كان اللاعبون قد انضموا إلى دردشات Discord الصوتية على PS5 أكثر من 290 مليون مرة بحلول يونيو 2024 (Sony Interactive Entertainment، PlayStation Blog 2024)، وهذا العدد الخاص بخدمة طرف ثالث هو أكثر أرقام استخدام الصوت على الكونسول تحديدا مما وجدناه لدى مالك منصة. لم نعثر على عدد مستخدمي دردشة الحفلة أو إجمالي الدقائق أو متوسط حجم الحفلة لدى Sony أو Microsoft أو Nintendo. ما يتوفر هو بيانات المسوح: يستخدم 78% من لاعبي الكونسول متعددي اللاعبين الذين يتواصلون خدمات الصوت (Unity وThe Harris Poll، Toxicity in Multiplayer Games Report 2021)، وجرّب 52% من اللاعبين الأمريكيين الذين يتواصلون عبر الإنترنت الدردشة الصوتية للمنصة أو داخل اللعبة (ESA، Essential Facts 2026)، ويستخدم 44% من المراهقين اللاعبين الأمريكيين تطبيق Discord (Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024). أما جانب المضايقات في هذه القناة فله استعراضه الخاص في إحصائيات سمّية الدردشة الصوتية لدينا، لذلك يركز هذا الاستعراض على البنية الأساسية: من يتحدث، وعلى أي نظام، وضمن أي حدود. جمعنا بيانات من Entertainment Software Association وSony Interactive Entertainment وMicrosoft وNintendo وDiscord وNewzoo وUnity وPew Research Center.
أبرز النقاط
- انضم اللاعبون إلى دردشات Discord الصوتية على PS5 أكثر من 290 مليون مرة بحلول يونيو 2024 (Sony Interactive Entertainment، PlayStation Blog 2024).
- استخدم 52% من اللاعبين الأمريكيين الذين يتواصلون عبر الإنترنت الدردشة الصوتية للمنصة أو داخل اللعبة، ويفضلها 36%، مقابل 28% و16% لتطبيق Discord (ESA، Essential Facts 2026).
- يتواصل 89% من اللاعبين متعددي اللاعبين على الكونسول أثناء اللعب، ويستخدم 78% منهم خدمات الصوت، مقابل 67% على الجوال (Unity وThe Harris Poll 2021).
- أحصت Newzoo 645 مليون لاعب كونسول في 2025 وتتوقع 688 مليونا بحلول 2028 (Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026).
- تتسع GameChat على Switch 2 لحد أقصى قدره 12 مشاركا في الصوت، ويحتاج من هم دون 16 عاما إلى أحد الوالدين لتفعيلها (Nintendo، صفحة GameChat).
- تلقت Xbox 39 مليون بلاغ من اللاعبين في 2025، وأفضى 9.6% منها إلى قيود، دون تفصيل للصوت (Xbox Transparency Report 2025).
- تفيد Discord بأكثر من 90 مليون مستخدم نشط يوميا حتى الربع الثاني من 2026، دون تقسيم للكونسول (بيان Discord الصحفي، 29 سبتمبر 2026).
- يستخدم 44% من المراهقين اللاعبين الأمريكيين تطبيق Discord، مقابل 28% من جميع المراهقين الأمريكيين (Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024).
1. من يتحدث: الكونسول هو المنصة التي يتصدرها الصوت
الكونسول هو المكان الذي يؤدي فيه الصوت العمل الذي تؤديه الكتابة في أماكن أخرى. يتواصل 89% من اللاعبين متعددي اللاعبين على الكونسول مع لاعبين آخرين، ويستخدم 78% ممن يتواصلون خدمات الصوت، وهي أعلى حصة صوتية بين مجموعات الأجهزة الثلاث (Unity وThe Harris Poll، Toxicity in Multiplayer Games Report 2021). وينقلب النمط في النص داخل اللعبة، حيث يحتل الكونسول أدنى مجموعة، فوحدة التحكم لوحة مفاتيح سيئة. أحدث بيانات متاحة لتقسيم الكونسول: Unity وThe Harris Poll، 2021.
تشير قراءة عام 2026 الصادرة عن الهيئة التجارية الأمريكية إلى أن الخيار المدمج ما زال في الصدارة عبر جميع الأجهزة. فالصوت عبر المنصة أو داخل اللعبة يقارب النص باعتباره الأداة الأكثر تفضيلا ويتجاوز Discord بأكثر من الضعف (36% مقابل 16%) (ESA، Essential Facts 2026). وهناك قيد صارم على هذه النتيجة: فالرسم البياني يضع الصوت عبر المنصة والصوت داخل اللعبة في عمود واحد، فلا يمكن فصل دردشة الحفلة عن الصوت داخل اللعبة. ولا يوجد مسح قرأناه يجري هذا الفصل للاعبي الكونسول.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| اللاعبون متعددو اللاعبين الذين يتواصلون مع لاعبين آخرين أثناء اللعب: الكونسول مقابل الحاسوب مقابل الجوال | 89% مقابل 87% مقابل 78% | Unity وThe Harris Poll 2021 |
| اللاعبون متعددو اللاعبين الذين يتواصلون ويستخدمون خدمات الصوت: الكونسول مقابل الحاسوب مقابل الجوال | 78% مقابل 72% مقابل 67% | Unity وThe Harris Poll 2021 |
| اللاعبون متعددو اللاعبين الذين يتواصلون ويستخدمون خدمة صوتية من طرف ثالث: الكونسول مقابل الحاسوب مقابل الجوال | 36% مقابل 35% مقابل 29% | Unity وThe Harris Poll 2021 |
| اللاعبون متعددو اللاعبين الذين يتواصلون ويستخدمون النص داخل اللعبة: الكونسول مقابل الحاسوب مقابل الجوال | 46% مقابل 58% مقابل 53% | Unity وThe Harris Poll 2021 |
| اللاعبون الأمريكيون عبر الإنترنت بعمر 8 سنوات فأكثر ممن استخدموا أدوات مثل النص والدردشة الصوتية داخل اللعبة للتحدث مع الآخرين أثناء اللعب | 72% | ESA، Essential Facts 2026 |
| اللاعبون الأمريكيون بعمر 8 سنوات فأكثر الذين يتواصلون عبر الإنترنت: الدردشة الصوتية للمنصة أو داخل اللعبة، من استخدمها مقابل الأكثر تفضيلا | 52% مقابل 36% | ESA، Essential Facts 2026 |
| اللاعبون الأمريكيون بعمر 8 سنوات فأكثر الذين يتواصلون عبر الإنترنت: الدردشة النصية للمنصة أو داخل اللعبة، من استخدمها مقابل الأكثر تفضيلا | 58% مقابل 35% | ESA، Essential Facts 2026 |
| اللاعبون الأمريكيون بعمر 8 سنوات فأكثر الذين يتواصلون عبر الإنترنت: الدردشة النصية أو الصوتية في Discord، من استخدمها مقابل الأكثر تفضيلا | 28% مقابل 16% | ESA، Essential Facts 2026 |
السياق: وجد المسح نفسه لعام 2021 أن خدمات الصوت يستخدمها 76% من الرجال و56% من النساء ممن يتواصلون، وأن 72% من الفئة العمرية 18 إلى 44 يستخدمونها مقابل 52% ممن بلغوا 45 عاما فأكثر. وبين المراهقين الأمريكيين يبرز الدافع الاجتماعي: يقول 72% من المراهقين اللاعبين إن قضاء الوقت مع الآخرين سبب لعبهم (Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024).
2. الجمهور الذي تعتمد عليه دردشة الحفلة: حسابات لا متحدثون
كل رقم جمهور رئيسي في ألعاب الكونسول يحصي حسابات أو أجهزة، ولا يحصي أبدا الأشخاص داخل حفلة. 125 مليون حساب نشط شهريا على PlayStation في يونيو 2026 هو سقف لمستخدمي دردشة الحفلة المحتملين، وليس مقياسا لهم. وتعريف الإيداع هو الحسابات الفريدة التي لعبت أو استخدمت الخدمات عبر الإنترنت خلال الشهر الأخير من الربع، فيُحتسب اللاعب المنفرد الصامت ومضيف الحفلة الليلي بالطريقة نفسها.
وتتحرك القاعدة كذلك مع التقويم. فقد بلغ ديسمبر 2025 أعلى من يونيو 2026 بـ 7 ملايين حساب (132 مليونا ناقص 125 مليونا)، وهذا التذبذب هو سبب وجوب إجراء المقارنات الفصلية على أساس سنوي. وتعطي Microsoft أقل من ذلك: فرقمها البالغ 500 مليون يمتد عبر جميع المنصات والأجهزة، وعن الربع المنتهي في مارس 2026 أبلغت عن «أرقام قياسية جديدة للمستخدمين النشطين شهريا على Xbox» دون رقم مرفق (Microsoft، مكالمة أرباح الربع الثالث من FY2026). ويقتصر الجدول على الفئات التي تستمد منها أنظمة الحفلات جمهورها.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الحسابات النشطة شهريا على PlayStation، يونيو 2026 | 125 مليون، بارتفاع 2% على أساس سنوي، وهو رقم قياسي لشهر يونيو | Sony Group، مكالمة أرباح الربع الأول من FY2026، عبر Yahoo Finance |
| الحسابات النشطة شهريا على PlayStation، ديسمبر 2025 | 132 مليون، رقم قياسي | Sony Group، Form 6-K، 5 فبراير 2026 |
| إجمالي وقت اللعب على PlayStation، الربع المنتهي في مارس 2026 مقارنة بالعام السابق | ارتفاع 1% | Sony Group، Form 6-K، 8 مايو 2026 |
| المستخدمون النشطون شهريا في ألعاب Microsoft عبر جميع المنصات والأجهزة، يوليو 2025 | 500 مليون | Microsoft، مكالمة أرباح الربع الرابع من FY2025 |
| أجهزة Nintendo Switch 2 المباعة عالميا، الإجمالي حتى 30 يونيو 2026 | 23.68 مليون | Nintendo، Consolidated Sales Units |
| أجهزة Nintendo Switch الأصلية المباعة عالميا، الإجمالي حتى 30 يونيو 2026 | 156.59 مليون | Nintendo، Consolidated Sales Units |
| لاعبو الكونسول حول العالم، 2025 | 645 مليون | Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026 |
| لاعبو الكونسول حول العالم، توقع 2028 | 688 مليون، بنمو 2.2% سنويا اعتبارا من 2025 | Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026 |
السياق: لا يمكن جمع هذه الأرقام معا ولا تقسيمها لاستخراج حصة من دردشة الحفلة. فالحسابات والأجهزة المباعة واللاعبون المقدّرون ثلاثة أشياء مختلفة، ويمكن أن يظهر الشخص الواحد في الثلاثة.
3. سقوف الحفلات ونوافذ الالتقاط: ما الذي تنشره المنصات فعلا
تنشر الجهات المالكة للمنصات كيفية بناء دردشة الحفلة لا كيفية استخدامها. تتسع الدردشة الصوتية للحفلة على PS5 حتى 16 لاعبا، أي أربعة أكثر من 12 في دردشة حفلة Xbox أو GameChat على Switch 2 (PlayStation Support، PS5 party voice chat؛ Xbox Wire 2015؛ Nintendo، صفحة GameChat). وهذه مواصفات المنتج لدى كل شركة. تهم هذه السقوف العشائر ومجموعات الأصدقاء الكبيرة أكثر من الفرق الصغيرة، ومن دون متوسط منشور لحجم الحفلة لا يستطيع أحد خارج هذه الشركات معرفة عدد مرات بلوغ السقف.
نوافذ الالتقاط أكثر كشفا، لأنها توضح ما تحتفظ به المنصة من أجل بلاغ. فقد قالت Sony إنه لن يكون هناك خيار لإلغاء وظيفة التسجيل في PS5، مع تأكيدها أنها لن تتنصت بشكل فعلي (PlayStation Blog 2020). ولا يبدأ الالتقاط على Xbox إلا عندما يفعّله اللاعب (Xbox Wire 2023). ولا يحسم أي من الإعلانين مسألة دردشة الحفلة: فمنشور Sony لا يذكر هل يشمل دردشة الحفلة أو دردشة اللعبة أو كليهما، ومنشور Xbox يصف الدردشة الصوتية داخل اللعبة دون ذكر دردشة الحفلة. أحدث بيانات متاحة لكليهما: 2020 و2023.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الحد الأقصى للاعبين في الدردشة الصوتية للحفلة على PS5 | 16 | PlayStation Support، PS5 party voice chat |
| سعة دردشة الحفلة على Xbox كما أُعلن في 29 سبتمبر 2015 | 12 شخصا | Xbox Wire 2015 |
| الحد الأقصى للمشاركين في الصوت داخل GameChat على Switch 2 | 12 | Nintendo، صفحة GameChat |
| مستخدمو GameChat الذين يمكنهم مشاركة شاشة لعبة أو فيديو في الوقت نفسه | 4 | Nintendo، صفحة GameChat |
| العمر الذي يجب أن يفعّل دونه أحد الوالدين أو الوصي GameChat | دون 16 عاما | Nintendo، صفحة GameChat |
| مقطع بلاغ صوتي على PS5، مأخوذ من آخر 5 دقائق من الدردشة | حتى 40 ثانية: 20 ثانية من المحادثة الرئيسية، بالإضافة إلى 10 قبلها و10 بعدها | Sony Interactive Entertainment، PlayStation Blog 2020 |
| التقاط البلاغ الصوتي على Xbox | آخر 60 ثانية، تُحفظ على الكونسول لمدة 24 ساعة اتصال | Xbox Wire 2023 |
السياق: يدرج Xbox Transparency Report 2025 الإبلاغ الصوتي موردا لكنه لا ينشر أي أرقام للصوت. ويسجل 39 مليون بلاغ من اللاعبين في 2025، أفضى 9.6% منها إلى قيود، و332K طعن، انتهى 26% منها بإعادة الحساب. ولدى GameChat كذلك بوابة دخول: تشترط Nintendo رقم هاتف على حساب Nintendo، وأصبحت الميزة امتيازا مدفوعا في Nintendo Switch Online اعتبارا من 1 أبريل 2026 (Gaming Bible، مارس 2026).
4. Discord على الكونسول: طبقة الصوت خارج المنصة
الرقم الوحيد لاستخدام الصوت على الكونسول الذي وجدناه لدى مالك منصة يصف تطبيقا لا تملكه تلك المنصة. كان اللاعبون قد انضموا إلى دردشات Discord الصوتية على PS5 أكثر من 290 مليون مرة بحلول يونيو 2024، وهو إجمالي تراكمي دون معدل شهري ودون عدد للأشخاص المختلفين. وجانب Xbox يقدم أقل: فمنشور Xbox Wire 2022 الذي فتح Discord Voice للجميع على Xbox في 13 سبتمبر 2022 لم يذكر أي رقم استخدام على الإطلاق.
أرقام جمهور Discord نفسها تعلنها الشركة وليس فيها تقسيم للكونسول، ولم نعثر على نشرة اكتتاب عامة قد تفرض ذلك. وادعاءات التفاعل لديها تتطلب الحذر كذلك. فمضاعف وقت اللعب ست مرات يخص لاعبي الحاسوب فقط، ورقم 66% لمستخدمي القنوات الصوتية لا يسمي مجموعة مقارنة، فكلاهما ادعاء من البائع لا دليل من الكونسول. أما تحقيق الدخل فقصة منفصلة، تتبعها إحصائيات اشتراكات خوادم Discord لدينا، وتتصرف المجتمعات الصوتية خارج الألعاب بشكل مختلف أيضا، كما تظهر إحصائيات مساحات الصوت الاجتماعية لدينا. وعلى طرف الحاسوب من مكالمة مختلطة، قد يمر الصوت عبر برنامج محلي أولا، وهذه حالة الاستخدام وراء مغيّر الصوت لـ Discord.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| دردشات Discord الصوتية التي انضم إليها اللاعبون على PS5 منذ إطلاق الميزة، حتى يونيو 2024 | أكثر من 290 مليون عملية انضمام | Sony Interactive Entertainment، PlayStation Blog 2024 |
| مستخدمو Discord النشطون شهريا، جميع الأجهزة | أكثر من 200 مليون | بيان Discord الصحفي، 13 أغسطس 2025 |
| مستخدمو Discord النشطون يوميا، جميع الأجهزة، الربع الثاني من 2026 | أكثر من 90 مليون | بيان Discord الصحفي، 29 سبتمبر 2026 |
| الساعات شهريا التي يقضيها مستخدمو Discord في لعب الألعاب | أكثر من 1.9 مليار | بيان Discord الصحفي، 13 أغسطس 2025 |
| الأيام الإضافية التي يلعبها مستخدمو القنوات الصوتية في Discord، الأشهر الثلاثة المنتهية في 31 ديسمبر 2025 | زيادة مقدّرة بـ 66%، دون ذكر مجموعة المقارنة (ادعاء من الشركة نفسها) | بيان Discord الصحفي، 9 مارس 2026 |
| الوسيط لوقت اللعب عند وجود صديق واحد على الأقل على Discord، لاعبو الحاسوب فقط، ديسمبر 2025 | أطول 6 مرات (ادعاء من الشركة نفسها) | بيان Discord الصحفي، 9 مارس 2026 |
| المراهقون اللاعبون الأمريكيون الذين يستخدمون Discord مقابل جميع المراهقين الأمريكيين الذين يستخدمون Discord | 44% مقابل 28% | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
5. اللعب المشترك بين المنصات: مباريات مشتركة وأنظمة حفلات منفصلة
يجمع اللعب المشترك المباراة لا الحفلة. تقوم حفلات PlayStation وحفلات Xbox وGameChat كل على شبكة حسابات خاصة بها، لذلك تلجأ المجموعة متعددة المنصات إلى الصوت داخل اللعبة أو إلى تطبيق طرف ثالث. لا يقيس أي تقرير من منصة أو ناشر أو محلل قرأناه استخدام الصوت داخل مباريات اللعب المشترك. ما يمكن قياسه هو حجم وقت الكونسول الذي يقع في ألعاب تتيح مجموعات متعددة المنصات.
استحوذت Fortnite وحدها على 10.4% من وقت اللعب على PlayStation في 2025 و8.4% من وقت اللعب على Xbox، وتستحوذ أفضل 20 لعبة على أكثر من نصف وقت اللعب على الحاسوب والكونسول، ما يعني أن الطلب على الصوت عبر المنصات يتركز في قائمة قصيرة من الألعاب الحية. والذيل الطويل ضئيل: شكلت 74 لعبة 80% من وقت اللعب على PlayStation في 2025، و91 لعبة على Xbox. كما ينجرف وقت اللعب نحو الحاسوب، ما يوحي بمزيد من المجموعات المختلطة، وإن لم تؤكد ذلك أي مجموعة بيانات هنا. وتقول Discord إن Social SDK لديها تُبقي المحادثات مستمرة «عبر سطح المكتب والكونسول والجوال» دون حساب Discord، لكن بيان 13 أغسطس 2025 يذكر الكونسول للدردشة ولا يؤكد الصوت على الكونسول.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| حصة Fortnite من إجمالي وقت اللعب في 2025: PlayStation مقابل Xbox | 10.4% مقابل 8.4% | Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026 |
| حصة Roblox من إجمالي وقت اللعب على Xbox في 2025 | 6.5% | Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026 |
| حصة أفضل 20 لعبة من وقت اللعب على الحاسوب والكونسول، 2025 | أكثر من النصف | Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026 |
| لاعبو Call of Duty على الكونسول الذين لعبوا أيضا Fortnite مقابل Grand Theft Auto V، ديسمبر 2025 | 26% مقابل 20% | Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026 |
| التغير في وقت اللعب من 2024 إلى 2025: الحاسوب مقابل PlayStation مقابل Xbox | ارتفاع 3% مقابل انخفاض 4% مقابل انخفاض 3% | Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026 |
| المراهقون الأمريكيون الذين يلعبون على كونسول مقابل هاتف ذكي | 73% مقابل 70% | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
السياق: يوضح زوج أرقام Pew سبب إجهاد أنظمة الحفلات ذات الشبكة الواحدة. فما لا يقل عن 43% من المراهقين الأمريكيين يلعبون على كونسول وهاتف ذكي معا (73% زائد 70% ناقص 100%)، لذلك يمكن بسهولة أن تمتد مجموعة الأصدقاء عبر أجهزة لا يصل إليها نظام الحفلات في منصة واحدة.
الخلاصة: دردشة الحفلة على الكونسول والصوت في اللعب المشترك بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| دردشات Discord الصوتية التي انضم إليها اللاعبون على PS5، حتى يونيو 2024 | أكثر من 290 مليون | Sony Interactive Entertainment، PlayStation Blog 2024 |
| الحسابات النشطة شهريا على PlayStation، يونيو 2026 | 125 مليون | Sony Group، مكالمة أرباح الربع الأول من FY2026 |
| اللاعبون الأمريكيون الذين يتواصلون عبر الإنترنت واستخدموا الدردشة الصوتية للمنصة أو داخل اللعبة | 52% | ESA، Essential Facts 2026 |
| اللاعبون الأمريكيون الذين يتواصلون عبر الإنترنت ويفضلون أكثر الدردشة الصوتية للمنصة أو داخل اللعبة | 36% | ESA، Essential Facts 2026 |
| اللاعبون الأمريكيون عبر الإنترنت بعمر 8 سنوات فأكثر ممن استخدموا النص أو الصوت داخل اللعبة للتحدث مع الآخرين | 72% | ESA، Essential Facts 2026 |
| اللاعبون متعددو اللاعبين على الكونسول الذين يتواصلون أثناء اللعب | 89% | Unity وThe Harris Poll 2021 |
| لاعبو الكونسول المتواصلون الذين يستخدمون خدمات الصوت | 78% | Unity وThe Harris Poll 2021 |
| لاعبو الكونسول حول العالم، 2025 | 645 مليون | Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026 |
| حصة Fortnite من إجمالي وقت اللعب على PlayStation في 2025 | 10.4% | Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026 |
| الحد الأقصى للمشاركين في الصوت داخل GameChat على Switch 2 | 12 | Nintendo، صفحة GameChat |
| بلاغات اللاعبين التي تلقتها Xbox، 2025 | 39 مليون | Xbox Transparency Report 2025 |
| بلاغات اللاعبين التي أفضت إلى قيود على Xbox، 2025 | 9.6% | Xbox Transparency Report 2025 |
| مستخدمو Discord النشطون شهريا، جميع الأجهزة | أكثر من 200 مليون | بيان Discord الصحفي، 13 أغسطس 2025 |
| مستخدمو Discord النشطون يوميا، جميع الأجهزة، الربع الثاني من 2026 | أكثر من 90 مليون | بيان Discord الصحفي، 29 سبتمبر 2026 |
| المراهقون اللاعبون الأمريكيون الذين يستخدمون Discord | 44% | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
| المراهقون اللاعبون الأمريكيون الذين يلعبون مع أشخاص آخرين، وجها لوجه أو عبر الإنترنت | 89% | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
| المراهقون اللاعبون الأمريكيون الذين كوّنوا صديقا عبر الإنترنت من خلال لعبة | 47% | Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024 |
المنهجية والمصادر
قرأنا كل مصدر أدناه أثناء هذا التحديث. والأرقام التي تذكرها جهة مالكة لمنصة أو بائع عن منتجه الخاص موسومة على هذا النحو.
- Entertainment Software Association، Essential Facts About the U.S. Video Game Industry 2026: مسح عبر الإنترنت أجرته YouGov وESA من 11 إلى 25 فبراير 2026 شمل 13,545 مشاركا، وفق البيان الصحفي لـ ESA.
- Unity وThe Harris Poll، Toxicity in Multiplayer Games Report 2021: مسح أمريكي عبر الإنترنت شمل 2,076 بالغا، منهم 1,167 من اللاعبين متعددي اللاعبين.
- Pew Research Center، Teens and Video Games Today 2024: 1,453 مراهقا أمريكيا بأعمار 13 إلى 17 عاما، أُجري المسح من 26 سبتمبر إلى 23 أكتوبر 2023.
- Newzoo، PC and Console Gaming Report 2026: بيانات وقت اللعب من Game Performance Monitor لدى Newzoo، وتغطي 37 سوقا وتستثني الصين والهند.
- Sony Group، Form 6-K، 5 فبراير 2026 وForm 6-K، 8 مايو 2026 وتغطية مكالمة أرباح الربع الأول من FY2026، Yahoo Finance.
- PlayStation Blog، 13 يونيو 2024 وPlayStation Blog، 16 أكتوبر 2020 وPlayStation Support، PS5 party voice chat.
- Microsoft، مكالمة أرباح الربع الرابع من FY2025 ومكالمة أرباح الربع الثالث من FY2026.
- Xbox Transparency Report 2025 وXbox Wire، 12 يوليو 2023 وXbox Wire، 13 سبتمبر 2022 وXbox Wire، 29 سبتمبر 2015.
- Nintendo، Consolidated Sales Units وصفحة GameChat وGameChat Guide and FAQ.
- البيانات الصحفية لـ Discord بتاريخ 13 أغسطس 2025 و9 مارس 2026 و29 سبتمبر 2026.
- Gaming Bible، مارس 2026: التاريخ المبلغ عنه لتحول GameChat إلى امتياز مدفوع، دون اقتباس أي بيان رسمي من Nintendo.
- ملاحظة حول البيانات: لا تنشر المنصات عدد مستخدمي دردشة الحفلة ولا دقائقها ولا متوسط حجم الحفلة ولا أي تقسيم للصوت، ولا يقيس أي تقرير قرأناه الصوت داخل مباريات اللعب المشترك، لذلك يعتمد هذا الاستعراض بحكم الضرورة على المسوح والمؤشرات البديلة. وتاريخا مسح Unity وHarris Poll يردان من 21 إلى 23 يونيو دون ذكر السنة، وسنة 2021 مستمدة من سطر حقوق النشر في التقرير. وتقسيمه للكونسول هو الأحدث الذي وجدناه، ويجب التعامل معه على أنه قديم. أما الأعمال الميدانية لدى Pew فمضى عليها أكثر من ثلاث سنوات بقليل. وقرأنا رسم أدوات ESA البياني من نص مستخرج من ملف PDF، حيث ترتيب الأعمدة غير صريح: فأسندنا الرقم الأعلى في كل زوج إلى من استخدم، لأن الأكثر تفضيلا لا يمكن أن يتجاوزه، ومجموع قيم الأكثر تفضيلا يبلغ 98%. تحقق من ذلك الرسم البياني مقابل ملف PDF قبل الاقتباس منه في مكان آخر. وأرقام ESA تغطي جميع الأجهزة لا الكونسول وحده. وحد 12 شخصا على Xbox مصدره إعلان عام 2015، ولم نتمكن من تحميل صفحة دعم Xbox الحالية، لذلك فقد يكون تغير. وتفاصيل البلاغ الصوتي على PS5 تصف خططا أُعلنت قبل الإطلاق. وأعداد مستخدمي Discord معلنة من الشركة، واستبعدنا أرقاما شهرية أعلى تظهر في مواقع التجميع لأننا لم نتمكن من تتبعها إلى Discord. وحصص Fortnite وRoblox لدى Newzoo مأخوذة من جداول ساعات سنوية مقسمة حسب عمر اللعبة، وجدول Xbox يحمل تسمية تقول PlayStation، ويبدو أنها خطأ مطبعي. وأعداد اللاعبين لدى Newzoo تقديرات ولا يمكن مقارنتها بأرقام الحسابات لدى Sony أو بأجهزة Nintendo المباعة. ولم تقدم نتائج Microsoft لشهر يوليو 2026 رقما للمستخدمين النشطين شهريا، لذلك يبقى رقمها البالغ 500 مليون من يوليو 2025.
آخر تحديث: 31 أكتوبر 2026. نحدّث هذا الاستعراض كل ثلاثة أشهر، ومن المتوقع أن يأتي التحديث التالي عندما تنشر Sony Group نتائج الربع الثاني من FY2026.