سجّلت PUBG: BATTLEGROUNDS ذروة تاريخية بلغت 3,236,027 لاعبًا متزامنًا على Steam في يناير 2018، وهو رقم قياسي لم تصل إليه اللعبة مجددًا منذ ذلك الحين (SteamCharts). وبعد ما يقرب من عقد من الزمن، لا تزال اللعبة تحقق متوسطًا يقارب 107,700 لاعب متزامن على Steam، وتسجل ذروات على مدار 24 ساعة تتجاوز 750,000 لاعب (SteamCharts, 2026). وقد حققت PUBG Mobile أكثر من 15 مليار دولار من الإيرادات التراكمية حتى يناير 2026 عبر 1.75 مليار تنزيل (Sensor Tower, via Wikipedia). كما دفعت منافسات PUBG الاحترافية 83,273,354 دولارًا كجوائز عبر 2,095 بطولة منذ عام 2017، بما في ذلك بطولة PUBG Global Championship في ديسمبر 2025 بجائزة قدرها 1,765,800 دولار، بلغت ذروتها 488,957 مشاهدًا متزامنًا (Liquipedia؛ Esports Charts). يجمع هذا التحليل بيانات من تقارير أرباح Krafton، وبيانات اللاعبين والتقييمات الرسمية من Steam، وقاعدة بيانات الرياضات الإلكترونية في Liquipedia، إضافة إلى 10 مصادر أولية أخرى، لرسم صورة عن وضع PUBG في عام 2026.
TL;DR
- الذروة التاريخية على Steam: 3,236,027 لاعبًا متزامنًا، تحققت في يناير 2018 (SteamCharts).
- النشاط الحالي على Steam: متوسط يقارب 107,700 لاعب متزامن، وذروة على مدار 24 ساعة قريبة من 754,000 لاعب (SteamCharts, 2026).
- تقييمات Steam: 60.4% إيجابية من أصل 2,735,218 تقييمًا، بتصنيف “مختلط” (Steam, official review API).
- أصبحت PUBG مجانية اللعب في 12 يناير 2022؛ وارتفع عدد المستخدمين النشطين شهريًا بنسبة تقارب 300% بعد ذلك (Wikipedia, via Krafton disclosures).
- تجاوزت الإيرادات التراكمية لـPUBG Mobile 15 مليار دولار حتى يناير 2026 عبر 1.75 مليار تنزيل (Sensor Tower).
- بلغت إيرادات Krafton للسنة المالية 2025 نحو 3.33 تريليون وون (حوالي 2.4 مليار دولار)، بارتفاع 22.76% على أساس سنوي (Krafton FY2025 earnings, via StockAnalysis.com).
- بلغ إجمالي إيرادات الكمبيوتر والكونسول والجوال مجتمعة 13 مليار دولار حتى الربع الثالث من 2022 (SuperData Research / Sensor Tower, via Wikipedia).
- إجمالي جوائز الرياضات الإلكترونية لـPUBG: 83,273,354 دولارًا عبر 2,095 بطولة منذ عام 2017 (Liquipedia).
- دفعت بطولة PGC 2025 مبلغ 1,765,800 دولار لـ33 فريقًا، وبلغت ذروتها 488,957 مشاهدًا متزامنًا في 14 ديسمبر 2025 (Liquipedia؛ Esports Charts).
- حظرت BattlEye بشكل دائم أكثر من 13 مليون غشاش بحلول أكتوبر 2018، وهو آخر رقم إجمالي تم الإفصاح عنه (Wikipedia, via BattlEye).
- استقطبت PUBG Mobile ما يقدر بـ600 مليون لاعب بحلول عام 2020، مقابل نحو 350 مليون لـFortnite (Wikipedia).
- سجّلت Battlegrounds Mobile India 260 مليون تنزيل و100 مليون مستخدم قبل حظرها في عام 2022 (Wikipedia).
1. أعداد اللاعبين والأرقام القياسية للتزامن
تروي أرقام PUBG على Steam قصة نشأة هذا النوع من الألعاب: صعود صاروخي في الفترة 2017-2018، ثم هضبة طويلة عند جزء بسيط من تلك الذروة ظلت مستقرة بشكل لافت لسنوات. يظل الرقم القياسي التاريخي للعبة، 3,236,027 لاعبًا متزامنًا على Steam والمُسجَّل في يناير 2018، هو السقف الأعلى لأي لعبة باتل رويال على المنصة (SteamCharts). وقد وثّقت Guinness World Records بشكل منفصل رقمًا أقل قليلًا بلغ 2,279,084 لاعبًا متزامنًا، لأن عمليتها تصادق على لحظة محددة واحدة بدلًا من التتبع المستمر الذي تقوم به SteamCharts وSteamDB. وكان أي من الرقمين استثنائيًا للعبة دخلت الوصول المبكر قبل أقل من عام.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| أعلى عدد لاعبين متزامنين تاريخيًا على Steam | 3,236,027 (January 2018) | SteamCharts |
| الرقم القياسي الموثق من Guinness World Records للاعبين المتزامنين | 2,279,084 | Guinness World Records, via Wikipedia |
| ذروة اللاعبين المتزامنين الحالية على مدار 24 ساعة | ~754,000 | SteamCharts, 2026 |
| متوسط اللاعبين المتزامنين الحالي | ~107,700 | SteamCharts, 2026 |
| التقدير الإجمالي لمالكي اللعبة على Steam | 100 million to 200 million | SteamSpy |
| اللاعبون حول العالم على Windows وXbox (ديسمبر 2017) | 30 million | Wikipedia, via PUBG Corp |
| المستخدمون النشطون يوميًا (نهاية 2021، قبل مجانية اللعب) | 70 million | Wikipedia, via Krafton |
| النسخ المباعة على الكمبيوتر والكونسول قبل التحول لمجانية اللعب | 75+ million | Wikipedia, via Krafton |
السياق: لمعرفة كيف تقارن أرقام اللاعبين المتزامنين لـPUBG ببقية كتالوج Steam، راجع إحصائيات منصة Steam.
2. إيرادات Krafton والأداء المالي
سجّلت Krafton، الشركة الأم لـPUBG، نموًا متسارعًا حتى مع تقدم عمر اللعبة نفسها إلى ما بعد فترة إطلاقها بكثير. بلغت إيرادات Krafton للسنة المالية 2025 نحو 3.33 تريليون وون كوري جنوبي، أي ما يقارب 2.4 مليار دولار بأسعار الصرف الأخيرة، بارتفاع 22.76% عن إيرادات السنة المالية 2024 البالغة 2.71 تريليون وون (نحو 2.0 مليار دولار). أما صافي الدخل فقد سار في الاتجاه المعاكس، إذ انخفض بنسبة 43.74% على أساس سنوي ليصل إلى 734.77 مليار وون، ما يعكس إنفاقًا استثماريًا أكبر رغم نمو المبيعات الإجمالية. ولا تفصل Krafton إيرادات PUBG على الكمبيوتر والكونسول والجوال في بنود منفصلة ضمن إفصاحاتها الحالية، لذا فإن آخر رقم مجمّع يمكن للمستثمرين الاستناد إليه يعود إلى الربع الثالث من عام 2022.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| إيرادات Krafton للسنة المالية 2024 | Krafton, FY2024 Earnings Release, via Wikipedia | |
| إيرادات Krafton للسنة المالية 2025 | StockAnalysis.com, Krafton (KRX:259960) | |
| صافي دخل Krafton للسنة المالية 2025 | ~734.77 billion won, -43.74% YoY | StockAnalysis.com |
| إيرادات Krafton للأشهر الاثني عشر الأخيرة (الأحدث) | ~3.82 trillion won, +31.0% YoY | StockAnalysis.com |
| إجمالي إيرادات الكمبيوتر + الكونسول + الجوال (حتى الربع الثالث 2022) | ~$13 billion | Sensor Tower / SuperData Research, via Wikipedia |
| إيرادات مبيعات الكمبيوتر والكونسول السنوية لعام 2018 | ~$1.028 billion | Wikipedia, via PUBG Corp |
| الإيرادات التقديرية لعام الإطلاق 2017 | ~$712 million to $900 million | SuperData Research, via Wikipedia |
ملاحظة: رقم الإيرادات التراكمية البالغ نحو 4 مليارات دولار للكمبيوتر/الكونسول، والمذكور أحيانًا في مصادر أخرى، هو أحدث تقدير مرجعي واسع الانتشار لهذا القطاع وحده؛ وهو يسبق التحول إلى مجانية اللعب ولم يُحدَّث كرقم مستقل منذ أن توقفت Krafton عن فصل إيرادات PUBG على الكمبيوتر/الكونسول عن PUBG Mobile في تقاريرها.
3. التحول إلى مجانية اللعب (يناير 2022) وتداعياته
أمضت PUBG أكثر من أربع سنوات في البداية كعنوان مدفوع قبل أن تقلب Krafton النموذج بالكامل. دفع التحول إلى مجانية اللعب في 12 يناير 2022 عدد المستخدمين النشطين شهريًا إلى الارتفاع بنسبة تقارب 300%، وهي أكبر قفزة منفردة في عدد اللاعبين في تاريخ اللعبة بعد إطلاقها. وتحركت إيرادات المبيعات في الاتجاه نفسه بدلًا من الانهيار، وهي النتيجة التي راهنت عليها PUBG Corp: تحويل جمهور مدفوع متقلص إلى جمهور مجاني أكبر بكثير ينفق على العناصر التجميلية والتذاكر الموسمية بدلًا من سعر الشراء.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| تاريخ التحول إلى مجانية اللعب | January 12, 2022 | Wikipedia, via Krafton |
| زيادة المستخدمين النشطين شهريًا بعد التحول | ~+300% | Wikipedia, via Krafton |
| تغيّر إيرادات مبيعات الكمبيوتر بعد التحول | +61% | Wikipedia, via Krafton |
| تغيّر إيرادات مبيعات الكونسول على أساس سنوي | +274% | Wikipedia, via Krafton |
| الإطلاق الكامل للنسخة 1.0 (مقابل بدء الوصول المبكر في مارس 2017) | December 21, 2017 | Steam Store API (appid 578080) |
4. PUBG Mobile: التنزيلات والإيرادات والانتشار الإقليمي
تفوقت ذراع PUBG للجوال على النسخة الأصلية للكمبيوتر والكونسول من حيث الحجم منذ سنوات، والفجوة مستمرة في الاتساع. جمعت PUBG Mobile نحو 1.75 مليار تنزيل تراكمي وأكثر من 15 مليار دولار من الإيرادات التراكمية حتى يناير 2026، وفقًا لتقديرات Sensor Tower المذكورة في تاريخ اللعبة نفسها. وكان منحنى الإيرادات شبه متواصل: من أول مليار دولار في 2019 إلى تسعة مليارات بحلول نهاية 2022 ثم إلى خمسة عشر مليارًا بعد أربع سنوات. وقد شكّلت الصين والهند جزءًا كبيرًا من قاعدة التنزيلات تلك، واستمر النجاح المحلي في الهند بالنمو حتى بعد حظر التطبيق الأصلي هناك.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| التنزيلات التراكمية لـPUBG Mobile (حتى يناير 2026) | ~1.75 billion | Sensor Tower, via Wikipedia |
| تنزيلات PUBG Mobile على متجر Google Play وحده (يناير 2026) | 1+ billion | Sensor Tower, via Wikipedia |
| الإيرادات التراكمية لـPUBG Mobile (حتى يناير 2026) | $15+ billion | Sensor Tower, via Wikipedia |
| الإيرادات التراكمية لـPUBG Mobile (نقطة قياس ديسمبر 2022) | $9+ billion | Sensor Tower, via Wikipedia |
| الإيرادات السنوية لـPUBG Mobile لعام 2020 (الأعلى إيرادًا بين ألعاب الجوال في تلك السنة) | ~$2.6 billion | Sensor Tower, via Wikipedia |
| حصة الهند من التنزيلات (إحصاءات الجوال لعام 2019) | 116 million (21% of 555 million total) | Wikipedia |
| تنزيلات Battlegrounds Mobile India (BGMI) قبل حظرها عام 2022 | 260 million | Wikipedia |
| مستخدمو Battlegrounds Mobile India عند الذكرى السنوية الأولى (يوليو 2022) | 100 million | Wikipedia |
السياق: لمعرفة كيف تقارن قاعدة تنزيلات وإيرادات PUBG Mobile بفئات لاعبين أخرى تعتمد على الجوال بشكل أساسي، راجع إحصائيات التركيبة السكانية للاعبين.
5. الرياضات الإلكترونية: جوائز PGC والمشاهدة
ظل مشهد المنافسات الاحترافية لـPUBG ثابتًا بشكل لافت من حيث قيمة الجوائز حتى مع تحول اللعبة من منتج مدفوع إلى منتج مجاني في الأساس. تضع قاعدة بيانات بطولات Liquipedia إجمالي جوائز PUBG عند 83,273,354 دولارًا عبر 2,095 بطولة منذ عام 2017، ومنحت بطولة PUBG Global Championship (PGC) الرئيسية بين 1.5 مليون و2.35 مليون دولار كل عام من 2023 وحتى نسخة 2026. بلغت بطولة PGC 2025، التي أُقيمت في بانكوك، ذروتها عند 488,957 مشاهدًا متزامنًا في يومها الأخير، وسجّلت 7.54 مليون ساعة مشاهدة عبر تسع منصات بث، وفقًا لـEsports Charts، لتحتل المرتبة الثانية بعد قسم PUBG في Esports World Cup من حيث حجم الجوائز الخام في تلك السنة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| إجمالي جوائز الرياضات الإلكترونية لـPUBG (2017-2026) | $83,273,354 across 2,095 tournaments | Liquipedia, Portal:Statistics |
| المنظمة الأعلى ربحًا على الإطلاق | Gen.G Esports, $4,190,288 | Liquipedia |
| اللاعب الأعلى ربحًا على الإطلاق | Loki (South Korea), $1,232,376 | Liquipedia |
| مجموع جوائز PGC 2025 / عدد الفرق | $1,765,800 / 33 teams (Bangkok) | Liquipedia, PGC 2025 |
| ذروة المشاهدين المتزامنين لـPGC 2025 | 488,957 (Dec 14, 2025) | Esports Charts, PGC 2025 |
| ساعات المشاهدة لبطولة PGC 2025 | 7,542,000 | Esports Charts |
| مجموع جوائز PGC 2024 / عدد الفرق | $1,780,520 / 24 teams (Kuala Lumpur) | Liquipedia, PGC 2024 |
| مجموع جوائز PUBG في Esports World Cup 2026 | $2,025,000 | Liquipedia |
السياق: لمعرفة كيف تقارن مشاهدة ومجموع جوائز PGC بألعاب رياضات إلكترونية كبرى أخرى، راجع إحصائيات الرياضات الإلكترونية.
6. تحقيق الإيرادات والمكانة السوقية
يعتمد اقتصاد PUBG بعد تحولها لمجانية اللعب على محتوى موسمي على طراز تذاكر المعارك الموسمية ومبيعات العناصر التجميلية، وقد ربطت Krafton جزءًا من ذلك مباشرة بمسار الرياضات الإلكترونية. تم توجيه ربع إيرادات مبيعات العناصر داخل اللعبة في بطولة PGC 2024 مباشرة إلى مجموع جوائز تلك السنة، وهو رابط صريح بين الإنفاق على العناصر التجميلية وجوائز المنافسات الاحترافية، وهو أمر تكشف عنه ألعاب الرماية الأخرى بوضوح نادرًا. وضمن سوق باتل رويال الأوسع، تفوق جمهور PUBG على الجوال باستمرار على أقرب منافس غربي له: إذ كان لدى PUBG Mobile نحو 600 مليون لاعب في عام 2020، أي ما يقارب ضعف الـ350 مليون التي حققتها Fortnite تقريبًا خلال الفترة نفسها، حتى مع أن أكبر أربع ألعاب باتل رويال مجتمعة حققت أكثر من 7 مليارات دولار في تلك السنة.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| حصة إيرادات مبيعات العناصر في PGC 2024 الموجهة إلى مجموع الجوائز | 25% | Liquipedia, via PUBG Corp |
| قاعدة اللاعبين التقديرية لـPUBG Mobile (2020) | ~600 million | Wikipedia |
| قاعدة اللاعبين التقديرية لـFortnite (2020، للمقارنة) | ~350 million | Wikipedia |
| إجمالي إيرادات أكبر 4 ألعاب باتل رويال لعام 2020 (PUBG Mobile وFree Fire وWarzone وFortnite) | $7+ billion | Wikipedia, via SuperData Research |
| جوائز الرياضات الإلكترونية لـPUBG Mobile (2025، سنة واحدة) | $2,340,167 across 2 tournaments, ranked 10th among all esports titles | Esports Earnings, 2025 game rankings |
7. الاستقبال، ومكافحة الغش، وبيانات المنصات
بعد ما يقارب تسع سنوات، لا يزال استقبال PUBG على Steam عند المستوى الذي يوحي به تصنيفها “مختلط” بالضبط: قاعدة كبيرة ومتفاعلة من المقيّمين الإيجابيين إلى جانب أقلية كبيرة تشعر بالإحباط بسبب الأداء أو الغش أو تغييرات تحقيق الإيرادات. من أصل 2,735,218 تقييمًا على Steam، هناك 1,653,543 تقييمًا إيجابيًا، أي بنسبة 60.4%، وهي نسبة تصنّفها خوارزمية Valve نفسها كـ”مختلطة” بدلًا من “إيجابية” (Steam, official review API). وكان النقاد أكثر تساهلًا بكثير عند الإطلاق: إذ تبلغ درجة Metacritic لنسخة الكمبيوتر 86، رغم أن نسخ الجوال والكونسول سجّلت درجات أقل تدريجيًا. وظل الغش عائقًا مستمرًا أمام تلك السمعة منذ الأيام الأولى للوصول المبكر.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| تقييمات Steam، إيجابية / إجمالي | 1,653,543 / 2,735,218 (60.4%) | Steam, official appreviews API |
| تصنيف تقييمات Steam | ”Mixed” | Steam, official appreviews API |
| درجة Metacritic، الكمبيوتر | 86/100 | Wikipedia, via Metacritic |
| درجة Metacritic، Xbox One | 85/100 | Wikipedia, via Metacritic |
| درجة Metacritic، iOS | 82/100 | Wikipedia, via Metacritic |
| درجة Metacritic، PlayStation 4 | 72/100 | Wikipedia, via Metacritic |
| الغشاشون المحظورون بشكل دائم من BattlEye (حتى أكتوبر 2018) | 13+ million | Wikipedia, via BattlEye |
| إضافة اللعب عبر المنصات بين Xbox وPlayStation | October 2019 | Wikipedia |
ملاحظة: رقم حظر BattlEye البالغ 13 مليونًا هو آخر إجمالي أفصحت عنه Krafton وBattlEye علنًا؛ ولم تنشر أي من الشركتين رقمًا تراكميًا محدّثًا منذ ذلك الحين. لمعرفة كيف يقارن انتشار PUBG عبر المنصات بألعاب أخرى تجمع بين جمهور الكمبيوتر والكونسول، راجع إحصائيات سوق أجهزة الكونسول.
الملخص: PUBG بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| أعلى عدد لاعبين متزامنين تاريخيًا على Steam | 3,236,027 (Jan 2018) | SteamCharts |
| متوسط اللاعبين المتزامنين الحالي على Steam | ~107,700 | SteamCharts, 2026 |
| ذروة اللاعبين المتزامنين الحالية على مدار 24 ساعة | ~754,000 | SteamCharts, 2026 |
| تقييمات Steam، حصة الإيجابي | 60.4% of 2,735,218 total (“Mixed”) | Steam, official API |
| تاريخ التحول إلى مجانية اللعب | January 12, 2022 | Wikipedia, via Krafton |
| زيادة المستخدمين النشطين شهريًا بعد مجانية اللعب | ~+300% | Wikipedia, via Krafton |
| إيرادات Krafton للسنة المالية 2025 | StockAnalysis.com | |
| صافي دخل Krafton للسنة المالية 2025 | ~734.77 billion won, -43.74% YoY | StockAnalysis.com |
| إجمالي إيرادات الكمبيوتر + الكونسول + الجوال (حتى الربع الثالث 2022) | ~$13 billion | Sensor Tower / SuperData, via Wikipedia |
| التنزيلات التراكمية لـPUBG Mobile (حتى يناير 2026) | ~1.75 billion | Sensor Tower |
| الإيرادات التراكمية لـPUBG Mobile (حتى يناير 2026) | $15+ billion | Sensor Tower |
| قاعدة اللاعبين التقديرية لـPUBG Mobile (2020) | ~600 million | Wikipedia |
| تنزيلات Battlegrounds Mobile India (قبل حظر 2022) | 260 million | Wikipedia |
| إجمالي جوائز الرياضات الإلكترونية لـPUBG (2017-2026) | $83,273,354 / 2,095 tournaments | Liquipedia |
| مجموع جوائز PGC 2025 / عدد الفرق | $1,765,800 / 33 teams | Liquipedia |
| ذروة المشاهدين المتزامنين لـPGC 2025 | 488,957 (Dec 14, 2025) | Esports Charts |
| ساعات المشاهدة لبطولة PGC 2025 | 7,542,000 | Esports Charts |
| درجة Metacritic، الكمبيوتر | 86/100 | Metacritic |
| حظورات BattlEye الدائمة (حتى أكتوبر 2018) | 13+ million | BattlEye |
المنهجية والمصادر
تم جمع البيانات مباشرة من إفصاحات أرباح Krafton، وواجهات برمجة التطبيقات الرسمية للاعبين والتقييمات على Steam، وقواعد بيانات محددة للرياضات الإلكترونية وتحليلات الجوال، مع مقارنة الأرقام المتداخلة عبر مصدرين أو أكثر، والإشارة إلى أي مقياس أقدم من عام 2024 باعتباره الأحدث المتاح.
- SteamCharts, PUBG: BATTLEGROUNDS player count history
- SteamSpy, PUBG: BATTLEGROUNDS ownership estimate
- Steam, official appreviews and appdetails API (app 578080)
- StockAnalysis.com, Krafton Inc. (KRX:259960) financials
- Liquipedia PUBG Wiki, Portal:Statistics
- Liquipedia, PUBG Global Championship
- Liquipedia, PGC 2024
- Liquipedia, PGC 2025
- Esports Charts, PUBG Global Championship 2025
- Esports Earnings, 2025 game rankings
- Wikipedia, PUBG: Battlegrounds (aggregating Krafton, Sensor Tower, SuperData Research, BattlEye, Metacritic, and Guinness World Records disclosures)
- Wikipedia, PUBG Mobile
- Wikipedia, Krafton
- Wikipedia, Battlegrounds Mobile India
- Wikipedia, Battle royale game
Data watch: تنشر Krafton تقارير أرباحها الفصلية والسنوية وفق تقويمها المؤسسي المعتاد، ومن المتوقع أن يغطي التحديث القادم نتائج النصف الأول من 2026؛ وتحدّث SteamCharts وSteamSpy أرقام اللاعبين والملكية بشكل مستمر؛ وتنشر Liquipedia وEsports Charts الأرقام النهائية لمجموع جوائز ومشاهدات PGC في غضون أيام من انتهاء كل بطولة؛ وعادة ما تُحدَّث تقديرات Sensor Tower لتنزيلات وإيرادات PUBG Mobile سنويًا.
آخر تحديث: 23 يوليو 2026. نراجع هذه الصفحة ونحدّثها كل ربع سنة مع نشر بيانات جديدة.