Beralih dari suara monaural ke audio binaural dengan pelacakan kepala dan akustik ruangan menaikkan penilaian imersi VR dari 3,88 menjadi 7,91 pada skala 9 poin dalam studi terhadap 17 pendengar terlatih. Peningkatan di laboratorium itu berdampingan dengan angka gabungan yang jauh lebih sederhana: efek suara terhadap presence dari 13 ukuran efek hanya r = 0,260, di bawah pelacakan pengguna yang mencapai r = 0,408. Dari 243 studi yang dipublikasikan, skor median Igroup Presence Questionnaire (IPQ) hanya 0,28 pada skala dari -3 hingga 3, dan bukti bahwa semua ini berlaku pada game komersial masih tipis. Kami menghimpun data dari ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, jurnal-jurnal Frontiers, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, dan Meta Reality Labs. Untuk data adopsi dan perangkat, lihat rangkuman terpisah kami tentang statistik audio spasial; halaman ini membahas apa yang dilakukan suara terhadap presence (“rasa benar-benar berada di sana”) dan skor imersi yang terukur.
TL;DR
- Efek gabungan suara terhadap presence adalah r = 0,260, CI 95% [.203, .317], N = 757, sedangkan pelacakan pengguna mencapai r = 0,408 (Media Psychology, Cummings dan Bailenson 2016).
- Skor IPQ median dari 243 studi adalah 0,28 pada skala -3 hingga 3, dan rata-rata studi head-mounted display M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran dkk. 2024).
- Rendering audio penuh pada video 20% mendapat skor 5,79, setara dengan 5,76 untuk audio binaural tanpa gema pada video 100%, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter dkk. 2022).
- Lanskap suara menggeser presence satu butir IPQ dengan η² = 0,386, dibandingkan η² = 0,130 untuk suara langkah, namun IPQ Spatial Presence tidak menunjukkan efek signifikan (Frontiers in Robotics and AI, Kern dan Ellermeier 2020).
- Audio yang ditingkatkan menaikkan kualitas audio Job Simulator dari 7,11 menjadi 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou dkk. 2025, didukung oleh pengembang alat tersebut).
- Uji game horor dengan audio 3D dibandingkan stereo tidak menemukan perbedaan kuesioner yang signifikan pada imersi maupun presence (Aalborg University, Larsen dan Pilgaard 2015).
- IPQ menunjukkan r = 0,82 untuk ilusi tempat dalam perbandingan empat kuesioner, N = 50 (ACM CHI, Degenhard dkk. 2025).
- IPQ mencapai α = 0,87 dan membutuhkan rata-rata 2,449 menit untuk diselesaikan (ACM CHI, Schwind dkk. 2019).
- Mengenakan head-mounted display menaikkan galat elevasi suara sekitar 1,8° dalam uji dengan mata tertutup (PLOS ONE, Ahrens dkk. 2019).
- Dari 21 hasil presence dan cybersickness, 11 negatif, 6 positif, dan 4 nol (Frontiers in Psychology, Weech dkk. 2019).
1. Tolok Ukur IPQ: Seperti Apa Skor Presence dari 243 Studi
Skor IPQ median yang dipublikasikan adalah 0,28 pada skala -3 hingga 3. Skor yang terdengar sederhana itu dengan demikian normal, dan 5% kondisi teratas baru dimulai dari 1,30. Setiap tim audio yang mengutip angka IPQ mentah memerlukan konteks ini sebelum menyebut suatu hasil bagus atau buruk, dan itulah tujuan dari analisis IPQ dua dekade di ACM TOCHI.
Pembagian subskala adalah bagian yang berguna. Realisme yang Dialami adalah satu-satunya subskala dengan rata-rata negatif, sehingga apakah dunia virtual terasa nyata merupakan dimensi terlemah dalam tolok ukur, dan bagian 3 menunjukkan bahwa itu adalah dimensi yang bisa digerakkan oleh suara. Analisis ini tidak memberikan rincian menurut kondisi suara, sehingga belum ada yang bisa mengatakan apa kontribusi audio terhadap tolok ukur ini.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Korpus dan skor IPQ keseluruhan, diskalakan ulang ke rentang -3 hingga 3 | 243 studi dari 229 makalah, 9.354 peserta; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3 | Tran dkk., ACM TOCHI 2024 |
| Batas persentil skor keseluruhan, semua studi | P50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30 | Tran dkk., ACM TOCHI 2024 |
| Skor IPQ menurut jenis layar: head-mounted display, proyeksi, dan layar desktop atau seluler monoskopik | HMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 studi); proyeksi M = 0,2 (34 studi); monoskopik M = -0,2 (39 studi); F Welch = 23,37, p < 0,001 | Tran dkk., ACM TOCHI 2024 |
| Rata-rata subskala IPQ, 162 studi | General Presence M = 0,9, SD = 0,7; Spatial Presence M = 0,8, SD = 0,7; Involvement M = 0,3, SD = 0,6; Experienced Realism M = -0,3, SD = 0,6 | Tran dkk., ACM TOCHI 2024 |
Label kelas berbasis persentil: 121 dari 243 studi (49,8%) berada pada kelompok bernama Rendah, karena kelompok itu didefinisikan sebagai semua yang berada di bawah median.
2. Seberapa Besar Suara Menggeser Presence: Gambaran Meta-Analitik
Efek gabungan suara terhadap presence adalah r = 0,260, CI 95% [.203, .317]. Itu efek yang nyata, dan meta-analisis Stanford di Media Psychology menyebutnya kecil hingga sedang. Meta-analisis itu juga menyimpulkan bahwa dampak suara relatif kecil dibandingkan fitur lain, dan jauh lebih lemah daripada pelacakan. Suara tetap mengungguli kualitas gambar, yang efeknya secara signifikan lebih kecil daripada suara.
Suara di sini adalah satu komposit yang mencakup ada atau tidaknya suara, suara ambien, diegetik atau terspasialisasi, serta jumlah kanal. Meta-analisis tidak memberikan estimasi gabungan untuk audio spasial saja, sehingga nilai r untuk audio spasial tidak dapat dikutip darinya.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Semua fitur imersif digabungkan, efek terhadap presence | r = 0,316, CI 95% [.295, .338], K = 115 ukuran efek dari 83 studi, N = 6.998 | Cummings dan Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Suara sebagai fitur sistem, efek terhadap presence | r = 0,260, CI 95% [.203, .317], K = 13, N = 757 | Cummings dan Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Tingkat pelacakan pengguna, efek terhadap presence | r = 0,408, CI 95% [.360, .456], K = 22, N = 1.566 | Cummings dan Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Visual stereoskopik, bidang pandang, dan kualitas gambar, efek masing-masing terhadap presence | Stereoskopi r = 0,320, K = 18; bidang pandang r = 0,304, K = 14; kualitas gambar r = 0,150, CI 95% [.086, .214], K = 10, N = 855 | Cummings dan Bailenson, Media Psychology 2016 |
| Tinjauan pelingkupan audio dalam VR head-mounted display | n = 121 studi; hasil digambarkan beragam untuk presence | Bosman dkk., Behaviour and Information Technology 2024 |
| Uji terkontrol tertua dalam kumpulan ini: suara terspasialisasi ditambahkan ke layar stereoskopik | Presence meningkat signifikan, realisme yang tampak tidak bertambah | Hendrix dan Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995 |
Data terbaru yang tersedia: Cummings dan Bailenson, 2016. Tinjauan terhadap 121 studi yang lebih baru adalah tinjauan pelingkupan, bukan analisis gabungan, dan kami tidak menemukan meta-analisis khusus audio. Makalah simposium IEEE 1995 adalah penanda historis yang berguna karena sudah memisahkan presence dari realisme. Studi 2022 di Presence: Teleoperators and Virtual Environments dengan 51 peserta (28 HMD stereoskopik, 23 monitor) juga menemukan efek besar pada presence spasial untuk tampilan stereoskopik, tanpa ukuran efek numerik dalam abstraknya.
3. Lanskap Suara Versus Langkah Kaki: Lapisan Suara Mana yang Menggeser Skor
Lanskap suara ambien menjelaskan jauh lebih banyak penilaian presence daripada suara langkah: η² = 0,386 dibandingkan η² = 0,130 pada butir tunggal IPQ. Lanskap suara di sini berarti suara latar yang terus-menerus dari suatu tempat. Hasil ini menyiratkan bahwa pertanyaan anggaran memiliki urutan: bangun lingkungan lebih dulu, baru suara interaksi. Data terbaru yang tersedia: Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.
Para penulis menempatkan presence tanpa suara di antara 40 dan 54 persen dari presence di dunia nyata, dengan suara langkah ditambah lanskap suara menambah sekitar 15-20 poin persentase dan batas atas mendekati 70%. Para peserta berjalan di treadmill melewati adegan alam hingga 5 menit per kondisi, yang bukan sebuah game, jadi anggaplah ini sebagai hasil lapisan suara, bukan hasil genre.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Penilaian presence pada skala 1-100, Eksperimen 1 (N = 36): lanskap suara ditambahkan atau tidak, dan suara langkah ditambahkan atau tidak | Lanskap suara F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; langkah F(1, 35) = 0,003, p = 0,96 | Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Presence satu butir IPQ, Eksperimen 2 (N = 40): lanskap suara versus suara langkah | Lanskap suara F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; langkah F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130 | Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Rata-rata Realism IPQ: peredam bising saja versus langkah ditambah lanskap suara | -1,375 versus -0,306 | Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Rata-rata Involvement IPQ: peredam bising saja versus langkah ditambah lanskap suara | -0,331 versus 0,256; lanskap suara F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487 | Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Rata-rata Spatial Presence IPQ: peredam bising saja versus langkah ditambah lanskap suara | 0,17 versus 0,33; tidak ada efek signifikan dari kedua faktor | Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020 |
Peningkatan pada Realism IPQ antara kedua kondisi itu adalah -0,306 dikurangi -1,375 = 1,069 poin. Spatial Presence adalah kejutannya: suara mengubah seberapa nyata dan menyerap adegan itu terasa, tanpa perubahan signifikan pada subskala yang namanya sama dengan audio spasial.
4. Rendering Spasial Versus Resolusi Video
Dengan rendering audio penuh, video bisa turun ke resolusi 20% dan tetap mendapat skor 5,79, setara secara statistik dengan 5,76 pada video 100% tanpa gema (U = 567,0, p = 0,891). Gema di sini berarti pantulan ruangan yang memberi tahu telinga seberapa besar suatu ruang. Hasil ini menempatkan rendering audio dalam diskusi anggaran yang sama dengan resolusi, meskipun para penulis mencatat bahwa subjek awam akan lebih representatif daripada pendengar terlatih mereka.
Konten pengujiannya adalah ucapan dan musik pada HTC Vive, bukan konten game. Untuk sisi fisik gema, lihat statistik akustik gedung konser kami. Persentase dari studi-studi lama di bawah ini tidak dapat ditumpuk, karena masing-masing membandingkan kondisi berbeda pada perangkat keras berbeda.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Penilaian imersi pada skala 9 poin, video 100%: monaural versus binaural dengan pelacakan kepala dan gema | 3,88 versus 7,91 (N = 17) | Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Penilaian imersi: binaural dengan pelacakan kepala dan gema pada video 20% versus binaural dengan pelacakan kepala pada video 100% | 5,79 (CI 95% 5,24-6,35) versus 5,76 (CI 95% 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891 | Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Hasil Kruskal-Wallis untuk imersi menurut metode audio spasial versus menurut resolusi video | Audio H(2) = 145,917, p < 0,001; video H(2) = 34,709, p < 0,001 | Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Perubahan rata-rata imersi pada video 100%: dari monaural ke binaural dengan pelacakan kepala, dan penghapusan gema | Naik 48%; turun 27,2% | Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Rata-rata presence, tanpa suara versus suara terspasialisasi dengan gema dalam kubus VR berpengeras suara | Naik 25,6% (p < 0,01) | Larsson dkk. 2007 (laporan sekunder, lihat Catatan data) |
| Rata-rata presence, monaural versus binaural tanpa gema, tanpa pelacakan kepala | Naik 20% | Hendrix dan Barfield 1996 (laporan sekunder, lihat Catatan data) |
| Rata-rata presence, tanpa suara versus suara stereo sederhana | Naik 9,0% (p < 0,01) | Dinh dkk. 1999 (laporan sekunder, lihat Catatan data) |
Peningkatan dari monaural ke rendering penuh pada baris pertama adalah 7,91 / 3,88 = 2,04 kali. Data terbaru yang tersedia: Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022.
5. Di Dalam Game VR Sungguhan: Tempat Efeknya Makin Sulit Ditemukan
Audio yang ditingkatkan menaikkan penilaian kualitas audio Job Simulator dari 7,11 menjadi 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), sementara alat yang sama tidak menghasilkan perubahan signifikan pada presence yang dilaporkan sendiri dalam simulasi non-komersial. Studi Frontiers in Virtual Reality 2025 adalah hal terdekat dengan uji modern pada game komersial, dan para penulis mengatakan respons komersial yang lebih kuat kemungkinan disebabkan oleh arsitektur suaranya. Bacaan bagi pengembang: pascapemrosesan dapat memperkuat desain suara yang sudah ada, tetapi tidak dapat menyediakan desain suara yang tidak ada.
Perlakukan besarnya hasil itu dengan hati-hati. Studi ini didukung sebagian oleh Bongiovi Acoustic Labs, pengembang alat audio tersebut, beberapa rekan penulis berafiliasi dengannya, dan tidak ada ukuran efek yang dilaporkan. Dua sumber konteks game lainnya di bawah ini adalah tesis magister dari Aalborg University dan makalah tentang akustik ruang game VR, dan tidak satu pun memberikan skor presence yang bisa kami kutip.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Sampel dan desain uji audio yang ditingkatkan versus normal | 68 direkrut, within-subjects; 58 dipertahankan untuk analisis fisiologis; HTC VIVE Pro Eye | Mavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat) |
| Penilaian kualitas audio Job Simulator pada butir 9 poin, audio yang ditingkatkan versus normal | 7,43 ± 0,35 versus 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001 | Mavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat) |
| Penilaian keterlibatan dan lokalisasi suara Job Simulator, audio yang ditingkatkan versus normal | Keterlibatan F(1,63) = 6,79, p = 0,011; lokalisasi F(1,63) = 5,95, p = 0,018 | Mavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat) |
| Valensi emosional Job Simulator dari sensor otot wajah, audio yang ditingkatkan versus normal | 5,2 ± 1,1 versus 4,7 ± 0,86; Wilcoxon t = 569,0, p = 0,0265 | Mavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat) |
| Presence yang dilaporkan sendiri di Escape VR, audio yang ditingkatkan versus normal, seluruh pengalaman | Tidak ada perbedaan signifikan | Mavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat) |
| Game horor, audio 3D versus stereo | Tidak ada perbedaan kuesioner yang signifikan pada imersi atau presence; respons elektrodermal (konduktansi kulit) berbeda signifikan | Larsen dan Pilgaard, tesis magister Aalborg University 2015 |
| Ruang game VR: gema hasil desain suara versus gema yang sesuai dengan ruangan yang terlihat | Pengguna lebih menyukai versi yang diubah hanya ketika aslinya sangat kering atau sangat bergema | Popp dan Murphy, Virtual Worlds 2024 |
Abstrak tesis menambahkan peringatannya sendiri: kondisi audio 3D juga memiliki intensitas suara yang lebih tinggi, yang dapat menjelaskan hasil konduktansi kulit. Data terbaru yang tersedia untuk uji itu: Larsen dan Pilgaard, 2015.
6. Kuesioner Mana yang Benar-Benar Mendeteksi Perubahan Audio
IPQ menunjukkan r = 0,82 untuk ilusi tempat, tertinggi dari empat kuesioner, dalam perbandingan CHI 2025 dengan N = 50. Ilusi tempat berarti rasa berada di lokasi virtual, yang merupakan dimensi yang dibidik oleh audio spasial. Jika instrumennya tidak dapat melihat suatu perubahan, tim audio akan membaca tidak adanya efek sebagai tidak adanya nilai.
Studi yang sama memperingatkan bahwa alat ukur presence itu tumpul: peserta umumnya menilai selisih skor terlalu kecil, dan tidak ada kuesioner yang menangkap perubahan keterwujudan. Sebuah makalah CHI 2019 menambahkan hasil praktis: mengisi formulir di dalam headset tidak mengubah skor rata-rata, sehingga menghindari terputusnya pengalaman.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Selisih skor rata-rata, kondisi intensitas tinggi dikurangi rendah, menurut kuesioner (dengan jumlah butir) | SIP 0,57 (1 butir), IPQ 0,43 (14 butir), PQ 0,38 (19 butir), SUS 0,36 (6 butir) | Degenhard dkk., ACM CHI 2025 |
| Ukuran efek r untuk ilusi tempat, uji peringkat bertanda Wilcoxon | IPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57 | Degenhard dkk., ACM CHI 2025 |
| Ukuran efek r untuk plausibilitas, yaitu seberapa dapat dipercaya peristiwa terasa | PQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36 | Degenhard dkk., ACM CHI 2025 |
| Peserta yang menyetujui selisih skor | IPQ 33,6%, PQ 25,6% | Degenhard dkk., ACM CHI 2025 |
| Konsistensi internal, α Cronbach (N = 36) | IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75 | Schwind dkk., ACM CHI 2019 |
| Rata-rata waktu penyelesaian dalam menit | SUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982 | Schwind dkk., ACM CHI 2019 |
| Rata-rata IPQ, diselesaikan di dalam VR versus di luar VR | F(1, 34) = 0,013, p = 0,909 | Schwind dkk., ACM CHI 2019 |
SIP adalah skala presence satu butir, SUS adalah kuesioner Slater-Usoh-Steed, PQ dan WS adalah bentuk dari Presence Questionnaire Witmer dan Singer. Data terbaru yang tersedia untuk reliabilitas dan waktu: Schwind dkk., 2019.
7. Lokalisasi, Personalisasi, dan Efek Samping
Mengenakan headset saja menaikkan galat elevasi suara sekitar 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) dalam uji dengan mata tertutup. Sebagian masalah audio di VR adalah perangkat keras di kepala, sebelum rendering apa pun berjalan. Visual membayar sebagian dari utang itu: dalam studi PLOS ONE, menampilkan ruangan dan posisi tangan menurunkan galat elevasi. Untuk angka dari sisi headset, lihat statistik lokalisasi headset gaming kami.
Head-related transfer function (HRTF) pribadi, yaitu filter yang menggambarkan bagaimana telinga dan kepala seseorang membentuk suara, menunjukkan manfaat presence dalam makalah Chalmers 2004, tetapi abstraknya tidak memberikan angka dan pengaturan pengukuran Meta menunjukkan mengapa hal itu tidak dapat diskalakan. Mabuk VR adalah variabel terbuka lainnya: sebuah tinjauan di Frontiers in Psychology mengutip Viaud-Delmon dkk. (2006), di mana penambahan isyarat auditori menaikkan presence tetapi juga menaikkan cybersickness.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Galat elevasi suara, dengan versus tanpa HMD, mata tertutup (N = 10) | Naik sekitar 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001 | Ahrens dkk., PLOS ONE 2019 |
| Galat elevasi, mata tertutup dengan HMD versus ruangan virtual dengan lokasi tangan | 10,2° versus 8,1° | Ahrens dkk., PLOS ONE 2019 |
| Hasil presence dan cybersickness yang dipublikasikan, menurut arah hubungan | 21 entri dari 20 publikasi: 11 negatif, 6 positif, 4 nol | Weech dkk., Frontiers in Psychology 2019 |
| Rentang korelasi yang dilaporkan antara presence dan cybersickness | Dari r(6) = -0,63 (Cooper dkk., 2016) hingga r(58) = 0,67 (Liu dan Uang, 2011) | Weech dkk., Frontiers in Psychology 2019 |
| HRTF yang diindividualisasi versus generik, penilaian presence untuk stimulus binaural | Peningkatan signifikan; tidak ada angka dalam abstrak | Väljamäe dkk., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004 |
| Perangkat penangkap HRTF di Facebook Reality Labs Research | 54 pengeras suara pada lengan berputar; prosesnya memakan waktu sekitar setengah jam (deskripsi vendor sendiri) | Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020 |
Data terbaru yang tersedia: Weech dkk., 2019, Ahrens dkk., 2019, Meta, 2020, dan Väljamäe dkk., 2004. Hanya 10 subjek yang ikut serta dalam uji PLOS ONE, dengan satu headset.
Ringkasan: Presence dan Imersi Audio Game VR dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Suara sebagai fitur sistem, efek terhadap presence | r = 0,260, CI 95% [.203, .317], N = 757 | Media Psychology 2016 |
| Skor IPQ keseluruhan median, rentang -3 hingga 3 | 0,28 (P50) | ACM TOCHI 2024 |
| Imersi, monaural versus binaural dengan pelacakan kepala dan gema, video 100% | 3,88 versus 7,91 | Frontiers in Signal Processing 2022 |
| Lanskap suara versus suara langkah, presence satu butir IPQ | η² = 0,386 versus η² = 0,130 | Frontiers in Robotics and AI 2020 |
| Rata-rata presence, tanpa suara versus suara terspasialisasi dengan gema | Naik 25,6% (p < 0,01) | Larsson dkk. 2007 (laporan sekunder) |
| Kualitas audio Job Simulator, audio yang ditingkatkan versus normal | 7,43 versus 7,11, p<0,001 | Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat) |
| Presence yang dilaporkan sendiri di Escape VR, audio yang ditingkatkan versus normal | Tidak ada perbedaan signifikan | Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat) |
| Game horor, audio 3D versus stereo, imersi dan presence menurut kuesioner | Tidak ada perbedaan signifikan | Tesis magister Aalborg University 2015 |
| Audio dalam VR head-mounted display, studi yang dicakup | n = 121, beragam untuk presence | Behaviour and Information Technology 2024 |
| Ukuran efek IPQ untuk ilusi tempat | r = 0,82 | ACM CHI 2025 |
| Reliabilitas IPQ dan rata-rata waktu penyelesaian | α = 0,87; 2,449 menit | ACM CHI 2019 |
| Efek headset terhadap galat elevasi suara | Sekitar 1,8° lebih tinggi | PLOS ONE 2019 |
| Galat elevasi, mata tertutup dengan HMD versus ruangan virtual dengan lokasi tangan | 10,2° versus 8,1° | PLOS ONE 2019 |
| Hasil presence dan cybersickness menurut arah | 11 negatif, 6 positif, 4 nol | Frontiers in Psychology 2019 |
| Perangkat penangkap HRTF | 54 pengeras suara, sekitar setengah jam (deskripsi vendor sendiri) | Meta 2020 |
Metodologi dan Sumber
Kami membaca setiap studi di bawah ini secara langsung, dalam teks lengkap atau abstraknya, dan melaporkan nama kuesioner, ukuran sampel, dan notasi statistik sebagaimana dicetak oleh studi tersebut. Angka yang hanya muncul dalam cuplikan pencarian dibuang.
- Tran dkk., Classifying Presence Scores: Insights and Analysis from Two Decades of the Igroup Presence Questionnaire, ACM TOCHI 2024
- Cummings dan Bailenson, How Immersive Is Enough?, Media Psychology 2016
- Kern dan Ellermeier, Audio in VR: Effects of a Soundscape and Movement-Triggered Step Sounds on Presence, Frontiers in Robotics and AI 2020
- Potter, Cvetković dan De Sena, On the Relative Importance of Visual and Spatial Audio Rendering on VR Immersion, Frontiers in Signal Processing 2022
- Mavridou dkk., Did You Hear That?, Frontiers in Virtual Reality 2025
- Degenhard dkk., When Do We Feel Present in a Virtual Reality?, ACM CHI 2025
- Schwind dkk., Using Presence Questionnaires in Virtual Reality, ACM CHI 2019
- Bosman dkk., The Effect of Audio on the Experience in Virtual Reality: A Scoping Review, Behaviour and Information Technology 2024
- Ahrens dkk., Sound Source Localization with Varying Amount of Visual Information in Virtual Reality, PLOS ONE 2019
- Weech, Kenny dan Barnett-Cowan, Presence and Cybersickness in Virtual Reality Are Negatively Related: A Review, Frontiers in Psychology 2019
- Hendrix dan Barfield, Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues, IEEE 1995
- Väljamäe dkk., Auditory Presence, Individualized Head-Related Transfer Functions, and Illusory Ego-Motion in Virtual Environments, 2004
- Uz-Bilgin, Thompson dan Klopfer, Stereoscopic Views Improve Spatial Presence but Not Spatial Learning in VR Games, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 2022
- Popp dan Murphy, Speech Intelligibility Versus Congruency, Virtual Worlds 2024
- Larsen dan Pilgaard, The Effect of Spatial Audio on Immersion, Presence, and Physiological Response in Games, Aalborg University 2015
- Meta, Inside Facebook Reality Labs Research: The Future of Audio, 2020
- Catatan data: Bukti terkontrol pada game VR komersial masih tipis, dan sebagian besar angka di sini berasal dari adegan ucapan, musik, berjalan, atau simulasi. Skala berbeda antarstudi (IPQ -3 hingga 3, butir 1-100, butir 9 poin), sehingga nilai tidak dapat dibandingkan antarbaris kecuali suatu baris menyatakannya. Subkelompok layar di bagian 1 berjumlah 253 studi dibandingkan 237 yang dilaporkan sebagai pelapor layar, dan rata-rata keseluruhan adalah M = 0,4 untuk seluruh 243 studi tetapi M = 0,3 dalam tabel layar 237 studi, sehingga kami tidak menggabungkan jumlah-jumlah itu. Dalam makalah Frontiers in Virtual Reality 2025, kami membuang beberapa angka yang tampak tidak konsisten dalam teks yang dipublikasikan: rata-rata lokalisasi peristiwa helikopter sebesar 9,09 pada butir 9 poin, arah kualitas audio Escape VR yang berbeda antara teks dan keterangan gambar, dan uji keterlibatan yang tercetak sebagai t(2); catatan pendanaan dan pernyataan tidak adanya konflik kepentingannya juga saling bertentangan. Dalam studi rendering di bagian 4, satu nilai p kualitas audio-visual berbeda antara teks dan tabel, dan tidak ada koreksi untuk perbandingan berganda yang diterapkan. Perbandingan kuesioner di bagian 6 menyatakan SUS dan PQ memiliki cerminan perubahan terendah yang disetujui pengguna, tetapi juga menempatkan PQ di peringkat kedua dalam kesepakatan, sehingga kami hanya mengutip dua persentase yang tercetak. Weech dkk. mencantumkan Mania dan Chalmers (2001) sebagai nol dengan r(16) = -0,4, sebuah inkonsistensi yang tidak kami selesaikan. Dua makalah CHI di bagian 6 menggunakan bentuk instrumen Witmer dan Singer yang berbeda (32 butir sebagai WS, 19 butir sebagai PQ). Angka dari Larsson dkk. (2007), Hendrix dan Barfield (1996), dan Dinh dkk. (1999) berasal dari pembahasan makalah Frontiers in Signal Processing, dan angka dari Viaud-Delmon dkk. (2006), Cooper dkk. (2016), dan Liu dan Uang (2011) dari tinjauan Frontiers in Psychology; kami tidak membaca naskah aslinya. Karya berbayar atau terblokir, termasuk makalah AES dan karya CHI 2018 tentang audio game, dikecualikan alih-alih dikutip dari tangan kedua.
Terakhir diperbarui: 31 Oktober 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan berikutnya diperkirakan terjadi ketika prosiding konferensi IEEE VR 2027 dipublikasikan.