52 game được nhóm tiêu chuẩn âm thanh của Sony đo có mức trung bình -17,78 LUFS, lớn hơn 5,35 LU so với 32 bộ phim trong cùng phép so sánh (Fast-and-Wide, báo cáo về phiên Develop 2012; -17,78 trừ -23,13 bằng 5,35). Phản ứng của Sony trở thành một mục tiêu bằng văn bản, nay ghi là -24 (±2) LKFS cho các nền tảng gia đình, và Game Audio Network Guild đã áp dụng cùng con số cho console. Một bài kiểm tra riêng trên chín game của nhà thiết kế âm thanh Stephen Schappler vào năm 2013 vẫn cho mức trung bình -18,5 LKFS, và năm 2025 một tài liệu nghe an toàn của WHO-ITU đưa ra -23 LKFS/LUFS làm ví dụ về mức trần của riêng mình. Chúng tôi đã tổng hợp dữ liệu từ ASWG-R001 của Sony, Game Audio Network Guild (GANG), WHO và ITU, BMJ Public Health, EBU, cùng các giám đốc âm thanh đang làm việc tại Crytek và Clockwork Fox. Việc chuẩn hóa cho âm nhạc và truyền hình có những con số riêng, được đề cập trong thống kê chuẩn hóa độ lớn âm thanh phát trực tuyến của chúng tôi; bài tổng hợp này chỉ nói về game.
Một bảng thuật ngữ ngắn: LUFS và LKFS là hai tên gọi của cùng một phép đo độ lớn âm thanh theo ITU-R BS.1770, và 1 LU (đơn vị độ lớn âm thanh) là chênh lệch 1 dB trên thang đo đó. “Đỉnh thực” (true peak) là mức cao nhất mà dạng sóng đạt tới giữa các mẫu số. “Dải độ lớn âm thanh” (LRA) mô tả độ lớn thay đổi bao xa trong suốt một chương trình. Độ lớn âm thanh “tích hợp” nghĩa là mức trung bình trên toàn bộ đoạn được đo.
Tóm tắt nhanh
- 52 game trung bình -17,78 LUFS, so với -23,13 LUFS của 32 bộ phim và -22,50 LUFS của 24 chương trình truyền hình (Fast-and-Wide, báo cáo Develop 2012).
- Mục tiêu bằng văn bản của Sony là -24 (±2) LKFS cho các nền tảng gia đình và -18 (±2) LKFS cho các nền tảng xách tay (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
- Tài liệu tham chiếu của GANG đặt -24 LUFS cho console nhưng -16 LUFS cho các tựa game di động và cầm tay (GANG IESD v03.02, 2015).
- Mức trần theo ví dụ của WHO-ITU cho phần mềm game là -23 LKFS/LUFS tính trung bình trong 30 phút (Tiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025).
- Chín game, mỗi game được đo khoảng 45 phút, có mức trung bình -18,5 LKFS (Schappler 2013).
- 7 trong 9 game đó có đỉnh vượt -1 dBTP, và chỉ 2 game nằm trong cửa sổ -24 (±2) (cách đếm của chúng tôi từ Schappler 2013).
- Bốn game bắn súng có mức trung bình từ 85,6 dB đến 91,2 dB, với âm thanh xung đạt tới 119 dB (BMJ Public Health 2024).
- ITU-T H.872 theo dõi mức phơi nhiễm của người lớn so với 80 dBA trong 40 giờ mỗi tuần (tóm tắt của AIHA, 2025).
- Khoảng 50% người dùng nghe các tựa game PlayStation qua loa TV, theo Garry Taylor của Sony (Designing Sound, 2015).
1. Mục tiêu Độ lớn Âm thanh theo Nền tảng: Ai Yêu cầu Gì
Con số cho console đã ngã ngũ còn con số cho di động thì chưa. Sony và GANG thống nhất ở mức -24 cho console, nhưng lệch nhau 2 LU với game cầm tay: -18 (±2) LKFS trong ASWG-R001 của Sony so với -16 LUFS trong tài liệu tham chiếu IESD của GANG (-16 trừ -18 bằng 2). Dung sai của hai bên chồng lấn nhau, nên một tựa game ở mức -17 có thể đạt cả hai.
“Tuân thủ” ở đây nghĩa là đáp ứng một khuyến nghị, không phải vượt qua một bài kiểm tra. Năm 2012, Garry Taylor của Sony nói nhóm làm việc không có kế hoạch bắt buộc các con số của mình dưới dạng Technical Requirement Checklists, tức các danh sách chứng nhận mà nhà sản xuất console áp dụng cho game (Designing Sound, 2012). Tài liệu WHO-ITU năm 2025 cũng nêu rằng các ví dụ về phần mềm của nó không có tính bắt buộc.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Mục tiêu độ lớn âm thanh trung bình của Sony: nền tảng gia đình / nền tảng xách tay | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Mức đỉnh thực tối đa của Sony cho các tựa game và phương tiện liên quan | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Độ lớn âm thanh trung bình của GANG cho các tựa game console (Sony, Microsoft, Nintendo) và giới hạn đỉnh thực | -24 LUFS, dung sai + hoặc - 2 LU; đỉnh thực không vượt quá -1 dBTP | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Độ lớn âm thanh trung bình của GANG cho các tựa game di động và cầm tay | -16 LUFS, dung sai + hoặc - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Ví dụ không bắt buộc của WHO-ITU cho phần mềm game | trung bình trong 30 phút không vượt quá -23 LKFS/LUFS, biến thiên ±2 LU; đỉnh cao nhất không vượt quá -1 decibel true peak | Tiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025 |
| Ứng dụng độc lập Meta Quest / ứng dụng PC VR qua Meta Quest Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Tài liệu Meta Horizon (trang lưu trữ) |
Ghi chú bối cảnh: ví dụ của WHO-ITU cao hơn mục tiêu console -24 là 1 LU (-23 trừ -24 bằng 1), nên một bản mix có thể nằm đúng ở con số của Sony mà vẫn đạt ví dụ dựa trên sức khỏe. Các nền tảng game ít được ghi chép công khai: bảng tiêu chuẩn giao nhận toàn cầu của RTW, do một nhà sản xuất thiết bị đo biên soạn vào tháng 10 năm 2024, liệt kê hai hàng ASWG-R001 của Sony và không có hàng nào của Microsoft hay Nintendo.
2. Các Game Thực Tế Đo được Bao nhiêu
Dữ liệu đo đạc rất khan hiếm, và đó là phát hiện chính của phần này. Chúng tôi không tìm thấy cuộc kiểm toán nào đã công bố về mức tuân thủ LUFS trên các game thương mại, nên hai mẫu công khai dưới đây, từ năm 2012 và 2013, vẫn là dữ liệu mới nhất hiện có. Cả hai đều cho thấy game chạy cao hơn nhiều so với mục tiêu được viết ra sau đó.
So sánh của nhóm làm việc Sony vẽ biểu đồ độ lớn âm thanh trung bình theo dải động cho phim, truyền hình và game. Bài kiểm tra của Schappler là mẫu của một người với chín tựa game ở cài đặt âm thanh mặc định, nên nó cho thấy độ phân tán chứ không phải mức trung bình của thị trường. Độ phân tán đó rất rộng: 14,2 LU ngăn cách game lớn nhất với game nhỏ nhất (-11,8 trừ -26,0 bằng 14,2).
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Số mục trong phép so sánh của nhóm làm việc Sony | 120 game, phim, trailer và chương trình truyền hình, ở dạng stereo và âm thanh vòm 5.1 | Fast-and-Wide, báo cáo Develop 2012 |
| Độ lớn âm thanh trung bình: 52 game / 32 phim / 24 chương trình truyền hình | -17,78 / -23,13 / -22,50 LUFS | Fast-and-Wide, báo cáo Develop 2012 |
| Chênh lệch trung bình giữa 52 game và 32 phim | 5,35 LU (-17,78 trừ -23,13) | Tính toán từ số liệu của Fast-and-Wide |
| So sánh được báo cáo giữa Gran Turismo 5 và bộ phim No Country For Old Men | ’to gấp 16 lần’ | Fast-and-Wide, trích lời Garry Taylor |
| Độ lớn âm thanh tích hợp trung bình của 9 game, mỗi game chơi khoảng 45 phút | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Game lớn nhất và nhỏ nhất trong 9 game đó | BioShock Infinite -11,8 LKFS so với Skyrim -26,0 LKFS | Schappler 2013 |
| Game nằm trong cửa sổ -24 (±2) LKFS (từ -26 đến -22) | 2 trong 9: Dishonored và Skyrim | Cách đếm của chúng tôi từ Schappler 2013 |
| Game có đỉnh thực vượt -1 dBTP / vượt 0 dBTP | 7 trong 9 / 5 trong 9 | Cách đếm của chúng tôi từ Schappler 2013 |
Ghi chú về giá trị ngoại lệ: Dishonored cho thấy vì sao độ lớn âm thanh và các đỉnh là hai phép kiểm tra tách biệt. Game này nằm gần mục tiêu ở mức -23,1 LKFS nhưng lại có đỉnh thực cao nhất trong mẫu, 1,7 dBTP. Dải độ lớn âm thanh là bài kiểm tra duy nhất mà cả chín game đều đạt: các giá trị dao động từ 10,6 LU đến 18,3 LU, thấp hơn mức tối đa 20 LU ở mục 3. Những phép đếm này áp dụng các con số hiện nay của Sony cho những game mà Sony chưa chắc đã công bố, và Schappler không nêu mỗi tựa game được đo trên nền tảng nào.
3. Cửa sổ Đo lường: Một Kết quả Đo Tuân thủ Thực sự Có Nghĩa là Gì
Một game không có thời lượng cố định, nên quy tắc buộc phải đặt ra một thời lượng. Mức tối thiểu 30 phút trong ASWG-R001 dài gấp 4.500 lần cửa sổ tức thời 400 ms trên một máy đo (1.800 giây chia cho 0,4 bằng 4.500). Lựa chọn đó có nghĩa là một kết quả đo tuân thủ mô tả một mức trung bình dài, và không nói gì về một trận đánh trùm ồn ào.
Việc chọn 30 phút nào có thể làm kết quả thay đổi. Hướng dẫn của Sony yêu cầu một lát cắt gameplay mang tính đại diện (Designing Sound, 2012), và Schappler gọi khoảng 45 phút là mức tối thiểu. Cổng lọc (gating) cũng định hình con số: máy đo loại bỏ các đoạn yên tĩnh trước khi lấy trung bình, nên những khoảng lặng dài không làm đẹp cho một bản mix lớn tiếng (KitPlus, 2011). Người dùng tai nghe nghe cùng những bản mix đó qua một chuỗi thiết bị khác; thống kê tai nghe chơi game và âm thanh vòm ảo của chúng tôi đề cập khía cạnh này.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Độ dài âm thanh tối thiểu cho mỗi lần đo của Sony | 30 phút, đo như một tổng thể | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Phương án thay thế khi không thể chơi hết toàn bộ | nhiều lần đo, mỗi lần ít nhất 30 phút, rồi lấy trung bình; màn hình khởi động và phần credit được đo riêng | Slide GDC 2013 của Sony |
| Dải độ lớn âm thanh tối đa Sony khuyến nghị | 20 LU | Slide GDC 2013 của Sony |
| Dải độ lớn âm thanh của GANG cho các tựa game di động và cầm tay | từ 15 đến 10 LU (như được viết trong nguồn) | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Các khối gating mà máy đo BS.1770 sử dụng | các giá trị 400 ms chồng lấn 75%, tức cứ mỗi 100 ms có một giá trị mới | KitPlus về ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Ngưỡng tuyệt đối | -70 LKFS | KitPlus về ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| Ngưỡng tương đối, được thay đổi vào tháng 8 năm 2011 | từ -8 LU thành -10 LU | Trang ấn phẩm EBU R 128 |
| Cửa sổ của máy đo tức thời / ngắn hạn | 400 ms / 3 giây | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013 |
Ghi chú bối cảnh: ASWG-R001 yêu cầu đo độ lớn âm thanh và đỉnh thực theo ITU-R BS.1770-3, và dải độ lớn âm thanh theo EBU Tech 3342, hiện đã ở phiên bản 4 (tháng 11 năm 2023). Nhà văn viết về âm thanh game Anne-Sophie Mongeau lập luận vào năm 2016 rằng các cửa sổ ngắn hạn và tức thời có thể quá ngắn để đo game một cách chính xác (Mongeau, 2016).
4. Mục tiêu của Game Đã Phát triển ra Sao
Hướng dẫn độ lớn âm thanh cho game vay mượn từ truyền hình, rồi thay đổi cho khớp với nó. Mục tiêu bằng văn bản của Sony được dời xuống nhỏ hơn 1 LU, từ -23 xuống -24 LKFS, cụ thể để thống nhất với các tiêu chuẩn phát sóng ATSC và ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC là cơ quan tiêu chuẩn phát sóng của Mỹ còn ARIB là đối tác của Nhật Bản, nên thay đổi này đưa game rời xa mức -23 của châu Âu.
Điều đáng chú ý là tốc độ. Các mục tiêu của Sony được công bố vào tháng 7 năm 2012, và các nhà phát triển Nhật Bản tổ chức phiên riêng của họ vào tháng 11 năm 2012, vài tuần sau khi quy định truyền hình quốc gia bắt đầu có hiệu lực (GameBusiness.jp, 2012). Các trưởng nhóm từ Activision, EA Sports, Sony và Microsoft sau đó cùng đứng trên một sân khấu tại GDC 2013 để ủng hộ một tiêu chuẩn cho console, và GANG đăng tài liệu tham chiếu mới nhất của mình vào tháng 6 năm 2013 (bài đăng tin của GANG, 2013).
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Mục tiêu của Sony khi được mô tả công khai lần đầu, tháng 7 năm 2012: PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS, dung sai +/-2 LU | Designing Sound, phỏng vấn Garry Taylor, 2012 |
| Khuyến nghị GANG IESD như được báo cáo vào tháng 2 năm 2013 | -23 LUFS, dung sai +-2dB, theo ITU-R 1770-3 | Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013 |
| Bản sửa đổi ASWG-R001, phiên bản 1.10, tháng 8 năm 2013 | mục tiêu đổi từ -23 sang -24 LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Mức tham chiếu giám sát bản mix của GANG: phòng lớn / phòng dưới 1.499 foot khối | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Mục tiêu của bộ công cụ mastering PS4 (bản cập nhật SDK 2.500, 2015) | -24 LKFS trong khoảng thời gian không ngắn hơn 30 phút | Designing Sound, phỏng vấn Sulpha, 2015 |
| Bản sửa đổi BS.1770 được nêu trong hướng dẫn so với bản hiện hành | BS.1770-2 (tháng 3 năm 2011) và BS.1770-3 (tháng 8 năm 2012) so với BS.1770-5 (tháng 11 năm 2023) | Danh sách phiên bản ITU-R BS.1770 |
| Quy định độ lớn âm thanh truyền hình Nhật Bản được nêu cho các nhà phát triển game | -24 ±1 LKFS từ ngày 1 tháng 10 năm 2012 | GameBusiness.jp, 2012 |
| Phiên nghiên cứu độ lớn âm thanh của IGDA Japan, ngày 16 tháng 11 năm 2012 | gần 90 người tham dự | GameBusiness.jp, 2012 |
Ghi chú bối cảnh: các diễn giả tại phiên họp ở Nhật Bản cảnh báo không nên đuổi theo con số, vì một bản mix bị ép cho vừa có thể khiến các âm thanh nhỏ khó nghe. Không tài liệu game nào chúng tôi đã đọc trích dẫn BS.1770-4 hoặc BS.1770-5, nên các mục tiêu game được công bố đang tụt lại so với bản sửa đổi hiện hành.
5. Nghe An toàn: Từ LUFS đến Decibel tại Tai
Các mục tiêu LUFS được viết ra để đảm bảo tính nhất quán, và các cơ quan y tế nay tiếp cận cùng chủ đề từ một phía khác. Một bài tổng quan trên BMJ Public Health ghi nhận bốn game bắn súng có mức trung bình từ 85,6 dB đến 91,2 dB, và âm thanh xung cao tới 119 dB (BMJ Public Health 2024). Bài tổng quan này bao gồm 14 nghiên cứu, và chỉ 2 nghiên cứu trong 10 năm qua đo khách quan mức âm thanh của game (BMJ Group, 2024), khiến đây là một nền tảng bằng chứng mỏng khác.
Hai thang đo không thể quy đổi trực tiếp. Một con số LUFS mô tả tệp hoặc tín hiệu đầu ra, trong khi con số dBA phụ thuộc vào âm lượng người chơi chọn và tai nghe đang dùng. Đó là lý do ITU-T H.872, đề ngày tháng 10 năm 2024 và được WHO công bố vào tháng 2 năm 2025, theo dõi liều lượng hằng tuần. Liều lượng tính mức phơi nhiễm theo thời gian, như các nhạc sĩ đã biết từ một vấn đề liên quan được đề cập trong thống kê mất thính lực và phơi nhiễm tiếng ồn ở nhạc sĩ của chúng tôi.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Bằng chứng được xem xét về chơi game và thính giác | 14 nghiên cứu, 9 quốc gia, 53.833 người tham gia | BMJ Public Health 2024 |
| Mức âm thanh được báo cáo: thiết bị di động so với trung tâm chơi game | 43,2 dB so với 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Mức trung bình của bốn game bắn súng; một game đua xe | 88,5, 87,6, 85,6 và 91,2 dB; 85,6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Âm thanh xung đỉnh khi chơi so với giới hạn xung cho phép | lên tới 119 dB so với khoảng 100 dB cho trẻ em và 130-140 dB cho người lớn | BMJ Public Health 2024 |
| Liều tham chiếu H.872: người lớn / trẻ em | 80 dBA trong 40 giờ mỗi tuần / 75 dBA trong 40 giờ mỗi tuần | Tóm tắt của AIHA về ITU-T H.872, 2025 |
| Tự động giảm âm lượng nếu người dùng bỏ qua cảnh báo hằng tuần: chế độ người lớn / trẻ em | không quá 80 dBA / không quá 75 dBA | Tóm tắt của AIHA về ITU-T H.872, 2025 |
| Thời gian nghe hằng tuần ở chế độ người lớn tại 92 dBA / 98 dBA | 2,5 giờ / 37,5 phút | Tiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025 |
| Giới hạn trên cho các địa điểm esports trực tiếp | 100 dB LAeq,15 min (trung bình năng lượng 15 phút) | Tiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025 |
Ghi chú bối cảnh: thang đo cho người lớn giảm một nửa thời gian cho phép với mỗi lần tăng 3 dB. Nếu số đo 91,2 dB của game bắn súng được coi là tính theo trọng số A, nó nằm giữa các mức 89 dBA (5 giờ mỗi tuần) và 92 dBA (2,5 giờ) của tài liệu. Bài tổng quan không xác lập quan hệ nhân quả và kêu gọi nghiên cứu thêm.
6. Ngoài Máy console: Loa TV, Trailer và Điện thoại
Một bản mix hiếm khi phục vụ được mọi cách nghe. Khoảng 50% người dùng nghe các tựa game PlayStation qua loa TV, theo nghiên cứu mà Garry Taylor của Sony trích dẫn (Designing Sound, 2015). Thêm trailer, điện thoại và video web, và một game được phát hành ở nhiều mức độ lớn âm thanh khác nhau.
Cách tiếp cận của Crytek cho thấy sự phân tách này: họ mix ở -23 LUFS, rồi chuyển đổi trailer trên internet thành -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek cũng nhắc đến phân tích thống kê các game bán chạy nhất, nhưng không công bố dữ liệu nào. Trên di động, giám đốc âm thanh Rob Bridgett mô tả việc thay đổi độ lớn âm thanh ngay khi chạy để phù hợp với căn phòng (Audio Media International, 2015). Các quy tắc phát trực tuyến không lấp đầy khoảng trống: AES TD1008 bao gồm việc giao nhận chỉ có âm thanh và loại trừ nội dung âm thanh đi kèm hình ảnh (Production Expert, 2021). Streamer đối mặt thêm một lớp nữa, vì âm thanh game và giọng nói trực tiếp dùng chung một đầu ra; xem ghi chú của chúng tôi về hiệu ứng giọng nói cho streamer.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Người dùng nghe các tựa game PlayStation qua loa TV | khoảng 50% | Designing Sound, phỏng vấn Sulpha, 2015 |
| Tài sản tiếp thị phát sóng của Crytek / trailer trên internet | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV, Simon Pressey của Crytek, 2014 (thực tiễn riêng của công ty) |
| Mức iTunes Sound Check dùng làm chuẩn tham chiếu cho loa thiết bị | -16,2 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Mức làm việc trên di động với tai nghe: phòng yên tĩnh / nền ồn hơn / môi trường rất ồn | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Nội dung giáo dục trên di động hướng tới trẻ em, mức làm việc | khoảng -28 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| Cửa sổ AES TD1008: từ bản nhạc album lớn nhất đến nội dung lời nói | từ -14 LUFS đến -18 LUFS | Production Expert về AES TD1008, 2021 |
| Mục tiêu AES71-2018 cho video trực tuyến khi chưa có thỏa thuận trước | -24 LKFS trên phạm vi quốc tế; -23 LUFS ở châu Âu | ITU-R BS.2434, 2018 |
| Độ phân tán của các mức trung bình khi giao nhận qua internet các bản âm thanh có nguồn gốc phát sóng | -11 đến -27 LKFS | ITU-R BS.2434, 2018 |
Ghi chú bối cảnh: AES77-2023, xây dựng trên TD1008, không đưa ra khuyến nghị nào về dải độ lớn âm thanh hay độ lớn phát lại mục tiêu của thiết bị (Radio World, 2023). Điều đó khiến trailer game thuộc hướng dẫn về video còn bản thân gameplay không thuộc tài liệu AES nào chúng tôi đã đọc.
Tổng kết: Tiêu chuẩn Độ lớn Âm thanh Game và Tuân thủ LUFS qua các Con số
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Mục tiêu của Sony, nền tảng gia đình / xách tay | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Độ dài âm thanh tối thiểu cho mỗi lần đo của Sony | 30 phút | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| Mục tiêu console của GANG | -24 LUFS, + hoặc - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Mục tiêu di động và cầm tay của GANG | -16 LUFS, + hoặc - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| Ví dụ của WHO-ITU cho phần mềm, trung bình trong 30 phút | không vượt quá -23 LKFS/LUFS, ±2 LU | Tiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025 |
| Ứng dụng độc lập Meta Quest / PC VR qua Link | -16 LUFS / -18 LUFS | Tài liệu Meta Horizon (trang lưu trữ) |
| Độ lớn âm thanh trung bình: 52 game / 32 phim | -17,78 / -23,13 LUFS | Fast-and-Wide, báo cáo Develop 2012 |
| Chênh lệch trung bình giữa game và phim | 5,35 LU | Tính toán từ số liệu của Fast-and-Wide |
| Trung bình của 9 game, mỗi game khoảng 45 phút | -18,5 LKFS | Schappler 2013 |
| Game nằm trong cửa sổ -24 (±2) LKFS | 2 trong 9 | Cách đếm của chúng tôi từ Schappler 2013 |
| Bằng chứng được xem xét về chơi game và thính giác | 14 nghiên cứu, 53.833 người tham gia | BMJ Public Health 2024 |
| Mức trung bình của bốn game bắn súng | 85,6 đến 91,2 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Âm thanh xung đỉnh khi chơi | lên tới 119 dB | BMJ Public Health 2024 |
| Liều tham chiếu H.872 cho người lớn | 80 dBA trong 40 giờ mỗi tuần | Tóm tắt của AIHA về ITU-T H.872, 2025 |
| Giới hạn trên cho các địa điểm esports trực tiếp | 100 dB LAeq,15 min | Tiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025 |
| Người dùng nghe qua loa TV | khoảng 50% | Designing Sound, 2015 |
| Mức trailer internet của Crytek | -17 LUFS | MCV, 2014 |
Phương pháp luận và Nguồn
Chúng tôi đã đọc từng tài liệu dưới đây vào tháng 10 năm 2026 và trích dẫn các giá trị đúng như mỗi nguồn in ra. Các con số được gắn nhãn “cách đếm của chúng tôi” hoặc “tính toán” đều trình bày cách tính trong văn bản. Mọi tiêu chuẩn và phép đo ở đây là dữ liệu mới nhất hiện có, và một số đã cũ hơn 3 năm.
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10, tháng 8 năm 2013 (bản sao do bên thứ ba lưu trữ), và Garry Taylor, slide GDC 2013.
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02, 11 tháng 3 năm 2015, và bài đăng tin của GANG về tài liệu IESD, 12 tháng 6 năm 2013.
- WHO và ITU, Global standard for safe listening: video gameplay and esports, 2025, và thông cáo báo chí của WHO, 28 tháng 2 năm 2025.
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports, tháng 10 năm 2024, và bản tóm tắt của AIHA, 13 tháng 3 năm 2025.
- Danh sách phiên bản ITU-R BS.1770 và Report ITU-R BS.2434, tháng 10 năm 2018.
- Trang ấn phẩm EBU R 128 và EBU Tech 3342, Liên minh Phát thanh Truyền hình Châu Âu.
- Thông cáo của BMJ Group về Dillard và cộng sự, BMJ Public Health, 17 tháng 1 năm 2024, DOI 10.1136/bmjph-2023-000253, và bản tóm tắt của WHO về bài tổng quan.
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up, báo cáo về phiên Develop 2012.
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games, 26 tháng 7 năm 2013 (các phép đo độc lập).
- Designing Sound: phỏng vấn Garry Taylor, 30 tháng 7 năm 2012; Loudness in Game Audio, 28 tháng 2 năm 2013; Loudness and Metering Part 2, 14 tháng 2 năm 2013; phỏng vấn Sulpha, 4 tháng 6 năm 2015.
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards, 2013.
- Báo cáo của GameBusiness.jp về phiên họp về độ lớn âm thanh của IGDA Japan SIG-Audio, 29 tháng 11 năm 2012.
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard, 1 tháng 7 năm 2011.
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio, 27 tháng 7 năm 2016.
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue, 10 tháng 12 năm 2014.
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach, 13 tháng 4 năm 2015.
- Tài liệu Meta Horizon, Audio Loudness Meter, trang lưu trữ.
- RTW, Worldwide loudness delivery standards, 24 tháng 10 năm 2024 (bản tổng hợp của nhà sản xuất).
- Production Expert về AES TD1008, 23 tháng 9 năm 2021, và Radio World về AES77-2023, tháng 7 năm 2023.
- Lưu ý về dữ liệu: không nguồn nào kiểm toán mức tuân thủ LUFS trên các game thương mại, nên các số liệu “tuân thủ” ở đây đến từ một mẫu chín game của một người, và chúng tôi áp dụng vào cửa sổ hiện nay của Sony. Các mục trong nghiên cứu của Sony cộng lại là 108 trên tổng 120 được báo cáo (32 phim, 24 chương trình truyền hình, 52 game), và Designing Sound nói ‘hơn 120’. Cả hai con số năm 2012 đến với chúng tôi qua các báo cáo của giới truyền thông ngành, và bản thân nghiên cứu của Sony không được công bố. Các trang cũ hơn vẫn trích dẫn -23 cho console của Sony (chính các slide GDC 2013 của Sony và Mongeau 2016), trong khi ASWG-R001 v1.10 ghi -24. BS.2434 gọi -24±2 và -18±2 LKFS là mức ‘điển hình’ của phần mềm game, nhưng nó trích dẫn tài liệu làm việc ASWG-R001, nên đó là các mục tiêu chứ không phải các phép đo. Bridgett gán thỏa thuận console -24 cho Microsoft, Nintendo và GANG, nhưng chúng tôi không đọc được tài liệu độ lớn âm thanh công khai nào của Microsoft hay Nintendo. Phần đầu tệp IESD ghi v03.02 trong khi tiêu đề trang của nó ghi v02.01, và LRA của nó được viết là ‘từ 15 đến 10 LU’. Trang của Meta đã được lưu trữ và đánh dấu cả hai mục tiêu cần xác minh. Với thời gian nghe hằng tuần của trẻ em ở mức 92 dB, thông cáo của BMJ đưa ra 45 phút còn bảng WHO-ITU đưa ra 48 phút. H.872 đề ngày tháng 10 năm 2024 theo ITU, trong khi một nhóm vận động báo cáo ngày 21 tháng 5 năm 2025. Chúng tôi dùng bản tóm tắt TD1008 của Production Expert, chứ không phải bản thân tài liệu của AES. Hướng dẫn hiện hành của Sony nằm trên trang dành cho nhà phát triển đã đăng ký của họ, nên có thể tồn tại các bản sửa đổi mới hơn mà chúng tôi không thể xem.
Cập nhật lần cuối: ngày 31 tháng 10 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hằng quý, và lần cập nhật tiếp theo dự kiến sẽ diễn ra khi WHO và ITU công bố dữ liệu triển khai cho ITU-T H.872.