Social-VR-Statistiken (2026): 50+ Datenpunkte zu VRChat-Nutzerzahlen, Plattform-Schließungen und Headset-Marktanteilen

Social-VR-Statistiken 2026: VRChat-Rekorde bei gleichzeitigen Nutzern, Steam-Headset-Marktanteile, die Schließungen von Rec Room und Horizon Worlds, Verluste von Reality Labs und Auslieferungsdaten von IDC.

VRChat erreichte zu Beginn des Jahres 2026 mit 148,886 gleichzeitigen Nutzern einen Allzeitrekord, während die beiden bestfinanzierten Konkurrenten im Bereich Social VR innerhalb von drei Monaten nacheinander schlossen. Rec Room, einst mit $3.5 Milliarden bewertet, schloss am 1. Juni 2026, nachdem die Plattform mehr als 150 Millionen Spieler insgesamt erreicht hatte. Meta entfernte Horizon Worlds am 15. Juni vollständig aus VR und ließ es nur noch als mobile App weiterleben, nachdem Reality Labs in einem einzigen Quartal einen operativen Verlust von $4.028 Milliarden verbucht hatte. Zugleich geben nur 1.53% der Steam-Nutzer überhaupt an, ein VR-Headset zu besitzen. Die folgenden Zahlen stammen aus VRChat-Community-Ankündigungen, Valves Steam Hardware and Software Survey, Metas Investoren-Offenlegungen zum ersten Quartal 2026, IDCs AR/VR-Headset-Tracker, der Berichterstattung von TechCrunch und GeekWire zur Rec-Room-Schließung sowie VRChats eigener Creator-Economy-Dokumentation.

TL;DR

  • VRChat stellte beim Jahreswechsel 2025 auf 2026 mit 148,886 Nutzern einen Allzeitrekord bei gleichzeitigen Nutzern auf (VRChat, via UploadVR)
  • Normale VRChat-Wochenend-Höchstwerte liegen bei 120,000 bis 125,000 gleichzeitigen Nutzern (VRChat)
  • VRChats reiner Steam-Höchstwert lag am 15. Februar 2026 bei 79,593 Spielern, etwa der Hälfte des plattformübergreifenden Rekords (SteamDB)
  • 1.53% der Befragten in der Steam-Umfrage besitzen mit Stand Juni 2026 ein VR-Headset (Valve)
  • Die Meta Quest 3 hält mit 27.98% der mit Steam verbundenen VR-Headsets den größten Einzelanteil (Valve)
  • Rec Room schloss am 1. Juni 2026, nachdem die Plattform 150 Millionen Spieler insgesamt und eine Bewertung von $3.5 Milliarden erreicht hatte (TechCrunch, GeekWire)
  • Rec-Room-Spieler verbrachten kumuliert 68,000 Jahre in der Plattform (Rec Room)
  • Meta entfernte Horizon Worlds am 15. Juni 2026 aus VR und behielt nur die mobile App bei (Meta, via Berichterstattung)
  • Reality Labs verlor im ersten Quartal 2026 $4.028 Milliarden bei $402 Millionen Umsatz (Meta Investor Relations)
  • Reality Labs hat seit Ende 2020 kumulierte operative Verluste von mehr als $80 Milliarden angehäuft (Meta)
  • Die weltweiten Auslieferungen von XR-Geräten wuchsen 2025 um 44.4%, für 2026 wird ein Wachstum von 33.5% prognostiziert (IDC)
  • Metas Quest-Headset-Auslieferungen fielen 2025 im Jahresvergleich um 42.3%, obwohl XR insgesamt wuchs (IDC)
  • VRChat-Creator benötigen 20,000 verdiente Credits, um eine Auszahlung anzufordern, und erhalten nach Gebühren rund 50% (VRChat)

1. VRChat-Nutzerzahlen: Die Zahl, die immer weiter wuchs

VRChats Neujahrs-Höchstwert ist der mit Abstand nützlichste Datenpunkt im Bereich Social VR, weil er plattformweit gemessen wird und nicht über einen Storefront. Der Rekord lag bei 148,886 gleichzeitigen Nutzern, als die US-Zentralzeitzone Mitternacht erreichte, wobei jede Zeitzone ihren eigenen Höchstwert erzeugte: 147,226 an der Ostküste, 141,184 in der Mountain-Zeitzone und 127,708 an der Westküste. Gemessen an einer normalen Wochenend-Basislinie von 120,000 bis 125,000 liegt der Feiertagsausschlag etwa 20% über dem gewöhnlichen Verkehr, ein bescheidener Aufschlag, der nahelegt, dass die Basislinie selbst die eigentliche Geschichte ist.

MetrikWertQuelle
Allzeitrekord gleichzeitiger Nutzer (Mitternacht Zentralzeit)148,886VRChat, via UploadVR
Höchstwert gleichzeitiger Nutzer, Mitternacht Ostküste147,226VRChat, via UploadVR
Höchstwert gleichzeitiger Nutzer, Mitternacht Mountain-Zeit141,184VRChat, via UploadVR
Höchstwert gleichzeitiger Nutzer, Mitternacht Westküste127,708VRChat, via UploadVR
Normaler Wochenend-Höchstwert gleichzeitiger Nutzer120,000 bis 125,000VRChat, via UploadVR
Reiner Steam-Höchstwert gleichzeitiger Nutzer, 15. Feb. 202679,593SteamDB
Datum des Allzeitrekords31. Dez. 2025 bis 1. Jan. 2026VRChat, via UploadVR
Anteil der Nutzerbasis, der per Headset einsteigtdeutlich über die HälfteVRChat, via UploadVR

Die Lücke zwischen 148,886 plattformweit und 79,593 auf Steam ist der Grund, warum die meisten veröffentlichten Social-VR-Statistiken falsch liegen: Steam-Charts übersehen eigenständige Quest- und Mobil-Nutzer vollständig. Social VR ist ein Voice-First-Medium, und die Koordination, die außerhalb des Headsets stattfindet, Treffen, Weltpremieren und Community-Events, läuft weiterhin größtenteils über Discord. Quellen: UploadVRs Bericht über den Rekord und SteamDB.

2. Die Hardware-Basis: Worauf Social VR tatsächlich läuft

Valves Hardware-Umfrage ist die einzige regelmäßig wiederkehrende öffentliche Erhebung zu PC-VR, und sie zeigt einen Markt, der sowohl klein als auch stark konzentriert ist. VR-Headsets tauchen bei 1.53% der befragten Steam-Rechner auf, und Meta-Hardware macht mehr als drei von fünf davon aus. Der Valve Index, einst das Wunsch-Headset für PC-VR, ist auf 11.29% abgerutscht, ohne dass eine Auffrischung in Sicht wäre, während die Budget-Variante Quest 3S in weniger als zwei Jahren auf fast 13% geklettert ist.

MetrikWertQuelle
Steam-Nutzer mit VR-Headset (Juni 2026)1.53% (-0.06 pts)Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 327.98%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Quest 223.54%Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 3S12.99%Valve Steam Hardware Survey
Valve Index HMD11.29%Valve Steam Hardware Survey
Pico 44.48%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Rift S3.56%Valve Steam Hardware Survey
HTC Vive2.19%Valve Steam Hardware Survey
Sony PS VR22.18%Valve Steam Hardware Survey

Die Umfrage misst mit Steam verbundene Headsets, nicht besessene Headsets, weshalb rein eigenständige Nutzer hier konstruktionsbedingt unsichtbar sind. Den breiteren Plattformkontext, in den diese Zahlen eingebettet sind, behandelt unser Steam-Statistiken-Überblick. Quelle: Steam Hardware and Software Survey.

3. Die Schließungen von 2026: Rec Room und Horizon Worlds

Zwei der drei bekanntesten Social-VR-Plattformen zogen sich innerhalb weniger Wochen nacheinander zurück. Rec Room kündigte seine Schließung am 30. März 2026 an und schloss am 1. Juni, nachdem die Plattform über ein Jahrzehnt hinweg mehr als 150 Millionen Spieler und Creator sowie eine Höchstbewertung von $3.5 Milliarden erreicht hatte. Die eigene Einordnung des Unternehmens war ungewöhnlich direkt: Man habe nie herausgefunden, wie sich die Plattform nachhaltig profitabel machen ließe. Meta entfernte Horizon Worlds Ende März 2026 aus dem Quest Store und zog es am 15. Juni vollständig aus VR zurück, sodass nur noch ein mobiler Rest eines Produkts übrig blieb, von dem Mark Zuckerberg einst annahm, es würde eine Milliarde Nutzer erreichen.

MetrikWertQuelle
Ankündigung der Rec-Room-Schließung30. März 2026TechCrunch, GeekWire
Rec-Room-Schließungsdatum1. Juni 2026TechCrunch
Rec-Room-Höchstbewertung$3.5 MilliardenGeekWire
Rec-Room-Spieler und -Creator insgesamt150+ MillionenRec Room
Kumulierte Zeit, die Spieler in Rec Room verbrachten68,000 JahreRec Room
Rec-Room-Entlassungen, März 202516% der BelegschaftReporting on Rec Room
Rec-Room-Belegschaft nach zweiter Entlassungsrundeetwas über 100 (von ca. 310)Reporting on Rec Room
Horizon Worlds aus dem Quest Store entferntEnde März 2026Reporting on Meta
Horizon Worlds vollständig aus VR entfernt15. Juni 2026Reporting on Meta
Horizon Worlds Höchstwert monatlicher Nutzer (Schätzungen 2022)200,000 bis 500,000Public estimates

Beide Schließungen teilen ein bemerkenswertes Muster: Keine der beiden Plattformen scheiterte an der Reichweite, denn 150 Millionen Spieler insgesamt sind kein Entdeckungsproblem. Sie scheiterten an der Ökonomie, diese Nutzer innerhalb einer Headset-Installationsbasis zu halten und zu monetarisieren, die laut Abschnitt 2 immer noch bei rund 1.5% der PC-Spieler liegt. Quellen: TechCrunch, GeekWire und Wikipedias Horizon-Worlds-Eintrag.

4. Reality Labs: Die Rechnung für die Metaverse-Wette

Metas Segmentberichterstattung ist die klarste geprüfte Zahl in diesem Überblick und setzt den Rahmen für jede andere Zahl hier. Reality Labs erzielte im ersten Quartal 2026 einen Umsatz von $402 Millionen bei einem operativen Verlust von $4.028 Milliarden, das heißt, die Sparte gibt für jeden eingenommenen Dollar rund zehn Dollar aus. Der Verlust verringerte sich im Jahresvergleich leicht, von $4.21 Milliarden im ersten Quartal 2025, aber die kumulierten Verluste haben seit Ende 2020 die Marke von $80 Milliarden überschritten. Zum Vergleich: Metas Gesamtumsatz lag im selben Quartal bei $56.311 Milliarden, Reality Labs macht also rund 0.7% des Umsatzes aus.

MetrikWertQuelle
Reality-Labs-Umsatz, Q1 2026$402 MillionenMeta investor relations
Reality-Labs-operativer Verlust, Q1 2026$4.028 MilliardenMeta investor relations
Reality-Labs-Umsatz, Q1 2025$412 MillionenMeta investor relations
Reality-Labs-operativer Verlust, Q1 2025$4.210 MilliardenMeta investor relations
Kumulierte operative Verluste von Reality Labs seit Ende 2020$80+ MilliardenMeta, via reporting
Metas Gesamtumsatz, Q1 2026$56.311 MilliardenMeta investor relations
Reality-Labs-Anteil am Gesamtumsatz von Metaapprox. 0.7%Derived from Meta figures
Veränderung des Reality-Labs-Umsatzes im Jahresvergleich-2.4%Derived from Meta figures

Die beiden oben abgeleiteten Zeilen sind einfache Arithmetik auf Basis von Metas eigenen gemeldeten Zahlen, transparent so ausgewiesen statt als offengelegte Kennzahlen dargestellt. Quelle: Metas Ergebnisse für Q1 2026 und CNBCs Berichterstattung.

5. Auslieferungen: XR wächst, Headsets nicht

IDCs Tracker trennt zwei Trends, die die Verbraucherberichterstattung routinemäßig vermischt. Die Auslieferungen von Extended-Reality-Geräten wuchsen 2025 um 44.4% und sollen 2026 um weitere 33.5% wachsen, mit einem für 2026 bis 2030 prognostizierten CAGR von 26.5%. Aber dieses Wachstum entfällt auf Smart Glasses, wo Meta dank Kamera-und-Audio-Brillen einen Anteil von 72.2% hält. Die Auslieferungen von VR- und MR-Headsets fielen im selben Zeitraum stark, wobei Metas eigene Quest-Reihe im Jahresvergleich um 42.3% zurückging. Eine Social-VR-Plattform, die die Schlagzeilen-XR-Wachstumszahl als ihren eigenen adressierbaren Markt liest, würde die falsche Zeile lesen.

MetrikWertQuelle
Weltweites Wachstum der XR-Geräteauslieferungen, 202544.4% YoYIDC
Prognostiziertes XR-Auslieferungswachstum, 202633.5%IDC
Prognostizierter XR-CAGR, 2026-203026.5%IDC
Meta-Anteil am Smart-Glasses-Markt72.2%IDC
Xiaomi-Anteil am Smart-Glasses-Markt4.2%IDC
XREAL-Anteil am Smart-Glasses-Markt2.3%IDC
ByteDance und Viture, je1.5%IDC
Meta-Quest-Headset-Auslieferungen, 2025-42.3% YoYIDC

Diese Divergenz erklärt Metas Produktentscheidungen besser als jede Strategieerklärung: Die wachsende Kategorie hat weder Controller noch Room-Scale-Tracking noch Avatare. Das breitere Bild zu Hardware und Inhalten behandelt unser VR- und AR-Statistiken-Überblick. Quelle: IDCs Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, wie von Electronics Weekly berichtet.

6. Ein Blick in VRChats Creator Economy

VRChats Auszahlungsdokumentation stammt aus erster Hand und ist konkret, was sie zu einer besseren Quelle macht als die in Blogbeiträgen kursierenden Schätzungen zum Creator-Einkommen. Creator verdienen über die im November 2023 gestartete Creator Economy, die im Mai 2025 um einen nativen Avatar-Marktplatz erweitert wurde. Der veröffentlichte Creator-Anteil liegt bei rund 50% des Umsatzes nach Plattformgebühren, und die Auszahlungsschwelle liegt bei 20,000 verdienten Credits, bevor überhaupt eine Auszahlung angefordert werden kann. Gebühren fallen an drei Stellen an: beim Credit-Kauf, beim Ausgeben und erneut am Auszahlungsziel.

MetrikWertQuelle
Mindestanzahl verdienter Credits für eine Auszahlungsanfrage20,000VRChat Creator docs
Ungefährer Creator-Anteil nach Gebührenapprox. 50%VRChat Creator docs
PayPal-Auszahlungsgebührapprox. 1.5%VRChat Creator docs
Auszahlungsbearbeitungszeit (über Tilia)1 bis 2 WerktageVRChat Creator docs
Wartezeit zwischen Auszahlungsanfragen24 StundenVRChat Creator docs
Ungefähre Gebühr beim Credit-Kaufapprox. 40%VRChat Creator docs
Ungefähre Gebühr beim Ausgebenapprox. 15.3%VRChat Creator docs
Start der Creator EconomyNovember 2023VRChat
Start des nativen Avatar-MarktplatzesMai 2025VRChat

Avatar-Commerce ist das wirtschaftliche Zentrum von Social VR, so wie es anderswo Emotes und Skins sind, und die Identitätsarbeit, die er leistet, ein durchgängiger Look und eine dazu passende Stimme, überschneidet sich stark mit der VTuber-Ökonomie. Quelle: VRChat-Creator-Economy-Auszahlungsdokumentation.

Zusammenfassung: Social VR in Zahlen

MetrikWertQuelle
VRChat-Allzeitrekord gleichzeitiger Nutzer148,886VRChat
VRChat normaler Wochenend-Höchstwert gleichzeitiger Nutzer120,000 bis 125,000VRChat
VRChat reiner Steam-Höchstwert, Feb. 202679,593SteamDB
Steam-Nutzer mit VR-Headset, Juni 20261.53%Valve
Meta-Quest-3-Anteil an Steam-VR-Headsets27.98%Valve
Oculus-Quest-2-Anteil an Steam-VR-Headsets23.54%Valve
Valve-Index-Anteil an Steam-VR-Headsets11.29%Valve
Rec-Room-Schließungsdatum1. Juni 2026TechCrunch
Rec-Room-Höchstbewertung$3.5 MilliardenGeekWire
Rec-Room-Spieler und -Creator insgesamt150+ MillionenRec Room
Kumulierte Spielerzeit in Rec Room68,000 JahreRec Room
Horizon Worlds aus VR entfernt15. Juni 2026Reporting on Meta
Reality-Labs-operativer Verlust, Q1 2026$4.028 MilliardenMeta
Reality-Labs-Umsatz, Q1 2026$402 MillionenMeta
Kumulierte Reality-Labs-Verluste seit Ende 2020$80+ MilliardenMeta
Weltweites XR-Auslieferungswachstum, 202544.4%IDC
Prognostiziertes XR-Auslieferungswachstum, 202633.5%IDC
Meta-Quest-Auslieferungsveränderung, 2025-42.3%IDC
Meta-Anteil am Smart-Glasses-Markt72.2%IDC
VRChat-Mindestcredits für Auszahlung20,000VRChat
VRChat ungefährer Creator-Anteilapprox. 50%VRChat

Methodik und Quellen

  • Die VRChat-Nutzerzahlen stammen aus Ankündigungen von Tupper, dem Community-Leiter von VRChat, berichtet mit der Aufschlüsselung nach Zeitzone von UploadVR (UploadVR). VRChat veröffentlicht keinen formellen monatlichen oder jährlichen Kennzahlenbericht, weshalb die Gleichzeitignutzerzahl das einzige regelmäßig verfügbare öffentliche Maß ist.
  • Die reinen Steam-Nutzerzahlen stammen von SteamDB, das Valves öffentliche Spielerzahlen-API spiegelt (SteamDB).
  • Die Headset-Anteile und VR-Adoptionsraten stammen aus Valves Steam Hardware and Software Survey für Juni 2026 (Valve).
  • Details zur Rec-Room-Schließung, zur Bewertung, zur Gesamtspielerzahl und zur Entlassungshistorie stammen aus der Berichterstattung von TechCrunch und GeekWire über die eigene Ankündigung des Unternehmens (TechCrunch, GeekWire).
  • Die Daten zur Entfernung von Horizon Worlds und die historischen Nutzerschätzungen stammen aus Wikipedias Horizon-Worlds-Artikel, der die zugrunde liegenden Ankündigungen und Presseberichte zusammenträgt (Wikipedia).
  • Die Umsatz- und operativen Verlustzahlen von Reality Labs stammen direkt aus Metas Pressemitteilung zu den Ergebnissen des ersten Quartals 2026 (Meta), mit Kontext zu den kumulierten Verlusten von CNBC (CNBC).
  • Auslieferungswachstum, CAGR und Herstelleranteile stammen aus IDCs Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker und Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker, wie von Electronics Weekly berichtet (Electronics Weekly).
  • Die Mechanik der Creator Economy stammt aus VRChats eigener Creator-Dokumentation (VRChat).
  • Datenhinweis: Plattformweite Gleichzeitignutzerzahlen und Steam-Gleichzeitignutzerzahlen sind nicht austauschbar, und die hier gezeigte Lücke zwischen 79,593 und 148,886 zeigt, warum Überblicke, die nur auf SteamDB basieren, Social VR um rund die Hälfte unterschätzen. Die monatlichen Nutzerzahlen von Horizon Worlds sind öffentliche Schätzungen und keine offengelegten Kennzahlen, da Meta sie nie in Segmentmeldungen berichtet hat; sie sind durchgehend als Schätzungen gekennzeichnet. Die beiden Reality-Labs-Prozentwerte in Abschnitt 4 sind Arithmetik auf Basis von Metas gemeldeten Zahlen, keine vom Unternehmen selbst genannten Kennzahlen.
  • Demografische Aufschlüsselungen zu VRChat (Altersverteilung, Sitzungsdauer) kursieren weit verbreitet, gehen aber auf Forenthreads und branchenfremde akademische Stichproben zurück statt auf eine VRChat-Offenlegung, weshalb sie hier ausgeschlossen werden.
  • Zuletzt aktualisiert: 29. Juli 2026. Wir aktualisieren diesen Überblick vierteljährlich, sobald neue Valve-Umfragewellen, Meta-Ergebnisse und IDC-Tracker veröffentlicht werden.

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