach 2024 i 2025 (GOG)
- Atari zgłosiło około 51 milionów dolarów organicznego przychodu za rok obrotowy 2026, wzrost o około 40% (Atari)
- Atari zarządza ponad 400 unikalnymi grami i markami (Atari)
1. Ile z historii gier wciąż można kupić
Ta nagłówkowa liczba była cytowana tak często, że jej precyzja gdzieś się zgubiła. Game Availability Study wykazało, że 13% gier wydanych w Stanach Zjednoczonych przed 2010 rokiem jest wciąż w sprzedaży, z marginesem błędu 2,5 punktu przy poziomie ufności 95%, a to jest różnica między sloganem a pomiarem. Porównanie, które przeprowadzili autorzy, liczy się bardziej niż sama liczba: w przypadku większości innych mediów dwudziestego wieku badacz może dotrzeć do materiału źródłowego przez bibliotekę. W przypadku gier domyślnym stanem jest brak dostępności komercyjnej bez żadnego zabezpieczenia instytucjonalnego.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gry z USA sprzed 2010 roku wciąż w sprzedaży | 13% | VGHF i SPN, 2023 |
| Gry z USA sprzed 2010 roku niedostępne w sprzedaży | 87% | VGHF i SPN, 2023 |
| Margines błędu | plus minus 2,5 punktu, 95% CI | VGHF i SPN, 2023 |
| Losowa próba użyta do szacunku | 1 500 tytułów | VGHF i SPN, 2023 |
| Szerszy zbadany zbiór danych | ponad 4 000 gier | VGHF i SPN, 2023 |
| Okres objęty badaniem | 1960 do 2009 | VGHF i SPN, 2023 |
| Data graniczna dokładności danych | 15 kwietnia 2023 roku | VGHF i SPN, 2023 |
| Okres badawczy | cztery miesiące, wolontariusze i badacze uniwersyteccy | VGHF i SPN, 2023 |
Opublikowane podsumowania podają zarówno 1 500, jak i ponad 4 000 jako wielkość próby, ponieważ badanie łączyło losową próbę pobraną z MobyGames na potrzeby szacunku statystycznego z pełniejszym spisem konkretnych bibliotek. Źródło: Video Game History Foundation, 87% Missing.
2. Dostępność według platformy i epoki
Średnie ukrywają platformy, w których sytuacja jest bliska całkowitej utracie. Gry na Commodore 64 są dostępne w 4,5%, a rodzina Game Boy w 5,87%, wobec 12% dla PlayStation 2, a wzorzec się potwierdza: starszy i bardziej marginalny komercyjnie sprzęt wypada najgorzej. Linia Game Boy przynosi najbardziej dobitne odkrycie badania: dodatkowe 6,5% tej biblioteki było dostępne do kupienia w sklepach eShop na 3DS i Wii U, zanim Nintendo je zamknęło, co jest rzadkim przypadkiem, gdy utratę zasobów można zaobserwować w czasie rzeczywistym, a nie tylko wywnioskować.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Dostępność Commodore 64 | 4,5% | VGHF i SPN, 2023 |
| Dostępność rodziny Game Boy | 5,87% | VGHF i SPN, 2023 |
| Tytuły na Game Boya utracone przy zamknięciu eShop | dodatkowe 6,5% | VGHF i SPN, 2023 |
| Dostępność PlayStation 2 | 12% | VGHF i SPN, 2023 |
| Dostępność sprzed 1985 roku | poniżej 3% | VGHF i SPN, 2023 |
| Najlepszy pięcioletni okres | wciąż poniżej 20% | VGHF i SPN, 2023 |
| Metoda dla wskaźnika Game Boy | pełny spis biblioteki | VGHF i SPN, 2023 |
| Traktowanie znacząco odmiennych remake’ów | liczone osobno | VGHF i SPN, 2023 |
Zasada dotycząca remake’ów ma znaczenie dla interpretacji: nowoczesna reinterpretacja nie liczy się jako dostępność oryginału, dlatego niektóre mocno przerobione marki wciąż są rejestrowane jako utracone na poziomie poszczególnych tytułów. Źródło: The Game Availability Study, explained.
3. Mur prawny
Zachowanie dziedzictwa w 2026 roku to przede wszystkim nie problem techniczny, lecz licencyjny. W październiku 2024 roku Amerykański Urząd Ochrony Praw Autorskich odmówił rozszerzenia wyjątku z sekcji 1201, który pozwoliłby bibliotekom i archiwom udostępniać zdalny dostęp do gier niedostępnych w sprzedaży, kończąc trzyletni wniosek złożony przez Video Game History Foundation i Software Preservation Network. Podane uzasadnienie to ryzyko, że zachowane gry byłyby wykorzystywane rekreacyjnie, a nie do celów badawczych, standard, który nie jest stosowany w ten sam sposób wobec archiwów filmowych czy muzycznych.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Data orzeczenia | październik 2024 | US Copyright Office |
| Czas trwania wniosku przed orzeczeniem | trzy lata | VGHF |
| Wnioskodawcy | VGHF i Software Preservation Network | VGHF |
| Strona przeciwna | Entertainment Software Association | VGHF |
| Obawa wyrażona w orzeczeniu | rekreacyjne wykorzystanie zachowanych gier | US Copyright Office |
| Praktyczny skutek | brak zdalnego dostępu, tylko na miejscu | VGHF |
| Otwarcie kolejnego okna na wnioski | czerwiec 2026 | US Copyright Office |
| Długość cyklu ustanawiania przepisów | trzy lata (co trzy lata) | US Copyright Office |
Zgodnie z obecnymi zasadami badacz musi fizycznie udać się do instytucji posiadającej egzemplarz, co dla medium, którego zachowane artefakty są rozproszone po prywatnych kolekcjach, jest bliskie zerowemu prawu w praktyce. Prowadzone przez społeczność zachowanie ekosystemu moddingu znajduje się w podobnie szarej strefie. Źródła: oświadczenie VGHF w sprawie orzeczenia z 2024 roku oraz relacja Game Developer na temat decyzji.
4. Co posiadacze platform naprawdę utrzymują przy życiu
Oficjalne katalogi archiwalne to główny legalny kanał, przez który większość ludzi ma kontakt ze starymi grami, i rosną one, nie zamykając luki. Nintendo Classics obejmuje teraz ponad 300 tytułów na ośmiu dawnych systemach, jednak Nintendo zgłosiło 34 miliony płatnych subskrypcji Switch Online według stanu na 30 września 2025 roku, bez zmian rok do roku, mimo premiery konsoli Switch 2 w tym samym czerwcu. Retro w formie subskrypcji jest narzędziem utrzymania, a nie silnikiem wzrostu. Podejście GOG jest węższe, ale głębsze: mniej tytułów, za to zobowiązanie do utrzymania przypisane do każdego z nich.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Katalog Nintendo Classics | ponad 300 tytułów | Nintendo |
| Objęte dawne systemy | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| Dodanie biblioteki GameCube | czerwiec 2025, pakiet Expansion Pack | Nintendo |
| Dodanie biblioteki Virtual Boy | 17 lutego 2026, pakiet Expansion Pack | Nintendo |
| Płatne subskrypcje Switch Online | 34 miliony (30 września 2025) | Nintendo |
| Zmiana liczby subskrypcji rok do roku | bez zmian | Nintendo |
| Gry przyjęte do GOG Preservation Program, 2024 do 2025 | 267 | GOG |
| Dostarczone usprawnienia zachowawcze | 1 461 | GOG |
| Dodatkowe tytuły dodane na początku 2026 | 10 | GOG |
Wskaźnik GOG jest bardziej przydatną miarą zachowania dziedzictwa z tych dwóch, ponieważ 1 461 usprawnień w 267 grach mierzy realnie wykonaną pracę nad kompatybilnością i przywróconą treścią, a nie samą wielkość katalogu. Szerszy kontekst dotyczący płatnych poziomów subskrypcji znajduje się w naszych statystykach subskrypcji gamingowych, a kontekst sprzętowy w naszym przeglądzie Nintendo Switch 2. Źródła: GOG Preservation Program oraz zaktualizowane dane Nintendo dotyczące subskrypcji.
5. Retro jako biznes
Najczęściej cytowane dane o rynku retro nie mają za sobą źródła pierwotnego, więc uczciwym sposobem oszacowania strony komercyjnej jest spojrzenie na spółki, które publikują wyniki. Atari zgłosiło około 51 milionów dolarów organicznego przychodu za rok zakończony 31 marca 2026 roku, wzrost o około 40%, czyli około 64 miliony dolarów łącznie z Thunderful, wzrost o 79%, i najwyższy przychód od ponad dekady. Biznes oparty na dawnym katalogu, zbudowany na przejęciach Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision i Infogrames, wchodzi teraz w trzeci z rzędu rok dwucyfrowego wzrostu.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Organiczny przychód, RO2026 | ok. 51 milionów dolarów | Atari |
| Organiczny wzrost rok do roku | ok. 40% | Atari |
| Przychód z uwzględnieniem Thunderful | ok. 64 miliony dolarów | Atari |
| Wzrost z uwzględnieniem przejęć | ok. 79% | Atari |
| Koniec roku obrotowego | 31 marca 2026 | Atari |
| Kolejne lata wysokiego wzrostu | trzy | Atari |
| Nowe wydania w RO2026 | ok. 17 | Atari |
| Zarządzane gry i marki | ponad 400 | Atari |
| Oczekiwanie co do zysku operacyjnego za cały rok | dodatnie | Atari |
| Oczekiwanie co do przepływów operacyjnych za cały rok | dodatnie | Atari |
Atari to jedna firma, a nie reprezentacja całej kategorii, ale to jedyny czysto retro wydawca tej skali, który publikuje wyniki, co czyni go najlepszym dostępnym wskaźnikiem tego, czy komercyjne odrodzenie jest realne. Kontekst na poziomie sklepów cyfrowych znajduje się w naszych statystykach Steam. Źródła: wstępne przychody i aktualizacja biznesowa Atari za RO2026 oraz pełne ogłoszenie na Actusnews.
Podsumowanie: retro gaming w liczbach
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gry z USA sprzed 2010 roku wciąż w sprzedaży | 13% | VGHF i SPN |
| Gry z USA sprzed 2010 roku niedostępne w sprzedaży | 87% | VGHF i SPN |
| Margines błędu szacunku | plus minus 2,5 punktu | VGHF i SPN |
| Okres objęty badaniem | 1960 do 2009 | VGHF i SPN |
| Dostępność w najlepszym pięcioletnim okresie | poniżej 20% | VGHF i SPN |
| Dostępność Commodore 64 | 4,5% | VGHF i SPN |
| Dostępność rodziny Game Boy | 5,87% | VGHF i SPN |
| Tytuły na Game Boya utracone przy zamknięciu eShop | dodatkowe 6,5% | VGHF i SPN |
| Dostępność PlayStation 2 | 12% | VGHF i SPN |
| Dostępność sprzed 1985 roku | poniżej 3% | VGHF i SPN |
| Orzeczenie w sprawie wyjątku zdalnego dostępu DMCA | odrzucone, październik 2024 | US Copyright Office |
| Kolejne okno na wnioski | otwarte czerwiec 2026 | US Copyright Office |
| Katalog Nintendo Classics | ponad 300 tytułów | Nintendo |
| Dawne systemy w Nintendo Classics | 8 | Nintendo |
| Płatne subskrypcje Switch Online | 34 miliony | Nintendo |
| Wzrost subskrypcji Switch Online | bez zmian rok do roku | Nintendo |
| Przyjęcie do GOG Preservation Program, 2024 do 2025 | 267 gier | GOG |
| Usprawnienia zachowawcze GOG | 1 461 | GOG |
| Organiczny przychód Atari, RO2026 | ok. 51 milionów dolarów | Atari |
| Organiczny wzrost Atari | ok. 40% | Atari |
| Przychód Atari z uwzględnieniem Thunderful | ok. 64 miliony dolarów | Atari |
| Gry i marki Atari | ponad 400 | Atari |
Metodologia i źródła
- Wskaźniki dostępności, podziały według platformy i epoki, wielkości próby i margines błędu pochodzą z Game Availability Study opublikowanego przez Video Game History Foundation i Software Preservation Network w lipcu 2023 roku (podsumowanie, wyjaśnienie metodologii). Data graniczna dokładności danych to 15 kwietnia 2023 roku.
- Orzeczenie dotyczące sekcji 1201, jego uzasadnienie, zaangażowane strony oraz termin kolejnego okna na wnioski pochodzą z dokumentacji Urzędu Ochrony Praw Autorskich, udokumentowanej przez wnioskodawców (oświadczenie VGHF) oraz z ówczesnych relacji branżowych (Game Developer).
- Zakres katalogu Nintendo Classics i pokrycie systemów pochodzą z własnej dokumentacji wsparcia Nintendo (przegląd i FAQ Nintendo Classics); liczby płatnych subskrypcji pochodzą z listopadowego briefingu inwestorskiego Nintendo z 2025 roku, według doniesień (Nintendo Everything).
- Liczby przyjęć i usprawnień w Preservation Program pochodzą z własnych raportów programu GOG (GOG Preservation Program, aktualizacja programu).
- Przychody Atari, wzrost, liczba wydań i wielkość katalogu pochodzą z ogłoszenia wstępnych wyników spółki za RO2026 z dnia 26 maja 2026 roku (komunikat prasowy, zgłoszenie na Actusnews). Są to dane wstępne i niezaudytowane.
- Uwaga dotycząca danych: wskaźnik 87% jest najnowszym dostępnym i pochodzi z lipca 2023 roku, ma więc już ponad trzy lata i poprzedza utraty związane z zamknięciem sklepów eShop, które częściowo mierzy. Nie opublikowano żadnej aktualizacji. Powszechnie krążące wyceny dolarowe rynku kolekcjonowania retro nie wywodzą się z żadnych badań pierwotnych i z tego powodu zostały tu pominięte; zamiast nich wykorzystano dokumentację Atari, ponieważ jest ona możliwa do zweryfikowania. Liczba 34 milionów subskrypcji Nintendo dotyczy stanu na 30 września 2025 roku i od tego czasu nie została publicznie zaktualizowana. Przychód Atari za RO2026 jest wstępny i niezaudytowany, a podział na organiczny i zgłoszony ma znaczenie, ponieważ przejęcia odpowiadają za większość nagłówkowego wzrostu.
- Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2026 roku. Aktualizujemy ten przegląd co kwartał, a kolejna większa aktualizacja jest spodziewana, jeśli proces ustanawiania przepisów Urzędu Ochrony Praw Autorskich, otwarty w czerwcu 2026 roku, przyniesie nowy wyjątek dotyczący zachowania dziedzictwa.