30 người chơi FPS chuyên nghiệp phản xạ với tiếng bíp trong trung bình 248,33 ms, chỉ nhanh hơn 30 sinh viên khoa học thể thao 8,68 ms, và khoảng chênh lệch đó không có ý nghĩa thống kê (p = 0,278; Saygı và Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Cũng chính những người chơi này vượt sinh viên 144,36 ms trong bài kiểm tra ngắm bắn, điều cho thấy việc luyện tập thi đấu thể hiện ở bàn tay trước khi thể hiện ở đôi tai. Trong một nhiệm vụ bắn súng của Hàn Quốc xoay quanh tiếng bước chân trên lá, 16 người trưởng thành cần khoảng 7 giây để tìm ra một âm thanh và bắn vào đó, lâu hơn nhiều so với bất kỳ con số nhấn nút nào (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Chúng tôi đã tổng hợp dữ liệu từ Journal of the Acoustical Society of America, Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health và các kho lưu trữ của trường đại học. Trang này đề cập tốc độ phản xạ và việc sử dụng tín hiệu âm thanh trong khi chơi; để biết tai nghe tái hiện hướng âm thanh ra sao, hãy xem bài tổng hợp về HRTF tai nghe gaming và định vị âm thanh vòm ảo của chúng tôi.
Một bảng thuật ngữ ngắn, vì các thuật ngữ này lặp lại bên dưới. Thời gian phản xạ là độ trễ giữa một kích thích và một phản ứng. Tỷ số tín hiệu trên nhiễu (SNR) so sánh mức của một âm thanh với tiếng ồn xung quanh; SNR âm nghĩa là tiếng ồn lớn hơn. Tín hiệu âm thanh là bất kỳ âm thanh nào cung cấp thông tin cho người chơi, chẳng hạn tiếng bước chân tiết lộ vị trí kẻ địch.
Tóm tắt nhanh
- Thời gian phản xạ thính giác là 248,33 ms ở 30 người chơi FPS chuyên nghiệp so với 257,01 ms ở 30 sinh viên khoa học thể thao, p = 0,278 (Saygı và Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
- Người chơi trên 14 giờ mỗi tuần đạt 258,73 ms so với 255,76 ms về thời gian phản xạ thính giác, p = 0,397, nhưng thời gian phản xạ thị giác lại tách họ ra, 227,13 ms so với 278,67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022).
- Các vận động viên cầu lông ưu tú phản ứng với âm thanh trong 236,6 ms so với 287,7 ms với chuyển động, p < 0.001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
- Tìm một tiếng bước chân hoặc một đợt nhiễu rồi bắn vào đó mất 6,91 s với hồ sơ cá nhân hóa so với 7,51 s với hồ sơ đầu giả (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
- Người chơi game hành động có chi phí gợi ý thính giác 46 ms so với 73 ms ở người không chơi, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
- Trên 80 người trưởng thành, việc chơi game hành động không mang lại lợi ích thính giác nào trong các bài kiểm tra phản xạ hay nghe lời nói trong tiếng ồn (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
- Âm thanh 3-D không gian giảm thời gian tìm kiếm thị giác khoảng 25% với màn hình chuyển động và 22% với màn hình tĩnh (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
- Độ trễ âm thanh thêm vào lên tới 500 ms không có ảnh hưởng đáng kể lên điểm số Counter-Strike: Global Offensive, p = 0.154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
- Cắt giảm 100 ms độ trễ hệ thống cục bộ làm tăng độ chính xác lên 6 phần trăm, trong khi độ trễ âm thanh ở trên không có ảnh hưởng đáng kể (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
- Một mô hình máy xác định vị trí tiếng bước chân sau góc hành lang với độ chính xác phân loại 98,83% (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
- Bốn game bắn súng có mức trung bình từ 85,6 đến 91,2 dB, với âm thanh xung lên tới 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).
1. Thời Gian Phản Xạ Thính Giác Đơn Giản: Mốc Cơ Sở
Quan niệm trong sách giáo khoa là tai nhanh hơn mắt, và các nghiên cứu phòng thí nghiệm có kiểm soát ủng hộ điều đó. Mười chín vận động viên cầu lông ưu tú phản ứng với âm thanh trong 236,6 ms so với 287,7 ms với kích thích chuyển động, chênh lệch 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0.001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). Con số thính giác này bao gồm một khoảng lặng dẫn vào có chủ ý dài 26 ms, mô phỏng âm thanh truyền đi khoảng 9 m, nên lợi thế thô của đôi tai trong bài kiểm tra đó còn lớn hơn.
Đối với người chơi game bắn súng, phát hiện hữu ích nằm ở hàng thứ ba: âm thanh và hình ảnh cùng lúc nhanh hơn từng thứ riêng lẻ. Tiếng bước chân kèm một thoáng nhìn là tác nhân kích hoạt mạnh hơn tiếng bước chân đơn độc. Tuy nhiên, phép so sánh của Ohio Journal of Science lại cho thứ tự ngược lại trong bài kiểm tra tín hiệu âm thanh của họ, một lời cảnh báo rằng phương pháp có thể thay đổi đáp án.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Thời gian phản xạ đơn giản trung bình với tiếng bíp so với ô thị giác (14 đối tượng, nhấn phím cách trên máy tính xách tay) | Khoảng 284 ms so với khoảng 331 ms | Shelton và Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| Thời gian phản xạ trung bình với âm thanh so với chuyển động hướng tâm (19 vận động viên cầu lông ưu tú, nhấn nút, tai nghe nhét tai) | 236,6 ms so với 287,7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Thời gian phản xạ trung bình với âm thanh kèm chuyển động cùng lúc so với chỉ âm thanh (cùng 19 người chơi) | 224,4 ms so với 236,6 ms (p = 0.002) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Phản xạ trung bình với tiếng cú đập cầu so với tiếng cú bỏ nhỏ (cùng 19 người chơi) | 223 ms so với 250 ms | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Phản ứng thính giác so với phản ứng thị giác hoặc xúc giác (36 vận động viên bóng bầu dục đại học, đấu thủ esports và nhóm đối chứng) | Thính giác chậm hơn, F(140, 3) = 286.5, p = 0.0000 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Thời gian phản xạ đơn giản trung bình được chấp nhận ở người trưởng thành tuổi đại học: ánh sáng so với âm thanh | Khoảng 190 ms so với khoảng 160 ms | Jain et al. 2015, được trích dẫn trong Saygı và Odabaş 2023 |
Ghi chú bối cảnh: dữ liệu mới nhất hiện có cho thiết kế tiếng bíp so với ô đơn giản: Shelton và Kumar, 2010. Trang đó không báo cáo độ lệch chuẩn hay giá trị p, vì vậy hãy xem khoảng chênh 47 ms (331 - 284) chỉ mang tính chỉ báo.
2. Người Chơi Esports và FPS: Tốc Độ Thính Giác So Với Mọi Người
Điểm đáng chú ý ở đây là một sự vắng mặt. Số giờ chơi làm thay đổi thời gian phản xạ thị giác 51,54 ms và thời gian ngắm bắn 138,22 ms, nhưng thời gian phản xạ thính giác chỉ khác biệt 2,97 ms (258,73 - 255,76), lại theo hướng sai (Ersin et al., Kinesiology 2022). Cả 53 nam giới trong mẫu này đều chơi game FPS. Các tác giả đưa ra hai nguyên nhân: game cho người chơi tiếp xúc với phản hồi thị giác nhiều hơn hẳn phản hồi thính giác, và một số người chơi tắt tiếng.
Mẫu người chơi FPS chuyên nghiệp kể cùng một câu chuyện. Những người chơi này ngang sinh viên về thời gian phản xạ thị giác, nhỉnh hơn một chút về thính giác, và vượt xa về ngắm bắn. Họ cũng phản xạ với tiếng bíp chậm hơn 18,81 ms so với thay đổi màu sắc (248,33 - 229,52), ngược với thứ tự trong phòng thí nghiệm ở phần 1. Các công cụ trên trình duyệt tự thêm độ trễ âm thanh của riêng chúng, nhiều khả năng giải thích một phần của sự đảo ngược đó.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Thời gian phản xạ thính giác, 30 người chơi FPS chuyên nghiệp so với 30 sinh viên khoa học thể thao (bài kiểm tra tiếng bíp trên trình duyệt, năm lượt, tai nghe nhét tai có dây) | 248,33 ms so với 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı và Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Thời gian phản xạ thị giác, cùng hai nhóm (bài kiểm tra đổi màu trên trình duyệt) | 229,52 ms so với 229,51 ms (p = 0,999) | Saygı và Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Thời gian trung bình cho mỗi mục tiêu trong bài kiểm tra ngắm bắn 30 mục tiêu, cùng hai nhóm | 414,70 ms so với 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı và Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Thời gian phản xạ thính giác, 28 người chơi trên 14 giờ mỗi tuần so với 25 người dưới mức đó (53 nam, bài kiểm tra trực tuyến) | 258,73 ms so với 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Thời gian phản xạ thị giác, cùng hai nhóm | 227,13 ms so với 278,67 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Thời gian phản xạ ngắm bắn, cùng hai nhóm | 440,61 ms so với 578,83 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Thời gian phản xạ tổng hợp, 12 đấu thủ esports so với 12 người đối chứng không thi đấu | Nhóm esports nhanh hơn, p = 0.0042 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Mức chậm đi do xao nhãng thính giác ở người chơi game hành động, người chơi trung gian, người chơi khác và người không chơi (80 người trưởng thành, nhiệm vụ chú ý vị trí) | Không có khác biệt giữa các nhóm, p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Ghi chú bối cảnh: BF10 (hệ số Bayes) dưới 1 nghiêng về không có khác biệt hơn là có khác biệt. Dữ liệu mới nhất hiện có cho phép đo thính giác cấp phòng thí nghiệm ở người chơi game hành động: Stewart et al., Scientific Reports 2020. Chúng tôi không tìm thấy nghiên cứu nào được công bố đo thời gian phản xạ thính giác ở các đội hình chuyên nghiệp CS2 hay Valorant bằng thiết bị phòng thí nghiệm đã hiệu chuẩn.
3. Tìm Một Tín Hiệu Âm Thanh Trong Nhiệm Vụ Bắn Súng
Các nút bấm trong phòng thí nghiệm đo khả năng phát hiện. Chơi game bắn súng đòi hỏi phát hiện, hướng và ngắm bắn, và chi phí thời gian thay đổi cả một bậc độ lớn. Trong một nhiệm vụ bắn súng trên Unity dùng tiếng bước chân trên lá và các đợt nhiễu, 16 người trưởng thành mất từ 6,91 s đến 7,51 s mỗi lượt (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Những giây này bao gồm cả việc tìm kiếm và bắn, nên không thể so sánh với các mili giây ở phần 1 và 2.
Hồ sơ cá nhân hóa rút ngắn 0,60 s so với đầu giả (7,51 - 6,91), tức 8,0% theo phép tính của chúng tôi (0,60 / 7,51), mà không cải thiện được điểm rơi của các phát bắn. Người chơi tìm ra hướng nhanh hơn, chứ không chính xác hơn. Mô hình của các tác giả cho thấy người mới hưởng lợi nhiều nhất, có lẽ vì họ dựa vào âm thanh nhiều hơn để suy ra vị trí kẻ địch, một giả thuyết mà họ nói cần được kiểm tra thêm.
Nghiên cứu về sự chú ý bổ sung một góc nhìn thứ hai. Chi phí gợi ý của nó là thời gian cần thêm khi một âm thanh cảnh báo đến từ tai đối diện với mục tiêu. Chi phí nhỏ hơn nghĩa là người nghe hồi phục nhanh hơn sau một âm thanh gây nhầm lẫn. Tuy vậy, một nghiên cứu năm 2026 trên 53 sinh viên đại học không tìm thấy mối liên hệ nào giữa việc chơi game hành động và trí nhớ không gian thính giác.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Thời gian trung bình để tìm một âm thanh và bắn về phía đó (16 người trưởng thành, mỗi người 336 lượt): hồ sơ chênh lệch thời gian cá nhân hóa so với mặc định của Steam Audio so với đầu giả MIT KEMAR | 6,91 s so với 7,37 s so với 7,51 s | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Sai số ngắm giữa ba hồ sơ âm thanh đó | Không có khác biệt đáng kể, F(2, 5264) = 0.9947, p = 0.3699 | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Thời gian tiết kiệm theo mô hình với hồ sơ cá nhân hóa so với KEMAR ở điểm kỹ năng chơi bằng không, và mức tiết kiệm đó mất đi trên mỗi điểm kỹ năng | Tiết kiệm 2,694 s; ít hơn 0,082 s mỗi điểm (p < 0.001) | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Chi phí gợi ý thính giác, 25 người chơi game hành động so với 23 người không chơi (240 lượt, tai trái hoặc phải, tai nghe chụp tai) | 46 ms so với 73 ms (p = 0,049, d = -.593) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Độ chính xác khi gọi tên tai mục tiêu, người chơi game hành động so với người không chơi (cùng nhiệm vụ) | 94,27% so với 92,54% (p = 0,321) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Mối liên hệ giữa việc chơi game hành động và nhịp không gian thính giác (53 sinh viên đại học, nhiệm vụ Audio-Corsi, xuôi và ngược) | Không có ý nghĩa, mọi p > 0.1 | Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026 |
| Thời gian tìm kiếm thị giác có tín hiệu âm thanh 3-D so với không có (8 người tham gia, một mục tiêu giữa 15 vật gây nhiễu), màn hình chuyển động so với tĩnh | Thấp hơn khoảng 25% so với thấp hơn khoảng 22% | Watamaniuk et al., Human Factors 2010 |
Ghi chú bối cảnh: nghiên cứu của Pasescu chỉ có thể phát hiện các tương quan khoảng r = 0.37 trở lên, nên vẫn có thể tồn tại một hiệu ứng thực nhỏ. Dữ liệu mới nhất hiện có cho tìm kiếm bằng âm thanh 3-D: Watamaniuk et al., 2010, nghiên cứu không thấy lợi ích bổ sung nào từ luyện tập sau lần tiếp xúc đầu tiên ngắn.
4. Một Tiếng Bước Chân Mang Theo Điều Gì
Tiếng bước chân phong phú hơn một dấu hiệu vị trí. Người nghe và máy móc có thể rút ra danh tính, thậm chí cả vị trí sau các góc khuất, từ chúng. Được huấn luyện trên âm thanh đi bộ, một bộ phân loại đơn giản phân biệt được ba người với độ chính xác 73,53% trên dữ liệu chưa từng thấy (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Với ba người đi bộ, xác suất đoán ngẫu nhiên là một phần ba, nên tín hiệu là có thật dù chỉ trong một bài kiểm tra nhỏ.
Thiết kế game đã tận dụng sự phong phú đó. Một cuộc rà soát các chương đầu của Half-Life 2 cho thấy âm thanh đảm nhiệm sáu vai trò riêng biệt, từ định vị nguồn đến báo hiệu mối đe dọa, và những thay đổi bề mặt của tiếng bước chân gợi ý loại kẻ địch ở gần (Coutinho et al., SBGames 2011).
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Số bước chân trong mỗi lượt của nghiên cứu nghe kinh điển về giới tính người đi bộ | 4 bước chân trên một bề mặt; người nghe có thể nhận ra giới tính (tỷ lệ không có trong bản tóm tắt công khai) | Farrington và Pastore, tóm tắt hội nghị ASA 1996, về Li et al., JASA 1991 |
| Độ chính xác của bộ phân loại gọi tên 3 người đi bộ trên dữ liệu chưa từng thấy, từ 1.357 sự kiện âm thanh: mô hình 3 đặc trưng so với mô hình 6 đặc trưng | 73,53% so với 53,43% | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Tần số cao nhất mà hoạt động đi bộ còn thấy được trên phổ đồ | Lên tới 8000 Hz | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Độ chính xác phân loại của một mạng nơ-ron xác định vị trí tiếng bước chân thật sau góc hành lang | 98,83% | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Mức giảm sai số vị trí trung bình, cùng mạng đó so với phương pháp có tính đến phản xạ | 2,56 m | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Cảm giác nhẹ hơn khi tiếng bước chân của chính mình được tăng 12 dB ở 1 đến 4 kHz so với khi tăng dải thấp (25 nữ so với 26 nam) | Nữ Z = -3.43, p < 0.001; nam Z = -1.31, p = 0.19 | Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Các vai trò riêng biệt của âm thanh trong Half-Life 2 (3 trong 14 chương đầu được rà soát) | 6 chiến lược truyền đạt | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Các dải tiếng bước chân do nhà bán lẻ nêu để chỉnh bộ cân bằng âm (chính nhà bán hàng khẳng định, không nêu nguồn) | Tiếng thịch 125 đến 250 Hz; tiếng lê chân 2 đến 4 kHz | Blog ATTACKSHARK 2026 |
Ghi chú bối cảnh: dòng của nhà bán hàng là hướng dẫn chỉnh bộ cân bằng âm duy nhất chúng tôi tìm thấy, và nó không trích dẫn phép đo nào. Bản tóm tắt của Wang et al. mô tả một cỗ máy chứ không phải người chơi, còn nghiên cứu của Clausen kiểm tra cảm giác của người đi bộ chứ không phải khả năng phát hiện bất cứ điều gì. Dữ liệu mới nhất hiện có về việc con người nghe để đoán giới tính người đi bộ: Li et al., JASA 1991, được tóm tắt trong một bản tóm tắt hội nghị ASA.
5. Nghe Tín Hiệu Qua Tiếng Ồn
Tiếng súng, kỹ năng và đồng đội đều cạnh tranh với tiếng bước chân, và tiếng ồn không làm hỏng mọi phán đoán như nhau. Tiếng ồn ảnh hưởng nặng nhất đến phán đoán trước-sau và ít nhất đến phán đoán trái-phải, trên 239 vị trí nguồn (Good và Gilkey, JASA 1996). Với người chơi game bắn súng, điều này gợi ý rằng một bên có thể vẫn đọc được trong một trận hỏa lực sau khi phía trước và phía sau đã bị nhòe, dù chưa có bài kiểm tra trong game nào xác nhận.
Phát hiện đáng mừng là chuyển động có ích. Trong một nghiên cứu trên 30 người, những người nghe xoay đầu nhiều hơn có sai số thấp hơn ở mọi điều kiện tiếng ồn. Việc xoay đầu không thể áp dụng trực tiếp cho game bắn súng trên màn hình phẳng, nhưng xoay camera trong game có thể có tác dụng tương tự, một ý tưởng đáng thử nghiệm. Tiếng ồn trong chat thoại là một vấn đề liên quan, được đề cập trong thống kê độ trễ khử ồn bằng mạng nơ-ron của chúng tôi.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Phán đoán bị tiếng ồn làm hỏng nhiều nhất (3 người nghe, 239 vị trí nguồn, 9 mức SNR trải trên 23 dB) | Trái-phải ít nhất, trên-dưới nhiều hơn, trước-sau nhiều nhất | Good và Gilkey, JASA 1996 |
| Khoảng tách nhỏ nhất giữa hai nguồn mà người nghe có thính lực bình thường phân biệt được trong môi trường yên tĩnh (6 người nghe, 11 loa, tiêu chí 69,1%) | 1,4 đến 5,1 độ | Kerber và Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Độ phân giải của người nghe có thính lực bình thường khi tiếng ồn lớn hơn tín hiệu 5 dB | Gần bằng người dùng ốc tai điện tử hai bên trong môi trường yên tĩnh, 8,3 đến 43,6 độ | Kerber và Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Ảnh hưởng của chuyển động đầu lên sai số định vị (30 người nghe có thính lực bình thường, cảnh thiên nhiên, giao thông và tiệc cocktail trong thực tế ảo) | Xoay đầu nhiều và rộng hơn, sai số thấp hơn ở cả ba cảnh | Valzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| Lợi ích từ những người nói được tách biệt về không gian ở người chơi game hành động và ba nhóm so sánh (80 người trưởng thành, bài kiểm tra LiSN-S) | Không có khác biệt giữa các nhóm, p = 0.48, BF10 = 0.17 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
| Ngưỡng nghe lời nói trong tiếng ồn ở cùng các nhóm (bài kiểm tra BKB-SiN) | Không có khác biệt giữa các nhóm, p = 0.80, BF10 = 0.10 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Ghi chú bối cảnh: không bài kiểm tra nào trong số này dùng âm thanh game, và những người nghe của Kerber chỉ đánh giá mặt phẳng ngang phía trước. Dữ liệu mới nhất hiện có cho thứ tự phán đoán theo tiếng ồn: Good và Gilkey, 1996, chỉ với ba người nghe. Kerber và Seeber đã kiểm tra các mức SNR từ +10 đến -7 dB.
6. Độ Trễ Âm Thanh Trong Counter-Strike
Trên nhiều cấu hình, âm thanh đến tai người chơi muộn, và điều đáng ngạc nhiên là điều đó dường như ít ảnh hưởng đến điểm số. Với độ trễ âm thanh thêm vào 0, 40, 270 và 500 ms, điểm số Counter-Strike: Global Offensive không thay đổi đáng kể (p = 0.154), dù mức căng thẳng của chuyên gia tăng gần gấp ba ở 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Các chuyên gia có xu hướng giảm, mất 30,9 điểm từ 0 đến 270 ms (348,7 - 317,8), tức 8,9% theo phép tính của chúng tôi (30,9 / 348,7). Với 12 người chơi mỗi nhóm, một hiệu ứng thực ở mức đó có thể không bị phát hiện.
Sự tương phản với độ trễ hình ảnh và độ trễ đầu vào là rõ rệt. Loại bỏ 100 ms độ trễ cục bộ làm tăng độ chính xác khoảng 6 phần trăm ở 43 người chơi giỏi. Để có bức tranh rộng hơn về độ trễ hệ thống, hãy xem thống kê độ trễ game của chúng tôi. Nghiên cứu không thể loại trừ tác hại của độ trễ trong thi đấu đồng đội thực tế, vì người tham gia đấu với bot độ khó trung bình ở chế độ Deathmatch thay vì lắng nghe đối thủ là người thật.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Điểm trung bình ở độ trễ âm thanh thêm vào 0 ms so với 270 ms (24 người chơi, 12 chuyên gia trên 100 giờ, 12 người mới, Deathmatch với bot) | Chuyên gia 348,7 so với 317,8; người mới 151,1 so với 148,7; ảnh hưởng của độ trễ p = 0.154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Điểm căng thẳng ở độ trễ thêm vào 0 ms so với 500 ms (Game Experience Questionnaire, bảng hỏi trải nghiệm game) | Chuyên gia 0,56 so với 1,65 (p = 0.041); người mới 0,72 so với 1,28 (không có khác biệt đáng kể theo cặp) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Người chơi có thể nhận ra độ trễ âm thanh đang được thay đổi | Cả 12 chuyên gia so với 1 trong 12 người mới | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Độ trễ ngắn nhất mà một số người dùng phát hiện sau khi nhấn nút: phản hồi âm thanh so với phản hồi thị giác | 19 ms so với 32 ms | Kaaresoja et al. 2014, được trích dẫn trong Halbhuber et al. 2022 |
| Mức lợi từ việc loại bỏ 100 ms độ trễ hệ thống cục bộ (43 người chơi CS:GO giỏi, mức nền 125 ms) | 6 phần trăm độ chính xác, 3 điểm mỗi phút, 1,6 điểm trải nghiệm trên thang 5 điểm | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
| Mức lợi từ việc loại bỏ 100 ms độ trễ mạng (25 người chơi CS:GO giỏi, cùng mức nền) | 2 phần trăm độ chính xác, 2 điểm mỗi phút, 0,7 điểm trải nghiệm trên thang 5 điểm | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
Ghi chú bối cảnh: dữ liệu mới nhất hiện có cho độ trễ âm thanh thêm vào trong một game bắn súng thương mại: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. chỉ nghiên cứu độ trễ cục bộ và độ trễ mạng, với các đồng tác giả đến từ Intel trong bài báo.
7. Cái Giá Của Việc Chơi Bằng Tai: Âm Lượng và Khả Năng Tiếp Cận
Tăng âm lượng game để bắt được những bước chân khẽ cũng làm mọi tiếng súng to lên. Bốn game bắn súng có mức trung bình từ 85,6 đến 91,2 dB, và âm thanh xung lên tới 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). Biên độ an toàn mỏng: ví dụ về người trưởng thành trong bài tổng quan đó cho phép 2,5 giờ mỗi tuần ở 92 dB, gần với con số lớn nhất của game bắn súng, và mức phơi nhiễm trung bình mà nó tìm thấy là 3 giờ mỗi tuần.
Âm thanh như một công cụ thi đấu cũng khiến một số người chơi bị loại ra ngoài. Trong số những người trả lời bị điếc và nghe kém ở Brazil từng chơi game, các tựa FPS bị không thích thường xuyên hơn nhiều so với được thích. Những người trả lời đề xuất rung trong tay cầm trong số các giải pháp, và thống kê âm thanh haptic và phản hồi xúc giác của chúng tôi theo dõi loại phần cứng đó.
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Cơ sở bằng chứng của bài tổng quan về chơi game và thính lực (nghiên cứu bình duyệt, số người, số quốc gia) | 14 nghiên cứu, 53.833 người, 9 quốc gia | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Mức trung bình của bốn game bắn súng | 88,5, 87,6, 85,6 và 91,2 dB | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Đỉnh âm thanh xung khi chơi so với giới hạn cho phép đối với trẻ em và người trưởng thành | Lên tới 119 dB so với khoảng 100 dB (trẻ em) và 130 đến 140 dB (người trưởng thành) | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Hạn mức phơi nhiễm hằng tuần ở 92 dB: người trưởng thành so với trẻ em | 2,5 giờ so với 45 phút | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Các nghiên cứu liên hệ chơi game với mất thính lực hoặc ù tai, trong số những nghiên cứu đã kiểm tra điều này | 4 trên 5 nghiên cứu tìm thấy mối liên hệ đáng kể | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Game FPS được nêu là không thích so với được thích (68 người chơi bị điếc và nghe kém, Brazil) | 44% so với 11% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Người chơi bị điếc và nghe kém báo cáo gặp khó khăn do mất thính lực, so với không gặp khó khăn (cùng 68 người chơi) | 28% so với 57% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
Ghi chú bối cảnh: bài tổng quan chỉ ra esports là lĩnh vực chưa được nghiên cứu đầy đủ, và chỉ 2 trong số các nguồn của nó trong 10 năm qua đo mức âm thanh một cách khách quan. Các con số này mô tả mức phơi nhiễm và sự liên hệ, không phải chẩn đoán, và bài tổng hợp này không đưa ra lời khuyên y tế. Dữ liệu mới nhất hiện có về thái độ đối với FPS ở người chơi bị điếc: Coutinho et al., 2011.
Tổng kết: Âm Thanh Bước Chân và Thời Gian Phản Xạ với Tín Hiệu Âm Thanh Trong FPS Thi Đấu Qua Các Con Số
| Chỉ số | Giá trị | Nguồn |
|---|---|---|
| Thời gian phản xạ thính giác, người chơi FPS chuyên nghiệp so với sinh viên khoa học thể thao | 248,33 ms so với 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı và Odabaş 2023 |
| Thời gian cho mỗi mục tiêu trong bài kiểm tra ngắm bắn 30 mục tiêu, cùng các nhóm | 414,70 ms so với 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı và Odabaş 2023 |
| Thời gian phản xạ thính giác, trên so với dưới 14 giờ chơi mỗi tuần | 258,73 ms so với 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al. 2022 |
| Phản xạ với âm thanh so với chuyển động, vận động viên cầu lông ưu tú | 236,6 ms so với 287,7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al. 2021 |
| Phản xạ với âm thanh kèm chuyển động cùng lúc | 224,4 ms | Hülsdünker et al. 2021 |
| Phản xạ đơn giản với tiếng bíp so với ô thị giác | Khoảng 284 ms so với khoảng 331 ms | Shelton và Kumar 2010 |
| Thời gian tìm một âm thanh và bắn về phía đó, hồ sơ cá nhân hóa so với hồ sơ đầu giả, và sai số ngắm giữa hai hồ sơ | 6,91 s so với 7,51 s; sai số p = 0.3699, không có ý nghĩa | Kim et al. 2025 |
| Chi phí gợi ý thính giác, người chơi game hành động so với người không chơi | 46 ms so với 73 ms (p = 0,049) | Mancarella et al. 2022 |
| Mức chậm đi do xao nhãng thính giác ở nhóm game hành động và nhóm không chơi game hành động | p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al. 2020 |
| Thời gian tìm kiếm thị giác tiết kiệm nhờ âm thanh 3-D, màn hình chuyển động so với tĩnh | Khoảng 25% so với khoảng 22% | Watamaniuk et al. 2010 |
| Độ chính xác của bộ phân loại gọi tên 3 người đi bộ từ âm thanh bước đi | 73,53% | Diapoulis et al. 2018 |
| Độ chính xác của mạng nơ-ron xác định vị trí tiếng bước chân sau góc khuất | 98,83% | Wang et al. 2026 |
| Độ phân giải của người nghe trong môi trường yên tĩnh, thính lực bình thường | 1,4 đến 5,1 độ | Kerber và Seeber 2012 |
| Ảnh hưởng của độ trễ âm thanh lên tới 500 ms lên điểm số game bắn súng | p = 0.154, không có ý nghĩa | Halbhuber et al. 2022 |
| Độ chính xác tăng được khi loại bỏ 100 ms độ trễ cục bộ | 6 phần trăm | Liu et al. 2021 |
| Đỉnh âm thanh xung trong âm thanh game | Lên tới 119 dB | Dillard et al. 2024 |
| Game FPS được nêu là không thích so với được thích bởi người chơi bị điếc và nghe kém | 44% so với 11% | Coutinho et al. 2011 |
Phương pháp luận và Nguồn
Chúng tôi ưu tiên các phép đo đã qua bình duyệt với mẫu và nhiệm vụ rõ ràng. Khi chúng tôi tự tính một con số, phép trừ hoặc phép chia được hiển thị bên cạnh. Các hàng được đánh dấu ‘được trích dẫn trong’ lấy từ bài báo trích dẫn, vì bản gốc không được đọc trực tiếp.
- Saygı và Odabaş, Comparing the Accuracy and Reaction Times of Esports Players and Sport Sciences Students, Eurasian Research in Sport Science, tháng 12 năm 2023.
- Ersin et al., The Relationship Between Reaction Time and Gaming Time in E-Sports Players, Kinesiology 2022.
- Hülsdünker et al., Auditory Information Accelerates the Visuomotor Reaction Speed of Elite Badminton Players in Multisensory Environments, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Shelton và Kumar, Comparison between Auditory and Visual Simple Reaction Times, Neuroscience and Medicine 2010.
- Luu et al., Reaction Times for Esport Competitors and Traditional Physical Athletes are Faster than Noncompetitive Peers, Ohio Journal of Science 2021.
- Stewart et al., Auditory Cognition and Perception of Action Video Game Players, Scientific Reports 2020.
- Mancarella et al., Enhanced Disengagement of Auditory Attention and Phonological Skills in Action Video Gamers, Computers in Human Behavior 2022 (bản thảo được chấp nhận).
- Pasescu et al., Game Over? Examining Associations between Video Game Play and Visual and Auditory Spatial Ability, Frontiers in Psychology 2026.
- Kim et al., Interplay of Auditory Cue Optimization and Gaming Proficiency to Reduce Reaction Times in a First-Person Shooter Game, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025.
- Watamaniuk et al., Visual Search Performance With 3-D Auditory Cues, Human Factors 2010.
- Diapoulis et al., Person Identification from Walking Sound on Wooden Floor, Euronoise 2018.
- Wang et al., A Dual-Branch Fusion Network for Footstep Sound Source Localization in Non-Line-of-Sight Corridors, JASA 2026.
- Li et al., Perception of Acoustic Source Characteristics: Walking Sounds, JASA 1991.
- Farrington và Pastore, Perceiving Source Characteristics from Complex Sounds, tóm tắt hội nghị ASA 1996.
- Clausen et al., Action Sounds Informing Own Body Perception Influence Gender Identity and Social Cognition, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Good và Gilkey, Sound Localization in Noise: The Effect of Signal-to-Noise Ratio, JASA 1996.
- Kerber và Seeber, Sound Localization in Noise by Normal-Hearing Listeners and Cochlear Implant Users, Ear and Hearing 2012.
- Valzolgher et al., Sound Localization in Noisy Contexts, Cognitive Research: Principles and Implications 2024.
- Halbhuber et al., The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022.
- Liu et al., Comparing the Effects of Network Latency versus Local Latency on Competitive First Person Shooter Game Players, ACM EHPHCI 2021.
- Dillard et al., Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Exposure to Video Gaming or E-Sports, BMJ Public Health 2024, tóm tắt báo chí của BMJ Group.
- Coutinho et al., An Analysis of Information Conveyed through Audio in an FPS Game and Its Impact on Deaf Players Experience, SBGames 2011.
- ATTACKSHARK, Audio Tuning for Esports, 3 tháng 2 năm 2026 (blog của nhà bán hàng, tuyên bố không nêu nguồn).
- Lưu ý về dữ liệu: dữ liệu đã công bố về chủ đề này còn mỏng, và chúng tôi không tìm thấy nghiên cứu nào đo thời gian phản ứng với tiếng bước chân ở người chơi chuyên nghiệp trong các trận CS2 hay Valorant thực tế. Các bài kiểm tra phản xạ trên trình duyệt bao gồm cả độ trễ thiết bị và âm thanh, nên giá trị tuyệt đối của chúng cao và chỉ nên được so sánh trong cùng một nghiên cứu. Ersin et al. in cùng một SD (33.15) cho điểm thị giác và thính giác ở một nhóm, hiển thị giá trị p thính giác là 397 trong bảng nhưng là .397 trong văn bản, và để người chơi tự kiểm tra trên các thiết bị đa dạng của riêng họ. Bài báo về độ trễ âm thanh Counter-Strike nhắc đến 400 ms một lần trong khi mọi đoạn khác đều ghi 500 ms, và phần kết luận đặt ảnh hưởng ở chuyên gia tại 270 ms dù các kiểm định hậu nghiệm của chuyên gia chỉ có ý nghĩa so với 500 ms. Kim et al. khác nhau giữa hình và văn bản về số vị trí trên mỗi lớp (12 so với 7) và không công bố tỷ lệ phần trăm độ chính xác. Thời gian phản xạ của Hülsdünker bao gồm khoảng lặng dẫn vào 26 ms. Luu et al. báo cáo p = 0.0000 và trang chúng tôi đọc không đưa ra giá trị trung bình tính bằng mili giây. Mancarella et al. và Stewart et al. mâu thuẫn nhau về lợi ích thính giác; cả hai đều là nghiên cứu cắt ngang, nên không thể quy kết nguyên nhân. Coutinho et al. in 61% và 68% cho tỷ lệ người trả lời từng chơi game (68 trên 111 là 61%). Một bài tổng quan ngắn của Frontiers năm 2026 về âm thanh game trong esports không báo cáo phát hiện bằng số nào về tiếng bước chân hay định vị. Chúng tôi không thể đọc bài báo CHI 2016 của Johanson và Mandryk về tín hiệu âm thanh trong game bắn súng, nên không có con số nào từ đó xuất hiện ở đây.
Cập nhật lần cuối: ngày 31 tháng 10 năm 2026. Chúng tôi cập nhật bài tổng hợp này hàng quý, và lần cập nhật tiếp theo dự kiến sẽ diễn ra khi kỷ yếu ACM CHI PLAY tiếp theo được công bố.