Statistik Presence dan Skor Imersi Audio Game VR (2026): 40+ Poin Data tentang Ukuran Efek, Tolok Ukur IPQ, dan Rendering Spasial

Statistik presence dan imersi audio game VR 2026: rendering spasial penuh menaikkan imersi dari 3,88 ke 7,91 dari 9, tetapi efek gabungan suara hanya r = 0,260.

Beralih dari suara monaural ke audio binaural dengan pelacakan kepala dan akustik ruangan menaikkan penilaian imersi VR dari 3,88 menjadi 7,91 pada skala 9 poin dalam studi terhadap 17 pendengar terlatih. Peningkatan di laboratorium itu berdampingan dengan angka gabungan yang jauh lebih sederhana: efek suara terhadap presence dari 13 ukuran efek hanya r = 0,260, di bawah pelacakan pengguna yang mencapai r = 0,408. Dari 243 studi yang dipublikasikan, skor median Igroup Presence Questionnaire (IPQ) hanya 0,28 pada skala dari -3 hingga 3, dan bukti bahwa semua ini berlaku pada game komersial masih tipis. Kami menghimpun data dari ACM TOCHI, ACM CHI, PLOS ONE, jurnal-jurnal Frontiers, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, dan Meta Reality Labs. Untuk data adopsi dan perangkat, lihat rangkuman terpisah kami tentang statistik audio spasial; halaman ini membahas apa yang dilakukan suara terhadap presence (“rasa benar-benar berada di sana”) dan skor imersi yang terukur.

TL;DR

  • Efek gabungan suara terhadap presence adalah r = 0,260, CI 95% [.203, .317], N = 757, sedangkan pelacakan pengguna mencapai r = 0,408 (Media Psychology, Cummings dan Bailenson 2016).
  • Skor IPQ median dari 243 studi adalah 0,28 pada skala -3 hingga 3, dan rata-rata studi head-mounted display M = 0,5 (ACM TOCHI, Tran dkk. 2024).
  • Rendering audio penuh pada video 20% mendapat skor 5,79, setara dengan 5,76 untuk audio binaural tanpa gema pada video 100%, p = 0,891 (Frontiers in Signal Processing, Potter dkk. 2022).
  • Lanskap suara menggeser presence satu butir IPQ dengan η² = 0,386, dibandingkan η² = 0,130 untuk suara langkah, namun IPQ Spatial Presence tidak menunjukkan efek signifikan (Frontiers in Robotics and AI, Kern dan Ellermeier 2020).
  • Audio yang ditingkatkan menaikkan kualitas audio Job Simulator dari 7,11 menjadi 7,43, F(1,63) = 24,49, p<0,001 (Frontiers in Virtual Reality, Mavridou dkk. 2025, didukung oleh pengembang alat tersebut).
  • Uji game horor dengan audio 3D dibandingkan stereo tidak menemukan perbedaan kuesioner yang signifikan pada imersi maupun presence (Aalborg University, Larsen dan Pilgaard 2015).
  • IPQ menunjukkan r = 0,82 untuk ilusi tempat dalam perbandingan empat kuesioner, N = 50 (ACM CHI, Degenhard dkk. 2025).
  • IPQ mencapai α = 0,87 dan membutuhkan rata-rata 2,449 menit untuk diselesaikan (ACM CHI, Schwind dkk. 2019).
  • Mengenakan head-mounted display menaikkan galat elevasi suara sekitar 1,8° dalam uji dengan mata tertutup (PLOS ONE, Ahrens dkk. 2019).
  • Dari 21 hasil presence dan cybersickness, 11 negatif, 6 positif, dan 4 nol (Frontiers in Psychology, Weech dkk. 2019).

1. Tolok Ukur IPQ: Seperti Apa Skor Presence dari 243 Studi

Skor IPQ median yang dipublikasikan adalah 0,28 pada skala -3 hingga 3. Skor yang terdengar sederhana itu dengan demikian normal, dan 5% kondisi teratas baru dimulai dari 1,30. Setiap tim audio yang mengutip angka IPQ mentah memerlukan konteks ini sebelum menyebut suatu hasil bagus atau buruk, dan itulah tujuan dari analisis IPQ dua dekade di ACM TOCHI.

Pembagian subskala adalah bagian yang berguna. Realisme yang Dialami adalah satu-satunya subskala dengan rata-rata negatif, sehingga apakah dunia virtual terasa nyata merupakan dimensi terlemah dalam tolok ukur, dan bagian 3 menunjukkan bahwa itu adalah dimensi yang bisa digerakkan oleh suara. Analisis ini tidak memberikan rincian menurut kondisi suara, sehingga belum ada yang bisa mengatakan apa kontribusi audio terhadap tolok ukur ini.

MetrikNilaiSumber
Korpus dan skor IPQ keseluruhan, diskalakan ulang ke rentang -3 hingga 3243 studi dari 229 makalah, 9.354 peserta; M = 0,4, SD = 0,5, Mdn = 0,3Tran dkk., ACM TOCHI 2024
Batas persentil skor keseluruhan, semua studiP50 = 0,28, P75 = 0,73, P90 = 1,07, P95 = 1,30Tran dkk., ACM TOCHI 2024
Skor IPQ menurut jenis layar: head-mounted display, proyeksi, dan layar desktop atau seluler monoskopikHMD M = 0,5 (P75 = 0,83, 180 studi); proyeksi M = 0,2 (34 studi); monoskopik M = -0,2 (39 studi); F Welch = 23,37, p < 0,001Tran dkk., ACM TOCHI 2024
Rata-rata subskala IPQ, 162 studiGeneral Presence M = 0,9, SD = 0,7; Spatial Presence M = 0,8, SD = 0,7; Involvement M = 0,3, SD = 0,6; Experienced Realism M = -0,3, SD = 0,6Tran dkk., ACM TOCHI 2024

Label kelas berbasis persentil: 121 dari 243 studi (49,8%) berada pada kelompok bernama Rendah, karena kelompok itu didefinisikan sebagai semua yang berada di bawah median.

2. Seberapa Besar Suara Menggeser Presence: Gambaran Meta-Analitik

Efek gabungan suara terhadap presence adalah r = 0,260, CI 95% [.203, .317]. Itu efek yang nyata, dan meta-analisis Stanford di Media Psychology menyebutnya kecil hingga sedang. Meta-analisis itu juga menyimpulkan bahwa dampak suara relatif kecil dibandingkan fitur lain, dan jauh lebih lemah daripada pelacakan. Suara tetap mengungguli kualitas gambar, yang efeknya secara signifikan lebih kecil daripada suara.

Suara di sini adalah satu komposit yang mencakup ada atau tidaknya suara, suara ambien, diegetik atau terspasialisasi, serta jumlah kanal. Meta-analisis tidak memberikan estimasi gabungan untuk audio spasial saja, sehingga nilai r untuk audio spasial tidak dapat dikutip darinya.

MetrikNilaiSumber
Semua fitur imersif digabungkan, efek terhadap presencer = 0,316, CI 95% [.295, .338], K = 115 ukuran efek dari 83 studi, N = 6.998Cummings dan Bailenson, Media Psychology 2016
Suara sebagai fitur sistem, efek terhadap presencer = 0,260, CI 95% [.203, .317], K = 13, N = 757Cummings dan Bailenson, Media Psychology 2016
Tingkat pelacakan pengguna, efek terhadap presencer = 0,408, CI 95% [.360, .456], K = 22, N = 1.566Cummings dan Bailenson, Media Psychology 2016
Visual stereoskopik, bidang pandang, dan kualitas gambar, efek masing-masing terhadap presenceStereoskopi r = 0,320, K = 18; bidang pandang r = 0,304, K = 14; kualitas gambar r = 0,150, CI 95% [.086, .214], K = 10, N = 855Cummings dan Bailenson, Media Psychology 2016
Tinjauan pelingkupan audio dalam VR head-mounted displayn = 121 studi; hasil digambarkan beragam untuk presenceBosman dkk., Behaviour and Information Technology 2024
Uji terkontrol tertua dalam kumpulan ini: suara terspasialisasi ditambahkan ke layar stereoskopikPresence meningkat signifikan, realisme yang tampak tidak bertambahHendrix dan Barfield, IEEE Virtual Reality Annual International Symposium 1995

Data terbaru yang tersedia: Cummings dan Bailenson, 2016. Tinjauan terhadap 121 studi yang lebih baru adalah tinjauan pelingkupan, bukan analisis gabungan, dan kami tidak menemukan meta-analisis khusus audio. Makalah simposium IEEE 1995 adalah penanda historis yang berguna karena sudah memisahkan presence dari realisme. Studi 2022 di Presence: Teleoperators and Virtual Environments dengan 51 peserta (28 HMD stereoskopik, 23 monitor) juga menemukan efek besar pada presence spasial untuk tampilan stereoskopik, tanpa ukuran efek numerik dalam abstraknya.

3. Lanskap Suara Versus Langkah Kaki: Lapisan Suara Mana yang Menggeser Skor

Lanskap suara ambien menjelaskan jauh lebih banyak penilaian presence daripada suara langkah: η² = 0,386 dibandingkan η² = 0,130 pada butir tunggal IPQ. Lanskap suara di sini berarti suara latar yang terus-menerus dari suatu tempat. Hasil ini menyiratkan bahwa pertanyaan anggaran memiliki urutan: bangun lingkungan lebih dulu, baru suara interaksi. Data terbaru yang tersedia: Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020.

Para penulis menempatkan presence tanpa suara di antara 40 dan 54 persen dari presence di dunia nyata, dengan suara langkah ditambah lanskap suara menambah sekitar 15-20 poin persentase dan batas atas mendekati 70%. Para peserta berjalan di treadmill melewati adegan alam hingga 5 menit per kondisi, yang bukan sebuah game, jadi anggaplah ini sebagai hasil lapisan suara, bukan hasil genre.

MetrikNilaiSumber
Penilaian presence pada skala 1-100, Eksperimen 1 (N = 36): lanskap suara ditambahkan atau tidak, dan suara langkah ditambahkan atau tidakLanskap suara F(1, 35) = 48,95, p < 0,001, η² = 0,583; langkah F(1, 35) = 0,003, p = 0,96Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Presence satu butir IPQ, Eksperimen 2 (N = 40): lanskap suara versus suara langkahLanskap suara F(1, 39) = 24,512, p < 0,001, η² = 0,386; langkah F(1, 39) = 5,821, p = 0,021, η² = 0,130Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Rata-rata Realism IPQ: peredam bising saja versus langkah ditambah lanskap suara-1,375 versus -0,306Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Rata-rata Involvement IPQ: peredam bising saja versus langkah ditambah lanskap suara-0,331 versus 0,256; lanskap suara F(1, 39) = 36,983, p < 0,001, η² = 0,487Kern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020
Rata-rata Spatial Presence IPQ: peredam bising saja versus langkah ditambah lanskap suara0,17 versus 0,33; tidak ada efek signifikan dari kedua faktorKern dan Ellermeier, Frontiers in Robotics and AI 2020

Peningkatan pada Realism IPQ antara kedua kondisi itu adalah -0,306 dikurangi -1,375 = 1,069 poin. Spatial Presence adalah kejutannya: suara mengubah seberapa nyata dan menyerap adegan itu terasa, tanpa perubahan signifikan pada subskala yang namanya sama dengan audio spasial.

4. Rendering Spasial Versus Resolusi Video

Dengan rendering audio penuh, video bisa turun ke resolusi 20% dan tetap mendapat skor 5,79, setara secara statistik dengan 5,76 pada video 100% tanpa gema (U = 567,0, p = 0,891). Gema di sini berarti pantulan ruangan yang memberi tahu telinga seberapa besar suatu ruang. Hasil ini menempatkan rendering audio dalam diskusi anggaran yang sama dengan resolusi, meskipun para penulis mencatat bahwa subjek awam akan lebih representatif daripada pendengar terlatih mereka.

Konten pengujiannya adalah ucapan dan musik pada HTC Vive, bukan konten game. Untuk sisi fisik gema, lihat statistik akustik gedung konser kami. Persentase dari studi-studi lama di bawah ini tidak dapat ditumpuk, karena masing-masing membandingkan kondisi berbeda pada perangkat keras berbeda.

MetrikNilaiSumber
Penilaian imersi pada skala 9 poin, video 100%: monaural versus binaural dengan pelacakan kepala dan gema3,88 versus 7,91 (N = 17)Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022
Penilaian imersi: binaural dengan pelacakan kepala dan gema pada video 20% versus binaural dengan pelacakan kepala pada video 100%5,79 (CI 95% 5,24-6,35) versus 5,76 (CI 95% 5,18-6,35); U = 567,0, p = 0,891Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022
Hasil Kruskal-Wallis untuk imersi menurut metode audio spasial versus menurut resolusi videoAudio H(2) = 145,917, p < 0,001; video H(2) = 34,709, p < 0,001Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022
Perubahan rata-rata imersi pada video 100%: dari monaural ke binaural dengan pelacakan kepala, dan penghapusan gemaNaik 48%; turun 27,2%Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022
Rata-rata presence, tanpa suara versus suara terspasialisasi dengan gema dalam kubus VR berpengeras suaraNaik 25,6% (p < 0,01)Larsson dkk. 2007 (laporan sekunder, lihat Catatan data)
Rata-rata presence, monaural versus binaural tanpa gema, tanpa pelacakan kepalaNaik 20%Hendrix dan Barfield 1996 (laporan sekunder, lihat Catatan data)
Rata-rata presence, tanpa suara versus suara stereo sederhanaNaik 9,0% (p < 0,01)Dinh dkk. 1999 (laporan sekunder, lihat Catatan data)

Peningkatan dari monaural ke rendering penuh pada baris pertama adalah 7,91 / 3,88 = 2,04 kali. Data terbaru yang tersedia: Potter dkk., Frontiers in Signal Processing 2022.

5. Di Dalam Game VR Sungguhan: Tempat Efeknya Makin Sulit Ditemukan

Audio yang ditingkatkan menaikkan penilaian kualitas audio Job Simulator dari 7,11 menjadi 7,43 (F(1,63) = 24,49, p<0,001), sementara alat yang sama tidak menghasilkan perubahan signifikan pada presence yang dilaporkan sendiri dalam simulasi non-komersial. Studi Frontiers in Virtual Reality 2025 adalah hal terdekat dengan uji modern pada game komersial, dan para penulis mengatakan respons komersial yang lebih kuat kemungkinan disebabkan oleh arsitektur suaranya. Bacaan bagi pengembang: pascapemrosesan dapat memperkuat desain suara yang sudah ada, tetapi tidak dapat menyediakan desain suara yang tidak ada.

Perlakukan besarnya hasil itu dengan hati-hati. Studi ini didukung sebagian oleh Bongiovi Acoustic Labs, pengembang alat audio tersebut, beberapa rekan penulis berafiliasi dengannya, dan tidak ada ukuran efek yang dilaporkan. Dua sumber konteks game lainnya di bawah ini adalah tesis magister dari Aalborg University dan makalah tentang akustik ruang game VR, dan tidak satu pun memberikan skor presence yang bisa kami kutip.

MetrikNilaiSumber
Sampel dan desain uji audio yang ditingkatkan versus normal68 direkrut, within-subjects; 58 dipertahankan untuk analisis fisiologis; HTC VIVE Pro EyeMavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat)
Penilaian kualitas audio Job Simulator pada butir 9 poin, audio yang ditingkatkan versus normal7,43 ± 0,35 versus 7,11 ± 0,36; F(1,63) = 24,49, p<0,001Mavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat)
Penilaian keterlibatan dan lokalisasi suara Job Simulator, audio yang ditingkatkan versus normalKeterlibatan F(1,63) = 6,79, p = 0,011; lokalisasi F(1,63) = 5,95, p = 0,018Mavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat)
Valensi emosional Job Simulator dari sensor otot wajah, audio yang ditingkatkan versus normal5,2 ± 1,1 versus 4,7 ± 0,86; Wilcoxon t = 569,0, p = 0,0265Mavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat)
Presence yang dilaporkan sendiri di Escape VR, audio yang ditingkatkan versus normal, seluruh pengalamanTidak ada perbedaan signifikanMavridou dkk., Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat)
Game horor, audio 3D versus stereoTidak ada perbedaan kuesioner yang signifikan pada imersi atau presence; respons elektrodermal (konduktansi kulit) berbeda signifikanLarsen dan Pilgaard, tesis magister Aalborg University 2015
Ruang game VR: gema hasil desain suara versus gema yang sesuai dengan ruangan yang terlihatPengguna lebih menyukai versi yang diubah hanya ketika aslinya sangat kering atau sangat bergemaPopp dan Murphy, Virtual Worlds 2024

Abstrak tesis menambahkan peringatannya sendiri: kondisi audio 3D juga memiliki intensitas suara yang lebih tinggi, yang dapat menjelaskan hasil konduktansi kulit. Data terbaru yang tersedia untuk uji itu: Larsen dan Pilgaard, 2015.

6. Kuesioner Mana yang Benar-Benar Mendeteksi Perubahan Audio

IPQ menunjukkan r = 0,82 untuk ilusi tempat, tertinggi dari empat kuesioner, dalam perbandingan CHI 2025 dengan N = 50. Ilusi tempat berarti rasa berada di lokasi virtual, yang merupakan dimensi yang dibidik oleh audio spasial. Jika instrumennya tidak dapat melihat suatu perubahan, tim audio akan membaca tidak adanya efek sebagai tidak adanya nilai.

Studi yang sama memperingatkan bahwa alat ukur presence itu tumpul: peserta umumnya menilai selisih skor terlalu kecil, dan tidak ada kuesioner yang menangkap perubahan keterwujudan. Sebuah makalah CHI 2019 menambahkan hasil praktis: mengisi formulir di dalam headset tidak mengubah skor rata-rata, sehingga menghindari terputusnya pengalaman.

MetrikNilaiSumber
Selisih skor rata-rata, kondisi intensitas tinggi dikurangi rendah, menurut kuesioner (dengan jumlah butir)SIP 0,57 (1 butir), IPQ 0,43 (14 butir), PQ 0,38 (19 butir), SUS 0,36 (6 butir)Degenhard dkk., ACM CHI 2025
Ukuran efek r untuk ilusi tempat, uji peringkat bertanda WilcoxonIPQ 0,82, SIP 0,75, SUS 0,72, PQ 0,57Degenhard dkk., ACM CHI 2025
Ukuran efek r untuk plausibilitas, yaitu seberapa dapat dipercaya peristiwa terasaPQ 0,8, IPQ 0,67, SUS 0,38, SIP 0,36Degenhard dkk., ACM CHI 2025
Peserta yang menyetujui selisih skorIPQ 33,6%, PQ 25,6%Degenhard dkk., ACM CHI 2025
Konsistensi internal, α Cronbach (N = 36)IPQ α = 0,87, WS α = 0,82, SUS α = 0,75Schwind dkk., ACM CHI 2019
Rata-rata waktu penyelesaian dalam menitSUS 1,107, IPQ 2,449, WS 5,982Schwind dkk., ACM CHI 2019
Rata-rata IPQ, diselesaikan di dalam VR versus di luar VRF(1, 34) = 0,013, p = 0,909Schwind dkk., ACM CHI 2019

SIP adalah skala presence satu butir, SUS adalah kuesioner Slater-Usoh-Steed, PQ dan WS adalah bentuk dari Presence Questionnaire Witmer dan Singer. Data terbaru yang tersedia untuk reliabilitas dan waktu: Schwind dkk., 2019.

7. Lokalisasi, Personalisasi, dan Efek Samping

Mengenakan headset saja menaikkan galat elevasi suara sekitar 1,8° (F(1,2049) = 35,29, p<0,0001) dalam uji dengan mata tertutup. Sebagian masalah audio di VR adalah perangkat keras di kepala, sebelum rendering apa pun berjalan. Visual membayar sebagian dari utang itu: dalam studi PLOS ONE, menampilkan ruangan dan posisi tangan menurunkan galat elevasi. Untuk angka dari sisi headset, lihat statistik lokalisasi headset gaming kami.

Head-related transfer function (HRTF) pribadi, yaitu filter yang menggambarkan bagaimana telinga dan kepala seseorang membentuk suara, menunjukkan manfaat presence dalam makalah Chalmers 2004, tetapi abstraknya tidak memberikan angka dan pengaturan pengukuran Meta menunjukkan mengapa hal itu tidak dapat diskalakan. Mabuk VR adalah variabel terbuka lainnya: sebuah tinjauan di Frontiers in Psychology mengutip Viaud-Delmon dkk. (2006), di mana penambahan isyarat auditori menaikkan presence tetapi juga menaikkan cybersickness.

MetrikNilaiSumber
Galat elevasi suara, dengan versus tanpa HMD, mata tertutup (N = 10)Naik sekitar 1,8°; F(1,2049) = 35,29, p<0,0001Ahrens dkk., PLOS ONE 2019
Galat elevasi, mata tertutup dengan HMD versus ruangan virtual dengan lokasi tangan10,2° versus 8,1°Ahrens dkk., PLOS ONE 2019
Hasil presence dan cybersickness yang dipublikasikan, menurut arah hubungan21 entri dari 20 publikasi: 11 negatif, 6 positif, 4 nolWeech dkk., Frontiers in Psychology 2019
Rentang korelasi yang dilaporkan antara presence dan cybersicknessDari r(6) = -0,63 (Cooper dkk., 2016) hingga r(58) = 0,67 (Liu dan Uang, 2011)Weech dkk., Frontiers in Psychology 2019
HRTF yang diindividualisasi versus generik, penilaian presence untuk stimulus binauralPeningkatan signifikan; tidak ada angka dalam abstrakVäljamäe dkk., Proceedings of the 7th Annual Workshop Presence 2004
Perangkat penangkap HRTF di Facebook Reality Labs Research54 pengeras suara pada lengan berputar; prosesnya memakan waktu sekitar setengah jam (deskripsi vendor sendiri)Meta, Inside Facebook Reality Labs Research 2020

Data terbaru yang tersedia: Weech dkk., 2019, Ahrens dkk., 2019, Meta, 2020, dan Väljamäe dkk., 2004. Hanya 10 subjek yang ikut serta dalam uji PLOS ONE, dengan satu headset.

Ringkasan: Presence dan Imersi Audio Game VR dalam Angka

MetrikNilaiSumber
Suara sebagai fitur sistem, efek terhadap presencer = 0,260, CI 95% [.203, .317], N = 757Media Psychology 2016
Skor IPQ keseluruhan median, rentang -3 hingga 30,28 (P50)ACM TOCHI 2024
Imersi, monaural versus binaural dengan pelacakan kepala dan gema, video 100%3,88 versus 7,91Frontiers in Signal Processing 2022
Lanskap suara versus suara langkah, presence satu butir IPQη² = 0,386 versus η² = 0,130Frontiers in Robotics and AI 2020
Rata-rata presence, tanpa suara versus suara terspasialisasi dengan gemaNaik 25,6% (p < 0,01)Larsson dkk. 2007 (laporan sekunder)
Kualitas audio Job Simulator, audio yang ditingkatkan versus normal7,43 versus 7,11, p<0,001Frontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat)
Presence yang dilaporkan sendiri di Escape VR, audio yang ditingkatkan versus normalTidak ada perbedaan signifikanFrontiers in Virtual Reality 2025 (didukung oleh pengembang alat)
Game horor, audio 3D versus stereo, imersi dan presence menurut kuesionerTidak ada perbedaan signifikanTesis magister Aalborg University 2015
Audio dalam VR head-mounted display, studi yang dicakupn = 121, beragam untuk presenceBehaviour and Information Technology 2024
Ukuran efek IPQ untuk ilusi tempatr = 0,82ACM CHI 2025
Reliabilitas IPQ dan rata-rata waktu penyelesaianα = 0,87; 2,449 menitACM CHI 2019
Efek headset terhadap galat elevasi suaraSekitar 1,8° lebih tinggiPLOS ONE 2019
Galat elevasi, mata tertutup dengan HMD versus ruangan virtual dengan lokasi tangan10,2° versus 8,1°PLOS ONE 2019
Hasil presence dan cybersickness menurut arah11 negatif, 6 positif, 4 nolFrontiers in Psychology 2019
Perangkat penangkap HRTF54 pengeras suara, sekitar setengah jam (deskripsi vendor sendiri)Meta 2020

Metodologi dan Sumber

Kami membaca setiap studi di bawah ini secara langsung, dalam teks lengkap atau abstraknya, dan melaporkan nama kuesioner, ukuran sampel, dan notasi statistik sebagaimana dicetak oleh studi tersebut. Angka yang hanya muncul dalam cuplikan pencarian dibuang.

Terakhir diperbarui: 31 Oktober 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan berikutnya diperkirakan terjadi ketika prosiding konferensi IEEE VR 2027 dipublikasikan.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari