87% من ألعاب الفيديو التي صدرت في الولايات المتحدة قبل 2010 غير متوفرة حالياً، ولم تتجاوز أي فترة خمسية في تاريخ هذا الوسيط نسبة 20% من توفر كتالوجها تجارياً. ولا يزال هذا القياس، الصادر عن دراسة Game Availability Study لمؤسستي Video Game History Foundation وSoftware Preservation Network، أدق عد منهجي لما تبقى، بينما أُغلق الطريق القانوني لإصلاح الوضع في أكتوبر 2024 عندما رفض مكتب حقوق النشر الأمريكي السماح للمكتبات بمشاركة الألعاب المحفوظة عن بُعد. وفي الوقت نفسه، يشهد الجانب التجاري لألعاب الريترو نمواً سريعاً: سجّلت Atari نحو USD 51 million من الإيرادات العضوية للسنة المنتهية في مارس 2026، بارتفاع نحو 40%. تأتي الأرقام أدناه من Video Game History Foundation، وسجلات مكتب حقوق النشر الأمريكي، وإفصاحات المستثمرين لدى Nintendo، وتقارير برنامج GOG الخاصة، ونتائج Atari المنشورة.
أبرز النقاط
- 87% من الألعاب الأمريكية الصادرة قبل 2010 غير متوفرة وتُصنَّف على أنها مهددة بالانقراض بشكل حرج (Video Game History Foundation، دراسة Game Availability Study 2023)
- 13% فقط لا تزال متوفرة تجارياً، بهامش خطأ 2.5 نقطة (VGHF وSoftware Preservation Network، 2023)
- لم تتجاوز أي فترة خمسية في الدراسة نسبة توفر 20% (VGHF، 2023)
- توفر Commodore 64 هو الأسوأ المقاس بنسبة 4.5% (VGHF، 2023)
- توفر عائلة Game Boy هو 5.87%، مع فقدان 6.5% إضافية عند إغلاق متجري 3DS وWii U (VGHF، 2023)
- ألعاب ما قبل 1985 تقع دون نسبة توفر 3% (VGHF، 2023)
- رفض مكتب حقوق النشر الأمريكي استثناء الوصول عن بُعد لأغراض الحفظ في أكتوبر 2024 (US Copyright Office)
- افتُتحت نافذة الالتماس الثلاثية التالية لقانون DMCA في يونيو 2026 (US Copyright Office)
- تضم Nintendo Classics الآن أكثر من 300 لعبة عبر ثماني منصات كلاسيكية (Nintendo)
- أعلنت Nintendo عن 34 مليون اشتراك مدفوع في Switch Online حتى 30 سبتمبر 2025 (Nintendo)
- استقبل برنامج GOG للحفظ 267 لعبة وقدّم 1,461 تحسيناً خلال 2024 و2025 (GOG)
- أعلنت Atari عن نحو USD 51 million من الإيرادات العضوية للسنة المالية 2026، بارتفاع نحو 40% (Atari)
- تدير Atari أكثر من 400 لعبة وامتياز فريد (Atari)
1. أي جزء من تاريخ الألعاب لا يزال بالإمكان شراؤه
استُشهد بهذا الرقم الرئيسي مراراً حتى ضاعت دقته. وجدت دراسة Game Availability Study أن 13% من الألعاب التي صدرت في الولايات المتحدة قبل 2010 لا تزال متوفرة، بهامش خطأ 2.5 نقطة بمستوى ثقة 95%، وهذا هو الفارق بين حديث الأروقة والقياس الفعلي. المقارنة التي طرحها مؤلفو الدراسة أهم من الرقم نفسه: بالنسبة لمعظم وسائط القرن العشرين الأخرى، يستطيع الباحث الوصول إلى المادة الأصلية عبر مكتبة. أما في الألعاب، فالحالة الافتراضية هي عدم التوفر التجاري دون أي شبكة أمان مؤسسية.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الألعاب الأمريكية قبل 2010 لا تزال متوفرة | 13% | VGHF وSPN، 2023 |
| الألعاب الأمريكية قبل 2010 غير متوفرة | 87% | VGHF وSPN، 2023 |
| هامش الخطأ | 2.5 نقطة، بمستوى ثقة 95% | VGHF وSPN، 2023 |
| حجم العينة العشوائية المستخدمة في التقدير | 1,500 لعبة | VGHF وSPN، 2023 |
| مجموعة البيانات الأوسع المدروسة | أكثر من 4,000 لعبة | VGHF وSPN، 2023 |
| الفترة الزمنية المشمولة | من 1960 إلى 2009 | VGHF وSPN، 2023 |
| تاريخ دقة البيانات | 15 أبريل 2023 | VGHF وSPN، 2023 |
| فترة البحث | أربعة أشهر، بجهود متطوعين وباحثين جامعيين | VGHF وSPN، 2023 |
تذكر الملخصات المنشورة كلاً من 1,500 وأكثر من 4,000 كحجم للعينة، لأن الدراسة جمعت بين عينة عشوائية مأخوذة من MobyGames لتقديرها الإحصائي وبين تعداد أوفى لمكتبات محددة. المصدر: Video Game History Foundation, 87% Missing.
2. التوفر حسب المنصة والحقبة
تُخفي المتوسطات المنصات التي تقترب فيها الحالة من الضياع التام. تتوفر ألعاب Commodore 64 بنسبة 4.5% وعائلة Game Boy بنسبة 5.87%، مقابل 12% لجهاز PlayStation 2، ويظل النمط ثابتاً: كلما كان الجهاز أقدم وأكثر هامشية تجارياً، كانت حالته أسوأ. وتحمل سلسلة Game Boy أبرز نتيجة في الدراسة: كانت نسبة إضافية بلغت 6.5% من تلك المكتبة متاحة للشراء عبر متجري 3DS وWii U حتى أغلقتهما Nintendo، وهي حالة نادرة يمكن فيها ملاحظة فقدان الحفظ في الوقت الفعلي بدلاً من استنتاجه.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| توفر Commodore 64 | 4.5% | VGHF وSPN، 2023 |
| توفر عائلة Game Boy | 5.87% | VGHF وSPN، 2023 |
| ألعاب Game Boy المفقودة مع إغلاق eShop | 6.5% إضافية | VGHF وSPN، 2023 |
| توفر PlayStation 2 | 12% | VGHF وSPN، 2023 |
| توفر ما قبل 1985 | أقل من 3% | VGHF وSPN، 2023 |
| أفضل فترة خمسية أداءً | لا تزال دون 20% | VGHF وSPN، 2023 |
| منهجية رقم Game Boy | تعداد كامل للمكتبة | VGHF وSPN، 2023 |
| التعامل مع إعادة الصنع المختلفة جوهرياً | تُحسب بشكل منفصل | VGHF وSPN، 2023 |
قاعدة إعادة الصنع مهمة للتفسير: فإعادة التصور الحديثة لا تُحتسب كتوفر للنسخة الأصلية، ولهذا السبب لا تزال بعض الامتيازات التي أُعيد صنعها بكثافة مُسجَّلة كمفقودة على مستوى العنوان. المصدر: The Game Availability Study, explained.
3. الجدار القانوني
الحفظ في 2026 ليس مشكلة تقنية بالدرجة الأولى، بل مشكلة ترخيص. ففي أكتوبر 2024 رفض مكتب حقوق النشر الأمريكي توسيع استثناء القسم 1201 الذي كان سيسمح للمكتبات والأرشيفات بتوفير وصول عن بُعد إلى الألعاب غير المتوفرة، منهياً بذلك التماساً استمر ثلاث سنوات تقدمت به Video Game History Foundation وSoftware Preservation Network. وكان السبب المعلن هو خطر استخدام الألعاب المحفوظة لأغراض ترفيهية بدلاً من البحث، وهو معيار لا يُطبَّق بالطريقة نفسها على أرشيفات الأفلام أو الموسيقى.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| تاريخ القرار | أكتوبر 2024 | US Copyright Office |
| مدة الالتماس قبل القرار | ثلاث سنوات | VGHF |
| مقدّما الالتماس | VGHF وSoftware Preservation Network | VGHF |
| الطرف المعارض | Entertainment Software Association | VGHF |
| القلق المعلن في القرار | الاستخدام الترفيهي للألعاب المحفوظة | US Copyright Office |
| الأثر العملي | لا وصول عن بُعد، فقط في الموقع | VGHF |
| افتتاح نافذة الالتماس التالية | يونيو 2026 | US Copyright Office |
| مدة دورة وضع القواعد | ثلاث سنوات (ثلاثية) | US Copyright Office |
بموجب القواعد الحالية، يجب على الباحث السفر فعلياً إلى مؤسسة تمتلك نسخة، وهو ما يقترب من حق منعدم بالنسبة لوسيط تتناثر آثاره الباقية عبر مجموعات خاصة. ويقع الحفظ الذي يقوده المجتمع في منظومة التعديلات في منطقة رمادية مشابهة. المصادر: بيان VGHF حول قرار 2024 وتقرير Game Developer حول هذا القرار.
4. ما الذي تُبقيه شركات المنصات حياً فعلياً
الكتالوجات الرسمية القديمة هي القناة القانونية الرئيسية التي يتواصل من خلالها معظم الناس مع الألعاب القديمة، وهي تنمو دون أن تُغلق الفجوة. تضم Nintendo Classics الآن أكثر من 300 لعبة عبر ثماني منصات كلاسيكية، لكن Nintendo أعلنت عن 34 مليون اشتراك مدفوع في Switch Online حتى 30 سبتمبر 2025، دون تغيير عن العام السابق، رغم إطلاق Switch 2 في يونيو من العام نفسه. فالريترو القائم على الاشتراك هو أداة للاحتفاظ بالمستخدمين وليس محركاً للنمو. أما نهج GOG فهو أضيق نطاقاً وأعمق: عدد أقل من الألعاب، لكن مع التزام بالصيانة مرفق بكل واحدة منها.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| كتالوج Nintendo Classics | أكثر من 300 لعبة | Nintendo |
| المنصات الكلاسيكية المشمولة | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| إضافة مكتبة GameCube | يونيو 2025، ضمن فئة Expansion Pack | Nintendo |
| إضافة مكتبة Virtual Boy | 17 فبراير 2026، ضمن فئة Expansion Pack | Nintendo |
| الاشتراكات المدفوعة في Switch Online | 34 مليون (30 سبتمبر 2025) | Nintendo |
| التغير السنوي في عدد المشتركين | ثابت | Nintendo |
| الألعاب المنضمة إلى GOG Preservation Program، 2024-2025 | 267 | GOG |
| تحسينات الحفظ المقدَّمة | 1,461 | GOG |
| ألعاب إضافية أُضيفت في أوائل 2026 | 10 | GOG |
رقم GOG هو المقياس الأكثر فائدة للحفظ بين الاثنين، لأن 1,461 تحسيناً عبر 267 لعبة يقيس عملاً فعلياً في التوافق والمحتوى المستعاد بدلاً من حجم الكتالوج فقط. سياق أوسع حول فئات الاشتراك المدفوعة موجود في مقالنا عن إحصاءات اشتراكات الألعاب، وسياق الأجهزة في تقرير Nintendo Switch 2. المصادر: GOG Preservation Program وأرقام Nintendo المحدَّثة للمشتركين.
5. الريترو كعمل تجاري
أكثر أرقام سوق الريترو تداولاً لا تستند إلى مصدر أولي، لذا فإن الطريقة الصادقة لتقدير حجم الجانب التجاري هي عبر الشركات التي تنشر نتائجها. أعلنت Atari عن نحو USD 51 million من الإيرادات العضوية للسنة المنتهية في 31 مارس 2026، بارتفاع نحو 40%، أو نحو USD 64 million بضم Thunderful، أي بزيادة 79%، وهو أعلى مستوى إيرادات لها منذ أكثر من عقد. وأعمال الكتالوج القديم المبنية على استحواذات Digital Eclipse وNightdive Studios وIntellivision وInfogrames تدخل الآن عامها الثالث على التوالي من النمو بمعدلات مزدوجة الرقم.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الإيرادات العضوية، FY2026 | نحو USD 51 million | Atari |
| النمو العضوي على أساس سنوي | نحو 40% | Atari |
| الإيرادات بضم Thunderful | نحو USD 64 million | Atari |
| النمو بضم عمليات الاستحواذ | نحو 79% | Atari |
| نهاية السنة المالية | 31 مارس 2026 | Atari |
| سنوات النمو المرتفع المتتالية | ثلاث | Atari |
| الإصدارات الجديدة خلال FY2026 | نحو 17 | Atari |
| الألعاب والامتيازات المُدارة | أكثر من 400 | Atari |
| توقع الدخل التشغيلي للسنة الكاملة | إيجابي | Atari |
| توقع التدفق النقدي التشغيلي للسنة الكاملة | إيجابي | Atari |
Atari شركة واحدة وليست ممثلة للفئة بأكملها، لكنها الناشر الوحيد المتخصص حصرياً في الريترو بحجم كبير وينشر نتائجه علناً، ما يجعلها أفضل مؤشر متاح على ما إذا كان الانتعاش التجاري حقيقياً. سياق على مستوى المتاجر موجود في مقالنا عن إحصاءات Steam. المصادر: نتائج Atari الأولية لـ FY2026 وتحديث الأعمال والبيان الكامل على Actusnews.
ملخص: ألعاب الريترو بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الألعاب الأمريكية قبل 2010 لا تزال متوفرة | 13% | VGHF وSPN |
| الألعاب الأمريكية قبل 2010 غير متوفرة | 87% | VGHF وSPN |
| هامش خطأ التقدير | 2.5 نقطة | VGHF وSPN |
| الفترة التي تغطيها الدراسة | من 1960 إلى 2009 | VGHF وSPN |
| توفر أفضل فترة خمسية | أقل من 20% | VGHF وSPN |
| توفر Commodore 64 | 4.5% | VGHF وSPN |
| توفر عائلة Game Boy | 5.87% | VGHF وSPN |
| ألعاب Game Boy المفقودة مع إغلاق eShop | 6.5% إضافية | VGHF وSPN |
| توفر PlayStation 2 | 12% | VGHF وSPN |
| توفر ما قبل 1985 | أقل من 3% | VGHF وSPN |
| قرار استثناء الوصول عن بُعد بموجب DMCA | مرفوض، أكتوبر 2024 | US Copyright Office |
| نافذة الالتماس التالية | افتُتحت في يونيو 2026 | US Copyright Office |
| كتالوج Nintendo Classics | أكثر من 300 لعبة | Nintendo |
| المنصات الكلاسيكية في Nintendo Classics | 8 | Nintendo |
| الاشتراكات المدفوعة في Switch Online | 34 مليون | Nintendo |
| نمو اشتراكات Switch Online | ثابت على أساس سنوي | Nintendo |
| الألعاب المنضمة إلى GOG Preservation Program، 2024-2025 | 267 لعبة | GOG |
| تحسينات الحفظ من GOG | 1,461 | GOG |
| الإيرادات العضوية لـ Atari، FY2026 | نحو USD 51 million | Atari |
| النمو العضوي لـ Atari | نحو 40% | Atari |
| إيرادات Atari بضم Thunderful | نحو USD 64 million | Atari |
| ألعاب وامتيازات Atari | أكثر من 400 | Atari |
المنهجية والمصادر
- نسب التوفر، وتقسيمات المنصات والحقب، وأحجام العينات، وهامش الخطأ، جميعها مأخوذة من دراسة Game Availability Study التي نشرتها Video Game History Foundation وSoftware Preservation Network في يوليو 2023 (الملخص، شرح المنهجية). كان تاريخ دقة البيانات 15 أبريل 2023.
- قرار القسم 1201، وأسبابه، والأطراف المعنية، وتوقيت نافذة الالتماس التالية، جميعها مأخوذة من سجل مكتب حقوق النشر كما وثّقه مقدّما الالتماس (بيان VGHF) والتغطية الصحفية المتخصصة في حينها (Game Developer).
- نطاق كتالوج Nintendo Classics وتغطية المنصات مأخوذان من وثائق الدعم الخاصة بـ Nintendo (نظرة عامة وأسئلة شائعة حول Nintendo Classics)؛ وأعداد الاشتراكات المدفوعة مأخوذة من إحاطة Nintendo للمستثمرين في نوفمبر 2025 كما وردت (Nintendo Everything).
- أعداد الألعاب المنضمة والتحسينات ضمن برنامج الحفظ مأخوذة من تقارير GOG الخاصة بالبرنامج (GOG Preservation Program، تحديث البرنامج).
- إيرادات Atari ونموها وعدد إصداراتها وحجم كتالوجها مأخوذة من إعلان الشركة عن نتائجها الأولية لـ FY2026 المؤرخ 26 مايو 2026 (البيان الصحفي، إيداع Actusnews). وهذه بيانات أولية وغير مدققة.
- مراقبة البيانات: رقم 87% هو الأحدث المتاح ويعود إلى يوليو 2023، أي أن عمره الآن يتجاوز ثلاث سنوات ويسبق خسائر eShop التي يقيسها جزئياً فقط. لم يُنشر أي تحديث. أما التقديرات الدولارية المتداولة على نطاق واسع لسوق جمع ألعاب الريترو فلا تستند إلى أي بحث أولي، ولهذا استُبعدت هنا؛ واستُخدمت بدلاً منها إيداعات Atari لأنها قابلة للتدقيق. رقم Nintendo البالغ 34 مليون مشترك ساري حتى 30 سبتمبر 2025 ولم يُحدَّث علنياً منذ ذلك الحين. إيرادات Atari لـ FY2026 أولية وغير مدققة، والفصل بين النمو العضوي والنمو المُعلن مهم لأن عمليات الاستحواذ تمثل معظم النمو المُعلن في العناوين الرئيسية.
- آخر تحديث: 31 يوليو 2026. نحدّث هذا التقرير كل ثلاثة أشهر، ويُتوقع التحديث الرئيسي التالي إذا أسفرت عملية وضع القواعد في مكتب حقوق النشر التي بدأت في يونيو 2026 عن استثناء جديد للحفظ.