Gracze dołączyli do czatów głosowych Discord na PS5 ponad 290 milionów razy do czerwca 2024 roku (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024), a ta liczba dotycząca usługi podmiotu trzeciego to najbardziej konkretna liczba użycia głosu na konsolach, jaką znaleźliśmy u właściciela platformy. Nie znaleźliśmy liczby użytkowników czatu grupowego, liczby minut ani średniej wielkości grupy u Sony, Microsoftu ani Nintendo. Istnieją tylko dane z badań ankietowych: 78% graczy konsolowych w gry wieloosobowe, którzy się komunikują, korzysta z usług głosowych (Unity i The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021), 52% amerykańskich graczy komunikujących się online korzystało z czatu głosowego platformy lub gry (ESA, Essential Facts 2026), a 44% amerykańskich nastoletnich graczy używa Discorda (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024). Stronę nękania w tym kanale omawia osobne zestawienie, nasze statystyki toksyczności czatu głosowego, więc to skupia się na infrastrukturze: kto rozmawia, w którym systemie i w jakich limitach. Zebraliśmy dane od Entertainment Software Association, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Nintendo, Discord, Newzoo, Unity i Pew Research Center.
TL;DR
- Do czatów głosowych Discord na PS5 dołączono ponad 290 milionów razy do czerwca 2024 roku (Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024).
- 52% amerykańskich graczy komunikujących się online korzystało z czatu głosowego platformy lub gry, a 36% go preferuje, wobec 28% i 16% dla Discorda (ESA, Essential Facts 2026).
- 89% graczy konsolowych w gry wieloosobowe komunikuje się podczas gry, a 78% z nich korzysta z usług głosowych, wobec 67% na urządzeniach mobilnych (Unity i The Harris Poll 2021).
- Newzoo naliczyło 645 milionów graczy konsolowych w 2025 roku i prognozuje 688 milionów do 2028 roku (Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026).
- GameChat na Switch 2 mieści maksymalnie 12 uczestników głosowych, a użytkownicy poniżej 16. roku życia potrzebują rodzica, który go włączy (Nintendo, strona GameChat).
- Xbox otrzymał 39 milionów zgłoszeń graczy w 2025 roku, a 9,6% doprowadziło do ograniczeń, bez rozbicia na głos (Xbox Transparency Report 2025).
- Discord podaje ponad 90 milionów dziennych aktywnych użytkowników w II kwartale 2026 roku, bez podziału na konsole (komunikat prasowy Discord, 29 września 2026).
- 44% amerykańskich nastoletnich graczy używa Discorda, wobec 28% wszystkich amerykańskich nastolatków (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
1. Kto rozmawia: konsola to platforma stawiająca na głos
Na konsoli głos wykonuje pracę, którą gdzie indziej wykonuje pisanie. 89% graczy konsolowych w gry wieloosobowe komunikuje się z innymi graczami, a 78% z tych, którzy się komunikują, korzysta z usług głosowych, co daje najwyższy udział głosu spośród trzech grup urządzeń (Unity i The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021). Wzorzec odwraca się przy tekście w grze, gdzie konsola jest najniższą grupą, a kontroler to kiepska klawiatura. Najnowsze dostępne dane dla podziału konsolowego: Unity i The Harris Poll, 2021.
Odczyt z 2026 roku od amerykańskiej organizacji branżowej sugeruje, że wbudowana opcja nadal prowadzi, we wszystkich urządzeniach. Głos platformy lub gry jest bliski tekstowi jako najczęściej preferowane narzędzie i ponad dwukrotnie wyprzedza Discord (36% wobec 16%) (ESA, Essential Facts 2026). Jest jedno twarde ograniczenie tego wniosku: wykres łączy głos platformy i głos w grze w jednym słupku, więc czatu grupowego nie da się oddzielić od głosu wewnątrz gry. Żadne przeczytane przez nas badanie nie robi takiego rozróżnienia dla graczy konsolowych.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Gracze wieloosobowi, którzy komunikują się z innymi graczami podczas gry: konsola wobec komputera wobec urządzeń mobilnych | 89% wobec 87% wobec 78% | Unity i The Harris Poll 2021 |
| Gracze wieloosobowi, którzy komunikują się i korzystają z usług głosowych: konsola wobec komputera wobec urządzeń mobilnych | 78% wobec 72% wobec 67% | Unity i The Harris Poll 2021 |
| Gracze wieloosobowi, którzy komunikują się i korzystają z zewnętrznej usługi głosowej: konsola wobec komputera wobec urządzeń mobilnych | 36% wobec 35% wobec 29% | Unity i The Harris Poll 2021 |
| Gracze wieloosobowi, którzy komunikują się i korzystają z tekstu w grze: konsola wobec komputera wobec urządzeń mobilnych | 46% wobec 58% wobec 53% | Unity i The Harris Poll 2021 |
| Amerykańscy gracze online w wieku 8+ lat, którzy używali narzędzi takich jak tekst i czat głosowy w grze, aby rozmawiać z innymi podczas gry | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Amerykańscy gracze w wieku 8+ lat, którzy komunikują się online: czat głosowy platformy lub gry, używali wobec najczęściej preferowany | 52% wobec 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Amerykańscy gracze w wieku 8+ lat, którzy komunikują się online: czat tekstowy platformy lub gry, używali wobec najczęściej preferowany | 58% wobec 35% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Amerykańscy gracze w wieku 8+ lat, którzy komunikują się online: czat tekstowy lub głosowy Discord, używali wobec najczęściej preferowany | 28% wobec 16% | ESA, Essential Facts 2026 |
Kontekst: ten sam sondaż z 2021 roku wykazał, że z usług głosowych korzysta 76% mężczyzn i 56% kobiet spośród tych, którzy się komunikują, oraz 72% osób w wieku 18-44 lat wobec 52% osób w wieku 45 lat i starszych. Wśród amerykańskich nastolatków silny jest motyw społeczny: 72% nastoletnich graczy mówi, że spędzanie czasu z innymi jest jednym z powodów, dla których grają (Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024).
2. Publiczność czatu grupowego: konta, a nie rozmówcy
Każda nagłówkowa liczba odbiorców w grach konsolowych liczy konta lub sprzęt, nigdy osoby w grupie. 125 milionów miesięcznie aktywnych kont na PlayStation w czerwcu 2026 roku to pułap potencjalnych użytkowników czatu grupowego, a nie ich miara. Definicja ze zgłoszenia to unikalne konta, które grały lub korzystały z usług online w ostatnim miesiącu kwartału, więc milczący samotny gracz i codzienny gospodarz grupy liczą się tak samo.
Baza zmienia się też wraz z kalendarzem. Grudzień 2025 był o 7 milionów kont wyższy niż czerwiec 2026 (132 miliony minus 125 milionów), i to wahanie jest powodem, dla którego porównania kwartalne trzeba robić rok do roku. Microsoft podaje jeszcze mniej: jego liczba 500 milionów obejmuje wszystkie platformy i urządzenia, a za kwartał zakończony w marcu 2026 raportował ‘nowe rekordy miesięcznych aktywnych użytkowników Xbox’ bez żadnej liczby (Microsoft, rozmowa o wynikach FY2026 Q3). Tabela ogranicza się do pul, z których czerpią systemy grup.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Miesięcznie aktywne konta PlayStation, czerwiec 2026 | 125 milionów, wzrost o 2% rok do roku, rekord dla czerwca | Sony Group, rozmowa o wynikach Q1 FY2026, za Yahoo Finance |
| Miesięcznie aktywne konta PlayStation, grudzień 2025 | 132 miliony, rekord | Sony Group, Form 6-K, 5 lutego 2026 |
| Łączny czas gry na PlayStation, kwartał zakończony w marcu 2026 wobec roku wcześniej | wzrost o 1% | Sony Group, Form 6-K, 8 maja 2026 |
| Miesięcznie aktywni użytkownicy gier Microsoft na wszystkich platformach i urządzeniach, lipiec 2025 | 500 milionów | Microsoft, rozmowa o wynikach FY2025 Q4 |
| Sprzedane na świecie urządzenia Nintendo Switch 2, łącznie do 30 czerwca 2026 | 23,68 miliona | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Sprzedane na świecie urządzenia oryginalnego Nintendo Switch, łącznie do 30 czerwca 2026 | 156,59 miliona | Nintendo, Consolidated Sales Units |
| Gracze konsolowi na świecie, 2025 | 645 milionów | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Gracze konsolowi na świecie, prognoza na 2028 | 688 milionów, wzrost o 2,2% rocznie od 2025 | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
Kontekst: tych liczb nie można dodawać do siebie ani dzielić na udział czatu grupowego. Konta, sprzedane urządzenia i szacowani gracze to trzy różne rzeczy, a jedna osoba może pojawić się we wszystkich trzech.
3. Limity grup i okna przechwytywania: co platformy faktycznie publikują
Właściciele platform publikują, jak zbudowany jest czat grupowy, a nie jak jest używany. Grupowy czat głosowy na PS5 mieści do 16 graczy, czyli o czterech więcej niż 12 w czacie grupowym Xbox lub GameChat na Switch 2 (PlayStation Support, PS5 party voice chat; Xbox Wire 2015; Nintendo, strona GameChat). To specyfikacje produktów każdej z firm. Limity mają większe znaczenie dla klanów i dużych grup znajomych niż dla małego składu, a bez opublikowanej średniej wielkości grupy nikt spoza tych firm nie może powiedzieć, jak często limit jest osiągany.
Okna przechwytywania są bardziej wymowne, bo pokazują, co platforma zachowuje na potrzeby zgłoszenia. Sony oświadczyło, że nie będzie można zrezygnować z funkcji nagrywania na PS5, podkreślając jednocześnie, że nie będzie aktywnie podsłuchiwać (PlayStation Blog 2020). Przechwytywanie na Xbox rozpoczyna się tylko wtedy, gdy uruchomi je gracz (Xbox Wire 2023). Żadne z ogłoszeń nie rozstrzyga kwestii czatu grupowego: wpis Sony nie mówi, czy obejmuje czat grupowy, czat gry, czy oba, a wpis Xbox opisuje czat głosowy w grze, nie wspominając o czacie grupowym. Najnowsze dostępne dane dla obu: 2020 i 2023.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Maksymalna liczba graczy w grupowym czacie głosowym na PS5 | 16 | PlayStation Support, PS5 party voice chat |
| Pojemność czatu grupowego Xbox, zgodnie z ogłoszeniem z 29 września 2015 | 12 osób | Xbox Wire 2015 |
| Maksymalna liczba uczestników głosowych w GameChat na Switch 2 | 12 | Nintendo, strona GameChat |
| Użytkownicy GameChat, którzy mogą jednocześnie udostępniać ekran gry lub wideo | 4 | Nintendo, strona GameChat |
| Wiek, poniżej którego rodzic lub opiekun musi włączyć GameChat | poniżej 16 lat | Nintendo, strona GameChat |
| Klip zgłoszenia głosowego na PS5, pobrany z ostatnich 5 minut czatu | do 40 sekund: 20 sekund głównej rozmowy oraz 10 przed i 10 po | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2020 |
| Przechwytywanie zgłoszenia głosowego na Xbox | ostatnie 60 sekund, przechowywane na konsoli przez 24 godziny online | Xbox Wire 2023 |
Kontekst: Xbox Transparency Report 2025 wymienia zgłaszanie głosu jako zasób, ale nie publikuje żadnych liczb dotyczących głosu. Odnotowuje 39 milionów zgłoszeń graczy w 2025 roku, z czego 9,6% doprowadziło do ograniczeń, oraz 332 tys. odwołań, z których 26% zakończyło się przywróceniem. GameChat ma też bramkę wejściową: Nintendo wymaga numeru telefonu na koncie Nintendo, a funkcja stała się płatną korzyścią Nintendo Switch Online od 1 kwietnia 2026 roku (Gaming Bible, marzec 2026).
4. Discord na konsoli: warstwa głosowa poza platformą
Jedyna liczba dotycząca głosu na konsolach, jaką znaleźliśmy u właściciela platformy, opisuje aplikację, której ta platforma nie posiada. Gracze dołączyli do czatów głosowych Discord na PS5 ponad 290 milionów razy do czerwca 2024 roku, to łączna suma bez tempa miesięcznego i bez liczby unikalnych osób. Po stronie Xbox jest jeszcze mniej: wpis Xbox Wire z 2022 roku, który 13 września 2022 roku otworzył Discord Voice dla wszystkich na Xbox, nie podał żadnej liczby użycia.
Własne liczby odbiorców Discorda są raportowane przez firmę i nie mają podziału na konsole, a nie znaleźliśmy publicznego prospektu, który by go wymusił. Jego deklaracje dotyczące zaangażowania też wymagają ostrożności. Sześciokrotny mnożnik czasu gry dotyczy wyłącznie graczy na komputerach, a liczba 66% dla użytkowników kanałów głosowych nie wskazuje grupy porównawczej, więc oba to deklaracje dostawcy, a nie dowód z konsol. Monetyzacja to osobna historia, śledzona w naszych statystykach subskrypcji serwerów Discord, a społeczności głosowe poza grami zachowują się znów inaczej, co pokazują nasze statystyki przestrzeni audio społecznościowego. Po stronie komputera w mieszanej rozmowie dźwięk może najpierw przechodzić przez lokalne oprogramowanie, i to jest przypadek użycia stojący za zmieniaczem głosu dla Discorda.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Czaty głosowe Discord, do których dołączono na PS5 od uruchomienia funkcji, stan na czerwiec 2024 | ponad 290 milionów dołączeń | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Miesięcznie aktywni użytkownicy Discord, wszystkie urządzenia | ponad 200 milionów | Komunikat prasowy Discord, 13 sierpnia 2025 |
| Dziennie aktywni użytkownicy Discord, wszystkie urządzenia, II kwartał 2026 | ponad 90 milionów | Komunikat prasowy Discord, 29 września 2026 |
| Godziny miesięcznie, które użytkownicy Discord spędzają na graniu | ponad 1,9 miliarda | Komunikat prasowy Discord, 13 sierpnia 2025 |
| Dodatkowe dni gry użytkowników kanałów głosowych Discord, trzy miesiące zakończone 31 grudnia 2025 | szacunkowo o 66% więcej, grupa porównawcza niepodana (deklaracja samego dostawcy) | Komunikat prasowy Discord, 9 marca 2026 |
| Mediana czasu gry, gdy na Discordzie jest obecny co najmniej jeden znajomy, tylko gracze na komputerach, grudzień 2025 | 6 razy dłuższa (deklaracja samego dostawcy) | Komunikat prasowy Discord, 9 marca 2026 |
| Amerykańscy nastoletni gracze korzystający z Discorda wobec wszystkich amerykańskich nastolatków korzystających z Discorda | 44% wobec 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
5. Gra międzyplatformowa: wspólne mecze, osobne systemy grup
Gra międzyplatformowa łączy mecz, a nie grupę. Grupy PlayStation, grupy Xbox i GameChat działają każde w swojej sieci kont, więc skład z mieszanych platform wraca do głosu w grze lub aplikacji zewnętrznej. Żaden raport platformy, wydawcy ani analityka, który przeczytaliśmy, nie mierzy użycia głosu w meczach międzyplatformowych. Da się zmierzyć, ile czasu na konsoli przypada na tytuły, w których możliwe są grupy z mieszanych platform.
Sam Fortnite zajął 10,4% czasu gry na PlayStation w 2025 roku i 8,4% czasu gry na Xbox, a 20 największych gier ma ponad połowę czasu gry na komputerach i konsolach, więc popyt na głos między platformami skupia się w krótkiej liście gier typu live. Długi ogon jest cienki: 74 tytuły stanowiły 80% czasu gry na PlayStation w 2025 roku, a 91 na Xbox. Czas gry przesuwa się też w stronę komputerów, co sugeruje więcej mieszanych grup, choć żaden zestaw danych tutaj tego nie potwierdza. Discord twierdzi, że jego Social SDK podtrzymuje rozmowy ‘na komputerach, konsolach i urządzeniach mobilnych’ bez konta Discord, ale komunikat z 13 sierpnia 2025 roku wymienia konsole w kontekście czatu i nie potwierdza głosu na konsolach.
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Udział Fortnite w całkowitym czasie gry w 2025 roku: PlayStation wobec Xbox | 10,4% wobec 8,4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Udział Roblox w całkowitym czasie gry na Xbox w 2025 roku | 6,5% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Udział 20 największych gier w czasie gry na komputerach i konsolach, 2025 | ponad połowa | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Gracze konsolowi Call of Duty, którzy grali też w Fortnite wobec Grand Theft Auto V, grudzień 2025 | 26% wobec 20% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Zmiana czasu gry od 2024 do 2025 roku: komputer wobec PlayStation wobec Xbox | wzrost o 3% wobec spadku o 4% wobec spadku o 3% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Amerykańscy nastolatkowie, którzy grają na konsoli wobec smartfona | 73% wobec 70% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Kontekst: para liczb Pew pokazuje, dlaczego systemy grup oparte na jednej sieci mają trudności. Co najmniej 43% amerykańskich nastolatków gra zarówno na konsoli, jak i na smartfonie (73% plus 70% minus 100%), więc grupa znajomych może łatwo obejmować urządzenia, do których system grup jednej platformy nie sięga.
Podsumowanie: czat grupowy na konsolach i głos w grach międzyplatformowych w liczbach
| Metryka | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Czaty głosowe Discord, do których dołączono na PS5, stan na czerwiec 2024 | ponad 290 milionów | Sony Interactive Entertainment, PlayStation Blog 2024 |
| Miesięcznie aktywne konta PlayStation, czerwiec 2026 | 125 milionów | Sony Group, rozmowa o wynikach Q1 FY2026 |
| Amerykańscy gracze, którzy komunikują się online i używali czatu głosowego platformy lub gry | 52% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Amerykańscy gracze, którzy komunikują się online i najbardziej preferują czat głosowy platformy lub gry | 36% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Amerykańscy gracze online w wieku 8+ lat, którzy używali tekstu lub głosu w grze, aby rozmawiać z innymi | 72% | ESA, Essential Facts 2026 |
| Gracze konsolowi w gry wieloosobowe, którzy komunikują się podczas gry | 89% | Unity i The Harris Poll 2021 |
| Komunikujący się gracze konsolowi, którzy korzystają z usług głosowych | 78% | Unity i The Harris Poll 2021 |
| Gracze konsolowi na świecie, 2025 | 645 milionów | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Udział Fortnite w całkowitym czasie gry na PlayStation w 2025 roku | 10,4% | Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026 |
| Maksymalna liczba uczestników głosowych w GameChat na Switch 2 | 12 | Nintendo, strona GameChat |
| Zgłoszenia graczy otrzymane przez Xbox, 2025 | 39 milionów | Xbox Transparency Report 2025 |
| Zgłoszenia graczy, które doprowadziły do ograniczeń na Xbox, 2025 | 9,6% | Xbox Transparency Report 2025 |
| Miesięcznie aktywni użytkownicy Discord, wszystkie urządzenia | ponad 200 milionów | Komunikat prasowy Discord, 13 sierpnia 2025 |
| Dziennie aktywni użytkownicy Discord, wszystkie urządzenia, II kwartał 2026 | ponad 90 milionów | Komunikat prasowy Discord, 29 września 2026 |
| Amerykańscy nastoletni gracze korzystający z Discorda | 44% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Amerykańscy nastoletni gracze, którzy grają z innymi osobami, osobiście lub online | 89% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Amerykańscy nastoletni gracze, którzy poznali przyjaciela online dzięki grze | 47% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Metodologia i źródła
Każde poniższe źródło przeczytaliśmy podczas tej aktualizacji. Dane podawane przez właściciela platformy lub dostawcę na temat jego własnego produktu są odpowiednio oznaczone.
- Entertainment Software Association, Essential Facts About the U.S. Video Game Industry 2026: ankieta online YouGov i ESA, od 11 do 25 lutego 2026 roku, 13.545 respondentów, według komunikatu prasowego ESA.
- Unity i The Harris Poll, Toxicity in Multiplayer Games Report 2021: amerykańska ankieta online wśród 2.076 dorosłych, z czego 1.167 to gracze wieloosobowi.
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024: 1.453 amerykańskich nastolatków w wieku 13-17 lat, badanie od 26 września do 23 października 2023 roku.
- Newzoo, PC and Console Gaming Report 2026: dane o czasie gry z Game Performance Monitor firmy Newzoo, obejmujące 37 rynków z wyłączeniem Chin i Indii.
- Sony Group, Form 6-K, 5 lutego 2026, Form 6-K, 8 maja 2026 oraz relacja z rozmowy o wynikach Q1 FY2026, Yahoo Finance.
- PlayStation Blog, 13 czerwca 2024, PlayStation Blog, 16 października 2020 oraz PlayStation Support, PS5 party voice chat.
- Microsoft, rozmowa o wynikach FY2025 Q4 oraz rozmowa o wynikach FY2026 Q3.
- Xbox Transparency Report 2025, Xbox Wire, 12 lipca 2023, Xbox Wire, 13 września 2022 oraz Xbox Wire, 29 września 2015.
- Nintendo, Consolidated Sales Units, strona GameChat oraz GameChat Guide and FAQ.
- Komunikaty prasowe Discord z 13 sierpnia 2025, 9 marca 2026 i 29 września 2026.
- Gaming Bible, marzec 2026: podana data przejścia GameChat na płatną korzyść, bez cytowania oficjalnego oświadczenia Nintendo.
- Uwaga o danych: platformy nie publikują liczby użytkowników czatu grupowego, minut, średniej wielkości grupy ani żadnego podziału na głos, a żaden przeczytany przez nas raport nie mierzy głosu w meczach międzyplatformowych, więc to zestawienie z konieczności opiera się na badaniach ankietowych i wskaźnikach zastępczych. Daty badania Unity i Harris Poll brzmią od 21 do 23 czerwca bez roku, a rok 2021 pochodzi z linii praw autorskich raportu. Jego podział konsolowy jest najnowszym, jaki znaleźliśmy, i należy go traktować jako przestarzały. Prace terenowe Pew mają niewiele ponad trzy lata. Wykres narzędzi ESA odczytaliśmy z tekstowego wyciągu z pliku PDF, w którym kolejność kolumn nie jest jawna: wyższą liczbę z każdej pary przypisaliśmy wartości ‘używali’, ponieważ ‘najczęściej preferowany’ nie może jej przekraczać, a wartości ‘najczęściej preferowany’ sumują się do 98%. Sprawdź ten wykres w pliku PDF, zanim zacytujesz go gdzie indziej. Dane ESA obejmują wszystkie urządzenia, nie tylko konsole. Limit 12 osób na Xbox pochodzi z ogłoszenia z 2015 roku, a nie udało nam się załadować aktualnej strony pomocy Xbox, więc mógł się zmienić. Szczegóły zgłoszenia głosowego na PS5 opisują plany ogłoszone przed premierą. Liczby użytkowników Discord pochodzą od firmy, a wyższe miesięczne liczby pojawiające się w serwisach agregujących pominęliśmy, bo nie udało nam się ich powiązać z Discordem. Udziały Fortnite i Roblox według Newzoo pochodzą z tabel godzin rocznych podzielonych według wieku tytułu, a tabela Xbox zawiera etykietę o brzmieniu PlayStation, co wygląda na literówkę. Liczby graczy Newzoo to szacunki i nie są porównywalne z liczbami kont Sony ani ze sprzedanymi urządzeniami Nintendo. Wyniki Microsoft z lipca 2026 roku nie podały liczby miesięcznie aktywnych użytkowników, więc jego 500 milionów pozostaje z lipca 2025 roku.
Ostatnia aktualizacja: 31 października 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie kwartalnie, a kolejnego odświeżenia można się spodziewać, gdy Sony Group opublikuje wyniki za drugi kwartał FY2026.