Thống Kê Tiêu Chuẩn Độ Lớn Âm Thanh Game và Tuân Thủ LUFS (2026): 45+ Điểm Dữ Liệu Về Mục Tiêu Nền Tảng, Game Được Đo và Nghe An Toàn

Tiêu chuẩn độ lớn âm thanh game và tuân thủ LUFS 2026: 52 game trong nghiên cứu của Sony trung bình -17,78 LUFS, còn hướng dẫn console nay yêu cầu -24 LKFS.

52 game được nhóm tiêu chuẩn âm thanh của Sony đo có mức trung bình -17,78 LUFS, lớn hơn 5,35 LU so với 32 bộ phim trong cùng phép so sánh (Fast-and-Wide, báo cáo về phiên Develop 2012; -17,78 trừ -23,13 bằng 5,35). Phản ứng của Sony trở thành một mục tiêu bằng văn bản, nay ghi là -24 (±2) LKFS cho các nền tảng gia đình, và Game Audio Network Guild đã áp dụng cùng con số cho console. Một bài kiểm tra riêng trên chín game của nhà thiết kế âm thanh Stephen Schappler vào năm 2013 vẫn cho mức trung bình -18,5 LKFS, và năm 2025 một tài liệu nghe an toàn của WHO-ITU đưa ra -23 LKFS/LUFS làm ví dụ về mức trần của riêng mình. Chúng tôi đã tổng hợp dữ liệu từ ASWG-R001 của Sony, Game Audio Network Guild (GANG), WHO và ITU, BMJ Public Health, EBU, cùng các giám đốc âm thanh đang làm việc tại Crytek và Clockwork Fox. Việc chuẩn hóa cho âm nhạc và truyền hình có những con số riêng, được đề cập trong thống kê chuẩn hóa độ lớn âm thanh phát trực tuyến của chúng tôi; bài tổng hợp này chỉ nói về game.

Một bảng thuật ngữ ngắn: LUFS và LKFS là hai tên gọi của cùng một phép đo độ lớn âm thanh theo ITU-R BS.1770, và 1 LU (đơn vị độ lớn âm thanh) là chênh lệch 1 dB trên thang đo đó. “Đỉnh thực” (true peak) là mức cao nhất mà dạng sóng đạt tới giữa các mẫu số. “Dải độ lớn âm thanh” (LRA) mô tả độ lớn thay đổi bao xa trong suốt một chương trình. Độ lớn âm thanh “tích hợp” nghĩa là mức trung bình trên toàn bộ đoạn được đo.

Tóm tắt nhanh

  • 52 game trung bình -17,78 LUFS, so với -23,13 LUFS của 32 bộ phim và -22,50 LUFS của 24 chương trình truyền hình (Fast-and-Wide, báo cáo Develop 2012).
  • Mục tiêu bằng văn bản của Sony là -24 (±2) LKFS cho các nền tảng gia đình và -18 (±2) LKFS cho các nền tảng xách tay (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
  • Tài liệu tham chiếu của GANG đặt -24 LUFS cho console nhưng -16 LUFS cho các tựa game di động và cầm tay (GANG IESD v03.02, 2015).
  • Mức trần theo ví dụ của WHO-ITU cho phần mềm game là -23 LKFS/LUFS tính trung bình trong 30 phút (Tiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025).
  • Chín game, mỗi game được đo khoảng 45 phút, có mức trung bình -18,5 LKFS (Schappler 2013).
  • 7 trong 9 game đó có đỉnh vượt -1 dBTP, và chỉ 2 game nằm trong cửa sổ -24 (±2) (cách đếm của chúng tôi từ Schappler 2013).
  • Bốn game bắn súng có mức trung bình từ 85,6 dB đến 91,2 dB, với âm thanh xung đạt tới 119 dB (BMJ Public Health 2024).
  • ITU-T H.872 theo dõi mức phơi nhiễm của người lớn so với 80 dBA trong 40 giờ mỗi tuần (tóm tắt của AIHA, 2025).
  • Khoảng 50% người dùng nghe các tựa game PlayStation qua loa TV, theo Garry Taylor của Sony (Designing Sound, 2015).

1. Mục tiêu Độ lớn Âm thanh theo Nền tảng: Ai Yêu cầu Gì

Con số cho console đã ngã ngũ còn con số cho di động thì chưa. Sony và GANG thống nhất ở mức -24 cho console, nhưng lệch nhau 2 LU với game cầm tay: -18 (±2) LKFS trong ASWG-R001 của Sony so với -16 LUFS trong tài liệu tham chiếu IESD của GANG (-16 trừ -18 bằng 2). Dung sai của hai bên chồng lấn nhau, nên một tựa game ở mức -17 có thể đạt cả hai.

“Tuân thủ” ở đây nghĩa là đáp ứng một khuyến nghị, không phải vượt qua một bài kiểm tra. Năm 2012, Garry Taylor của Sony nói nhóm làm việc không có kế hoạch bắt buộc các con số của mình dưới dạng Technical Requirement Checklists, tức các danh sách chứng nhận mà nhà sản xuất console áp dụng cho game (Designing Sound, 2012). Tài liệu WHO-ITU năm 2025 cũng nêu rằng các ví dụ về phần mềm của nó không có tính bắt buộc.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Mục tiêu độ lớn âm thanh trung bình của Sony: nền tảng gia đình / nền tảng xách tay-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Mức đỉnh thực tối đa của Sony cho các tựa game và phương tiện liên quan-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Độ lớn âm thanh trung bình của GANG cho các tựa game console (Sony, Microsoft, Nintendo) và giới hạn đỉnh thực-24 LUFS, dung sai + hoặc - 2 LU; đỉnh thực không vượt quá -1 dBTPGANG IESD v03.02, 2015
Độ lớn âm thanh trung bình của GANG cho các tựa game di động và cầm tay-16 LUFS, dung sai + hoặc - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Ví dụ không bắt buộc của WHO-ITU cho phần mềm gametrung bình trong 30 phút không vượt quá -23 LKFS/LUFS, biến thiên ±2 LU; đỉnh cao nhất không vượt quá -1 decibel true peakTiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025
Ứng dụng độc lập Meta Quest / ứng dụng PC VR qua Meta Quest Link-16 LUFS / -18 LUFSTài liệu Meta Horizon (trang lưu trữ)

Ghi chú bối cảnh: ví dụ của WHO-ITU cao hơn mục tiêu console -24 là 1 LU (-23 trừ -24 bằng 1), nên một bản mix có thể nằm đúng ở con số của Sony mà vẫn đạt ví dụ dựa trên sức khỏe. Các nền tảng game ít được ghi chép công khai: bảng tiêu chuẩn giao nhận toàn cầu của RTW, do một nhà sản xuất thiết bị đo biên soạn vào tháng 10 năm 2024, liệt kê hai hàng ASWG-R001 của Sony và không có hàng nào của Microsoft hay Nintendo.

2. Các Game Thực Tế Đo được Bao nhiêu

Dữ liệu đo đạc rất khan hiếm, và đó là phát hiện chính của phần này. Chúng tôi không tìm thấy cuộc kiểm toán nào đã công bố về mức tuân thủ LUFS trên các game thương mại, nên hai mẫu công khai dưới đây, từ năm 2012 và 2013, vẫn là dữ liệu mới nhất hiện có. Cả hai đều cho thấy game chạy cao hơn nhiều so với mục tiêu được viết ra sau đó.

So sánh của nhóm làm việc Sony vẽ biểu đồ độ lớn âm thanh trung bình theo dải động cho phim, truyền hình và game. Bài kiểm tra của Schappler là mẫu của một người với chín tựa game ở cài đặt âm thanh mặc định, nên nó cho thấy độ phân tán chứ không phải mức trung bình của thị trường. Độ phân tán đó rất rộng: 14,2 LU ngăn cách game lớn nhất với game nhỏ nhất (-11,8 trừ -26,0 bằng 14,2).

Chỉ sốGiá trịNguồn
Số mục trong phép so sánh của nhóm làm việc Sony120 game, phim, trailer và chương trình truyền hình, ở dạng stereo và âm thanh vòm 5.1Fast-and-Wide, báo cáo Develop 2012
Độ lớn âm thanh trung bình: 52 game / 32 phim / 24 chương trình truyền hình-17,78 / -23,13 / -22,50 LUFSFast-and-Wide, báo cáo Develop 2012
Chênh lệch trung bình giữa 52 game và 32 phim5,35 LU (-17,78 trừ -23,13)Tính toán từ số liệu của Fast-and-Wide
So sánh được báo cáo giữa Gran Turismo 5 và bộ phim No Country For Old Men’to gấp 16 lần’Fast-and-Wide, trích lời Garry Taylor
Độ lớn âm thanh tích hợp trung bình của 9 game, mỗi game chơi khoảng 45 phút-18,5 LKFSSchappler 2013
Game lớn nhất và nhỏ nhất trong 9 game đóBioShock Infinite -11,8 LKFS so với Skyrim -26,0 LKFSSchappler 2013
Game nằm trong cửa sổ -24 (±2) LKFS (từ -26 đến -22)2 trong 9: Dishonored và SkyrimCách đếm của chúng tôi từ Schappler 2013
Game có đỉnh thực vượt -1 dBTP / vượt 0 dBTP7 trong 9 / 5 trong 9Cách đếm của chúng tôi từ Schappler 2013

Ghi chú về giá trị ngoại lệ: Dishonored cho thấy vì sao độ lớn âm thanh và các đỉnh là hai phép kiểm tra tách biệt. Game này nằm gần mục tiêu ở mức -23,1 LKFS nhưng lại có đỉnh thực cao nhất trong mẫu, 1,7 dBTP. Dải độ lớn âm thanh là bài kiểm tra duy nhất mà cả chín game đều đạt: các giá trị dao động từ 10,6 LU đến 18,3 LU, thấp hơn mức tối đa 20 LU ở mục 3. Những phép đếm này áp dụng các con số hiện nay của Sony cho những game mà Sony chưa chắc đã công bố, và Schappler không nêu mỗi tựa game được đo trên nền tảng nào.

3. Cửa sổ Đo lường: Một Kết quả Đo Tuân thủ Thực sự Có Nghĩa là Gì

Một game không có thời lượng cố định, nên quy tắc buộc phải đặt ra một thời lượng. Mức tối thiểu 30 phút trong ASWG-R001 dài gấp 4.500 lần cửa sổ tức thời 400 ms trên một máy đo (1.800 giây chia cho 0,4 bằng 4.500). Lựa chọn đó có nghĩa là một kết quả đo tuân thủ mô tả một mức trung bình dài, và không nói gì về một trận đánh trùm ồn ào.

Việc chọn 30 phút nào có thể làm kết quả thay đổi. Hướng dẫn của Sony yêu cầu một lát cắt gameplay mang tính đại diện (Designing Sound, 2012), và Schappler gọi khoảng 45 phút là mức tối thiểu. Cổng lọc (gating) cũng định hình con số: máy đo loại bỏ các đoạn yên tĩnh trước khi lấy trung bình, nên những khoảng lặng dài không làm đẹp cho một bản mix lớn tiếng (KitPlus, 2011). Người dùng tai nghe nghe cùng những bản mix đó qua một chuỗi thiết bị khác; thống kê tai nghe chơi game và âm thanh vòm ảo của chúng tôi đề cập khía cạnh này.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Độ dài âm thanh tối thiểu cho mỗi lần đo của Sony30 phút, đo như một tổng thểSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Phương án thay thế khi không thể chơi hết toàn bộnhiều lần đo, mỗi lần ít nhất 30 phút, rồi lấy trung bình; màn hình khởi động và phần credit được đo riêngSlide GDC 2013 của Sony
Dải độ lớn âm thanh tối đa Sony khuyến nghị20 LUSlide GDC 2013 của Sony
Dải độ lớn âm thanh của GANG cho các tựa game di động và cầm taytừ 15 đến 10 LU (như được viết trong nguồn)GANG IESD v03.02, 2015
Các khối gating mà máy đo BS.1770 sử dụngcác giá trị 400 ms chồng lấn 75%, tức cứ mỗi 100 ms có một giá trị mớiKitPlus về ITU-R BS.1770-2, 2011
Ngưỡng tuyệt đối-70 LKFSKitPlus về ITU-R BS.1770-2, 2011
Ngưỡng tương đối, được thay đổi vào tháng 8 năm 2011từ -8 LU thành -10 LUTrang ấn phẩm EBU R 128
Cửa sổ của máy đo tức thời / ngắn hạn400 ms / 3 giâyDesigning Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013

Ghi chú bối cảnh: ASWG-R001 yêu cầu đo độ lớn âm thanh và đỉnh thực theo ITU-R BS.1770-3, và dải độ lớn âm thanh theo EBU Tech 3342, hiện đã ở phiên bản 4 (tháng 11 năm 2023). Nhà văn viết về âm thanh game Anne-Sophie Mongeau lập luận vào năm 2016 rằng các cửa sổ ngắn hạn và tức thời có thể quá ngắn để đo game một cách chính xác (Mongeau, 2016).

4. Mục tiêu của Game Đã Phát triển ra Sao

Hướng dẫn độ lớn âm thanh cho game vay mượn từ truyền hình, rồi thay đổi cho khớp với nó. Mục tiêu bằng văn bản của Sony được dời xuống nhỏ hơn 1 LU, từ -23 xuống -24 LKFS, cụ thể để thống nhất với các tiêu chuẩn phát sóng ATSC và ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC là cơ quan tiêu chuẩn phát sóng của Mỹ còn ARIB là đối tác của Nhật Bản, nên thay đổi này đưa game rời xa mức -23 của châu Âu.

Điều đáng chú ý là tốc độ. Các mục tiêu của Sony được công bố vào tháng 7 năm 2012, và các nhà phát triển Nhật Bản tổ chức phiên riêng của họ vào tháng 11 năm 2012, vài tuần sau khi quy định truyền hình quốc gia bắt đầu có hiệu lực (GameBusiness.jp, 2012). Các trưởng nhóm từ Activision, EA Sports, Sony và Microsoft sau đó cùng đứng trên một sân khấu tại GDC 2013 để ủng hộ một tiêu chuẩn cho console, và GANG đăng tài liệu tham chiếu mới nhất của mình vào tháng 6 năm 2013 (bài đăng tin của GANG, 2013).

Chỉ sốGiá trịNguồn
Mục tiêu của Sony khi được mô tả công khai lần đầu, tháng 7 năm 2012: PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, dung sai +/-2 LUDesigning Sound, phỏng vấn Garry Taylor, 2012
Khuyến nghị GANG IESD như được báo cáo vào tháng 2 năm 2013-23 LUFS, dung sai +-2dB, theo ITU-R 1770-3Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013
Bản sửa đổi ASWG-R001, phiên bản 1.10, tháng 8 năm 2013mục tiêu đổi từ -23 sang -24 LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Mức tham chiếu giám sát bản mix của GANG: phòng lớn / phòng dưới 1.499 foot khối79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015
Mục tiêu của bộ công cụ mastering PS4 (bản cập nhật SDK 2.500, 2015)-24 LKFS trong khoảng thời gian không ngắn hơn 30 phútDesigning Sound, phỏng vấn Sulpha, 2015
Bản sửa đổi BS.1770 được nêu trong hướng dẫn so với bản hiện hànhBS.1770-2 (tháng 3 năm 2011) và BS.1770-3 (tháng 8 năm 2012) so với BS.1770-5 (tháng 11 năm 2023)Danh sách phiên bản ITU-R BS.1770
Quy định độ lớn âm thanh truyền hình Nhật Bản được nêu cho các nhà phát triển game-24 ±1 LKFS từ ngày 1 tháng 10 năm 2012GameBusiness.jp, 2012
Phiên nghiên cứu độ lớn âm thanh của IGDA Japan, ngày 16 tháng 11 năm 2012gần 90 người tham dựGameBusiness.jp, 2012

Ghi chú bối cảnh: các diễn giả tại phiên họp ở Nhật Bản cảnh báo không nên đuổi theo con số, vì một bản mix bị ép cho vừa có thể khiến các âm thanh nhỏ khó nghe. Không tài liệu game nào chúng tôi đã đọc trích dẫn BS.1770-4 hoặc BS.1770-5, nên các mục tiêu game được công bố đang tụt lại so với bản sửa đổi hiện hành.

5. Nghe An toàn: Từ LUFS đến Decibel tại Tai

Các mục tiêu LUFS được viết ra để đảm bảo tính nhất quán, và các cơ quan y tế nay tiếp cận cùng chủ đề từ một phía khác. Một bài tổng quan trên BMJ Public Health ghi nhận bốn game bắn súng có mức trung bình từ 85,6 dB đến 91,2 dB, và âm thanh xung cao tới 119 dB (BMJ Public Health 2024). Bài tổng quan này bao gồm 14 nghiên cứu, và chỉ 2 nghiên cứu trong 10 năm qua đo khách quan mức âm thanh của game (BMJ Group, 2024), khiến đây là một nền tảng bằng chứng mỏng khác.

Hai thang đo không thể quy đổi trực tiếp. Một con số LUFS mô tả tệp hoặc tín hiệu đầu ra, trong khi con số dBA phụ thuộc vào âm lượng người chơi chọn và tai nghe đang dùng. Đó là lý do ITU-T H.872, đề ngày tháng 10 năm 2024 và được WHO công bố vào tháng 2 năm 2025, theo dõi liều lượng hằng tuần. Liều lượng tính mức phơi nhiễm theo thời gian, như các nhạc sĩ đã biết từ một vấn đề liên quan được đề cập trong thống kê mất thính lực và phơi nhiễm tiếng ồn ở nhạc sĩ của chúng tôi.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Bằng chứng được xem xét về chơi game và thính giác14 nghiên cứu, 9 quốc gia, 53.833 người tham giaBMJ Public Health 2024
Mức âm thanh được báo cáo: thiết bị di động so với trung tâm chơi game43,2 dB so với 80-89 dBBMJ Public Health 2024
Mức trung bình của bốn game bắn súng; một game đua xe88,5, 87,6, 85,6 và 91,2 dB; 85,6 dBBMJ Public Health 2024
Âm thanh xung đỉnh khi chơi so với giới hạn xung cho phéplên tới 119 dB so với khoảng 100 dB cho trẻ em và 130-140 dB cho người lớnBMJ Public Health 2024
Liều tham chiếu H.872: người lớn / trẻ em80 dBA trong 40 giờ mỗi tuần / 75 dBA trong 40 giờ mỗi tuầnTóm tắt của AIHA về ITU-T H.872, 2025
Tự động giảm âm lượng nếu người dùng bỏ qua cảnh báo hằng tuần: chế độ người lớn / trẻ emkhông quá 80 dBA / không quá 75 dBATóm tắt của AIHA về ITU-T H.872, 2025
Thời gian nghe hằng tuần ở chế độ người lớn tại 92 dBA / 98 dBA2,5 giờ / 37,5 phútTiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025
Giới hạn trên cho các địa điểm esports trực tiếp100 dB LAeq,15 min (trung bình năng lượng 15 phút)Tiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025

Ghi chú bối cảnh: thang đo cho người lớn giảm một nửa thời gian cho phép với mỗi lần tăng 3 dB. Nếu số đo 91,2 dB của game bắn súng được coi là tính theo trọng số A, nó nằm giữa các mức 89 dBA (5 giờ mỗi tuần) và 92 dBA (2,5 giờ) của tài liệu. Bài tổng quan không xác lập quan hệ nhân quả và kêu gọi nghiên cứu thêm.

6. Ngoài Máy console: Loa TV, Trailer và Điện thoại

Một bản mix hiếm khi phục vụ được mọi cách nghe. Khoảng 50% người dùng nghe các tựa game PlayStation qua loa TV, theo nghiên cứu mà Garry Taylor của Sony trích dẫn (Designing Sound, 2015). Thêm trailer, điện thoại và video web, và một game được phát hành ở nhiều mức độ lớn âm thanh khác nhau.

Cách tiếp cận của Crytek cho thấy sự phân tách này: họ mix ở -23 LUFS, rồi chuyển đổi trailer trên internet thành -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek cũng nhắc đến phân tích thống kê các game bán chạy nhất, nhưng không công bố dữ liệu nào. Trên di động, giám đốc âm thanh Rob Bridgett mô tả việc thay đổi độ lớn âm thanh ngay khi chạy để phù hợp với căn phòng (Audio Media International, 2015). Các quy tắc phát trực tuyến không lấp đầy khoảng trống: AES TD1008 bao gồm việc giao nhận chỉ có âm thanh và loại trừ nội dung âm thanh đi kèm hình ảnh (Production Expert, 2021). Streamer đối mặt thêm một lớp nữa, vì âm thanh game và giọng nói trực tiếp dùng chung một đầu ra; xem ghi chú của chúng tôi về hiệu ứng giọng nói cho streamer.

Chỉ sốGiá trịNguồn
Người dùng nghe các tựa game PlayStation qua loa TVkhoảng 50%Designing Sound, phỏng vấn Sulpha, 2015
Tài sản tiếp thị phát sóng của Crytek / trailer trên internet-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Simon Pressey của Crytek, 2014 (thực tiễn riêng của công ty)
Mức iTunes Sound Check dùng làm chuẩn tham chiếu cho loa thiết bị-16,2 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Mức làm việc trên di động với tai nghe: phòng yên tĩnh / nền ồn hơn / môi trường rất ồn-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Nội dung giáo dục trên di động hướng tới trẻ em, mức làm việckhoảng -28 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Cửa sổ AES TD1008: từ bản nhạc album lớn nhất đến nội dung lời nóitừ -14 LUFS đến -18 LUFSProduction Expert về AES TD1008, 2021
Mục tiêu AES71-2018 cho video trực tuyến khi chưa có thỏa thuận trước-24 LKFS trên phạm vi quốc tế; -23 LUFS ở châu ÂuITU-R BS.2434, 2018
Độ phân tán của các mức trung bình khi giao nhận qua internet các bản âm thanh có nguồn gốc phát sóng-11 đến -27 LKFSITU-R BS.2434, 2018

Ghi chú bối cảnh: AES77-2023, xây dựng trên TD1008, không đưa ra khuyến nghị nào về dải độ lớn âm thanh hay độ lớn phát lại mục tiêu của thiết bị (Radio World, 2023). Điều đó khiến trailer game thuộc hướng dẫn về video còn bản thân gameplay không thuộc tài liệu AES nào chúng tôi đã đọc.

Tổng kết: Tiêu chuẩn Độ lớn Âm thanh Game và Tuân thủ LUFS qua các Con số

Chỉ sốGiá trịNguồn
Mục tiêu của Sony, nền tảng gia đình / xách tay-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Độ dài âm thanh tối thiểu cho mỗi lần đo của Sony30 phútSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Mục tiêu console của GANG-24 LUFS, + hoặc - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Mục tiêu di động và cầm tay của GANG-16 LUFS, + hoặc - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Ví dụ của WHO-ITU cho phần mềm, trung bình trong 30 phútkhông vượt quá -23 LKFS/LUFS, ±2 LUTiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025
Ứng dụng độc lập Meta Quest / PC VR qua Link-16 LUFS / -18 LUFSTài liệu Meta Horizon (trang lưu trữ)
Độ lớn âm thanh trung bình: 52 game / 32 phim-17,78 / -23,13 LUFSFast-and-Wide, báo cáo Develop 2012
Chênh lệch trung bình giữa game và phim5,35 LUTính toán từ số liệu của Fast-and-Wide
Trung bình của 9 game, mỗi game khoảng 45 phút-18,5 LKFSSchappler 2013
Game nằm trong cửa sổ -24 (±2) LKFS2 trong 9Cách đếm của chúng tôi từ Schappler 2013
Bằng chứng được xem xét về chơi game và thính giác14 nghiên cứu, 53.833 người tham giaBMJ Public Health 2024
Mức trung bình của bốn game bắn súng85,6 đến 91,2 dBBMJ Public Health 2024
Âm thanh xung đỉnh khi chơilên tới 119 dBBMJ Public Health 2024
Liều tham chiếu H.872 cho người lớn80 dBA trong 40 giờ mỗi tuầnTóm tắt của AIHA về ITU-T H.872, 2025
Giới hạn trên cho các địa điểm esports trực tiếp100 dB LAeq,15 minTiêu chuẩn Toàn cầu WHO-ITU 2025
Người dùng nghe qua loa TVkhoảng 50%Designing Sound, 2015
Mức trailer internet của Crytek-17 LUFSMCV, 2014

Phương pháp luận và Nguồn

Chúng tôi đã đọc từng tài liệu dưới đây vào tháng 10 năm 2026 và trích dẫn các giá trị đúng như mỗi nguồn in ra. Các con số được gắn nhãn “cách đếm của chúng tôi” hoặc “tính toán” đều trình bày cách tính trong văn bản. Mọi tiêu chuẩn và phép đo ở đây là dữ liệu mới nhất hiện có, và một số đã cũ hơn 3 năm.

Cập nhật lần cuối: ngày 31 tháng 10 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hằng quý, và lần cập nhật tiếp theo dự kiến sẽ diễn ra khi WHO và ITU công bố dữ liệu triển khai cho ITU-T H.872.

Dùng thử VoxBooster — 3 ngày dùng thử miễn phí.

Nhân bản giọng thời gian thực, soundboard và hiệu ứng — ở mọi nơi bạn đã nói chuyện.

  • Không cần thẻ tín dụng
  • ~30ms độ trễ
  • Discord · Teams · OBS
Dùng thử miễn phí 3 ngày