Statystyki e-sportu 2026: ponad 50 danych o wielkości rynku, oglądalności i pulach nagród

Ponad 50 statystyk e-sportu na rok 2026: globalne przychody rynkowe, rekordy oglądalności, dane o pulach nagród, kwotach sponsoringu, najwyższych zarobkach, demografii oraz wzroście e-sportu mobilnego. Źródła: Newzoo, Esports Charts, Esports Earnings i oficjalne ujawnienia turniejowe.

Esports World Cup 2025 wypłacił 70,45 mln USD nagród w ciągu siedmiu tygodni w Rijadzie — więcej niż łączna pula nagród wszystkich turniejów e-sportowych na świecie w całym kalendarzowym roku 2019 (Esports World Cup Foundation, 2025). Ta jedna liczba oddaje miejsce, w którym competitive gaming wkracza w rok 2026: pule nagród porównywalne z tradycyjnym sportem, widownia rywalizująca z telewizją kablową oraz strukturalnie zdywersyfikowane przychody wykraczające daleko poza sprzedaż biletów i prawa transmisyjne. Globalna widownia e-sportu osiągnęła 640,8 mln w 2025 roku, a wartość rynku — z uwzględnieniem zakładów, sponsoringu i praw medialnych — prognozowana jest na ponad 5,3 mld USD (Statista Esports Outlook, 2025). Esports World Cup 2026 ogłosił już łączną pulę nagród w wysokości 75 mln USD — największą w historii e-sportu (komunikat prasowy EWC Foundation, maj 2026).

Zagregowaliśmy dane z Newzoo, Esports Charts, Esports Earnings, Statista, Esports World Cup Foundation, ujawnień Riot Games, Valve, ESL/Faceit oraz rocznych podsumowań Esports Insider, aby przygotować tę migawkę.

Najważniejsze wnioski

  • Globalna widownia e-sportu osiągnęła 640,8 mln w 2025 roku, w tym 318,1 mln zaangażowanych entuzjastów i 322,7 mln widzów okazjonalnych (Statista, Global Esports Audience Size by Viewer Type 2025).
  • Esports World Cup 2025 przyciągnął 3 mln gości na miejscu i osiągnął szczyt 7,98 mln widzów jednocześnie podczas finału LoL — najwyższy non-streamingowy wynik CCU w historii e-sportu (EWC Foundation, 2025 EWC in Numbers).
  • CS2 był najczęściej oglądanym e-sportem na Twitchu w 2025 roku z 770 mln godzin oglądania, co stanowi wzrost o 33% rok do roku (Esports Charts, Top Esports Games on Twitch 2025).
  • VALORANT Champions 2024 osiągnął szczyt 1,41 mln widzów jednocześnie na wszystkich platformach (Esports Charts, VALORANT Champions 2024 Viewership).
  • Globalny rynek e-sportu (wraz z zakładami) szacowany jest na 5,08–5,34 mld USD w latach 2025–2026 w zależności od metodologii (Mordor Intelligence, 2025; Statista Esports Outlook, 2025).
  • Przychody ze sponsoringu osiągnęły 1,06 mld USD w 2025 roku i prognozuje się, że wyniosą 1,11 mld USD w 2026 (Esports Insider, Esports Marketing Statistics 2026).
  • Johan “N0tail” Sundstein pozostaje najwyższym zarabiającym w historii e-sportu z 7,18 mln USD nagród zdobytych w karierze (Esports Earnings, luty 2026).
  • Gracze Dota 2 zajmują 80 ze 100 miejsc na liście wszechczasów najwyższych zarobków, każdy z karierowym dorobkiem ponad 2 mln USD (Esports Earnings, 2026).
  • Pula nagród The International 2024 spadła do około 2,78 mln USD — najmniejszej od wprowadzenia crowdfundingu, w porównaniu ze szczytem 40 mln USD w 2021 roku (Valve / prizetrac.kr, 2024).
  • E-sport mobilny generuje 56% globalnej widowni e-sportu w 2025 roku (Esports Charts, Mobile Esports 2025).
  • 65% widzów e-sportu jest w wieku 18–34 lat, a pokolenie Z stanowi 43% całej globalnej widowni (EarthWeb, 5 Key eSports Demographics 2025).
  • Marki nieendemiczne stanowią obecnie większość przychodów sponsoringowych w e-sporcie: sektory motoryzacyjny, finansowy oraz F&B wyprzedziły producentów sprzętu i peryferiów (ResearchAndMarkets, Esports Market Report 2025–2029).

1. Wielkość rynku i przychody

Liczby dotyczące przychodów e-sportu znacznie różnią się w zależności od metodologii — najczęściej cytowany zakres 1,8–2,5 mld USD obejmuje wyłącznie bezpośrednie przychody z turniejów i praw medialnych, podczas gdy zakres 5 mld USD uwzględnia zakłady na e-sport, mierzone oddzielnie przez Statistę. Oba ujęcia są poprawne; zmienia się tylko ramka. Sponsoring w wysokości 1,06 mld USD to największe pojedyncze potwierdzone źródło przychodów poza zakładami, a tuż za nim plasują się prawa medialne rosnące w tempie 24% CAGR (Grand View Research, 2025). Rynek wraz z zakładami ma osiągnąć 5,5 mld USD do 2029 roku.

WskaźnikWartośćŹródło
Globalny rynek e-sportu (wraz z zakładami), 2025$5.08BMordor Intelligence, 2025
Globalny rynek e-sportu (wraz z zakładami), szac. 2026$5.34BMordor Intelligence / Statista, 2025
Bezpośrednie przychody e-sportu (bez zakładów), 2024$2.13BGrand View Research, 2024
Przychody ze sponsoringu, 2025$1.06BEsports Insider, 2026
Prognoza przychodów ze sponsoringu, 2026$1.11BEsports Insider, 2026
CAGR segmentu praw medialnych (2025–2030)24.1%Grand View Research, 2025
Przychody z zakładów na e-sport, 2025$2.8BStatista Esports Betting Outlook, 2025
Prognoza rynku (wraz z zakładami) 2029$5.5B+GlobeNewswire / ResearchAndMarkets, 2025

Źródło: Mordor Intelligence Esports Market Report oraz Statista Global Esports Audience & Revenue Outlook.

Ameryka Północna generuje około 1,24 mld USD bezpośrednich przychodów e-sportowych (25,8% globalnego udziału) i prognozowany jest jej wzrost na poziomie 22,3% CAGR do 2030 roku (Grand View Research, North America Esports Market 2025–2030). Azja-Pacyfik napędza największe przychody w wartościach bezwzględnych — ponad 2,3 mld USD — i odpowiada za 57% globalnej widowni.

2. Widownia i odbiorcy

Liczba 640 mln widzów to najczęściej cytowany nagłówek, ale ważniejsza jest struktura, która się pod nim kryje. Azja-Pacyfik odpowiada za 365,3 mln tych widzów — 57% globalnego całkowitego wyniku, a sama Chińska Republika Ludowa i Filipiny generują 40% światowej widowni (Statista, Global eSports Audience Size 2025). Ameryka Łacińska jest najszybciej rosnącym regionem, przekraczając w 2025 roku 60 mln fanów. Konkretnie na Twitchu pięć najczęściej oglądanych e-sportów w 2025 roku to: CS2 (372,65 mln godzin), League of Legends (307,17 mln godzin), Dota 2 (213 mln godzin), VALORANT (185 mln godzin) i Rainbow Six Siege (35 mln godzin) — CS2 jako jedyna gra zanotowała wzrost godzin rok do roku (Esports Charts, Top Esports Games on Twitch 2025).

Najlepsze e-sporty na Twitchu — godziny oglądania, 2025 Miliony godzin oglądania (tylko Twitch) 0 100M 200M 300M 400M 372.65M CS2 307.17M League of Legends 213M Dota 2 185M VALORANT 35M R6 Siege
Godziny oglądania na Twitchu w 2025 roku według e-sportu. CS2 jako jedyny tytuł odnotował wzrost rok do roku. Źródło: Esports Charts, Top Esports Games on Twitch 2025.
WskaźnikWartośćŹródło
Globalna widownia e-sportu, 2025640.8MStatista, 2025
Zaangażowani entuzjaści (oglądają regularnie)318.1MStatista, 2025
Widzowie okazjonalni322.7MStatista, 2025
Widzowie APAC365.3MStatista, 2025
Widownia e-sportu w LATAM60M+Grand View Research, 2025
Godziny oglądania CS2 na Twitchu, 2025372.65MEsports Charts, 2025
Godziny oglądania LoL na Twitchu, 2025307.17MEsports Charts, 2025
Udział urządzeń mobilnych w całkowitej widowni e-sportu56%Esports Charts, 2025
Tempo wzrostu widowni rok do roku~5%Statista, 2025

Źródło: Statista Global eSports Audience Size by Viewer Type 2025 oraz Esports Charts Twitch Report 2025.

Dla streamerów i społeczności budujących się wokół widowni e-sportowej narzędzia koordynacji głosowej stanowią kluczowy element zestawu. Zachęcamy do zapoznania się z naszymi poradnikami o zmieniaczu głosu na Discorda oraz o tym, jak społeczności competitive gamingu wykorzystują dźwięk w czasie rzeczywistym. Nasze zestawienie statystyk streamingu na żywo na 2026 rok oraz zestawienie statystyk Twitcha na 2026 rok szczegółowo omawiają liczby na poziomie platform.

3. Oglądalność flagowych turniejów

Szczyty oglądalności poszczególnych turniejów pokazują, które gry mają autentyczny masowy zasięg. Wielki finał EWC 2025 w LoL osiągnął szczyt 7,98 mln widzów jednocześnie — wyznaczając nowy rekord wszech czasów dla niechińskiej transmisji e-sportowej i przebijając poprzedni rekord LoL Worlds 2024 wynoszący 6,94 mln (EWC Foundation, 2025 EWC in Numbers; Esports Charts, 2024). Sam wynik 6,94 mln był wówczas rekordem — to były pierwsze Mistrzostwa Świata League of Legends, które przekroczyły próg 6 mln CCU. VALORANT i CS2 działają w innej skali — szczyty obu plasują się w zakresie 1,4–1,85 mln.

Szczytowa liczba widzów jednocześnie — największe turnieje Miliony widzów jednocześnie (CCU), wszystkie platformy 0M 2M 4M 6M 8M 7.98M EWC 2025 finał LoL 6.94M Worlds 2024 LoL 1.85M PGL Major CS2 · 2024 1.79M BLAST Austin CS2 · 2025 1.41M Champions VALORANT · 2024 ~1.4M PUBG Mobile WC 2025
Szczytowa liczba widzów jednocześnie (CCU) na wszystkich platformach dla największych turniejów e-sportowych. Wielki finał EWC 2025 w LoL ustanowił nowy rekord wszech czasów spoza Chin na poziomie 7,98 mln. Źródła: EWC Foundation, Esports Charts.
TurniejSzczyt CCUŹródło
Finały EWC 2025 LoL7.98MEWC Foundation, 2025
Wielki finał LoL Worlds 20246.94MEsports Charts, 2024
PGL Major Copenhagen 2024 (CS2)1.85MEsports Charts, 2024
Wielki finał VALORANT Champions 20241.41MEsports Charts, 2024
Wielki finał BLAST Austin Major 2025 (CS2)1.79MEsports Charts, 2025
PUBG Mobile World Cup 2025~1.4MEsports Charts, 2025
Łączne godziny oglądania EWC 2025350MEWC Foundation, 2025
Goście EWC 2025 na miejscu3MEWC Foundation, 2025

Źródło: Esports Charts — LoL Worlds 2024 record oraz EWC Foundation 2025 in Numbers.

EWC skompresował szczyty oglądalności wielu marek w jeden 7-tygodniowy event. Ma to znaczenie konkurencyjne, ponieważ gry osiągające słabe wyniki na EWC stoją obecnie pod egzystencjalną presją włączenia do EWC 2026 (która już zredukowała listę gier z 25 do 24 tytułów).

4. Pule nagród i najwyżej zarabiający

Nagrody w e-sporcie pokazują rozdwojony rynek: scentralizowane megaeventy (EWC, Worlds, majory) rosną; długi ogon otwartych kwalifikacji i zawodów drugiego rzędu kurczy się. Esports World Cup 2026 ogłosił pulę nagród 75 mln USD — wzrost o 6,4% względem 70,45 mln USD w EWC 2025, kontynuując trajektorię rocznego wzrostu Fundacji EWC (komunikat prasowy EWC Foundation, maj 2026). Nagrody w turniejach CS2 wzrosły o 42,3% w 2025 roku, osiągając 31,04 mln USD we wszystkich wydarzeniach (Esports Charts, Esports Prize Money 2025).

Najważniejsze pule nagród w e-sporcie Wybrane turnieje — miliony USD $0 $20M $40M $60M $80M $40M TI 2021 (Dota 2) $2.78M TI 2024 (Dota 2) $70.45M EWC 2025 (Wielogrowy) $75M EWC 2026 (Wielogrowy)
Najważniejsze pule nagród w e-sporcie: The International 2021 (szczyt finansowania społecznościowego — 40 mln USD) vs TI 2024 (2,78 mln USD po wycofaniu Compendium przez Valve) vs Esports World Cup 2025 (70,45 mln USD) i EWC 2026 (75 mln USD ogłoszone). Źródła: Valve / prizetrac.kr; komunikaty prasowe EWC Foundation.
WskaźnikWartośćŹródło
Łączna pula nagród EWC 2025$70.45MEWC Foundation, 2025
Ogłoszona pula nagród EWC 2026$75MEWC Foundation, May 2026
Nagrody CS2, 2025$31.04MEsports Charts, 2025
Nagrody CS2, 2024$21.81MEsports Charts, 2024
Wzrost nagród CS2 rok do roku+42.3%Esports Charts, 2025
Nagrody Honor of Kings, 2025$21.7MEsports Charts, 2025
Nagrody Fortnite, 2025$15.6MEsports Charts, 2025
Pula nagród The International 2024~$2.78MValve / prizetrac.kr, 2024
Skumulowane nagrody Dota 2 wszech czasów$332M+Statista, Dec 2024
Najwyższy zarabiający wszech czasów (N0tail, Dota 2)$7.18MEsports Earnings, Feb 2026
Gracze Dota 2 w top-100 zarabiających wszech czasów80 of 100Esports Earnings, 2026

Źródło: Esports Charts — Esports Prize Money 2025 oraz EWC Foundation EWC 2026 prize pool announcement.

Spadek The International ze szczytu 40 mln USD (2021) do 2,78 mln USD (2024) to najostrzejsze pojedyncze skurczenie się eventu w historii nagród e-sportowych. Valve odeszło od pul nagród finansowanych społecznościowo, ograniczając podstawowe kwoty i eliminując mechaniki Compendium, które wcześniej napędzały inflację. Topowi profesjonaliści LoL i VALORANT zarabiają 200 000–480 000 USD rocznego wynagrodzenia niezależnie od wygranych turniejowych (Esports Insider, 2025).

5. Demografia i profil widowni

Widownia e-sportu skłania się ku młodszym i bardziej męskim odbiorcom niż gaming w ogóle, ale obie luki się zawężają. Samo pokolenie Z reprezentuje 43% całkowitej globalnej widowni e-sportu, a 65% wszystkich widzów jest w wieku 18–34 lat (EarthWeb, 5 Key eSports Demographics 2025). Kobiety stanowią około 30–35% globalnej widowni e-sportu — wzrost z 28% w 2016 roku — chociaż przesunięcie znacznie różni się w zależności od tytułu (e-sport mobilny zbliża się do parytetu płci). Średni wiek amerykańskiego fana e-sportu wynosi 26 lat, znacznie poniżej średniej dla przeciętnego gracza wideo (36 lat wg ESA, 2024). Dla kontekstu: statystyki branży gier na 2026 rok szczegółowo omawiają demografię szerszej populacji graczy.

WskaźnikWartośćŹródło
Widzowie w wieku 18–3465%EarthWeb, 2025
Widzowie w wieku 16–2432%EarthWeb, 2025
Udział pokolenia Z w globalnej widowni e-sportu43%EarthWeb, 2025
Udział kobiet w amerykańskiej widowni e-sportu~30%EarthWeb / DemandSage, 2025
Średni wiek amerykańskiego fana e-sportu26DemandSage, 2025
Udział mężczyzn wśród amerykańskich fanów e-sportu~70%DemandSage, 2025
Udział APAC w całkowitej widowni e-sportu57%Statista, 2025
Łączny udział Chin i Filipin~40%Statista, 2025

Źródło: EarthWeb — 5 Key eSports Demographics in 2025 oraz DemandSage — eSports Viewership Statistics 2026.

Średnia wieku 26 lat w przypadku amerykańskiego fana to strukturalna przewaga dla reklamodawców: ta demografia jest na tyle dorosła, by dysponować siłą nabywczą w kategoriach nieendemicznych (motoryzacja, usługi finansowe, FMCG), ale na tyle młoda, że tradycyjne media ledwo do niej docierają. To podstawowy argument, którym posługują się marki nieendemiczne wewnętrznie, uzasadniając budżety sponsorskie w e-sporcie.

6. Sponsoring i ekosystem komercyjny

Sponsoring przekroczył 1 mld USD rocznie i nadal rośnie, ale jego struktura uległa zmianie. Marki nieendemiczne — motoryzacyjne, usług finansowych, spożywcze i napojowe oraz telekomunikacyjne — stanowią obecnie większość przychodów sponsoringowych, przekraczając udział producentów sprzętu i peryferiów po raz pierwszy w okresie przejściowym 2023–2024 (ResearchAndMarkets, Esports Market Report 2025–2029). Intel, Red Bull i Mastercard są wielokrotnie wymieniani jako kotwiczni sponsorzy w ligach franczyzowych. Skoncentrowany format EWC stworzył również jednolity premium inwentarz sponsorski, który przyciąga marki niechcące zarządzać relacjami w ramach dziesiątek indywidualnych kontraktów drużynowych.

WskaźnikWartośćŹródło
Globalne przychody ze sponsoringu e-sportowego, 2025$1.06BEsports Insider, 2026
Prognoza przychodów sponsoringowych, 2026$1.11BEsports Insider, 2026
Prognoza przychodów sponsoringowych, 2027$1.16BEsports Insider, 2026
Udział marek nieendemicznych w sponsoringuMajority (>50%)ResearchAndMarkets, 2025
Tempo wzrostu rynku sponsoringu e-sportowego w USA (CAGR)22.3% (2025–2030)Grand View Research, 2025
Najwyższe zarobki z nagród turniejowych (drużyna, 2024)Team Falcons, $7.66MStatista, 2024

Źródło: Esports Insider — Esports Marketing Statistics 2026 oraz ResearchAndMarkets — Esports Market Report 2025–2029.

Eskalacja pul nagród na EWC ma pośredni efekt sponsoringowy: większe nagrody przyciągają więcej topowych drużyn, co przyciąga większą widownię, co podnosi CPM dla sponsorów. 7,66 mln USD nagród turniejowych Team Falcons w 2024 roku pochodziło niemal w całości z EWC i wydarzeń wspieranych przez Arabię Saudyjską — co ilustruje, jak bardzo skoncentrowała się szczytowa część rozkładu nagród.

7. E-sport mobilny

E-sport mobilny rośnie szybciej niż konkurencyjne granie na PC czy konsoli i robi to przez zupełnie inną soczewkę geograficzną i demograficzną. PUBG Mobile World Cup 2025 odnotował niemal 1,4 mln widzów w szczycie — najwięcej dla tej gry od 2021 roku, podczas gdy Honor of Kings World Cup 2025 przyciągnął 653 000 widzów w szczycie (Esports Charts, Top Mobile Esports Games of 2025). Mobile odpowiada za 56% globalnej całkowitej widowni e-sportu — napędzane przede wszystkim przez Azję Południowo-Wschodnią, Indie i Amerykę Łacińską, gdzie urządzenia mobilne są głównym sprzętem do grania. Segment rynku e-sportu mobilnego ma rosnąć w istotnie wyższym tempie CAGR niż e-sport desktopowy do 2030 roku (MetaTech Insights, Mobile Esports Market 2025–2035). Więcej o streamingowej stronie mobilnego gamingu omawia nasze zestawienie statystyk Discorda, które opisuje, jak mobilni gracze organizują społecznościowe rozmowy głosowe.

WskaźnikWartośćŹródło
Udział mobile w globalnej widowni e-sportu56%Esports Charts, 2025
Szczyt CCU PUBG Mobile World Cup 2025~1.4MEsports Charts, 2025
Szczyt CCU Honor of Kings World Cup 2025653KEsports Charts, 2025
Mobilni gracze zakładów (udział wśród graczy e-sportowych)~60%Esports.net, 2025
Widownia e-sportu mobilnego w LATAMMajority of 60M+Grand View Research, 2025
Nagrody Honor of Kings, 2025$21.7MEsports Charts, 2025

Źródło: Esports Charts — Mobile Esports 2025 oraz Esports Charts — Top Mobile Esports Games of 2025.

E-sport mobilny konkuruje o czas spędzany przed ekranem jednocześnie ze streamami ogólnego gamingu mobilnego (Garena Free Fire, MLBB) oraz z transmisjami tradycyjnego e-sportu — ten sam widz często przechodzi między oboma formatami w trakcie jednej wieczornej sesji.

Tabela podsumowująca: e-sport w liczbach

#StatystykaWartośćŹródło
1Globalna widownia e-sportu, 2025640.8MStatista, 2025
2Zaangażowani entuzjaści e-sportu318.1MStatista, 2025
3Udział APAC w widowni57%Statista, 2025
4Globalny rynek e-sportu (wraz z zakładami), szac. 2026$5.34BMordor Intelligence, 2025
5Bezpośrednie przychody e-sportu (bez zakładów), 2024$2.13BGrand View Research, 2024
6Przychody ze sponsoringu, 2025$1.06BEsports Insider, 2026
7Przychody z zakładów na e-sport, 2025$2.8BStatista, 2025
8CAGR praw medialnych (2025–2030)24.1%Grand View Research, 2025
9Pula nagród EWC 2025$70.45MEWC Foundation, 2025
10Ogłoszona pula nagród EWC 2026$75MEWC Foundation, 2026
11Nagrody CS2, 2025$31.04MEsports Charts, 2025
12Wzrost nagród CS2 rok do roku+42.3%Esports Charts, 2025
13Szczyt CCU LoL Worlds 20246.94MEsports Charts, 2024
14Szczyt CCU finałów EWC 2025 LoL7.98MEWC Foundation, 2025
15Szczyt CCU VALORANT Champions 20241.41MEsports Charts, 2024
16Szczyt CCU PGL Major Copenhagen 20241.85MEsports Charts, 2024
17Godziny oglądania CS2 na Twitchu, 2025372.65MEsports Charts, 2025
18Najwyższy zarabiający wszech czasów (N0tail)$7.18MEsports Earnings, 2026
19Widzowie w wieku 18–3465%EarthWeb, 2025
20Udział pokolenia Z w widowni e-sportu43%EarthWeb, 2025
21Udział mobile w widowni e-sportu56%Esports Charts, 2025
22Udział marek nieendemicznych w sponsoringu>50%ResearchAndMarkets, 2025
23Pula nagród The International 2024~$2.78MValve / prizetrac.kr, 2024
24Udział USA w przychodach e-sportu~25.8% ($1.24B)Grand View Research, 2025
25Widownia e-sportu w LATAM60M+Grand View Research, 2025

Metodologia i źródła

Niniejsze zestawienie skompilowaliśmy, śledząc każdą statystykę do pierwotnego źródła kategorii Tier 1 lub Tier 2 — oryginalnych raportów firm badających rynek, oficjalnych ujawnień pul nagród, dokumentów finansowych platform lub nazwanych corocznych badań prowadzonych przez uznane organizacje branżowe. W przypadkach sprzecznych liczb dotyczących wielkości rynku (powszechnych w e-sporcie ze względu na różnice we włączaniu zakładów do analizy) przytaczamy zarówno konserwatywną liczbę bezpośrednich przychodów, jak i inkluzywną liczbę rynkową — wyraźnie je oznaczając.

Uwagi o jakości źródeł:

  • Dane o wielkości rynku z Mordor Intelligence, Grand View Research i Statisty wykorzystują różne metodologie ramowania. Zaznaczamy, gdy uwzględnione są zakłady.
  • Liczby widowni (Esports Charts) są standardem branżowym i pochodzą z danych wieloplatformowych; chińskie platformy (Huya, Douyu) są często wykluczone, co sprawia, że globalne szczyty są konserwatywne.
  • Dane o pulach nagród z Esports Earnings i prizetrac.kr są najbliższe Tier 1 dla historii turniejów.
  • Dane demograficzne z EarthWeb i DemandSage agregują pierwotne badania Newzoo i Statisty.

Cytowane źródła pierwotne:

Ostatnia aktualizacja: maj 2026. Aktualizujemy tę stronę co kwartał — Esports Charts publikuje świeże dane o widowni nieprzerwanie, prognoza Statisty dotycząca e-sportu aktualizowana jest corocznie, a komunikaty EWC Foundation o pulach nagród ogłaszane są w miesiącach poprzedzających każdy letni event.

Więcej o platformowej i społecznościowej stronie competitive gamingu znajdziesz w naszym zestawieniu statystyk Discorda na 2026 rok, statystykach streamingu na żywo na 2026 rok oraz statystykach branży gier na 2026 rok. Jeśli streamujesz e-sport lub rywalizujesz w drużynowych grach z koordynacją głosową, VoxBooster obsługuje zmianę głosu w czasie rzeczywistym, efekty soundboardu i redukcję szumów w jednej aplikacji na Windowsa — bez potrzeby instalowania wirtualnego sterownika audio.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo