Statystyki PUBG (2026): ponad 45 danych o liczbie graczy, nagrodach pieniężnych w e-sporcie i przychodach mobilnych

Statystyki PUBG 2026: ponad 45 danych o liczbie graczy, pulach nagród e-sportowych i przychodach mobilnych, na podstawie danych Krafton, Steam, Liquipedia, Esports Charts i innych źródeł.

PUBG: BATTLEGROUNDS osiągnął rekord wszech czasów 3,236,027 jednoczesnych graczy na Steamie w styczniu 2018 roku, rekord, którego gra nigdy od tamtej pory nie pobiła (SteamCharts). Prawie dekadę później wciąż notuje średnio około 107,700 jednoczesnych graczy na Steamie i osiąga 24-godzinne szczyty powyżej 750,000 (SteamCharts, 2026). PUBG Mobile wygenerował ponad 15 miliardów dolarów przychodów z całego okresu istnienia do stycznia 2026 roku przy 1.75 miliarda pobrań (Sensor Tower, via Wikipedia). A konkurencyjny PUBG wypłacił 83,273,354 dolarów nagród pieniężnych w 2,095 turniejach od 2017 roku, w tym PUBG Global Championship o puli 1,765,800 dolarów w grudniu 2025 roku, który osiągnął szczyt 488,957 jednoczesnych widzów (Liquipedia; Esports Charts). Ta analiza łączy dane z ujawnień finansowych Krafton, oficjalnych danych Steam o graczach i recenzjach, bazy danych e-sportowych Liquipedia oraz 10 innych źródeł pierwotnych, aby zmapować, gdzie PUBG stoi w 2026 roku.

TL;DR

  • Rekord wszech czasów na Steamie: 3,236,027 jednoczesnych graczy, osiągnięty w styczniu 2018 roku (SteamCharts).
  • Obecna aktywność na Steamie: około 107,700 średnich jednoczesnych graczy i 24-godzinny szczyt blisko 754,000 (SteamCharts, 2026).
  • Recenzje na Steamie: 60.4% pozytywnych z 2,735,218 wszystkich recenzji, ocena “Mieszana” (Steam, official review API).
  • PUBG stał się darmowy (free-to-play) 12 stycznia 2022 roku; liczba aktywnych użytkowników miesięcznie wzrosła później o prawie 300% (Wikipedia, via Krafton disclosures).
  • Przychody PUBG Mobile z całego okresu istnienia przekroczyły 15 miliardów dolarów do stycznia 2026 roku przy 1.75 miliarda pobrań (Sensor Tower).
  • Przychody Krafton za rok fiskalny 2025 osiągnęły 3.33 biliona wonów (około 2.4 miliarda dolarów), wzrost o 22.76% rok do roku (Krafton FY2025 earnings, via StockAnalysis.com).
  • Łączne przychody z PC, konsol i urządzeń mobilnych osiągnęły 13 miliardów dolarów do trzeciego kwartału 2022 roku (SuperData Research / Sensor Tower, via Wikipedia).
  • Łączna pula nagród e-sportowych PUBG: 83,273,354 dolarów w 2,095 turniejach od 2017 roku (Liquipedia).
  • PGC 2025 wypłacił 1,765,800 dolarów dla 33 drużyn i osiągnął szczyt 488,957 jednoczesnych widzów 14 grudnia 2025 roku (Liquipedia; Esports Charts).
  • BattlEye trwale zbanowało ponad 13 milionów oszustów do października 2018 roku, najnowsza ujawniona łączna liczba (Wikipedia, via BattlEye).
  • PUBG Mobile przyciągnął szacunkowo 600 milionów graczy do 2020 roku, wobec około 350 milionów dla Fortnite (Wikipedia).
  • Battlegrounds Mobile India odnotował 260 milionów pobrań i 100 milionów użytkowników przed zakazem w 2022 roku (Wikipedia).

1. Liczba graczy i rekordy jednoczesnych graczy

Liczby PUBG na Steamie opowiadają historię narodzin gatunku: błyskawiczny wzrost w latach 2017-2018, a następnie długie plateau na poziomie ułamka tego szczytu, które utrzymuje się zaskakująco stabilnie od lat. Rekord wszech czasów gry, 3,236,027 jednoczesnych graczy na Steamie, ustanowiony w styczniu 2018 roku, wciąż pozostaje sufitem dla każdej strzelanki battle royale na tej platformie (SteamCharts). Guinness World Records osobno certyfikowało nieco niższy wynik, 2,279,084 jednoczesnych graczy, ponieważ jego proces weryfikuje jedną konkretną chwilę, a nie ciągłe śledzenie, jakie prowadzą SteamCharts i SteamDB. Obie liczby były niezwykłe jak na grę, która weszła do wczesnego dostępu niecały rok wcześniej.

WskaźnikWartośćŹródło
Rekord wszech czasów jednoczesnych graczy na Steamie3,236,027 (styczeń 2018)SteamCharts
Zweryfikowany rekord jednoczesnych graczy Guinness World Records2,279,084Guinness World Records, via Wikipedia
Obecny 24-godzinny szczyt jednoczesnych graczy~754,000SteamCharts, 2026
Obecna średnia liczba jednoczesnych graczy~107,700SteamCharts, 2026
Szacowana łączna liczba posiadaczy na Steamieod 100 milionów do 200 milionówSteamSpy
Gracze na całym świecie na Windows i Xbox (grudzień 2017)30 milionówWikipedia, via PUBG Corp
Aktywni użytkownicy dziennie (koniec 2021, przed free-to-play)70 milionówWikipedia, via Krafton
Sprzedane kopie na PC i konsolach przed przejściem na free-to-play75+ milionówWikipedia, via Krafton

Kontekst: aby zobaczyć, jak liczby jednoczesnych graczy PUBG wypadają na tle reszty katalogu Steam, zobacz nasze statystyki platformy Steam.

2. Przychody Krafton i wyniki finansowe

Krafton, spółka macierzysta PUBG, notuje przyspieszający wzrost, mimo że sama gra dawno wykroczyła poza okno swojej premiery. Przychody Krafton za rok fiskalny 2025 osiągnęły 3.33 biliona południowokoreańskich wonów, około 2.4 miliarda dolarów według ostatnich kursów wymiany, wzrost o 22.76% względem 2.71 biliona wonów (około 2.0 miliarda dolarów) w roku fiskalnym 2024. Zysk netto poszedł w przeciwnym kierunku, spadając o 43.74% rok do roku do 734.77 miliarda wonów, co odzwierciedla większe wydatki inwestycyjne mimo wzrostu przychodów. Krafton nie rozbija przychodów PUBG z PC, konsol i urządzeń mobilnych na osobne pozycje w obecnych ujawnieniach, więc najnowsza łączna liczba, na jaką mogą powołać się inwestorzy, pochodzi z trzeciego kwartału 2022 roku.

WskaźnikWartośćŹródło
Przychody Krafton za rok fiskalny 20242.71 biliona wonów ($2.0B)Krafton, FY2024 Earnings Release, via Wikipedia
Przychody Krafton za rok fiskalny 20253.33 biliona wonów ($2.4B), +22.76% rok do rokuStockAnalysis.com, Krafton (KRX:259960)
Zysk netto Krafton za rok fiskalny 2025~734.77 miliarda wonów, -43.74% rok do rokuStockAnalysis.com
Przychody Krafton za ostatnie 12 miesięcy (najnowsze)~3.82 biliona wonów, +31.0% rok do rokuStockAnalysis.com
Łączne przychody z PC + konsol + urządzeń mobilnych (do trzeciego kwartału 2022)~$13 miliardówSensor Tower / SuperData Research, via Wikipedia
Roczne przychody ze sprzedaży PC i konsol w 2018 roku~$1.028 miliardaWikipedia, via PUBG Corp
Szacowane przychody z roku premiery 2017~$712 milionów do $900 milionówSuperData Research, via Wikipedia

Uwaga: liczba ~4 miliardów dolarów skumulowanych przychodów PC/konsol, czasem cytowana gdzie indziej, to najnowszy powszechnie przytaczany szacunek dla samego tego segmentu; poprzedza ona przejście na free-to-play i nie została zaktualizowana jako osobna liczba od czasu, gdy Krafton przestał rozdzielać PUBG PC/konsole od PUBG Mobile w swoich raportach.

3. Przejście na free-to-play (styczeń 2022) i jego następstwa

PUBG spędził swoje pierwsze ponad cztery lata jako tytuł płatny, zanim Krafton całkowicie odwrócił ten model. Przejście na free-to-play 12 stycznia 2022 roku wywindowało liczbę aktywnych użytkowników miesięcznie o prawie 300%, co jest największym skokiem liczby graczy w historii gry po premierze. Przychody ze sprzedaży poszły w tym samym kierunku zamiast się załamać, co było wynikiem, na który postawiło PUBG Corp: przekształcenie kurczącej się płatnej publiczności w znacznie większą darmową, która wydaje na kosmetyki i przepustki zamiast na cenę pudełkową.

WskaźnikWartośćŹródło
Data przejścia na free-to-play12 stycznia 2022Wikipedia, via Krafton
Wzrost liczby aktywnych użytkowników miesięcznie po zmianie~+300%Wikipedia, via Krafton
Zmiana przychodów ze sprzedaży na PC po przejściu+61%Wikipedia, via Krafton
Zmiana przychodów ze sprzedaży konsolowej, rok do roku+274%Wikipedia, via Krafton
Pełna premiera 1.0 (wobec startu wczesnego dostępu w marcu 2017)21 grudnia 2017Steam Store API (appid 578080)

4. PUBG Mobile: pobrania, przychody i zasięg regionalny

Mobilne ramię PUBG od lat przyćmiewa skalą oryginał na PC i konsole, a różnica wciąż się powiększa. PUBG Mobile zgromadził w przybliżeniu 1.75 miliarda pobrań z całego okresu istnienia oraz ponad 15 miliardów dolarów przychodów z całego okresu istnienia do stycznia 2026 roku, według szacunków Sensor Tower cytowanych w historii samej gry. Krzywa przychodów była niemal nieprzerwana: od pierwszego miliarda w 2019 roku, przez dziewięć miliardów pod koniec 2022 roku, po piętnaście miliardów cztery lata później. Chiny i Indie stanowiły kotwicę dla znacznej części tej bazy pobrań, a rodzimy indyjski następca wciąż rósł, nawet po tym, jak oryginalna aplikacja została tam zakazana.

WskaźnikWartośćŹródło
Pobrania PUBG Mobile z całego okresu istnienia (do stycznia 2026)~1.75 miliardaSensor Tower, via Wikipedia
Pobrania PUBG Mobile tylko w Google Play Store (styczeń 2026)1+ miliardSensor Tower, via Wikipedia
Przychody PUBG Mobile z całego okresu istnienia (do stycznia 2026)$15+ miliardówSensor Tower, via Wikipedia
Przychody PUBG Mobile z całego okresu istnienia (stan na grudzień 2022)$9+ miliardówSensor Tower, via Wikipedia
Roczne przychody PUBG Mobile w 2020 roku (najbardziej dochodowa gra mobilna tego roku)~$2.6 miliardaSensor Tower, via Wikipedia
Udział pobrań z Indii (statystyki mobilne z 2019 roku)116 milionów (21% z 555 milionów łącznie)Wikipedia
Pobrania Battlegrounds Mobile India (BGMI) przed zakazem w 2022 roku260 milionówWikipedia
Użytkownicy Battlegrounds Mobile India w rocznicę 1 roku (lipiec 2022)100 milionówWikipedia

Kontekst: aby zobaczyć, jak baza pobrań i przychodów PUBG Mobile wypada na tle innych populacji graczy mobile-first, zobacz nasze statystyki demografii graczy.

5. E-sport: pule nagród PGC i oglądalność

Konkurencyjna scena PUBG pozostała zaskakująco spójna pod względem nagród pieniężnych, mimo że gra pod spodem przeszła z produktu płatnego na darmowy. Baza danych turniejów Liquipedia podaje łączną pulę nagród PUBG na 83,273,354 dolarów w 2,095 turniejach od 2017 roku, a flagowy PUBG Global Championship (PGC) przyznawał od 1.5 miliona do 2.35 miliona dolarów co roku od 2023 roku do edycji 2026. PGC 2025, odbywający się w Bangkoku, osiągnął szczyt 488,957 jednoczesnych widzów w ostatnim dniu i zgromadził 7.54 miliona godzin oglądania na dziewięciu platformach transmisji, według Esports Charts, ustępując tego roku pod względem samej wielkości puli nagród jedynie drabince PUBG na Esports World Cup.

WskaźnikWartośćŹródło
Łączna pula nagród e-sportowych PUBG (2017-2026)$83,273,354 w 2,095 turniejachLiquipedia, Portal:Statistics
Organizacja z najwyższymi zarobkami wszech czasówGen.G Esports, $4,190,288Liquipedia
Zawodnik z najwyższymi zarobkami wszech czasówLoki (Korea Południowa), $1,232,376Liquipedia
Pula nagród PGC 2025 / drużyny$1,765,800 / 33 drużyny (Bangkok)Liquipedia, PGC 2025
Szczyt jednoczesnych widzów PGC 2025488,957 (14 grudnia 2025)Esports Charts, PGC 2025
Godziny oglądania PGC 20257,542,000Esports Charts
Pula nagród PGC 2024 / drużyny$1,780,520 / 24 drużyny (Kuala Lumpur)Liquipedia, PGC 2024
Pula nagród PUBG na Esports World Cup 2026$2,025,000Liquipedia

Kontekst: aby zobaczyć, jak oglądalność i pula nagród PGC wypadają na tle innych dużych tytułów e-sportowych, zobacz nasze statystyki e-sportu.

6. Monetyzacja i pozycja rynkowa

Ekonomia PUBG po przejściu na free-to-play opiera się na sezonowych treściach w stylu battle passu oraz sprzedaży przedmiotów kosmetycznych, a Krafton powiązał część z tego bezpośrednio z pipeline’em e-sportowym. Ćwierć przychodów ze sprzedaży przedmiotów w grze podczas PGC 2024 trafiło bezpośrednio do puli nagród tego roku, co jest jawnym powiązaniem między wydatkami na kosmetyki a nagrodami pieniężnymi w rywalizacji, które niewiele innych strzelanek ujawnia równie otwarcie. W szerszym rynku battle royale, mobilna publiczność PUBG konsekwentnie przewyższała skalą swojego najbliższego zachodniego rywala: około 600 milionów graczy PUBG Mobile w 2020 roku to niemal dwukrotnie więcej niż około 350 milionów Fortnite w tym samym okresie, mimo że cztery największe tytuły battle royale łącznie wygenerowały tego roku ponad 7 miliardów dolarów.

WskaźnikWartośćŹródło
Udział przychodów ze sprzedaży przedmiotów PGC 2024 przekierowany do puli nagród25%Liquipedia, via PUBG Corp
Szacowana baza graczy PUBG Mobile (2020)~600 milionówWikipedia
Szacowana baza graczy Fortnite (2020, dla porównania)~350 milionówWikipedia
Łączne przychody 4 największych gier battle royale w 2020 roku (PUBG Mobile, Free Fire, Warzone, Fortnite)$7+ miliardówWikipedia, via SuperData Research
Pula nagród e-sportowych PUBG Mobile (2025, pojedynczy rok)$2,340,167 w 2 turniejach, 10. miejsce wśród wszystkich tytułów e-sportowychEsports Earnings, 2025 game rankings

7. Odbiór, anti-cheat i dane platformowe

Niemal dziewięć lat później odbiór PUBG na Steamie znajduje się dokładnie tam, gdzie sugeruje jego etykieta “Mieszana”: duża, zaangażowana baza pozytywnych recenzentów obok znacznej mniejszości sfrustrowanej wydajnością, oszustwami lub zmianami w monetyzacji. Z 2,735,218 wszystkich recenzji na Steamie, 1,653,543 jest pozytywnych, co daje wskaźnik 60.4%, który własny algorytm Valve klasyfikuje jako “Mieszana”, a nie “Pozytywna” (Steam, official review API). Krytycy byli znacznie łaskawsi przy premierze: ocena PC na Metacritic wynosi 86, choć wersje mobilna i konsolowe uzyskały stopniowo niższe oceny. Oszustwa od najwcześniejszych dni wczesnego dostępu stanowią stały ciężar dla tej reputacji.

WskaźnikWartośćŹródło
Recenzje na Steamie, pozytywne / wszystkie1,653,543 / 2,735,218 (60.4%)Steam, official appreviews API
Klasyfikacja recenzji Steam”Mieszana”Steam, official appreviews API
Ocena Metacritic, PC86/100Wikipedia, via Metacritic
Ocena Metacritic, Xbox One85/100Wikipedia, via Metacritic
Ocena Metacritic, iOS82/100Wikipedia, via Metacritic
Ocena Metacritic, PlayStation 472/100Wikipedia, via Metacritic
Oszuści trwale zbanowani przez BattlEye (do października 2018)13+ milionówWikipedia, via BattlEye
Wprowadzenie rozgrywki cross-platformowej między Xbox i PlayStationpaździernik 2019Wikipedia

Uwaga: liczba 13 milionów banów BattlEye to najnowsza łączna liczba, jaką Krafton i BattlEye ujawnili publicznie; żadna z firm nie opublikowała od tamtej pory zaktualizowanej skumulowanej liczby banów. Aby zobaczyć, jak zasięg cross-platformowy PUBG wypada na tle innych tytułów łączących publiczność PC i konsol, zobacz nasze statystyki rynku konsol.

Podsumowanie: PUBG w liczbach

WskaźnikWartośćŹródło
Rekord wszech czasów jednoczesnych graczy na Steamie3,236,027 (styczeń 2018)SteamCharts
Obecna średnia liczba jednoczesnych graczy na Steamie~107,700SteamCharts, 2026
Obecny 24-godzinny szczyt jednoczesnych graczy~754,000SteamCharts, 2026
Recenzje na Steamie, udział pozytywnych60.4% z 2,735,218 wszystkich (“Mieszana”)Steam, official API
Data przejścia na free-to-play12 stycznia 2022Wikipedia, via Krafton
Wzrost liczby aktywnych użytkowników miesięcznie po free-to-play~+300%Wikipedia, via Krafton
Przychody Krafton za rok fiskalny 20253.33 biliona wonów ($2.4B), +22.76% rok do rokuStockAnalysis.com
Zysk netto Krafton za rok fiskalny 2025~734.77 miliarda wonów, -43.74% rok do rokuStockAnalysis.com
Łączne przychody z PC + konsol + urządzeń mobilnych (do trzeciego kwartału 2022)~$13 miliardówSensor Tower / SuperData, via Wikipedia
Pobrania PUBG Mobile z całego okresu istnienia (do stycznia 2026)~1.75 miliardaSensor Tower
Przychody PUBG Mobile z całego okresu istnienia (do stycznia 2026)$15+ miliardówSensor Tower
Szacowana baza graczy PUBG Mobile (2020)~600 milionówWikipedia
Pobrania Battlegrounds Mobile India (przed zakazem 2022)260 milionówWikipedia
Łączna pula nagród e-sportowych PUBG (2017-2026)$83,273,354 / 2,095 turniejówLiquipedia
Pula nagród PGC 2025 / drużyny$1,765,800 / 33 drużynyLiquipedia
Szczyt jednoczesnych widzów PGC 2025488,957 (14 grudnia 2025)Esports Charts
Godziny oglądania PGC 20257,542,000Esports Charts
Ocena Metacritic, PC86/100Metacritic
Trwałe bany BattlEye (do października 2018)13+ milionówBattlEye

Metodologia i źródła

Dane zebrano bezpośrednio z ujawnień finansowych Krafton, oficjalnych API graczy i recenzji Steam oraz nazwanych baz danych e-sportowych i analityki mobilnej, krzyżowo weryfikując pokrywające się liczby w dwóch lub więcej źródłach i oznaczając każdy wskaźnik starszy niż 2024 rok jako najnowszy dostępny.

Data watch: Krafton publikuje wyniki kwartalne i roczne zgodnie ze swoim zwykłym kalendarzem korporacyjnym, przy czym kolejna aktualizacja obejmująca wyniki za pierwszą połowę 2026 roku jest oczekiwana; SteamCharts i SteamSpy aktualizują liczby graczy i posiadaczy na bieżąco; Liquipedia i Esports Charts publikują ostateczne liczby puli nagród i oglądalności PGC w ciągu kilku dni od zakończenia każdego turnieju; szacunki Sensor Tower dotyczące pobrań i przychodów PUBG Mobile są zazwyczaj odświeżane raz w roku.

Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2026. Przeglądamy i aktualizujemy tę stronę co kwartał, w miarę publikacji nowych danych.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo