Statystyki gier grozy (2026): ponad 50 danych o sprzedaży franczyz, przebojach indie i liczbie graczy na żywo

Statystyki gier grozy 2026: ponad 50 danych o sprzedaży franczyz, przebojach indie i liczbie graczy, na podstawie danych Capcom, SteamCharts i GameDiscoverCo.

Resident Evil Requiem osiągnął 340,000 jednoczesnych graczy na Steam w ciągu kilku dni od premiery 27 lutego 2026 roku - to rekord franczyzy wszech czasów, ponad trzykrotnie wyższy od poprzedniego rekordu ustanowionego przez Resident Evil Village w 2021 roku. Capcom potwierdził, że gra sprzedała się już w ponad 5 milionach egzemplarzy na całym świecie do 4 marca 2026 roku, tydzień po premierze. Dead by Daylight, długoletni filar multiplayerowy gatunku, odnotował ponad 70 milionów graczy w historii od 2016 roku i nadal utrzymywał średnią 78,084 jednoczesnych użytkowników Steam w ciągu ostatnich 30 dni na lipiec 2026 roku. Gry grozy indie okazały się równie dochodowe przy ułamku budżetu: kooperacyjna gra ekstrakcyjna R.E.P.O. wygenerowała szacunkowo 113.6 miliona dolarów przychodu brutto na Steam przy cenie 10 dolarów. To zestawienie łączy dane z dokumentów relacji inwestorskich Capcom, SteamCharts i SteamSpy, newslettera rynku indie GameDiscoverCo, list sprzedaży detalicznej w USA Circana (za pośrednictwem GamesIndustry.biz), TwitchTracker oraz udokumentowanych ujawnień deweloperów na Wikipedii, aby pokazać, jak wygląda branża gier grozy w 2026 roku.

TL;DR

  • Resident Evil Requiem osiągnął rekord franczyzy pod względem jednoczesnych graczy na Steam - 340,000 - w ciągu kilku dni od premiery 27 lutego 2026 roku (VGTimes, powołując się na dane śledzone przez SteamDB).
  • Capcom potwierdził, że sprzedaż światowa Resident Evil Requiem przekroczyła 5 milionów egzemplarzy do 4 marca 2026 roku, tydzień po premierze (Capcom, relacje inwestorskie).
  • Remake Resident Evil 2 z 2019 roku pozostaje bestsellerem franczyzy z 18.30 miliona sprzedanych egzemplarzy w historii (Capcom, lista tytułów platynowych, stan na 31 marca 2026 roku).
  • Dead by Daylight odnotował ponad 70 milionów graczy w historii od premiery w 2016 roku, z około 1 milionem graczy dziennie na czerwiec 2026 roku (Wikipedia, za Behaviour Interactive).
  • Phasmophobia sprzedała się w blisko 22 milionach egzemplarzy od 2020 roku, w tym ponad 2 miliony na konsolach w ciągu 104 dni od premiery na PS5 i Xbox (Wikipedia).
  • R.E.P.O. sprzedało się w 14.4 miliona egzemplarzy i przyniosło szacunkowo 113.6 miliona dolarów przychodu brutto na Steam do maja 2025 roku (Alinea Analytics, za pośrednictwem sieci GameDiscoverCo).
  • Sprzedaż Lethal Company w całym okresie szacuje się na ponad 10 milionów egzemplarzy, wobec wczesnego szacunku GameDiscoverCo na poziomie około 642,000 egzemplarzy trzy tygodnie po premierze w listopadzie 2023 roku (GameDiscoverCo; Wikipedia).
  • Poppy Playtime Chapter 5 sprzedało się w 427,000 łącznych egzemplarzy na Steam i Epic w pierwszych tygodniach, a cała franczyza przyniosła szacunkowo 100 milionów dolarów przychodu (GameDiscoverCo).
  • Remake Silent Hill 2 z 2024 roku osiągnął 2.5 miliona egzemplarzy do października 2025 roku, wprowadzając całą franczyzę powyżej 13 milionów łącznych egzemplarzy (Wikipedia).
  • Alan Wake 2 potrzebował niemal roku, by odzyskać budżet 70 milionów euro przeznaczony na produkcję i marketing, zanim zaczął przynosić zysk pod koniec 2024 roku (Wikipedia, za Remedy Entertainment).
  • Dead by Daylight zajął 13. miejsce wśród wszystkich gier na Twitchu pod względem średniej liczby widzów w lipcu 2026 roku, z 25,478 średnimi jednoczesnymi widzami (TwitchTracker).

1. Resident Evil Requiem i księgi rekordów franczyzy

Resident Evil właśnie udowodnił, że 30-letnia franczyza wciąż może ustanawiać rekordy zamiast jechać na fali nostalgii. Resident Evil Requiem osiągnął 340,000 jednoczesnych graczy na Steam w okolicach premiery 27 lutego 2026 roku, ponad trzykrotnie przewyższając poprzedni rekord franczyzy. Pięć najlepiej sprzedających się indywidualnych tytułów Resident Evil od Capcom dostarczyło łącznie 77.5 miliona egzemplarzy, a cztery z tych pięciu wydane po 2017 roku przesunęły serię z powrotem w stronę bardziej stonowanego, pierwszoosobowego horroru survivalowego, odchodząc od nastawionego na akcję designu z połowy lat 2000. Wyniki Requiem w tygodniu premiery w USA, śledzone przez Circana, przeniosły ten impet z jednoczesnych graczy również na sprzedaż dolarową.

MetricValueSource
Sprzedaż Resident Evil 2 Remake w historii18.30 million unitsCapcom, Platinum Titles list
Sprzedaż Resident Evil 7 biohazard w historii17.40 million unitsCapcom, Platinum Titles list
Sprzedaż Resident Evil Village w historii14.90 million unitsCapcom, Platinum Titles list
Sprzedaż Resident Evil 4 Remake w historii13.60 million unitsCapcom, Platinum Titles list
Sprzedaż Resident Evil 3 Remake w historii13.30 million unitsCapcom, Platinum Titles list
Sprzedaż światowa Resident Evil Requiem (1 tydzień po premierze)5+ million unitsCapcom press release, March 4, 2026
Szczyt jednoczesnych graczy Resident Evil Requiem na Steam340,000 (new franchise record)VGTimes, citing SteamDB-tracked data
Sprzedaż dolarowa Resident Evil Requiem w tygodniu premiery w USA vs. Resident Evil Village+60%GamesIndustry.biz, citing Circana

Ciekawostka: poprzedni rekord jednoczesnych graczy, 106,631 dla Resident Evil Village w maju 2021 roku, utrzymywał się przez niemal pięć lat. Requiem pobił go o ponad 200,000 graczy jedną premierą - skok bez prawdziwego precedensu gdziekolwiek indziej w historii franczyzy.

2. Horror multiplayerowy na żywo: Dead by Daylight i Phasmophobia

Te dwie gry stanowią filar segmentu live-service w horrorze, a ich lipcowe dane z 2026 roku pokazują bardzo różne trajektorie - odpowiednio dekadę i pół dekady po premierze. 30-dniowa średnia Dead by Daylight wzrosła do 78,084 jednoczesnych graczy, czyli o 9.9% miesiąc do miesiąca, dziesięć lat po debiucie w 2016 roku. Średnia Phasmophobia spadła do 8,461 w tym samym okresie, z 13,832 w maju, co przypomina, że kooperacyjne gry o polowaniu na duchy notują ostrzejsze wahania sezonowe niż asymetryczne tytuły PvP z ustabilizowanym rdzeniem konkurencyjnym. Obie gry pozostają daleko poniżej swoich historycznych szczytów, co jest normalne dla każdej gry live lata po viralowym oknie premiery.

MetricValueSource
Dead by Daylight, jednoczesnych graczy na żywo51,874SteamCharts
Dead by Daylight, szczyt 24-godzinny75,994SteamCharts
Dead by Daylight, średnia 30-dniowa (+9.9% miesiąc do miesiąca)78,084SteamCharts
Dead by Daylight, graczy w historii70+ million (June 2026)Wikipedia, via Behaviour Interactive
Dead by Daylight, szacowani właściciele na Steam20 million to 50 millionSteamSpy
Phasmophobia, jednoczesnych graczy na żywo10,871SteamCharts
Phasmophobia, szczyt 24-godzinny18,627SteamCharts
Phasmophobia, sprzedaż całkowita (Dec 2024)~22 million unitsWikipedia, via Kinetic Games

Horror kooperacyjny żyje albo umiera dzięki komunikacji głosowej między graczami, dlatego tak wiele drużyn Dead by Daylight i Phasmophobia prowadzi swoje sesje przez Discorda zamiast czatu w grze. Grupy szukające bardziej upiornego lub zamaskowanego głosu do żartów typu jump-scare często dokładają zmieniacz głosu stworzony dla Discorda do tego zestawu, dodając efekty do zawołań bez uruchamiania drugiej aplikacji w tle.

3. Ekonomia przebojów indie w horrorze

Horror to gatunek, w którym dwuosobowy zespół może zarobić więcej niż studyjny hit AAA, a lata 2023-2026 dostarczyły kilku dowodów na to twierdzenie. R.E.P.O. sprzedało się w 14.4 miliona egzemplarzy i przyniosło szacunkowo 113.6 miliona dolarów przychodu brutto na Steam do maja 2025 roku, wyłącznie przy cenie 10 dolarów i praktycznie bez wydatków na marketing. Lethal Company podążało podobną krzywą, choć na znacznie większą skalę: wczesny szacunek GameDiscoverCo na poziomie około 642,000 egzemplarzy i 5.7 miliona dolarów przychodu brutto, zebrany trzy tygodnie po premierze w październiku 2023 roku, zaniżył wynik gry o rząd wielkości, gdy poczta pantoflowa spotęgowała się przez serwery Discord i klipy na Twitchu.

MetricValueSource
R.E.P.O., egzemplarze Steam sprzedane w historii (May 2025)14.4 millionAlinea Analytics, via GameDiscoverCo network
R.E.P.O., przychód brutto na Steam (May 2025)~$113.6 millionAlinea Analytics
Lethal Company, wczesny szacunek (3 tygodnie po premierze, Nov 2023)~642,000 copies / $5.7M grossGameDiscoverCo
Lethal Company, późniejszy zagregowany szacunek w historii (Jan 2024)10+ million copiesWikipedia, citing Push To Talk
Poppy Playtime Chapter 5, łączna sprzedaż Steam + Epic427,000 copiesGameDiscoverCo
Poppy Playtime, szacowany całkowity przychód franczyzy~$100 millionGameDiscoverCo
Buckshot Roulette, egzemplarze sprzedane w ciągu 2 tygodni od premiery w kwietniu 20241 millionWikipedia, via developer Steam post
Buckshot Roulette, egzemplarze sprzedane w historii (Dec 2025)8 millionWikipedia, cross-referenced by Statista

Bliskość i czat głosowy to podstawowe mechaniki tej fali horrorów kooperacyjnych, a nie dodatek: zarówno Lethal Company, jak i R.E.P.O. przesyłają dźwięk w grze przez przestrzenny czat głosowy, który streamerzy często wzbogacają efektami głosowymi w czasie rzeczywistym, aby reakcje typu jump-scare mocniej trafiały do widzów oglądających transmisję.

4. Franczyzy survival horror poza Resident Evil

Silent Hill i Alan Wake wykorzystały falę remake’ów i sequeli z 2024 roku, by na nowo ustawić oczekiwania komercyjne wobec wolniejszego, narracyjnego horroru. Remake Silent Hill 2 sprzedał się w 1 milionie egzemplarzy w pierwsze 4 dni w październiku 2024 roku, co jest najszybszym startem w historii franczyzy, i wprowadził łączną sprzedaż franczyzy powyżej 13 milionów egzemplarzy do października 2025 roku. Alan Wake 2 potrzebował znacznie więcej czasu, by przynieść zysk: własne raporty finansowe Remedy Entertainment pokazują, że gra nie odzyskała jeszcze budżetu 70 milionów euro przeznaczonego na produkcję i marketing jeszcze w połowie 2024 roku, niemal rok po premierze, zanim tantiemy w końcu zaczęły napływać pod koniec tego roku.

MetricValueSource
Silent Hill 2 Remake, egzemplarze sprzedane w pierwsze 4 dni1+ millionWikipedia, Silent Hill 2 (2024 video game)
Silent Hill 2 Remake, sprzedaż łączna (Oct 2025)2.5+ millionWikipedia
Franczyza Silent Hill, sprzedaż łączna (Oct 2025)13+ millionWikipedia
Alan Wake 2, budżet produkcji i marketinguEUR 70 millionWikipedia, Alan Wake 2, via Remedy Entertainment
Alan Wake 2, egzemplarze sprzedane (end of 2024)2+ millionWikipedia, via Remedy Entertainment
Franczyza Outlast, gracze łącznie (Oct 2024)37 millionWikipedia, Outlast
Five Nights at Freddy’s, dochód twórcy do 2019$66 millionGameFile, citing Scott Cawthon’s tax records
The Dark Pictures Anthology: Man of Medan, egzemplarze sprzedane (1 rok po premierze)1+ millionWikipedia, via Bandai Namco

Ciekawostka: powolny zwrot z inwestycji Alan Wake 2, niemal rok do osiągnięcia progu rentowności, kontrastuje ostro z 5 milionami egzemplarzy Requiem w tydzień czy niemal natychmiastową rentownością R.E.P.O. przy jednej dziesiątej ceny, co podkreśla, jak różnie horror AAA nastawiony na narrację i horror indie czy live-service odzyskują swoje budżety.

5. Rekordy jednoczesnych graczy na Steam w całym gatunku

Zestawienie szczytów jednoczesnych graczy każdej większej premiery horroru pokazuje, jak bardzo premiera Requiem wyprzedziła resztę gatunku. Szczyt 340,000 graczy Resident Evil Requiem jest ponad trzykrotnie wyższy niż kolejny najwyższy rekord jednoczesnych graczy na tej liście. Gry survivalowe i ekstrakcyjne zbudowane wokół darmowych ofert lub bardzo niskich cen, w tym Sons of the Forest, Content Warning i Lethal Company, dominują resztę czołówki, wszystkie przekraczając 100,000 jednoczesnych graczy w dniu premiery lub w pierwszym tygodniu, mimo niewielkich zespołów i budżetów marketingowych stanowiących ułamek tego, co ma Capcom.

MetricValueSource
Resident Evil Requiem, szczyt jednoczesnych graczy (Feb 2026)340,000VGTimes, citing SteamDB-tracked data
Sons of the Forest, szczyt jednoczesnych graczy w dniu premiery (Feb 2023)250,000+Wikipedia, Sons of the Forest
Content Warning, szczyt jednoczesnych graczy w ciągu 24h od darmowej premiery (Apr 2024)200,000+Wikipedia, Content Warning
Dead by Daylight, szczyt jednoczesnych graczy wszech czasów168,845SteamCharts
Phasmophobia, szczyt jednoczesnych graczy wszech czasów (Oct 2020)112,241SteamCharts
Resident Evil Village, szczyt jednoczesnych graczy (May 2021, prior RE record)106,631Forbes, May 2021
Lethal Company, szczyt jednoczesnych graczy (Nov 2023)100,000Wikipedia, via IGN
Poppy Playtime Chapter 5, szczyt jednoczesnych graczy (Feb-Mar 2026)52,800GameDiscoverCo

Uwaga: kilka z tych szczytów pochodzi z krótkich okien promocyjnych, darmowych 24-godzinnych ofert lub premier dnia pierwszego, a nie z utrzymujących się średnich, więc mierzą one raczej zdolność do skoku niż stabilną popularność.

6. Horror na Twitchu: streaming i kultura reakcji

Poszczególne gry grozy radzą sobie dobrze na Twitchu, ale własna, ogólna kategoria “Horror” na Twitchu mocno zaniża liczby gatunku, ponieważ większość popularnych tytułów jest śledzona we własnych, dedykowanych kategoriach gier. Sam Dead by Daylight przyciągnął 25,478 średnich jednoczesnych widzów w lipcu 2026 roku, zajmując 13. miejsce wśród wszystkich gier na Twitchu i mając 1.192% udziału w całkowitej widowni platformy, podczas gdy zbiorcza kategoria Horror odnotowała zaledwie 4,400 godzin oglądania w tym samym 30-dniowym okresie. Tytuły indie i kooperacyjne notują najostrzejsze sezonowe skoki, ponieważ twórcy skupiają się na tym, co jest najnowsze i najstraszniejsze każdego października.

MetricValueSource
Dead by Daylight, pozycja na Twitchu wg średniej widzów (July 2026)#13 of all gamesTwitchTracker
Dead by Daylight, średni jednoczesnych widzów na Twitchu25,478 (+13.7% over 7 days)TwitchTracker
Kategoria “Horror” na Twitchu, godziny oglądania (30-day)4,400 (+25.6%)SullyGnome
Kategoria “Horror” na Twitchu, szczyt jednoczesnych widzów (30-day)504 (+21.2%)SullyGnome
Voices of the Void, wzrost godzin oglądania na Halloween 2025~+400%StreamsCharts
R.E.P.O., wzrost średniej liczby kanałów streamingowych na Halloween 2025~+300%StreamsCharts

Ciekawostka: StreamsCharts stwierdził, że całoroczne stałe pozycje, takie jak Dead by Daylight i DayZ, ledwo drgnęły podczas weekendu Halloween 2025 roku, podczas gdy nowsze tytuły indie i kooperacyjne odnotowały podwojenie lub potrojenie godzin oglądania, ponieważ widownia horroru na Twitchu goni za nowością bardziej niż za lojalnością wobec franczyzy. Streamerzy prowadzący takie sesje często korzystają ze zmieniacza głosu skonfigurowanego w OBS, dzięki czemu krzyki, reakcje i głosy postaci mają odrębny sceniczny charakter, oddzielony od zwykłego głosu komentarza.

Podsumowanie: gry grozy w liczbach

MetricValueSource
Resident Evil Requiem, szczyt jednoczesnych graczy na Steam340,000 (new franchise record)VGTimes, citing SteamDB
Resident Evil Requiem, sprzedaż światowa (1 tydzień po premierze)5+ million unitsCapcom
Resident Evil 2 Remake, sprzedaż w historii18.30 million unitsCapcom
Resident Evil Requiem, sprzedaż dolarowa w USA vs. Resident Evil Village+60%Circana, via GamesIndustry.biz
Dead by Daylight, średnia 30-dniowa jednoczesnych graczy78,084 (+9.9% month over month)SteamCharts
Dead by Daylight, gracze w historii70+ millionWikipedia, via Behaviour Interactive
Dead by Daylight, średnia widzów na Twitchu (July 2026)25,478 (#13 of all games)TwitchTracker
Phasmophobia, sprzedaż całkowita (Dec 2024)~22 million unitsWikipedia
Phasmophobia, szczyt jednoczesnych graczy wszech czasów112,241SteamCharts
R.E.P.O., egzemplarze Steam sprzedane w historii14.4 millionAlinea Analytics
R.E.P.O., przychód brutto na Steam~$113.6 millionAlinea Analytics
Lethal Company, zagregowana sprzedaż w historii10+ million copiesWikipedia
Poppy Playtime, szacowany przychód franczyzy~$100 millionGameDiscoverCo
Buckshot Roulette, egzemplarze sprzedane w historii8 millionWikipedia
Silent Hill 2 Remake, sprzedaż łączna2.5+ millionWikipedia
Franczyza Silent Hill, sprzedaż łączna13+ millionWikipedia
Alan Wake 2, budżet produkcji i marketinguEUR 70 millionWikipedia, via Remedy Entertainment
Sons of the Forest, szczyt jednoczesnych graczy w dniu premiery250,000+Wikipedia
Kategoria “Horror” na Twitchu, godziny oglądania (30-day)4,400 (+25.6%)SullyGnome

Metodologia i źródła

Każda liczba powyżej pochodzi z nazwanego źródła pierwotnego, w tym dokumentów relacji inwestorskich Capcom, raportów finansowych Remedy Entertainment i własnych danych Steam od Valve, lub z agregatora warstwy 2, który ujawnia własną metodologię i źródło bazowe, w tym danych detalicznych Circana za pośrednictwem GamesIndustry.biz, newslettera GameDiscoverCo, Alinea Analytics, SteamCharts, SteamSpy, TwitchTracker, SullyGnome i StreamsCharts. Dane starsze niż trzy lata są oznaczone jako najnowsze dostępne, a nie prezentowane jako aktualne. Tam, gdzie dwa źródła podały różne liczby dla tej samej gry, jak w przypadku wczesnego szacunku GameDiscoverCo dla Lethal Company w porównaniu z jego późniejszym zagregowanym wynikiem, pokazane są obie wartości zamiast po cichu pomijać jedną z nich.

Obserwacja danych: Capcom aktualizuje swoją listę tytułów platynowych co kwartał, wraz z rozmowami wynikowymi, SteamCharts i SteamSpy odświeżają liczby graczy i posiadaczy w sposób ciągły, GameDiscoverCo i Alinea Analytics publikują nowe zestawienia rynku horroru indie w miarę pojawiania się istotnych premier, a serwisy śledzące Twitcha (TwitchTracker, SullyGnome, StreamsCharts) aktualizują dane codziennie. Planujemy wracać do tego zestawienia co kwartał, w miarę publikowania nowych kamieni milowych sprzedaży i danych o liczbie graczy.

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2026.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo