Esports World Cup 2025 wypłacił 70,45 mln USD nagród w ciągu siedmiu tygodni w Rijadzie — więcej niż łączna pula nagród wszystkich turniejów e-sportowych na świecie w całym kalendarzowym roku 2019 (Esports World Cup Foundation, 2025). Ta jedna liczba oddaje miejsce, w którym competitive gaming wkracza w rok 2026: pule nagród porównywalne z tradycyjnym sportem, widownia rywalizująca z telewizją kablową oraz strukturalnie zdywersyfikowane przychody wykraczające daleko poza sprzedaż biletów i prawa transmisyjne. Globalna widownia e-sportu osiągnęła 640,8 mln w 2025 roku, a wartość rynku — z uwzględnieniem zakładów, sponsoringu i praw medialnych — prognozowana jest na ponad 5,3 mld USD (Statista Esports Outlook, 2025). Esports World Cup 2026 ogłosił już łączną pulę nagród w wysokości 75 mln USD — największą w historii e-sportu (komunikat prasowy EWC Foundation, maj 2026).
Zagregowaliśmy dane z Newzoo, Esports Charts, Esports Earnings, Statista, Esports World Cup Foundation, ujawnień Riot Games, Valve, ESL/Faceit oraz rocznych podsumowań Esports Insider, aby przygotować tę migawkę.
Najważniejsze wnioski
- Globalna widownia e-sportu osiągnęła 640,8 mln w 2025 roku, w tym 318,1 mln zaangażowanych entuzjastów i 322,7 mln widzów okazjonalnych (Statista, Global Esports Audience Size by Viewer Type 2025).
- Esports World Cup 2025 przyciągnął 3 mln gości na miejscu i osiągnął szczyt 7,98 mln widzów jednocześnie podczas finału LoL — najwyższy non-streamingowy wynik CCU w historii e-sportu (EWC Foundation, 2025 EWC in Numbers).
- CS2 był najczęściej oglądanym e-sportem na Twitchu w 2025 roku z 770 mln godzin oglądania, co stanowi wzrost o 33% rok do roku (Esports Charts, Top Esports Games on Twitch 2025).
- VALORANT Champions 2024 osiągnął szczyt 1,41 mln widzów jednocześnie na wszystkich platformach (Esports Charts, VALORANT Champions 2024 Viewership).
- Globalny rynek e-sportu (wraz z zakładami) szacowany jest na 5,08–5,34 mld USD w latach 2025–2026 w zależności od metodologii (Mordor Intelligence, 2025; Statista Esports Outlook, 2025).
- Przychody ze sponsoringu osiągnęły 1,06 mld USD w 2025 roku i prognozuje się, że wyniosą 1,11 mld USD w 2026 (Esports Insider, Esports Marketing Statistics 2026).
- Johan “N0tail” Sundstein pozostaje najwyższym zarabiającym w historii e-sportu z 7,18 mln USD nagród zdobytych w karierze (Esports Earnings, luty 2026).
- Gracze Dota 2 zajmują 80 ze 100 miejsc na liście wszechczasów najwyższych zarobków, każdy z karierowym dorobkiem ponad 2 mln USD (Esports Earnings, 2026).
- Pula nagród The International 2024 spadła do około 2,78 mln USD — najmniejszej od wprowadzenia crowdfundingu, w porównaniu ze szczytem 40 mln USD w 2021 roku (Valve / prizetrac.kr, 2024).
- E-sport mobilny generuje 56% globalnej widowni e-sportu w 2025 roku (Esports Charts, Mobile Esports 2025).
- 65% widzów e-sportu jest w wieku 18–34 lat, a pokolenie Z stanowi 43% całej globalnej widowni (EarthWeb, 5 Key eSports Demographics 2025).
- Marki nieendemiczne stanowią obecnie większość przychodów sponsoringowych w e-sporcie: sektory motoryzacyjny, finansowy oraz F&B wyprzedziły producentów sprzętu i peryferiów (ResearchAndMarkets, Esports Market Report 2025–2029).
1. Wielkość rynku i przychody
Liczby dotyczące przychodów e-sportu znacznie różnią się w zależności od metodologii — najczęściej cytowany zakres 1,8–2,5 mld USD obejmuje wyłącznie bezpośrednie przychody z turniejów i praw medialnych, podczas gdy zakres 5 mld USD uwzględnia zakłady na e-sport, mierzone oddzielnie przez Statistę. Oba ujęcia są poprawne; zmienia się tylko ramka. Sponsoring w wysokości 1,06 mld USD to największe pojedyncze potwierdzone źródło przychodów poza zakładami, a tuż za nim plasują się prawa medialne rosnące w tempie 24% CAGR (Grand View Research, 2025). Rynek wraz z zakładami ma osiągnąć 5,5 mld USD do 2029 roku.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Globalny rynek e-sportu (wraz z zakładami), 2025 | $5.08B | Mordor Intelligence, 2025 |
| Globalny rynek e-sportu (wraz z zakładami), szac. 2026 | $5.34B | Mordor Intelligence / Statista, 2025 |
| Bezpośrednie przychody e-sportu (bez zakładów), 2024 | $2.13B | Grand View Research, 2024 |
| Przychody ze sponsoringu, 2025 | $1.06B | Esports Insider, 2026 |
| Prognoza przychodów ze sponsoringu, 2026 | $1.11B | Esports Insider, 2026 |
| CAGR segmentu praw medialnych (2025–2030) | 24.1% | Grand View Research, 2025 |
| Przychody z zakładów na e-sport, 2025 | $2.8B | Statista Esports Betting Outlook, 2025 |
| Prognoza rynku (wraz z zakładami) 2029 | $5.5B+ | GlobeNewswire / ResearchAndMarkets, 2025 |
Źródło: Mordor Intelligence Esports Market Report oraz Statista Global Esports Audience & Revenue Outlook.
Ameryka Północna generuje około 1,24 mld USD bezpośrednich przychodów e-sportowych (25,8% globalnego udziału) i prognozowany jest jej wzrost na poziomie 22,3% CAGR do 2030 roku (Grand View Research, North America Esports Market 2025–2030). Azja-Pacyfik napędza największe przychody w wartościach bezwzględnych — ponad 2,3 mld USD — i odpowiada za 57% globalnej widowni.
2. Widownia i odbiorcy
Liczba 640 mln widzów to najczęściej cytowany nagłówek, ale ważniejsza jest struktura, która się pod nim kryje. Azja-Pacyfik odpowiada za 365,3 mln tych widzów — 57% globalnego całkowitego wyniku, a sama Chińska Republika Ludowa i Filipiny generują 40% światowej widowni (Statista, Global eSports Audience Size 2025). Ameryka Łacińska jest najszybciej rosnącym regionem, przekraczając w 2025 roku 60 mln fanów. Konkretnie na Twitchu pięć najczęściej oglądanych e-sportów w 2025 roku to: CS2 (372,65 mln godzin), League of Legends (307,17 mln godzin), Dota 2 (213 mln godzin), VALORANT (185 mln godzin) i Rainbow Six Siege (35 mln godzin) — CS2 jako jedyna gra zanotowała wzrost godzin rok do roku (Esports Charts, Top Esports Games on Twitch 2025).
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Globalna widownia e-sportu, 2025 | 640.8M | Statista, 2025 |
| Zaangażowani entuzjaści (oglądają regularnie) | 318.1M | Statista, 2025 |
| Widzowie okazjonalni | 322.7M | Statista, 2025 |
| Widzowie APAC | 365.3M | Statista, 2025 |
| Widownia e-sportu w LATAM | 60M+ | Grand View Research, 2025 |
| Godziny oglądania CS2 na Twitchu, 2025 | 372.65M | Esports Charts, 2025 |
| Godziny oglądania LoL na Twitchu, 2025 | 307.17M | Esports Charts, 2025 |
| Udział urządzeń mobilnych w całkowitej widowni e-sportu | 56% | Esports Charts, 2025 |
| Tempo wzrostu widowni rok do roku | ~5% | Statista, 2025 |
Źródło: Statista Global eSports Audience Size by Viewer Type 2025 oraz Esports Charts Twitch Report 2025.
Dla streamerów i społeczności budujących się wokół widowni e-sportowej narzędzia koordynacji głosowej stanowią kluczowy element zestawu. Zachęcamy do zapoznania się z naszymi poradnikami o zmieniaczu głosu na Discorda oraz o tym, jak społeczności competitive gamingu wykorzystują dźwięk w czasie rzeczywistym. Nasze zestawienie statystyk streamingu na żywo na 2026 rok oraz zestawienie statystyk Twitcha na 2026 rok szczegółowo omawiają liczby na poziomie platform.
3. Oglądalność flagowych turniejów
Szczyty oglądalności poszczególnych turniejów pokazują, które gry mają autentyczny masowy zasięg. Wielki finał EWC 2025 w LoL osiągnął szczyt 7,98 mln widzów jednocześnie — wyznaczając nowy rekord wszech czasów dla niechińskiej transmisji e-sportowej i przebijając poprzedni rekord LoL Worlds 2024 wynoszący 6,94 mln (EWC Foundation, 2025 EWC in Numbers; Esports Charts, 2024). Sam wynik 6,94 mln był wówczas rekordem — to były pierwsze Mistrzostwa Świata League of Legends, które przekroczyły próg 6 mln CCU. VALORANT i CS2 działają w innej skali — szczyty obu plasują się w zakresie 1,4–1,85 mln.
| Turniej | Szczyt CCU | Źródło |
|---|---|---|
| Finały EWC 2025 LoL | 7.98M | EWC Foundation, 2025 |
| Wielki finał LoL Worlds 2024 | 6.94M | Esports Charts, 2024 |
| PGL Major Copenhagen 2024 (CS2) | 1.85M | Esports Charts, 2024 |
| Wielki finał VALORANT Champions 2024 | 1.41M | Esports Charts, 2024 |
| Wielki finał BLAST Austin Major 2025 (CS2) | 1.79M | Esports Charts, 2025 |
| PUBG Mobile World Cup 2025 | ~1.4M | Esports Charts, 2025 |
| Łączne godziny oglądania EWC 2025 | 350M | EWC Foundation, 2025 |
| Goście EWC 2025 na miejscu | 3M | EWC Foundation, 2025 |
Źródło: Esports Charts — LoL Worlds 2024 record oraz EWC Foundation 2025 in Numbers.
EWC skompresował szczyty oglądalności wielu marek w jeden 7-tygodniowy event. Ma to znaczenie konkurencyjne, ponieważ gry osiągające słabe wyniki na EWC stoją obecnie pod egzystencjalną presją włączenia do EWC 2026 (która już zredukowała listę gier z 25 do 24 tytułów).
4. Pule nagród i najwyżej zarabiający
Nagrody w e-sporcie pokazują rozdwojony rynek: scentralizowane megaeventy (EWC, Worlds, majory) rosną; długi ogon otwartych kwalifikacji i zawodów drugiego rzędu kurczy się. Esports World Cup 2026 ogłosił pulę nagród 75 mln USD — wzrost o 6,4% względem 70,45 mln USD w EWC 2025, kontynuując trajektorię rocznego wzrostu Fundacji EWC (komunikat prasowy EWC Foundation, maj 2026). Nagrody w turniejach CS2 wzrosły o 42,3% w 2025 roku, osiągając 31,04 mln USD we wszystkich wydarzeniach (Esports Charts, Esports Prize Money 2025).
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Łączna pula nagród EWC 2025 | $70.45M | EWC Foundation, 2025 |
| Ogłoszona pula nagród EWC 2026 | $75M | EWC Foundation, May 2026 |
| Nagrody CS2, 2025 | $31.04M | Esports Charts, 2025 |
| Nagrody CS2, 2024 | $21.81M | Esports Charts, 2024 |
| Wzrost nagród CS2 rok do roku | +42.3% | Esports Charts, 2025 |
| Nagrody Honor of Kings, 2025 | $21.7M | Esports Charts, 2025 |
| Nagrody Fortnite, 2025 | $15.6M | Esports Charts, 2025 |
| Pula nagród The International 2024 | ~$2.78M | Valve / prizetrac.kr, 2024 |
| Skumulowane nagrody Dota 2 wszech czasów | $332M+ | Statista, Dec 2024 |
| Najwyższy zarabiający wszech czasów (N0tail, Dota 2) | $7.18M | Esports Earnings, Feb 2026 |
| Gracze Dota 2 w top-100 zarabiających wszech czasów | 80 of 100 | Esports Earnings, 2026 |
Źródło: Esports Charts — Esports Prize Money 2025 oraz EWC Foundation EWC 2026 prize pool announcement.
Spadek The International ze szczytu 40 mln USD (2021) do 2,78 mln USD (2024) to najostrzejsze pojedyncze skurczenie się eventu w historii nagród e-sportowych. Valve odeszło od pul nagród finansowanych społecznościowo, ograniczając podstawowe kwoty i eliminując mechaniki Compendium, które wcześniej napędzały inflację. Topowi profesjonaliści LoL i VALORANT zarabiają 200 000–480 000 USD rocznego wynagrodzenia niezależnie od wygranych turniejowych (Esports Insider, 2025).
5. Demografia i profil widowni
Widownia e-sportu skłania się ku młodszym i bardziej męskim odbiorcom niż gaming w ogóle, ale obie luki się zawężają. Samo pokolenie Z reprezentuje 43% całkowitej globalnej widowni e-sportu, a 65% wszystkich widzów jest w wieku 18–34 lat (EarthWeb, 5 Key eSports Demographics 2025). Kobiety stanowią około 30–35% globalnej widowni e-sportu — wzrost z 28% w 2016 roku — chociaż przesunięcie znacznie różni się w zależności od tytułu (e-sport mobilny zbliża się do parytetu płci). Średni wiek amerykańskiego fana e-sportu wynosi 26 lat, znacznie poniżej średniej dla przeciętnego gracza wideo (36 lat wg ESA, 2024). Dla kontekstu: statystyki branży gier na 2026 rok szczegółowo omawiają demografię szerszej populacji graczy.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Widzowie w wieku 18–34 | 65% | EarthWeb, 2025 |
| Widzowie w wieku 16–24 | 32% | EarthWeb, 2025 |
| Udział pokolenia Z w globalnej widowni e-sportu | 43% | EarthWeb, 2025 |
| Udział kobiet w amerykańskiej widowni e-sportu | ~30% | EarthWeb / DemandSage, 2025 |
| Średni wiek amerykańskiego fana e-sportu | 26 | DemandSage, 2025 |
| Udział mężczyzn wśród amerykańskich fanów e-sportu | ~70% | DemandSage, 2025 |
| Udział APAC w całkowitej widowni e-sportu | 57% | Statista, 2025 |
| Łączny udział Chin i Filipin | ~40% | Statista, 2025 |
Źródło: EarthWeb — 5 Key eSports Demographics in 2025 oraz DemandSage — eSports Viewership Statistics 2026.
Średnia wieku 26 lat w przypadku amerykańskiego fana to strukturalna przewaga dla reklamodawców: ta demografia jest na tyle dorosła, by dysponować siłą nabywczą w kategoriach nieendemicznych (motoryzacja, usługi finansowe, FMCG), ale na tyle młoda, że tradycyjne media ledwo do niej docierają. To podstawowy argument, którym posługują się marki nieendemiczne wewnętrznie, uzasadniając budżety sponsorskie w e-sporcie.
6. Sponsoring i ekosystem komercyjny
Sponsoring przekroczył 1 mld USD rocznie i nadal rośnie, ale jego struktura uległa zmianie. Marki nieendemiczne — motoryzacyjne, usług finansowych, spożywcze i napojowe oraz telekomunikacyjne — stanowią obecnie większość przychodów sponsoringowych, przekraczając udział producentów sprzętu i peryferiów po raz pierwszy w okresie przejściowym 2023–2024 (ResearchAndMarkets, Esports Market Report 2025–2029). Intel, Red Bull i Mastercard są wielokrotnie wymieniani jako kotwiczni sponsorzy w ligach franczyzowych. Skoncentrowany format EWC stworzył również jednolity premium inwentarz sponsorski, który przyciąga marki niechcące zarządzać relacjami w ramach dziesiątek indywidualnych kontraktów drużynowych.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Globalne przychody ze sponsoringu e-sportowego, 2025 | $1.06B | Esports Insider, 2026 |
| Prognoza przychodów sponsoringowych, 2026 | $1.11B | Esports Insider, 2026 |
| Prognoza przychodów sponsoringowych, 2027 | $1.16B | Esports Insider, 2026 |
| Udział marek nieendemicznych w sponsoringu | Majority (>50%) | ResearchAndMarkets, 2025 |
| Tempo wzrostu rynku sponsoringu e-sportowego w USA (CAGR) | 22.3% (2025–2030) | Grand View Research, 2025 |
| Najwyższe zarobki z nagród turniejowych (drużyna, 2024) | Team Falcons, $7.66M | Statista, 2024 |
Źródło: Esports Insider — Esports Marketing Statistics 2026 oraz ResearchAndMarkets — Esports Market Report 2025–2029.
Eskalacja pul nagród na EWC ma pośredni efekt sponsoringowy: większe nagrody przyciągają więcej topowych drużyn, co przyciąga większą widownię, co podnosi CPM dla sponsorów. 7,66 mln USD nagród turniejowych Team Falcons w 2024 roku pochodziło niemal w całości z EWC i wydarzeń wspieranych przez Arabię Saudyjską — co ilustruje, jak bardzo skoncentrowała się szczytowa część rozkładu nagród.
7. E-sport mobilny
E-sport mobilny rośnie szybciej niż konkurencyjne granie na PC czy konsoli i robi to przez zupełnie inną soczewkę geograficzną i demograficzną. PUBG Mobile World Cup 2025 odnotował niemal 1,4 mln widzów w szczycie — najwięcej dla tej gry od 2021 roku, podczas gdy Honor of Kings World Cup 2025 przyciągnął 653 000 widzów w szczycie (Esports Charts, Top Mobile Esports Games of 2025). Mobile odpowiada za 56% globalnej całkowitej widowni e-sportu — napędzane przede wszystkim przez Azję Południowo-Wschodnią, Indie i Amerykę Łacińską, gdzie urządzenia mobilne są głównym sprzętem do grania. Segment rynku e-sportu mobilnego ma rosnąć w istotnie wyższym tempie CAGR niż e-sport desktopowy do 2030 roku (MetaTech Insights, Mobile Esports Market 2025–2035). Więcej o streamingowej stronie mobilnego gamingu omawia nasze zestawienie statystyk Discorda, które opisuje, jak mobilni gracze organizują społecznościowe rozmowy głosowe.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Udział mobile w globalnej widowni e-sportu | 56% | Esports Charts, 2025 |
| Szczyt CCU PUBG Mobile World Cup 2025 | ~1.4M | Esports Charts, 2025 |
| Szczyt CCU Honor of Kings World Cup 2025 | 653K | Esports Charts, 2025 |
| Mobilni gracze zakładów (udział wśród graczy e-sportowych) | ~60% | Esports.net, 2025 |
| Widownia e-sportu mobilnego w LATAM | Majority of 60M+ | Grand View Research, 2025 |
| Nagrody Honor of Kings, 2025 | $21.7M | Esports Charts, 2025 |
Źródło: Esports Charts — Mobile Esports 2025 oraz Esports Charts — Top Mobile Esports Games of 2025.
E-sport mobilny konkuruje o czas spędzany przed ekranem jednocześnie ze streamami ogólnego gamingu mobilnego (Garena Free Fire, MLBB) oraz z transmisjami tradycyjnego e-sportu — ten sam widz często przechodzi między oboma formatami w trakcie jednej wieczornej sesji.
Tabela podsumowująca: e-sport w liczbach
| # | Statystyka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|---|
| 1 | Globalna widownia e-sportu, 2025 | 640.8M | Statista, 2025 |
| 2 | Zaangażowani entuzjaści e-sportu | 318.1M | Statista, 2025 |
| 3 | Udział APAC w widowni | 57% | Statista, 2025 |
| 4 | Globalny rynek e-sportu (wraz z zakładami), szac. 2026 | $5.34B | Mordor Intelligence, 2025 |
| 5 | Bezpośrednie przychody e-sportu (bez zakładów), 2024 | $2.13B | Grand View Research, 2024 |
| 6 | Przychody ze sponsoringu, 2025 | $1.06B | Esports Insider, 2026 |
| 7 | Przychody z zakładów na e-sport, 2025 | $2.8B | Statista, 2025 |
| 8 | CAGR praw medialnych (2025–2030) | 24.1% | Grand View Research, 2025 |
| 9 | Pula nagród EWC 2025 | $70.45M | EWC Foundation, 2025 |
| 10 | Ogłoszona pula nagród EWC 2026 | $75M | EWC Foundation, 2026 |
| 11 | Nagrody CS2, 2025 | $31.04M | Esports Charts, 2025 |
| 12 | Wzrost nagród CS2 rok do roku | +42.3% | Esports Charts, 2025 |
| 13 | Szczyt CCU LoL Worlds 2024 | 6.94M | Esports Charts, 2024 |
| 14 | Szczyt CCU finałów EWC 2025 LoL | 7.98M | EWC Foundation, 2025 |
| 15 | Szczyt CCU VALORANT Champions 2024 | 1.41M | Esports Charts, 2024 |
| 16 | Szczyt CCU PGL Major Copenhagen 2024 | 1.85M | Esports Charts, 2024 |
| 17 | Godziny oglądania CS2 na Twitchu, 2025 | 372.65M | Esports Charts, 2025 |
| 18 | Najwyższy zarabiający wszech czasów (N0tail) | $7.18M | Esports Earnings, 2026 |
| 19 | Widzowie w wieku 18–34 | 65% | EarthWeb, 2025 |
| 20 | Udział pokolenia Z w widowni e-sportu | 43% | EarthWeb, 2025 |
| 21 | Udział mobile w widowni e-sportu | 56% | Esports Charts, 2025 |
| 22 | Udział marek nieendemicznych w sponsoringu | >50% | ResearchAndMarkets, 2025 |
| 23 | Pula nagród The International 2024 | ~$2.78M | Valve / prizetrac.kr, 2024 |
| 24 | Udział USA w przychodach e-sportu | ~25.8% ($1.24B) | Grand View Research, 2025 |
| 25 | Widownia e-sportu w LATAM | 60M+ | Grand View Research, 2025 |
Metodologia i źródła
Niniejsze zestawienie skompilowaliśmy, śledząc każdą statystykę do pierwotnego źródła kategorii Tier 1 lub Tier 2 — oryginalnych raportów firm badających rynek, oficjalnych ujawnień pul nagród, dokumentów finansowych platform lub nazwanych corocznych badań prowadzonych przez uznane organizacje branżowe. W przypadkach sprzecznych liczb dotyczących wielkości rynku (powszechnych w e-sporcie ze względu na różnice we włączaniu zakładów do analizy) przytaczamy zarówno konserwatywną liczbę bezpośrednich przychodów, jak i inkluzywną liczbę rynkową — wyraźnie je oznaczając.
Uwagi o jakości źródeł:
- Dane o wielkości rynku z Mordor Intelligence, Grand View Research i Statisty wykorzystują różne metodologie ramowania. Zaznaczamy, gdy uwzględnione są zakłady.
- Liczby widowni (Esports Charts) są standardem branżowym i pochodzą z danych wieloplatformowych; chińskie platformy (Huya, Douyu) są często wykluczone, co sprawia, że globalne szczyty są konserwatywne.
- Dane o pulach nagród z Esports Earnings i prizetrac.kr są najbliższe Tier 1 dla historii turniejów.
- Dane demograficzne z EarthWeb i DemandSage agregują pierwotne badania Newzoo i Statisty.
Cytowane źródła pierwotne:
- Statista — Global eSports Audience Size by Viewer Type 2025
- Esports Charts — Top Esports Games on Twitch 2025
- Esports Charts — Esports Prize Money 2025
- Esports Charts — LoL Worlds 2024 Record
- Esports Charts — VALORANT Champions 2024 Viewership
- Esports Charts — Mobile Esports 2025
- Esports World Cup Foundation — 2025 EWC in Numbers
- Esports World Cup Foundation — EWC 2026 prize pool announcement
- Mordor Intelligence — Esports Market Report 2025
- Grand View Research — North America Esports Market Outlook 2025–2030
- Esports Earnings — Top Player Rankings (esportsearnings.com), dostęp w lutym 2026
- Esports Insider — Esports Marketing Statistics 2026
- ResearchAndMarkets — Esports Market Report: Sponsorships, Media Rights & Revenue Projections 2025–2029
- EarthWeb — 5 Key eSports Demographics in 2025
- DemandSage — eSports Viewership Statistics 2026
- Valve — pula nagród The International 2024 wg prizetrac.kr
- Statista — Esports Betting Worldwide Market Forecast, 2025
Ostatnia aktualizacja: maj 2026. Aktualizujemy tę stronę co kwartał — Esports Charts publikuje świeże dane o widowni nieprzerwanie, prognoza Statisty dotycząca e-sportu aktualizowana jest corocznie, a komunikaty EWC Foundation o pulach nagród ogłaszane są w miesiącach poprzedzających każdy letni event.
Więcej o platformowej i społecznościowej stronie competitive gamingu znajdziesz w naszym zestawieniu statystyk Discorda na 2026 rok, statystykach streamingu na żywo na 2026 rok oraz statystykach branży gier na 2026 rok. Jeśli streamujesz e-sport lub rywalizujesz w drużynowych grach z koordynacją głosową, VoxBooster obsługuje zmianę głosu w czasie rzeczywistym, efekty soundboardu i redukcję szumów w jednej aplikacji na Windowsa — bez potrzeby instalowania wirtualnego sterownika audio.