NBA-2K-Statistiken (2026): 60+ Datenpunkte zu Franchise-Verkäufen, Take-Two-Einnahmen und MyTEAM-Monetarisierung

NBA-2K-Statistiken 2026: 60+ Zahlen zu Franchise-Verkäufen, Take-Two-Einnahmen, MyTEAM-Monetarisierung und Esports, aus Quellen wie Take-Two, Steam und Metacritic.

Die NBA-2K-Reihe hat seit 1999 mehr als 173 Millionen Exemplare verkauft und belegt damit Platz 14 auf der Bestenliste der meistverkauften Videospiel-Franchises aller Zeiten (Take-Two Investor Presentation, Mai 2026). NBA 2K26 allein überschritt bis Mai 2026 die 10-Millionen-Marke und knüpfte damit an NBA 2K25 an, das bis August 2025 auf 11.5 Millionen Einheiten kam. Take-Twos Nettobuchungen im Geschäftsjahr 2026 erreichten $6.72 Milliarden, ein Plus von 19% gegenüber dem Vorjahr, wobei NBA 2K in jedem berichteten Quartal als einer der größten Umsatztreiber des Unternehmens genannt wurde. Die NBA 2K League, die erste von einer nordamerikanischen Profisport-Organisation betriebene Esports-Liga, ist im November 2025 nach einer 18-monatigen Pause mit nur 6 NBA-angeschlossenen Teams neu gestartet. Dieser Überblick fasst mehr als 60 Datenpunkte aus den Investor-Veröffentlichungen von Take-Two Interactive, den offiziellen Rezensions- und Spielerdaten von Steam, den aggregierten Wertungen von Metacritic und dem quellenbelegten Franchise-Archiv von Wikipedia zusammen, um zu zeigen, wo die 27 Jahre alte Reihe im Jahr 2026 steht.

TL;DR

  • Lebenszeit-Verkäufe der Franchise: 173+ Millionen Einheiten, Platz 14 der Bestenliste aller Zeiten (Take-Two Investor Presentation, Mai 2026).
  • NBA-2K26-Verkäufe: 10+ Millionen Einheiten bis Mai 2026 (Wikipedia, über Take-Two).
  • NBA-2K25-Verkäufe: 11.5 Millionen Einheiten bis August 2025 (Wikipedia).
  • Take-Two-Nettobuchungen Geschäftsjahr 2026: $6.72 Milliarden, ein Plus von 19% gegenüber dem Vorjahr, NBA 2K in jedem Quartal unter den größten Treibern (Take-Two-Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026).
  • Wiederkehrende Verbraucherausgaben, Geschäftsjahr 2026: ein Plus von 17% gegenüber dem Vorjahr, 78% der gesamten Nettobuchungen (Take-Two-Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026).
  • NBA-2K26-Metacritic-Wertungen: 82 auf PS5 und Xbox Series X, 83 auf PC, 74 auf Switch 2 (Metacritic).
  • NBA-2K26-Steam-Rezensionen: Größtenteils positiv bei 72% von 12,972 englischsprachigen Rezensionen, 31,006 insgesamt (Steam).
  • NBA-2K24-Tiefpunkt: Metacritic 68 auf PS5 und 67 auf Xbox Series X, beim Release das am zweitschlechtesten bewertete Spiel auf Steam hinter Overwatch 2 (Wikipedia).
  • NBA-Take-Two-Lizenzvertrag: 7 Jahre, $1.1 Milliarden, unterzeichnet im Januar 2019 (Wikipedia, über Take-Two).
  • NBA 2K League: Neustart am 4. November 2025 mit 6 Teams, nach einem Höchststand von 25 in der Saison 2023-2024 (Wikipedia).
  • NBA 2K27: vorgestellt am 22. Juli 2026, Start am 4. September 2026, mit Wembanyama, Clark und Rose als Cover-Athleten (Pressemitteilung von Take-Two Interactive).
  • MyCareer-VC-Ausgaben: Spieler berichten von $100+ an Virtual Currency, um einen einzigen konkurrenzfähigen Spieler aufzubauen, zusätzlich zum Kaufpreis (Wikipedia, NBA 2K23).

1. Franchise-Verkäufe und Lebenszeit-Performance

Die Wachstumskurve von NBA 2K zeigt, wie stark sich die Lebenszeit-Gesamtsumme zuletzt aufgebaut hat: Die Reihe brauchte 15 Jahre, um 2014 die 17-Millionen-Marke zu erreichen, und legte dann in den folgenden vier Jahren allein noch einmal rund 50 Millionen Einheiten drauf. Die kumulierten Franchise-Verkäufe liegen inzwischen bei mehr als 173 Millionen Einheiten, womit NBA 2K laut Take-Twos eigener Investorenpräsentation vom Mai 2026 die 14. meistverkaufte Videospiel-Franchise ist, die je erfasst wurde. Auch einzelne Teile hielten eine bemerkenswert stabile Untergrenze: Jedes Hauptspiel seit mindestens NBA 2K18 hat die 10-Millionen-Marke bei den Lebenszeit-Verkäufen geknackt, selbst in Jahren, in denen die Testwertungen stark einbrachen.

KennzahlWertQuelle
Kumulierte Franchise-Verkäufe (seit 1999)173+ Millionen Einheiten, Platz #14 aller ZeitenTake-Two Investor Presentation, May 2026, via Wikipedia
Kumulierte Verkaufsmarke, Dez. 201890+ Millionen EinheitenWikipedia, über Take-Two
Kumulierte Verkaufsmarke, Feb. 201768+ Millionen EinheitenWikipedia, über Take-Two
Kumulierte Verkaufsmarke, Mai 201417+ Millionen EinheitenWikipedia, über Take-Two
Meistverkaufter Einzeltitel zum Zeitpunkt des ReleaseNBA 2K14, 7+ Millionen ExemplareWikipedia
Auslieferungen von NBA 2K16 in der ersten Woche4+ Millionen ExemplareWikipedia
Lebenszeit-Verkäufe NBA 2K18 (bis Aug. 2018)10+ Millionen ExemplareWikipedia
Lebenszeit-Verkäufe NBA 2K22 (bis Mai 2022)10+ Millionen ExemplareTake-Two Q4 FY2022 earnings call, via Wikipedia

Ausreißer: Analysten, die die Franchise beobachten, haben festgestellt, dass aktuelle Teile im Schnitt mindestens 4 Millionen verkaufte Exemplare erreichen - eine Untergrenze, die NBA 2K selbst in Jahren mit schwachen Testwertungen nicht unterschritten hat. Wie sich die Lebenszeit-Verkäufe von NBA 2K im Vergleich zur anderen dominierenden jährlichen Sportspiel-Franchise verhalten, zeigen unsere EA-Sports-FC-Statistiken. Den vollständigen Kontext zum Ranking gibt es in Wikipedias Liste der meistverkauften Videospiel-Franchises.

2. Take-Twos finanzielle Entwicklung und die Rolle von NBA 2K

Take-Two weist den Dollar-Beitrag von NBA 2K nicht als eigenständige Position aus, aber die Formulierungen in den Geschäftsberichten sind konsistent: NBA 2K wird in jedem aktuellen Quartals- und Jahresbericht als einer der wichtigsten Umsatztreiber genannt, neben Grand Theft Auto und dem Mobile-Portfolio des Unternehmens. Die Nettobuchungen im Geschäftsjahr 2026 erreichten $6.72 Milliarden, ein Plus von 19% gegenüber dem Vorjahr, und die wiederkehrenden Verbraucherausgaben, die Kategorie, die MyTEAM-Packs und VC-Käufe umfasst, wuchsen um 17% und machten damit 78% dieser Summe aus. Die Wachstumsrate beschleunigte sich im dritten Quartal weiter, als die Nettobuchungen über der Prognose lagen und der GAAP-Nettoumsatz im Jahresvergleich um 25% stieg.

KennzahlWertQuelle
Take-Two-Nettobuchungen Geschäftsjahr 2026$6.72 Milliarden, +19% im Jahresvergleich (vs. $5.65B)Take-Two Interactive, Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Take-Two-GAAP-Nettoumsatz Geschäftsjahr 2026$6.66 Milliarden, +18% im Jahresvergleich (vs. $5.63B)Take-Two Interactive, Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Wiederkehrende Verbraucherausgaben, Geschäftsjahr 2026+17% im Jahresvergleich, 78% der NettobuchungenTake-Two Interactive, Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Take-Two-Nettobuchungen Q3 Geschäftsjahr 2026$1.76 Milliarden, über der PrognoseTake-Two Interactive, Q3-Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Take-Two-GAAP-Nettoumsatz Q3 Geschäftsjahr 2026$1.70 Milliarden, +25% im Jahresvergleich (vs. $1.36B)Take-Two Interactive, Q3-Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Take-Two-Prognose für Nettobuchungen Geschäftsjahr 2027$8.0 Milliarden bis $8.2 MilliardenTake-Two Interactive, Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Take-Two-Marktkapitalisierung (23. Juli 2026)~$42.75 MilliardenStockAnalysis.com, TTWO
Take-Two-KGV (erwartet)33.48StockAnalysis.com, TTWO

Hinweis: Take-Twos Prognose für das Geschäftsjahr 2027 stützt sich stark auf den Start von Grand Theft Auto VI am 19. November 2026 und weniger auf NBA 2K, doch das Unternehmen hat NBA 2K27 zusätzlich als weiterhin wichtigen Treiber für wiederkehrende Ausgaben genannt.

3. NBA-2K26-Release, Verkäufe und Aufnahme bei Spielern

NBA 2K26 zeigt eine für die Reihe typische Kluft: Kritiker bewerten es als einen der am besten rezensierten Teile der Franchise seit Jahren, während die Steam-Spielerbasis gespaltener ist und die eigenen Zahlen zu gleichzeitigen Spielern seit einem Höchststand im Mai 2026 rückläufig sind. NBA 2K26 steht bei Metacritic auf PS5 und Xbox Series X jeweils bei 82 und auf PC bei 83, doch der Metacritic-Nutzerwert auf PS5 liegt bei nur 4.5 von 10 und wird bei 173 Nutzerbewertungen als “Überwiegend negativ” eingestuft - eine Lücke zwischen Kritikern und Spielern von rund 35 Punkten. Steams eigene Auswertung zeigt, dass die durchschnittliche Zahl gleichzeitiger Spieler von 28,009 im Mai 2026 auf 25,133 in den letzten 30 Tagen gefallen ist.

KennzahlWertQuelle
Metacritic-Wertung, PS5 / Xbox Series X82 / 82Metacritic, NBA 2K26
Metacritic-Wertung, PC83Metacritic, NBA 2K26
Metacritic-Wertung, Nintendo Switch 274Metacritic, NBA 2K26
Metacritic-Nutzerwertung, PS54.5/10, “Überwiegend negativ” (173 Bewertungen)Metacritic, NBA 2K26
Steam-Rezensionen, gesamt (Englisch)Größtenteils positiv, 72% von 12,972Steam, NBA-2K26-Store-Seite
Steam-Rezensionen, letzte 30 TageAusgeglichen, 67% von 2,688Steam, NBA-2K26-Store-Seite
Steam-Rezensionen insgesamt, alle Sprachen31,006Steam, NBA-2K26-Store-Seite
Gleichzeitige Steam-Spieler (aktuell / 24h-Höchststand / Allzeithoch)~20,306 / 35,136 / 52,826SteamCharts, NBA 2K26

Online-Teams, die stundenlang Rec- oder MyTEAM-Koop-Matches grinden, koordinieren sich in diesen langen Sessions meist über Discord-Sprachchat; wenn Ansagen im Hintergrundlärm untergehen, kann ein sauberer Discord-Voice-Changer mit integrierter Geräuschunterdrückung die Teamkommunikation ohne zusätzliche Hardware verständlich halten.

4. MyTEAM, Virtual Currency und Monetarisierung

Die Kartenpack-Ökonomie von MyTEAM ist seit 2013 Teil von NBA 2K und bleibt der klarste rote Faden zwischen der Kritik der Spieler und dem Umsatzwachstum von Take-Two: Dieselbe Kategorie wiederkehrender Ausgaben, die 78% der Nettobuchungen im Geschäftsjahr 2026 ausmachte, ist auch die, über die sich Spieler am lautesten beschweren. Spieler haben öffentlich berichtet, mehr als $100 an Virtual Currency ausgegeben zu haben, nur um in NBA 2K23 einen einzigen konkurrenzfähigen MyCareer-Spieler aufzubauen - zusätzlich zum regulären Kaufpreis. Dieses Ausgabemuster gibt es schon seit Jahren vor NBA 2K23: NBA 2K18 führte im September 2017 trotz Lootbox-Kritik beim Release die nordamerikanischen Verkaufscharts an, und der MyTEAM-Trailer zu NBA 2K20 löste wegen seiner glücksspielähnlichen Darstellung so viel Gegenwind aus, dass 2K ihn still und leise auf YouTube auf “nicht gelistet” setzte.

KennzahlWertQuelle
MyTEAM-Modus eingeführtNBA 2K13Wikipedia, NBA 2K
Berichtete VC-Kosten für einen konkurrenzfähigen MyCareer-Spieler (NBA 2K23)$100+Wikipedia, NBA 2K23
Preisgeld MyTEAM-Unlimited-Turnier (NBA 2K19)$250,000 plus eine Reise zum NBA All-Star WeekendWikipedia, NBA 2K19
NBA 2K18 trotz Lootbox-Kritik beim ReleaseMeistverkauftes Spiel in Nordamerika, Sept. 2017NPD, via Wikipedia, Loot box
Gegenwind zum MyTEAM-Trailer von NBA 2K20Als “unsensibel” kritisiert inmitten regulatorischer Prüfung von Lootboxen; Trailer auf “nicht gelistet” gesetztWikipedia, NBA 2K20
VC-Bundle der NBA-2K27-Deluxe-Edition100,000 VCTake-Two Interactive press release, July 22, 2026
Zusätzliches VC der NBA-2K27-Ultra-Edition+35,000 VC (135,000 insgesamt)Take-Two Interactive press release, July 22, 2026

Streamer, die stundenlang MyTEAM-Pack-Opening-Sessions übertragen, greifen oft zu Echtzeit-Streamer-Voice-Effekten, um ihre Reaktionen lebendig zu halten, ohne die eigene Stimme über einen langen Grind hinweg zu strapazieren.

5. NBA 2K League und Esports

Der Verlauf der NBA 2K League gleicht weniger stetigem Esports-Wachstum als vielmehr einem Boom-Bust-Zyklus: von einem ursprünglichen Teilnehmerfeld auf einen Höchststand von 25 Teams, dann eine 18-monatige Betriebspause, dann ein Neustart mit kaum einem Viertel dieser Höchstgröße. Die Liga wuchs bis zur Saison 2023-2024 auf 25 Teams, bevor Take-Two und die NBA den Betrieb 2024 für 18 Monate pausierten und am 4. November 2025 mit nur 6 NBA-angeschlossenen Teams neu starteten. Take-Two hält über ein Joint Venture namens NBA Take-Two Media die Hälfte der Betreibergesellschaft, was beiden Organisationen einen direkten finanziellen Anteil an dem Format sichert, das sich am Ende durchsetzt.

KennzahlWertQuelle
NBA 2K League gegründet9. Februar 2017Wikipedia, NBA 2K League
Erste Saison2018Wikipedia, NBA 2K League
Preispool der ersten Saison$1,000,000Wikipedia, NBA 2K League
Allgemeiner Preispool, ursprüngliches Mehrturnier-Format$2,500,000Wikipedia, NBA 2K League
Höchststand der Teamzahl25 (Saison 2023-2024)Wikipedia, NBA 2K League
Betriebspause2024, 18 MonateWikipedia, NBA 2K League
Datum des Neustarts und Teamzahl4. November 2025, 6 NBA-angeschlossene TeamsWikipedia, NBA 2K League
Take-Twos Eigentumsanteil an der Liga50%, über das Joint Venture NBA Take-Two MediaWikipedia, Take-Two Interactive

Wie die Preispools und Teamzahlen der NBA 2K League im Vergleich zu anderen von Betreibern geführten Wettkampfszenen abschneiden, zeigen unsere Esports-Statistiken.

6. Kritische Aufnahme der Franchise im Überblick

Im Jahresvergleich zeichnen die Metacritic-Wertungen von NBA 2K bis Mitte der 2020er-Jahre einen leichten Abwärtstrend nach, gefolgt von einem starken Einbruch und einer schnellen Erholung. NBA 2K24 erzielte bei Metacritic nur 68 auf PS5 und 67 auf Xbox Series X, die niedrigsten Wertungen der Franchise seit Jahren, und wurde beim Release zum am zweitschlechtesten bewerteten Spiel auf Steam, nur hinter Overwatch 2. Danach erholte sich die Reihe über die folgenden zwei jährlichen Veröffentlichungen wieder und legte auf PS5 in nur zwei Jahren rund 14 Punkte zu.

KennzahlWertQuelle
NBA 2K19 (Xbox One / PS4)83 / 82Metacritic, über Wikipedia, NBA 2K19
NBA 2K20 (Xbox One / PS4)80 / 78Metacritic, über Wikipedia, NBA 2K20
NBA 2K21 (PS5 / Xbox Series X)79 / 80Metacritic, über Wikipedia, NBA 2K21
NBA 2K22 (PS5 / Xbox Series X)76 / 76Metacritic, über Wikipedia, NBA 2K22
NBA 2K23 (PS5 / Xbox Series X/S)78 / 80Metacritic, über Wikipedia, NBA 2K23
NBA 2K24 (PS5 / Xbox Series X)68 / 67Metacritic, über Wikipedia, NBA 2K24
NBA 2K25 (PS5 / Xbox Series X)79 / 77Metacritic, über Wikipedia, NBA 2K25
NBA 2K26 (PS5 / Xbox Series X)82 / 82Metacritic, NBA 2K26

Ausreißer: Der Einbruch von NBA 2K24 fiel zeitlich mit verstärkter Kritik an MyTEAM und den VC-Preisen zusammen, was die schlechteste Kritikphase der Franchise direkt mit den oben beschriebenen Monetarisierungsmustern verknüpft und nicht mit einer plattformspezifischen Bewertungseigenheit.

7. NBA-Lizenzierung, Rechtsstreitigkeiten und NBA 2K27

Bei NBA 2K ging es geschäftlich nie nur um Stückzahlen; die zugrunde liegende Liga-Lizenz und mehrere Tattoo-Urheberrechtsstreitigkeiten haben mitgeprägt, wie die Reihe auf dem Spielfeld operiert. Take-Two und die NBA unterzeichneten im Januar 2019 einen Lizenzvertrag über 7 Jahre und $1.1 Milliarden, der laut damaligen Analystenschätzungen rund 15% von Take-Twos Umsatz aus NBA-2K-Spieleverkäufen ausmachte. Separat verklagten zwei Tätowierer Take-Two wegen Spieler-Abbildungen, die im Spiel eintätowiert wurden; Solid Oak Sketches forderte eine Lizenzgebühr von $1.1 Millionen, bevor ein Bundesrichter die Nutzung im März 2020 als Fair Use einstufte.

KennzahlWertQuelle
NBA-Take-Two-Lizenzvertrag, unterzeichnet Jan. 20197 Jahre, $1.1 MilliardenWikipedia, Take-Two Interactive
Geschätzter Anteil des Vertrags an Take-Twos NBA-2K-Umsatz~15%Analystenschätzung, über Wikipedia, Take-Two Interactive
Tattoo-Lizenzforderung von Solid Oak Sketches, eingereicht Jan. 2016$1.1 Millionen gefordertWikipedia, NBA 2K
Ausgang des Solid-Oak-Sketches-FallsAls Fair Use eingestuft, März 2020Wikipedia, NBA 2K
Tattoo-Fall James Hayden, eingereicht Dez. 2017Teilweises summarisches Urteil zugunsten von Take-Two, März 2019Wikipedia, NBA 2K
Vorstellungsdatum von NBA 2K2722. Juli 2026Take-Two Interactive, NBA-2K27-Cover-Enthüllung
Globales Startdatum von NBA 2K274. September 2026Take-Two Interactive, NBA-2K27-Cover-Enthüllung
Preise NBA 2K27 Standard / Deluxe / Ultra$69.99 / $99.99 / $149.99Take-Two Interactive, NBA-2K27-Cover-Enthüllung

Zusammenfassung: NBA 2K in Zahlen

KennzahlWertQuelle
Kumulierte Franchise-Verkäufe (seit 1999)173+ Millionen Einheiten, Platz #14 aller ZeitenTake-Two Investor Presentation, May 2026
Verkaufte Einheiten NBA 2K26 (bis Mai 2026)10+ MillionenWikipedia, über Take-Two
Verkaufte Einheiten NBA 2K25 (bis Aug. 2025)11.5 MillionenWikipedia
Verkaufte Einheiten NBA 2K22 (bis Mai 2022)10+ MillionenTake-Two-Telefonkonferenz Q4 Geschäftsjahr 2022
Verkaufte Einheiten NBA 2K18 (bis Aug. 2018)10+ MillionenWikipedia
Take-Two-Nettobuchungen Geschäftsjahr 2026$6.72 Milliarden, +19% im JahresvergleichTake-Two Interactive, Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Take-Two-GAAP-Nettoumsatz Geschäftsjahr 2026$6.66 Milliarden, +18% im JahresvergleichTake-Two Interactive, Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Wiederkehrende Verbraucherausgaben, Geschäftsjahr 2026+17% im Jahresvergleich, 78% der NettobuchungenTake-Two Interactive, Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Take-Two-Prognose Nettobuchungen Geschäftsjahr 2027$8.0B bis $8.2BTake-Two Interactive, Ergebnisbericht Geschäftsjahr 2026
Take-Two-Marktkapitalisierung (23. Juli 2026)~$42.75 MilliardenStockAnalysis.com
Metacritic-Wertung NBA 2K26, PS5 / Xbox Series X82 / 82Metacritic
Metacritic-Wertung NBA 2K24, PS5 / Xbox Series X68 / 67 (Tiefstwert der Franchise)Metacritic
Steam-Rezensionen NBA 2K26Größtenteils positiv, 72% von 12,972Steam
Allzeithoch gleichzeitiger Spieler NBA 2K26 auf Steam52,826SteamCharts
VC-Kosten für einen konkurrenzfähigen MyCareer-Spieler (NBA 2K23)$100+Wikipedia
NBA-Take-Two-Lizenzvertrag7 Jahre, $1.1 Milliarden (unterzeichnet Jan. 2019)Wikipedia, über Take-Two
Teamzahl beim Neustart der NBA 2K League (Nov. 2025)6 Teams, nach einem Höchststand von 25Wikipedia
Preispool der ersten NBA-2K-League-Saison$1,000,000Wikipedia
Startdatum von NBA 2K274. September 2026Take-Two Interactive press release

Methodik und Quellen

Die Daten wurden direkt aus den Investor-Relations-Pressemitteilungen und der Investorenpräsentation von Take-Two Interactive, den offiziellen Store- und Rezensionsdaten von Steam, den aggregierten Kritiker- und Nutzerwertungen von Metacritic, der Spielerzahlen-Auswertung von SteamCharts, den Finanzdaten von StockAnalysis.com sowie dem quellenbelegten NBA-2K-Franchise-Archiv von Wikipedia zusammengetragen, das seinerseits Take-Two-Angaben und Einzelhandelsdaten von NPD (heute Circana) zitiert. Die Zahlen wurden, wo möglich, anhand von mindestens zwei Quellen abgeglichen, und jede Kennzahl, die älter als 2023 ist, wird oben als der jeweils aktuellste verfügbare Wert für diesen Datenpunkt gekennzeichnet.

Datenüberblick: Take-Two veröffentlicht Quartals- und Jahreszahlen nach einem festen Unternehmenskalender; die Ergebnisse für das erste Quartal des Geschäftsjahres 2027 werden am 7. August 2026 erwartet. Metacritic und Steam aktualisieren Wertungen und Rezensionszahlen fortlaufend, SteamCharts aktualisiert die Spielerzahlen täglich, und die Franchise-Verkaufszahlen bei Wikipedia werden in der Regel nur aktualisiert, wenn Take-Two in einer Investorenpräsentation oder Telefonkonferenz einen neuen kumulierten Meilenstein bekannt gibt.

Zuletzt aktualisiert: 24. Juli 2026. Wir überprüfen und aktualisieren diese Seite vierteljährlich, sobald neue Daten veröffentlicht werden.

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