إحصائيات الأوامر الصوتية والتعرف على الكلام في ألعاب الفيديو (2026): أكثر من 45 نقطة بيانات حول تاريخ الاعتماد ودقة التعرف وتقبل اللاعبين

إحصائيات الأوامر الصوتية والتعرف على الكلام في ألعاب الفيديو 2026: بيع 35 مليون جهاز Kinect، و190 نتيجة تحكم صوتي على Steam، وفجوات أخطاء اللهجات.

باع Kinect 35 مليون وحدة ومع ذلك انتهى تصنيعه في عام 2017 (MCV، توقف Microsoft رسميا عن إنتاج Kinect 2017)، وهذا أوضح دليل على أن وجود ميكروفون في العلبة لا يجعل الصوت وسيلة تحكم قياسية في الألعاب. تعرض Steam الآن 190 نتيجة لوسم التحكم الصوتي (Voice Control) (بحث متجر Steam، 31 أكتوبر 2026)، وقد بيعت أكثر من 95 مليون وحدة PS5 إلى تجار التجزئة لمنصة تحتوي وحدة التحكم DualSense فيها على ميكروفون مدمج (Sony Interactive Entertainment، بيانات الأعمال والمبيعات 2026). ويظل التعرف متفاوتا: يواجه الناطقون بالإنجليزية كلغة ثانية فجوات أخطاء تتراوح بين 2.6 و5.9 أضعاف عبر النماذج الحالية (Roll وGraham، SLaTE 2025)، وهو نمط نتتبعه أيضا في إحصائيات انحياز التعرف على الكلام للهجات. جمعنا بيانات من أبحاث الألعاب في University of Melbourne وDisney Research وSony وNintendo وأوراق علمية محكمة في علم الكلام، لنفصل بين ما يفعله اللاعبون فعلا بأصواتهم وما ادعته الشركات المالكة للمنصات.

أبرز النقاط

  • باع Kinect 35 مليون وحدة قبل أن ينتهي تصنيعه في عام 2017 (MCV 2017).
  • ادعت Microsoft أن متوسط الأوامر الصوتية بلغ 120 أمرا في الشهر عام 2014 (Shacknews 2014).
  • تجاوزت مبيعات Phasmophobia، التي تتيح للاعبين التحدث إلى أشباحها، 25 مليون نسخة عبر جميع المنصات (Kinetic Games عبر WorthPlaying 2025).
  • سجل الناطقون بالإنجليزية كلغة ثانية فجوات أخطاء تتراوح بين 2.6 و5.9 أضعاف عبر 10 نماذج للتعرف (Roll وGraham، SLaTE 2025).
  • سجل الكلام ذو اللهجة معدل خطأ كلمات بين 30 و50% على Wav2Vec 2.0، مقابل 2-8% للناطقين الأصليين (Bandodkar وآخرون، AAAI 2024).
  • بلغ متوسط التبادل الكلامي الكامل مع شخصية لعبة تعمل بالذكاء الاصطناعي 6.909 ثانية، وأسوأ حالة 24.362 ثانية (Korkiakoski وآخرون 2025).
  • كان الإملاء بالإنجليزية أسرع 2.93 مرة من الكتابة على لوحة مفاتيح الهاتف، 153 مقابل 52 كلمة في الدقيقة (Ruan وآخرون 2017).
  • حقق نظام تعرف على الكلمات المفتاحية مصمم للأطفال دقة 85%، وكان نظام تجاري أقل دقة بنسبة 35% (Disney Research 2016).
  • ما زالت ميزة Voice Command في PS5 معاينة محدودة بدولتين ولغة واحدة (PlayStation Support 2026).

1. أربعون عاما من صعود الاهتمام وهبوطه

صدرت 106 ألعاب فيديو جديدة للتفاعل الصوتي في عام 2017 وحده (Allison وآخرون، Design Patterns for Voice Interaction in Games، CHI PLAY 2018)، وهو ما يبدو اختراقا حتى تقرأ التاريخ الذي يقف خلفه. وجدت المجموعة البحثية نفسها أن الصوت “لم يحقق قط نجاحا مستداما وواسع الانتشار”، بل مر بسبع مراحل ارتبطت بمنصات جديدة وتقنيات ممكِّنة (Allison وCarter وGibbs، Word Play، Games and Culture 2020).

الكاريوكي هو الذروة التي تستحق الدراسة. فقد طلب من اللاعبين الأداء بأصواتهم لا أن يُفهموا كلمة كلمة. ويتبع فرع الألعاب الصوتية على السماعات الذكية منطقا مشابها: اختزل المصممون الكلام في الغالب إلى اختيار من قائمة قصيرة، وهذا يبقي مشكلة التعرف صغيرة.

المقياسالقيمةالمصدر
عدد الألعاب في أكبر مسح منشور لألعاب الصوت، من 1973 إلى 2018449 لعبة فيديو بالإضافة إلى 22 لعبة صوتيةAllison وآخرون، Design Patterns for Voice Interaction in Games، CHI PLAY 2018
ألعاب فيديو جديدة للتفاعل الصوتي صدرت في عام واحد106 في 2017Allison وآخرون، CHI PLAY 2018
ألعاب الكاريوكي الصادرة من 2003 إلى 2012، مع احتساب الإصدارات متعددة المنصات مرة واحدةأكثر من 120، منها أكثر من 70 في 2008 إلى 2010Allison وCarter وGibbs، Word Play، Games and Culture 2020
الألعاب التي استخدمت وحدة التعرف على الصوت لجهاز Nintendo 64، 1998 إلى 19992Allison وآخرون، Word Play 2020
إصدارات كبرى استخدمت التعرف على الصوت في Kinect وقت الدراسةأكثر من 30Allison وآخرون، Word Play 2020
ألعاب Alexa الصوتية التي كان تفاعلها الأساسي اختيار خيارات منطوقة17 من 22 شملها المسحAllison وآخرون، CHI PLAY 2018

أحدث البيانات المتاحة: Allison وآخرون، 2018 و2020. لم نعثر على إحصاء أحدث لألعاب الصوت، لذلك تصف هذه الأعداد المجال حتى أوائل عام 2018.

2. ميكروفونات في كل مكان، وأوامر صوتية في لا مكان

أكثر من 95 مليون وحدة PS5 بيعت إلى تجار التجزئة (Sony Interactive Entertainment، بيانات الأعمال والمبيعات، 30 يونيو 2026)، وتضم وحدة التحكم DualSense ميكروفونا داخليا. لم تنتج هذه القاعدة المثبتة منصة تقوم على الصوت أولا. ولا يزال PlayStation Support يصف Voice Command بأنها معاينة للحسابات في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة، بالإنجليزية فقط، وموجهة إلى مهام النظام مثل فتح الألعاب والتقاط المقاطع لا إلى اللعب نفسه.

التباين مع المنزل هو الرقم المفيد هنا. 57% من مستخدمي الأوامر الصوتية يستخدمونها يوميا (NPR وEdison Research، Smart Audio Report 2022). فالناس مرتاحون للتحدث إلى الأجهزة، لذا فإن العائق في الألعاب ليس عادة التحدث إلى الآلات. الأزرار صامتة وخاصة وفورية، وعلى الصوت أن يتفوق على ذلك.

المقياسالقيمةالمصدر
وحدات Kinect المباعة في أول 60 يوما في السوق8 ملايينMCV، توقف Microsoft رسميا عن إنتاج Kinect 2017
إجمالي مبيعات Kinect على مدى عمره35 مليونMCV 2017
حصة مالكي Kinect الذين يستخدمونه، وفق ما ذكرته Microsoft (ادعاء الشركة، غير متحقق منه بشكل مستقل)80%Shacknews نقلا عن Yusuf Mehdi من Microsoft، 16 مايو 2014
متوسط الأوامر الصوتية شهريا، وفق ما ذكرته Microsoft (ادعاء الشركة)120Shacknews نقلا عن Microsoft، 2014
إجمالي الأوامر الصوتية الصادرة، وفق ما ذكرته Microsoft (ادعاء الشركة)أكثر من 1 مليارShacknews نقلا عن Microsoft، 2014
وحدات PS5 المباعة إلى تجار التجزئة، تراكميا حتى 30 يونيو 2026أكثر من 95 مليونSony Interactive Entertainment، بيانات الأعمال والمبيعات 2026
وحدات Nintendo Switch 2 المباعة، تراكميا حتى 30 يونيو 2026 (ميكروفون مدمج لميزة GameChat)23.68 مليونNintendo، مبيعات الأجهزة الموحدة 2026
الأمريكيون البالغون 18 عاما فأكثر الذين يستخدمون مساعدا صوتيا على أي جهاز62%NPR وEdison Research، Smart Audio Report 2022

أحدث البيانات المتاحة: Shacknews، 2014 لاستخدام Kinect، وSmart Audio Report، 2022 للمساعدات الصوتية. لم نعثر على رقم من Sony أو Nintendo حول عدد اللاعبين الذين يستخدمون الميكروفون لأوامر اللعب، ويورد MCV المسار الوحيد لمبيعات Kinect الذي استطعنا التحقق منه. كما أن ميكروفون Switch 2 يصفّي صوت اللعبة ويتكيف مع بعد اللاعب عن الجهاز (Nintendo، ميزات GameChat)، ويبلغ حد الدردشة الصوتية فيه 12 مشاركا.

3. كتالوج ألعاب الصوت اليوم

25 من أول 30 نتيجة في وسم Voice Control على Steam كانت مؤرخة في 2025 أو 2026 (إحصاؤنا من بحث متجر Steam، 31 أكتوبر 2026)، منها 15 في 2026 وحدها. هذه صفحة واحدة من قائمة متجر، لا تعداد للإصدارات، لذلك لا تثبت وحدها حدوث طفرة. لكنها تبين أن الميكروفون ما زال يستخدم كعنصر جذب في التصميم لدى العناوين الجديدة.

تمثل Phasmophobia حالة الحجم الكبير. أطلقت على أجهزة الألعاب المنزلية دون تعرف على الصوت، ثم أضافت الشركة المطورة Kinetic Games تحديث الصوت لأجهزة الألعاب المنزلية لأجهزة PlayStation 5 وPS VR2 وXbox Series X|S بعد عدة أشهر، باستخدام نظام تعرف يسمى VOSK. واستوديو ينجز هذا العمل للعبة صدرت بالفعل يتعامل مع الصوت بوصفه جزءا من المنتج لا مكافأة إضافية.

المقياسالقيمةالمصدر
نتائج متجر Steam لوسم Voice Control، بما فيها العروض التجريبية وبرامج الأدوات190بحث متجر Steam، 31 أكتوبر 2026
عناوين Steam المحتسبة تحت الوسم نفسه لدى متتبع تابع لجهة خارجية (لقطة غير مؤرخة)113DataHumble، Voice Control Games 2026
مبيعات Phasmophobia عبر جميع المنصاتأكثر من 25 مليونKinetic Games عبر WorthPlaying، 1 يوليو 2025
مبيعات Phasmophobia على أجهزة الألعاب المنزليةأكثر من 3 ملايينKinetic Games عبر WorthPlaying، 23 أبريل 2025
اللغات التي يدعمها التعرف على الصوت في Phasmophobia على أجهزة الألعاب المنزلية عند الإطلاق7Kinetic Games، ملاحظات تحديث Console Voice Recognition 2025

تشمل مبيعات Phasmophobia كل مشترٍ، لا كل لاعب تحدث إلى شبح. لم نجد مصدرا يذكر نسبة لاعبيها الذين يفعّلون الميكروفون.

4. دقة التعرف ليست موزعة بالتساوي

واجه الناطقون بالإنجليزية كلغة ثانية فجوات أخطاء تتراوح بين 2.6 و5.9 أضعاف مقارنة بالناطقين بها كلغة أولى عبر 10 نماذج وأكثر من 300 صيغة من الإنجليزية (Roll وGraham، Scaling Conformation Bias in Automatic Speech Recognition، SLaTE 2025). معدل خطأ الكلمات (WER) هو نسبة الكلمات المنطوقة التي يخطئ فيها نظام التعرف، لذا فالرقم الأقل أفضل. والنتيجة المقلقة في الورقة أن التحسن العام لا يسد الفجوة، إذ ازداد التفاوت النسبي كلما تحسنت النماذج للناطقين باللغة الأولى.

بالنسبة للعبة تصدر عالميا، يحول هذا مقياسا تقنيا إلى سؤال عمن يستطيع اللعب. تذكر صفحة متجر Radio General نفسها أنها تعمل بالإنجليزية فقط وتعمل بأفضل شكل مع لهجة أمريكا الشمالية. والسياق أحد الحلول المقترحة: براءة اختراع لـ Sony قدمت في 28 مايو 2022 ومنحت في 13 مايو 2025 تستخدم حالة اللعبة الحالية للمساعدة في تحديد ما قاله اللاعب.

المقياسالقيمةالمصدر
متوسط WER لأفضل نموذج إجمالا بين النماذج المختبرة، Whisper-large6.9%Roll وGraham، SLaTE 2025
متوسط WER لأصغر نموذج Whisper، Whisper-tiny13.6%Roll وGraham، SLaTE 2025
فجوة WER بين الناطقين بالإنجليزية كلغة ثانية وكلغة أولى عبر النماذج2.6 إلى 5.9 أضعافRoll وGraham، SLaTE 2025
WER لمتحدثي اللغات الأولى النغمية مقابل متحدثي اللغات الأولى الهندوأوروبيةأعلى بمقدار 2 إلى 3 أضعافRoll وGraham، SLaTE 2025
WER لنموذج Whisper-large في مجموعة بيانات واحدة (Speech Accent Archive)، الناطقون باللغة الأولى مقابل الثانية0.8% مقابل 3.7%Roll وGraham، SLaTE 2025
WER لنموذج Wav2Vec 2.0، الكلام ذو اللهجة مقابل الناطقين الأصليين30-50% مقابل 2-8%Bandodkar وآخرون، AAAI 2024
التحسن النسبي في WER بالمتوسط الكلي على مستوى المجموعات من إعادة تدريب تركز على الإنصاف مقابل نموذج Whisper المدرب مسبقا (جرى تحليل 26 مجموعة لهجات)58.7%Swain وآخرون، arXiv 2025

لم يستخدم أي من هذه الاختبارات تسجيلات من اللعب الفعلي. يضيف صوت الألعاب الحماس والصراخ وتسرب الصوت من السماعات، لذا تعامل مع معدلات الأخطاء هذه بوصفها حدا أدنى للصعوبة لا توقعا.

5. الكلام سريع، والتعرف ليس كذلك

تفوق الكلام على لوحة مفاتيح الهاتف بمقدار 2.93 مرة، بمعدل 153 مقابل 52 كلمة في الدقيقة (Ruan وآخرون، 2017). تفسر هذه الميزة سبب عودة الصوت إلى الألعاب باستمرار، لكن الإملاء والتحكم في اللعبة مهمتان مختلفتان. فالجملة المملاة يمكن أن تصل بعد ثانية دون ضرر، بينما لا تحتمل المراوغة ذلك. أحدث البيانات المتاحة: Ruan وآخرون، Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies 2017.

تعمّق النماذج اللغوية الكبيرة هذه الفجوة. ففي اختبار واقع افتراضي مع 18 مشاركا، هيمن النموذج والمخرج الصوتي، لا مرحلة الاستماع، على زمن انتظار رد الشخصية الذكية. وهذا يضع المحادثة الحرة بعيدا عن ميزانيات زمن الاستجابة في ألعاب الحركة، ولهذا تناسب الشخصيات التي تعمل بالصوت حتى الآن الأنواع الأبطأ. وتغطي إحصائيات الذكاء الاصطناعي في الألعاب لدينا صورة الصناعة الأوسع، بينما تتعلق الأرقام هنا بمدخل اللاعب الكلامي فقط.

المقياسالقيمةالمصدر
سرعة إدخال النص بالكلام الإنجليزي مقابل لوحة مفاتيح الهاتف153 مقابل 52 كلمة في الدقيقةRuan وآخرون، 2017
معدل الأخطاء المصححة، الكلام مقابل لوحة مفاتيح الهاتف5.30% مقابل 11.22%Ruan وآخرون، 2017
معدل الأخطاء غير المصححة، الكلام مقابل لوحة مفاتيح الهاتف1.30% مقابل 0.79%Ruan وآخرون، 2017
المدة المنطوقة المعتادة لأمر لعبة من كلمة واحدة (‘انطلق’ أو ‘اقفز’)نحو 300 ميلي ثانيةDisney Research عبر Phys.org، 2016
مرحلة تحويل الكلام إلى نص في اختبار شخصية ذكية، المتوسط مقابل أسوأ حالة1.365 مقابل 3.475 ثانيةKorkiakoski وآخرون، arXiv 2025
مرحلة النموذج اللغوي (GPT-4 Turbo) في الاختبار نفسه، المتوسط مقابل أسوأ حالة3.113 مقابل 14.918 ثانيةKorkiakoski وآخرون، arXiv 2025
مرحلة تحويل النص إلى كلام في الاختبار نفسه، المتوسط مقابل أسوأ حالة2.376 مقابل 12.404 ثانيةKorkiakoski وآخرون، arXiv 2025
التبادل الكامل، من كلام اللاعب إلى رد الشخصية، المتوسط مقابل أسوأ حالة6.909 مقابل 24.362 ثانيةKorkiakoski وآخرون، arXiv 2025

يضيّق التصميم الهجين المهمة المطلوبة من النموذج. ففي دراسة عام 2025 طُلب من اللاعبين إعادة صياغة خيارات حوار محددة مسبقا بصوت عال بينما يطابقها نموذج لغوي، وأفاد المشاركون فيها وعددهم 14 بمتعة وإحساس بالحرية أكبر مما مع التأشير والنقر (Wevelsiep وآخرون، IWSDS 2025). ومع ذلك يدرج مؤلفوها زمن الاستجابة أولوية للأعمال المستقبلية.

6. الأطفال وعلاج النطق وإمكانية الوصول

حقق نظام تعرف على الكلمات المفتاحية مضبوط للأطفال دقة 85%، بينما كان نظام تجاري أقل دقة بنسبة 35% في لعبة لاعبين اثنين تدعى Mole Madness (Disney Research، 2016، نقلا عن Phys.org). والدرس أن تضييق المفردات إلى كلمتين أفاد أكثر مما يستطيع محرك عام الغرض. ويتوافق هذا مع Game Accessibility Guidelines التي توصي بتعرف قائم على مفردات صغيرة، وفي المستوى المتقدم على مجرد بلوغ عتبة شدة الصوت.

تبين ألعاب علاج النطق الحد بوضوح. فأنظمة التعرف فيها تحكم على الكلام الذي يصعب التعرف عليه أصلا، وفي إحدى التجارب اتفقت الآلة مع البشر على أقل من نصف النطقات الصحيحة لدى الأطفال المصابين بعسر الأداء الكلامي في الطفولة، وهو اضطراب حركي في الكلام (Ahmed وآخرون، International Journal of Speech-Language Pathology 2018). وتدرج الإرشادات نفسها “إدخال الكلام غير مطلوب” قاعدة أساسية، وتطلب Xbox Accessibility Guideline 107 أن يكون للكلام الحاسم في اللعب بديل رقمي. يمكن للصوت أن يفتح اللعبة أمام بعض اللاعبين ويغلقها أمام آخرين، وهو ما تستكشفه إحصائيات ميزات إمكانية الوصول في الألعاب لدينا عبر كل أنواع الإدخال.

المقياسالقيمةالمصدر
دقة التعرف على الكلمات المفتاحية في Mole Madness85%Disney Research عبر Phys.org، 2016
مقدار انخفاض دقة نظام التعرف التجاري مقارنة برصد الكلمات المفتاحية35%Disney Research عبر Phys.org، 2016
اتفاق النظام والبشر على النطقات الخاطئة، أطفال ذوو نمو نموذجي مقابل أطفال مصابين بعسر الأداء الكلامي في الطفولة77% مقابل 75%Ahmed وآخرون، 2018
اتفاق النظام والبشر على النطقات الصحيحة، حسب المتحدث: أطفال ذوو نمو نموذجي مقابل أطفال مصابين بعسر الأداء الكلامي مقابل أخصائيي أمراض النطق واللغة51% مقابل 47% مقابل 71%Ahmed وآخرون، 2018
دقة PocketSphinx على تسجيلات علاج النطق للأطفال، الإعداد الافتراضي مقابل المكيّف بتدريب الاحتمال اللاحق الأقصى (MAP)59.4% مقابل 80.0%Hair وآخرون، ASSETS 2019
متوسط دقة نظام تعرف مخصص يعتمد على مطابقة القوالب في التقييم نفسه75.8%Hair وآخرون، ASSETS 2019
تلاميذ المدارس الابتدائية الذين اختبروا نموذجا أوليا هولنديا للعبة قراءة تعتمد على الكلامأكثر من 40Radboud University، 2023
الدراسات المحددة مقابل المشمولة في مراجعة عام 2026 لألعاب الصوت ثلاثية الأبعاد للاعبين ذوي الإعاقة البصرية975 مقابل 56Kaka وJuhana، JoMMiT 2026

أحدث البيانات المتاحة: Disney Research، 2016؛ Ahmed وآخرون، 2018؛ Hair وآخرون، 2019. هذه بيئات سريرية أو بحثية بعينات صغيرة، وهي تبلغ عن أداء الأنظمة فقط.

7. كيف يستجيب اللاعبون فعلا

تحظى Phasmophobia بنسبة 94% تقييمات إيجابية من 360,726 مراجعة بالإنجليزية، بينما تقف Suck Up! عند 61% (صفحات متجر Steam، 31 أكتوبر 2026). كلتا اللعبتين تطلبان منك التحدث إلى اللعبة، لكنهما تطلبان ذلك بطريقتين مختلفتين. ففي إحداهما الصوت ميزة واحدة داخل مطاردة أشباح أوسع. وفي الأخرى يمثل التحدث لتجاوز الشخصيات الذكية الحلقة الأساسية، وتتكرر النتيجة المتباينة في DON’T SCREAM، حيث يؤدي رفع الصوت أكثر من اللازم إلى إنهاء الجولة.

لا تستطيع المراجعات فصل الصوت عن كل ما عداه في اللعبة، لذا اقرأ هذا بوصفه نمطا لا قياسا. ويشير العمل الأكاديمي في الاتجاه نفسه. فقد وجدت دراسة CHI PLAY 2015 أن فهم هوية اللاعب داخل اللعبة يهم إلى جانب دقة التعرف. وذهبت دراسة صغيرة عام 2018 أبعد، إذ أظهر 5 مشاركين تفاعلا أعلى لكن سعادة أقل مع الصوت مقارنة بلوحة المفاتيح (p = 2.005e-14 وp = 1e-3، اختبار t للعينات المقترنة، Mattey وYuksel، OverVoice). ومع عينة بهذا الصغر، تعامل معها بوصفها فرضية.

المقياسالقيمةالمصدر
العناصر المحللة حول تقبل اللاعبين لألعاب الصوت (166 + 2,951 + 84 + 69)3,270 من المراجعات والنقاشات ومقاطع الفيديوCarter وآخرون، CHI PLAY 2015
نسبة المراجعات الإيجابية لـ Phasmophobia بين مراجعات Steam بالإنجليزية94% من 360,726صفحة متجر Steam، 2026
نسبة المراجعات الإيجابية لـ Mage Arena بين مراجعات Steam بالإنجليزية (تُلقى التعاويذ بالصوت)90% من 11,561صفحة متجر Steam، 2026
نسبة المراجعات الإيجابية لـ Tom Clancy’s EndWar بين مراجعات Steam (لعبة استراتيجية من 2009 بأوامر صوتية)80% من 1,035صفحة متجر Steam، 2026
نسبة المراجعات الإيجابية لـ DON’T SCREAM بين مراجعات Steam بالإنجليزية68% من 1,795صفحة متجر Steam، 2026
نسبة المراجعات الإيجابية لـ Suck Up! بين مراجعات Steam (يتحدث اللاعبون إلى شخصيات تعمل بالذكاء الاصطناعي)61% من 226صفحة متجر Steam، 2026
درجة مقياس قابلية استخدام النظام للشخصيات الذكية الناطقة في الواقع الافتراضي (مقياس من 0 إلى 100)79.44Korkiakoski وآخرون، arXiv 2025
مصداقية الشخصيات الذكية الناطقة في الواقع الافتراضي (من 10)6.67Korkiakoski وآخرون، arXiv 2025

أحدث البيانات المتاحة حول مواقف اللاعبين: Carter وآخرون، 2015. لم نعثر على استطلاع كبير للاعبين حول تفضيل الأوامر الصوتية، لذلك لا تظهر في هذا الاستعراض أي نسبة للاعبين الذين يفضلون التحكم الصوتي.

الخلاصة: الأوامر الصوتية والتعرف على الكلام في ألعاب الفيديو بالأرقام

المقياسالقيمةالمصدر
ألعاب فيديو جديدة للتفاعل الصوتي صدرت في عام واحد106 في 2017Allison وآخرون، CHI PLAY 2018
إجمالي مبيعات Kinect على مدى عمره35 مليونMCV 2017
متوسط الأوامر الصوتية شهريا، وفق ما ذكرته Microsoft (ادعاء الشركة)120Shacknews 2014
وحدات PS5 المباعة إلى تجار التجزئة، تراكميا حتى 30 يونيو 2026أكثر من 95 مليونSony Interactive Entertainment 2026
وحدات Nintendo Switch 2 المباعة، تراكميا حتى 30 يونيو 202623.68 مليونNintendo 2026
الأمريكيون البالغون 18 عاما فأكثر الذين يستخدمون مساعدا صوتيا على أي جهاز62%NPR وEdison Research 2022
نتائج متجر Steam لوسم Voice Control190بحث متجر Steam، 31 أكتوبر 2026
مبيعات Phasmophobia عبر جميع المنصاتأكثر من 25 مليونKinetic Games عبر WorthPlaying 2025
متوسط WER لأفضل نموذج إجمالا بين النماذج المختبرة6.9%Roll وGraham، SLaTE 2025
فجوة WER بين الناطقين بالإنجليزية كلغة ثانية وكلغة أولى2.6 إلى 5.9 أضعافRoll وGraham، SLaTE 2025
WER لنموذج Wav2Vec 2.0، الكلام ذو اللهجة مقابل الناطقين الأصليين30-50% مقابل 2-8%Bandodkar وآخرون، AAAI 2024
سرعة إدخال النص بالكلام الإنجليزي مقابل لوحة مفاتيح الهاتف153 مقابل 52 كلمة في الدقيقةRuan وآخرون، 2017
تبادل كلامي كامل مع شخصية تعمل بالذكاء الاصطناعي، المتوسط مقابل أسوأ حالة6.909 مقابل 24.362 ثانيةKorkiakoski وآخرون، arXiv 2025
دقة التعرف على الكلمات المفتاحية في Mole Madness85%Disney Research عبر Phys.org، 2016
اتفاق النظام والبشر على النطقات الصحيحة، أطفال مصابون بعسر الأداء الكلامي في الطفولة47%Ahmed وآخرون، 2018

المنهجية والمصادر

قرأنا كل رقم في المصادر أدناه خلال هذا التحديث، وتتبعنا أرقام الشركات إلى الشركة التي نشرتها. وسميت التقارير الصحفية حيث لم يكن البيان الأصلي متاحا للقراءة المباشرة.

آخر تحديث: 31 أكتوبر 2026. نحدث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع إجراء التحديث التالي عندما تنشر Nintendo تحديثها القادم لوحدات المبيعات الموحدة للأجهزة والبرمجيات.

جرّب VoxBooster — 3 أيام مجاناً.

استنساخ الصوت الفوري، لوحة الأصوات والمؤثرات — أينما تتحدث.

  • بدون بطاقة
  • ~30ms تأخير
  • Discord · Teams · OBS
جرّب 3 أيام مجاناً