Thống Kê Sử Dụng Chat Thoại Theo Khoảng Cách Trong Game (2026): 40+ Điểm Dữ Liệu Về Mức Độ Áp Dụng, Phạm Vi Nghe và Mặc Định An Toàn

Chat thoại theo khoảng cách trong game 2026: R.E.P.O., xây trên chat thoại này, đạt 266.908 người chơi Steam, nhưng không có khảo sát công khai nào đo mức độ sử dụng.

R.E.P.O., một game kinh dị hợp tác có trang Steam quảng bá “chat thoại theo khoảng cách”, đạt đỉnh 266.908 người chơi đồng thời, vậy mà con số áp dụng trực tiếp duy nhất cho thoại không gian mà chúng tôi tìm được đã 17 năm tuổi: 50% người dùng Second Life vào năm 2009 (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, qua Wadley, Carter và Gibbs). Thoại theo khoảng cách (proximity voice; còn gọi là thoại định vị hoặc thoại không gian) khiến âm lượng của người chơi phụ thuộc vào việc nhân vật của họ ở gần hay xa, nên thế giới game hoạt động như một căn phòng. Dữ liệu xung quanh còn mỏng nhưng hữu ích: 59% thanh thiếu niên Mỹ chơi trực tuyến với người khác đã dùng kết nối thoại vào năm 2015 (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), và 25% người chơi nhiều người thường xuyên hoặc luôn chat thoại với cả đội (Unity, nghiên cứu game thủ nhiều người chơi). Roblox xử lý hàng triệu phút thoại mỗi ngày trên một hệ thống mặc định dựa trên khoảng cách (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Chúng tôi tổng hợp dữ liệu từ Pew Research Center, VRChat, Ofcom, Ủy ban Thương mại Liên bang Mỹ và các công trình được bình duyệt trên tạp chí Human-Computer Interaction, và nói thẳng bên dưới những gì chưa ai đo. Về tỷ lệ gây hại và kiểm duyệt trên mọi kênh thoại, hãy xem thống kê về mức độ độc hại của chat thoại của chúng tôi.

Tóm tắt nhanh

  • Không có khảo sát công khai nào chúng tôi tìm thấy đo tỷ lệ người chơi dùng thoại theo khoảng cách trong game; Steam Hardware Survey của Valve không có danh mục thoại hay micro (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
  • 50% người dùng Second Life đã áp dụng kênh thoại không gian của họ hai năm sau khi ra mắt (Linden Lab 2009, qua Wadley, Carter và Gibbs).
  • 59% thanh thiếu niên Mỹ chơi trực tuyến với người khác dùng kết nối thoại, 71% nam so với 28% nữ (Pew Research Center 2015).
  • 25% người chơi nhiều người thường xuyên hoặc luôn chat thoại với cả đội, so với 33% chat văn bản (Unity, nghiên cứu game thủ nhiều người chơi).
  • R.E.P.O. đạt đỉnh 266.908 người chơi Steam đồng thời và PEAK đạt 169.910 (SteamCharts, ảnh chụp tháng 10 năm 2026).
  • Vivox mặc định phạm vi nghe 32 mét, trong khi giọng người chơi trong VRChat mặc định 25 mét (tài liệu Unity Vivox; VRChat Creator Docs).
  • Bằng chứng về thoại theo khoảng cách riêng cho từng game mà chúng tôi đọc được chỉ dựa trên 27 người tham gia thử nghiệm và phỏng vấn (tổng của chúng tôi gồm 9, 8 và 10, mục 4).
  • 55% trẻ em Anh chơi game trực tuyến ít nhất đôi khi chơi với người chưa từng gặp (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
  • Epic đã nộp khoản phạt COPPA 275 triệu USD trong một vụ việc cũng làm thay đổi mặc định chat thoại của Fortnite đối với trẻ vị thành niên (FTC 2022).
  • Bộ phân loại thoại của Roblox đạt tỷ lệ phát hiện (recall) 61% ở tỷ lệ dương tính giả 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).

1. Mức Sử Dụng Chat Thoại: Nền Tảng Mà Thoại Theo Khoảng Cách Dựa Vào

Thoại theo khoảng cách là một tập con của chat thoại, và ngay cả con số gốc cũng lung lay. Chỉ 25% người chơi thường xuyên hoặc luôn chat thoại với cả đội, nên hình ảnh mở micro trong game nhiều người chơi mô tả thói quen của thiểu số, không phải chuẩn mực. Với nhà thiết kế, câu hỏi không phải là người chơi có micro hay không, mà là họ có chịu nói chuyện với bất kỳ ai tình cờ ở gần hay không.

Cơ cấu giới tính là con số kém bền theo thời gian nhất: ở mức 71% so với 28%, thoại đã là kênh của các bạn nam trước khi thoại theo khoảng cách trở thành xu hướng thiết kế. Trang về thanh thiếu niên chơi game năm 2024 của chính nhóm nghiên cứu này không đưa ra con số chat thoại nào, nên báo cáo năm 2015 là dữ liệu mới nhất hiện có của loạt này: Pew Research Center, 2015.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Thanh thiếu niên Mỹ chơi trực tuyến với người khác và dùng kết nối thoại59%Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
Nam so với nữ trong số những thanh thiếu niên dùng kết nối thoại71% so với 28%Pew Research Center 2015
Nam từ 15 đến 17 tuổi dùng kết nối thoại75%Pew Research Center 2015
Người chơi thường xuyên hoặc luôn chat với cả đội, thoại so với văn bản25% so với 33%Unity, hướng dẫn chat trong game (không nêu năm khảo sát)
Game thủ nêu chat trong game là yếu tố then chốt khi chọn game tiếp theo31%Unity Multiplayer Report 2022, qua 80 Level
Người chơi Trung Quốc dùng chat thoại tích hợp khi chơi, từng dùng so với thường xuyên90,6% so với 38,4%Nghiên cứu riêng của Tencent Cloud (tuyên bố của nhà cung cấp), qua HackerNoon
Những người chơi Trung Quốc đó chuyển sang dịch vụ bên thứ ba khi game không có thoại73,7%Nghiên cứu riêng của Tencent Cloud (tuyên bố của nhà cung cấp), qua HackerNoon
Thanh thiếu niên Mỹ tự nhận là game thủ so với tất cả thanh thiếu niên Mỹ dùng Discord44% so với 28%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024

Ghi chú bối cảnh: các con số 90,6% và 25% không mâu thuẫn mà chỉ trả lời những câu hỏi khác nhau, một bên về việc từng dùng thoại và bên kia về việc dùng thoại thường xuyên với mọi người trong đội. Tencent Cloud cũng bán dịch vụ thoại, và chúng tôi không đọc trực tiếp được sách trắng của họ. Cũng hướng dẫn dành cho nhà phát triển đó còn thêm một tuyên bố của nhà cung cấp rằng người chơi dùng thoại dành thời gian trong cùng một game gấp đôi so với người không dùng, nhưng đó là mối tương quan từ Vivox, một nhà cung cấp dịch vụ thoại. Khảo sát của Entertainment Software Association với 24.216 người chơi tích cực tại 22 quốc gia cho biết người chơi dưới 35 tuổi dùng chat thoại thường xuyên hơn, nhưng không có tỷ lệ phần trăm nào trong bản tóm tắt đọc được. Thói quen dùng bên thứ ba là lý do các công cụ thoại như bộ đổi giọng cho Discord nằm ngoài ứng dụng game.

2. Các Game Dùng Thoại Theo Khoảng Cách Trên Steam: Có Nhu Cầu Nhưng Không Có Tỷ Lệ Sử Dụng

Số người chơi đồng thời (những người ở trong game cùng một thời điểm) là tín hiệu công khai tốt nhất hiện có, và nó là một chỉ số thay thế. R.E.P.O. đạt 266.908 người chơi đồng thời với lời quảng bá nêu thẳng chat thoại theo khoảng cách, và trang Steam của PEAK liệt kê “Giao tiếp qua chat theo khoảng cách” như một tính năng. Điều đó cho chúng ta biết các studio nay bán cơ chế này ngay trên hộp. Nó không cho biết có bao nhiêu người chơi trong số đó đã bật micro.

Độ bền là tín hiệu thú vị hơn. Đỉnh tháng 10 năm 2026 của DayZ là 69.704, bằng 88,5% kỷ lục mọi thời đại (69.704 / 78.739), trong khi đỉnh tháng 10 của R.E.P.O. là 71.168, bằng 26,7% kỷ lục của nó (71.168 / 266.908). Một game đình đám có thể nguội nhanh, còn một game sinh tồn lâu năm có thoại theo khoảng cách có thể giữ được lượng người chơi. Số liệu Steam đến từ SteamCharts, một công cụ theo dõi độc lập dữ liệu người chơi công khai của Steam; trang cửa hàng của R.E.P.O. hiển thị 140.942 đánh giá tiếng Anh với 96% tích cực.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Đỉnh người chơi đồng thời mọi thời đại của R.E.P.O. trên Steam266.908SteamCharts, R.E.P.O.
Đỉnh người chơi đồng thời mọi thời đại của PEAK trên Steam169.910 (tháng 7 năm 2025)SteamCharts, PEAK
Đỉnh người chơi đồng thời mọi thời đại của Phasmophobia trên Steam112.241SteamCharts, Phasmophobia
Đỉnh người chơi đồng thời mọi thời đại của DayZ trên Steam78.739SteamCharts, DayZ
Đỉnh người chơi đồng thời mọi thời đại của Hell Let Loose trên Steam21.086 (tháng 12 năm 2024)SteamCharts, Hell Let Loose
Người chơi đồng thời của DayZ, trung bình so với đỉnh, tháng 10 năm 202634.388,14 so với 69.704SteamCharts, DayZ
Số đánh giá tiếng Anh trên Steam của PEAK và tỷ lệ tích cực147.990 đánh giá, 95% tích cựcValve, trang cửa hàng Steam của PEAK, tháng 10 năm 2026
Người dùng Second Life đã áp dụng thoại không gian, hai năm sau khi nó xuất hiện50%Linden Lab 2009, qua Wadley, Carter và Gibbs, Human-Computer Interaction

Ghi chú bối cảnh: tình trạng dùng thoại theo khoảng cách được lấy từ văn bản trên cửa hàng đối với R.E.P.O., PEAK và Hell Let Loose (“VoIP theo khoảng cách trong game, VoIP chỉ huy và VoIP đơn vị”), từ các công trình được bình duyệt đối với DayZ, và từ một nghiên cứu năm 2026 đối với Phasmophobia. Con số của Second Life là tỷ lệ áp dụng trực tiếp mới nhất hiện có: Linden Lab 2009. Để xem các thế giới lân cận hoạt động ra sao, hãy xem thống kê VR xã hội của chúng tôi.

3. Giọng Nói Truyền Được Bao Xa: Phạm Vi Nghe Đã Được Ghi Nhận

Phạm vi nghe là phần duy nhất của chủ đề này có số liệu cứng, vì các kỹ sư phải ghi chúng ra. Phạm vi thoại 50 mét của DayZ gấp đôi mặc định 25 mét của VRChat, và vì diện tích nghe được tăng theo bình phương bán kính, việc gấp đôi đó nghĩa là diện tích gấp bốn lần ((50 / 25) bình phương = 4). Do đó phạm vi là một quyết định mang tính xã hội: nó quyết định có bao nhiêu người lạ có thể nghe lỏm một câu nói.

Dấu hiệu thiết kế khác là khoảng cách giữa giọng nói và mọi thứ còn lại. VRChat để âm thanh avatar truyền xa tới 40 mét theo mặc định, gấp 1,6 lần phạm vi thoại của nó, trong khi tài liệu của VRChat bảo những người dựng thế giới để khoảng cách gần ở mức không. Hướng dẫn của Vivox còn đi xa hơn, đưa ra công thức để giọng nói nhỏ dần gần về không ở rìa phạm vi thay vì bị cắt đột ngột.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Khoảng cách nghe tối đa mặc định của Vivox (AudibleDistance)32 mét (khoảng 105 feet)Unity, thuộc tính kênh định vị của Vivox
Khoảng cách mặc định của Vivox giữ âm lượng đầy đủ (ConversationalDistance)1 mét (khoảng 3 feet)Unity, thuộc tính kênh định vị của Vivox
Khoảng cách mặc định của VRChat nơi giọng người chơi kết thúc (Distance Far)25 métVRChat Creator Docs, Player Audio
Độ khuếch đại giọng mặc định của VRChat và dải cho phép15 dB, dải từ 0 đến 24 dBVRChat Creator Docs, Player Audio
Phạm vi mặc định của VRChat cho âm thanh avatar (Far Radius)40 métVRChat Creator Docs, Player Audio
Phạm vi thoại giữa các avatar trong DayZ, theo tài liệu năm 201550 métWadley, Carter và Gibbs, Human-Computer Interaction

Ghi chú bối cảnh: đây là các giá trị cấu hình mặc định, không phải số đo những gì người chơi thực sự nghe, và đơn vị trong game có thể không khớp với mét thật. Epic cho biết các nhà sáng tạo Fortnite có thể đặt khoảng cách mà âm lượng giảm về không, nhưng thông báo của họ không đưa ra giá trị theo mét. Hướng cảm nhận được cũng phụ thuộc vào tai nghe và khâu xử lý của người nghe, điều mà thống kê định vị âm thanh qua tai nghe của chúng tôi trình bày chi tiết.

4. Nghiên Cứu Nói Gì Về Những Thay Đổi Do Thoại Theo Khoảng Cách

Hướng nghiên cứu nhất quán còn cỡ mẫu thì rất nhỏ. Các nghiên cứu về thoại theo khoảng cách riêng cho từng game mà chúng tôi đọc được có tổng cộng 27 người tham gia (9 + 8 + 10), đủ để đặt ra những giả thuyết tốt nhưng không đủ để ước lượng bất cứ điều gì cho một quần thể. Phát hiện rõ nhất đến từ Wadley, Carter và Gibbs: người chơi trong một game bắn súng đồng đội ban đầu coi thoại không gian là một sự hạn chế, rồi “khám phá ra lợi thế của chế độ không gian và dùng chế độ bộ đàm ít hơn”. Tính chân thực chỉ được chấp nhận nếu nó giúp ích, hoặc ít nhất không cản trở việc chiến thắng.

DayZ cho thấy hệ quả xã hội. Vì thoại là âm thanh nổi có hướng, việc nói chuyện làm lộ vị trí, và “việc không tham gia chat thoại đôi khi bị diễn giải là một hành động thù địch”. Im lặng không còn trung lập khi một người lạ có thể nghe thấy bạn. Một nghiên cứu của Đại học Uppsala năm 2026 đạt kết quả tương thích ở các game mới hơn: thoại theo khoảng cách giữ người chơi gần nhau hơn về mặt vật lý và tăng độ đắm chìm, trong khi thoại tiêu chuẩn qua Discord giúp phối hợp dễ hơn.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người chơi trong thử nghiệm thoại không gian ở Wolfenstein: Enemy Territory9 nam giới từ 20 đến 40 tuổiWadley, Carter và Gibbs, Human-Computer Interaction
Thời lượng của thử nghiệm thoại không gian đó4 tuần, 5 buổi chơiWadley, Carter và Gibbs
Cơ sở bằng chứng của nghiên cứu thoại không gian ở DayZ60+ video và câu chuyện trên diễn đàn, 8 cuộc phỏng vấn người chơiWadley, Carter và Gibbs
Người trả lời khảo sát DayZ tự nhận là nữDưới 1% trong số 1.800Wadley, Carter và Gibbs
Người tham gia đã chơi R.E.P.O. rồi được phỏng vấn về chat theo khoảng cách10Nghiên cứu Thụy Điển, kho lưu trữ DiVA 2026
Các game được so sánh giữa chat theo khoảng cách và thoại Discord, mỗi game tác giả chơi hai lần3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia)Kho lưu trữ Đại học Uppsala 2026
Nhân viên công ty công nghệ trong thí nghiệm âm thanh không gian bật so với tắt (họp video, không phải game)75 nhân viên, mỗi người 2 nhiệm vụ nhómNowak và cộng sự, CHIWORK 2023
Tổng số người tham gia của ba nghiên cứu game nhiều người ở trên27 (9 + 8 + 10)Tổng của chúng tôi từ các hàng trên

Ghi chú bối cảnh: nghiên cứu về họp do Microsoft dẫn đầu cho thấy âm thanh không gian làm tăng mức tương tác cảm nhận được, không gian chung và độ dễ hiểu, nhưng tác động đó đến từ các cuộc gọi công việc và có thể không áp dụng được cho thế giới game. Một phân tích mạng năm 2025 trong Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction phát hiện các clan trong một game xe tăng nhiều người chơi dùng thoại trong lúc giao tranh được đánh giá cao hơn đáng kể, dù phần tóm tắt không nêu cỡ hiệu ứng và không nghiên cứu thoại theo khoảng cách. Con số khảo sát DayZ đến từ một cuộc khảo sát mà các tác giả nói không nằm trong phân tích của họ, và dữ liệu DayZ có từ năm 2012 và 2013.

5. Người Lạ Trong Tầm Nghe: Trẻ Em, Tiếp Xúc và Cài Đặt Mặc Định

Thoại theo khoảng cách có một đặc tính mà chat nhóm không có: theo thiết kế, nó kết nối những người không chọn nhau. Điều đó khiến việc tiếp xúc với người lạ trở thành thước đo rủi ro phù hợp. 55% trẻ em Anh chơi game trực tuyến ít nhất đôi khi chơi với người chưa từng gặp, và 64% phụ huynh của các em nêu việc nói chuyện với người lạ là một mối lo, xếp trên nạn bắt nạt (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Tuy vậy, các quy tắc về việc trẻ được chơi với ai lại là quy tắc phụ huynh đặt ra ít nhất, ở mức 43%.

Các cơ quan quản lý đã hành động về cài đặt mặc định. Hành động của FTC năm 2022 cho biết nhân viên Epic đã thúc giục công ty từ sớm vào năm 2017 yêu cầu người dùng chủ động chọn tham gia chat thoại, và lệnh yêu cầu chat thoại và chat văn bản phải tắt mặc định đối với trẻ em và thanh thiếu niên. Thông báo năm 2024 của Epic, đề ngày 6 tháng 8, cho biết chat theo khoảng cách tắt mặc định trên các đảo và tuân theo cài đặt thoại của phụ huynh. Tắt mặc định hiện là mô hình thiết kế an toàn, còn thước đo tiếp xúc với người lạ vẫn không cho biết thoại là kênh được dùng thường xuyên đến đâu.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Trẻ em Anh (3 đến 17 tuổi) chơi game trực tuyến ít nhất đôi khi chơi với người chưa từng gặp55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, qua LBC
Trẻ em Anh chơi game trực tuyến chơi với những người như vậy mọi lúc hoặc hầu hết thời gian20%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, qua LBC
Phụ huynh game thủ ở Anh lo ngại về người lạ qua game hoặc chat so với lo ngại về bắt nạt64% so với 60%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, qua LBC
Phụ huynh game thủ ở Anh đặt quy tắc về việc trẻ chơi với ai so với giới hạn thời gian43% so với 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, qua BroadbandSwitch
Thanh thiếu niên Mỹ 13 đến 17 tuổi chơi nhiều người trong một tuần điển hình với người lạ so với bạn bè hoặc gia đình66% so với 72%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
Thanh thiếu niên Mỹ thường xuyên trò chuyện thời gian thực khi chơi nhiều người, với người lạ so với bạn bè hoặc gia đình32% so với 54%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
Thanh thiếu niên chơi game ở Mỹ bị quấy rối hoặc bắt nạt khi chơi, theo ít nhất một trong ba cách được đo43%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
Khoản phạt dân sự Epic đồng ý nộp vì bị cáo buộc vi phạm quyền riêng tư của trẻ em275 triệu USDFTC, thỏa thuận với Epic Games 2022

Ghi chú bối cảnh: mẫu của Ofcom gồm 2.522 phụ huynh và 1.719 trẻ em, với phụ huynh trả lời thay cho trẻ từ 7 tuổi trở xuống, theo LBC và BroadbandSwitch. Không khảo sát nào trong số này tách riêng thoại theo khoảng cách. “Cuộc trò chuyện thời gian thực” của Digital Wellness Lab có thể bao gồm văn bản hoặc các kênh khác.

6. Roblox: Dữ Liệu An Toàn Từ Một Nền Tảng Ưu Tiên Thoại Theo Khoảng Cách

Roblox là thứ gần nhất mà ngành có được với một bộ dữ liệu thoại theo khoảng cách quy mô lớn, vì tài liệu dành cho nhà sáng tạo của họ cho biết thoại mặc định dựa trên khoảng cách. Tính năng này ra mắt với tên Spatial Voice vào tháng 9 năm 2021, ban đầu với khoảng 5.000 nhà phát triển. Các báo cáo lạm dụng ở Mỹ giảm hơn 50% trên mỗi giờ nói sau khi bộ phân loại đầu tiên của Roblox và thông báo cho người dùng được triển khai (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Đó là con số của công ty về chính sản phẩm của mình, và vẫn là con số kết quả mạnh nhất chúng tôi tìm thấy cho giọng nói được nghe theo khoảng cách.

Recall ở đây nghĩa là tỷ lệ các vi phạm thật mà một hệ thống bắt được. Ở mức 61%, 39% còn lại (100 - 61) lọt qua ở thiết lập đó, nên việc rà soát tự động là một bộ lọc chứ không phải bảo đảm. Bài đăng năm 2026 và bài đăng năm 2024 của công ty không bao giờ tách các cuộc trò chuyện theo khoảng cách khỏi lưu lượng thoại khác, nên không điều nào trong số này đọc như một tỷ lệ riêng cho thoại theo khoảng cách. Các hàng về Call of Duty nằm bên dưới để tham khảo quy mô, và những con số chúng tôi đọc được cho game đó cũng không tách riêng các cuộc trò chuyện theo khoảng cách.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Chế độ thoại mặc định của Roblox và ai có thể dùngDựa trên khoảng cách, người dùng từ 13 tuổi trở lên đã xác minh độ tuổi và chủ động chọn tham giaRoblox Creator Docs, Voice Chat
Quy mô máy chủ tối đa cho các địa điểm dùng chat thoại của Roblox100 người chơiRoblox Creator Docs, Voice Chat
Dữ liệu thoại Roblox được xử lýHàng triệu phút mỗi ngày, trên 30 ngôn ngữRoblox, Voice Safety Classifier v3, ngày 17 tháng 6 năm 2026
Mức giảm báo cáo lạm dụng thoại nghiêm trọng so với mức giảm vi phạm trên mỗi phút nói, sau mô hình 202415,3% so với 11,4%Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024
Tỷ lệ phát hiện (recall) của bộ phân loại thoại v3 ở tỷ lệ dương tính giả 1%, tính trọng số theo cơ cấu ngôn ngữ của Roblox61%Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026
Tài khoản Call of Duty bị xử lý vì chat thoại gây rối, từ tháng 8 năm 2023 đến tháng 1 năm 20242+ triệuActivision, báo cáo tháng 1 năm 2024, qua Decrypt
Người chơi Call of Duty đã báo cáo chat thoại gây rối mà họ gặp phảiKhoảng 1 trong 5Activision, báo cáo tháng 1 năm 2024, qua Decrypt

Ghi chú bối cảnh: mọi con số nền tảng ở trên đều là báo cáo của chính công ty, và chúng tôi không tìm thấy cuộc kiểm toán độc lập nào cho chúng.

Tổng Kết: Mức Sử Dụng Chat Thoại Theo Khoảng Cách Trong Game Qua Các Con Số

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người dùng Second Life đã áp dụng thoại không gian vào năm 200950%Linden Lab 2009, qua Wadley, Carter và Gibbs
Thanh thiếu niên Mỹ chơi trực tuyến với người khác và dùng kết nối thoại59%Pew Research Center 2015
Nam so với nữ trong số những thanh thiếu niên dùng kết nối thoại71% so với 28%Pew Research Center 2015
Người chơi thường xuyên hoặc luôn chat với cả đội, thoại so với văn bản25% so với 33%Unity, hướng dẫn chat trong game
Đỉnh người chơi đồng thời mọi thời đại của R.E.P.O. trên Steam266.908SteamCharts
Đỉnh người chơi đồng thời mọi thời đại của PEAK trên Steam169.910SteamCharts
Khoảng cách nghe mặc định của Vivox so với khoảng cách âm lượng đầy đủ32 mét so với 1 métUnity, tài liệu Vivox
Phạm vi giọng người chơi mặc định của VRChat25 métVRChat Creator Docs
Phạm vi thoại của DayZ, theo tài liệu năm 201550 métWadley, Carter và Gibbs
Người tham gia trong ba nghiên cứu về thoại theo khoảng cách ở game nhiều người27Tổng của chúng tôi, mục 4
Trẻ em Anh chơi game trực tuyến ít nhất đôi khi chơi với người chưa từng gặp55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Phụ huynh ở Anh lo ngại về người lạ qua game hoặc chat64%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
Thanh thiếu niên Mỹ chơi nhiều người với người lạ trong một tuần điển hình66%Digital Wellness Lab 2024
Khoản phạt dân sự Epic đồng ý nộp trong vụ COPPA275 triệu USDFTC 2022
Tỷ lệ phát hiện (recall) của bộ phân loại thoại Roblox v3 ở tỷ lệ dương tính giả 1%61%Roblox 2026
Mức giảm báo cáo lạm dụng Roblox ở Mỹ trên mỗi giờ nói sau bộ phân loại đầu tiênHơn 50%Roblox 2026

Phương Pháp Luận và Nguồn

Chúng tôi tìm các số đo trực tiếp về mức dùng thoại theo khoảng cách, rồi mở rộng sang mức dùng thoại trong game, tiếp xúc với người lạ và tài liệu của nền tảng. Mỗi nguồn dưới đây đều được đọc trong đợt cập nhật này, trừ khi ghi chú dữ liệu nêu khác.

Cập nhật lần cuối: ngày 31 tháng 10 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hàng quý, và lần làm mới tiếp theo dự kiến diễn ra khi Ofcom công bố báo cáo Children and Parents: Media Use and Attitudes tiếp theo.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày