2010 öncesinde Amerika Birleşik Devletleri’nde piyasaya çıkan video oyunlarının %87’si artık satılmıyor ve bu ortamın tarihinde hiçbir beş yıllık dönem, kataloğunun %20’sinden fazlasını ticari olarak erişilebilir tutamadı. Video Game History Foundation ve Software Preservation Network’ün Game Availability Study’sinden gelen bu ölçüm, hayatta kalanların tek sistematik sayımı olma özelliğini koruyor; bunu düzeltmenin yasal yolu ise Ekim 2024’te ABD Telif Hakları Ofisi’nin kütüphanelerin korunan oyunları uzaktan paylaşmasına izin vermeyi reddetmesiyle kapandı. Bu arada retronun ticari tarafı hızla büyüyor: Atari, Mart 2026’ya kadar olan yıl için yaklaşık 51 milyon dolar organik gelir kaydetti, yaklaşık %40’lık bir artış. Aşağıdaki rakamlar Video Game History Foundation, ABD Telif Hakları Ofisi kayıtları, Nintendo’nun yatırımcı açıklamaları, GOG’un kendi program raporlaması ve Atari’nin yayımlanmış sonuçlarından geliyor.
TL;DR
- ABD’de 2010 öncesi çıkan oyunların %87’si artık satılmıyor ve kritik tehlike altında sınıflandırılıyor (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
- Sadece %13’ü ticari olarak erişilebilir kalıyor, artı eksi 2,5 puan (VGHF ve Software Preservation Network, 2023)
- Çalışmadaki hiçbir beş yıllık dönem %20 erişilebilirliği aşmadı (VGHF, 2023)
- Commodore 64 erişilebilirliği ölçülen en kötü değer, %4,5 (VGHF, 2023)
- Game Boy ailesi erişilebilirliği %5,87, 3DS ve Wii U eShop’larının kapanmasıyla ek %6,5 kayıp (VGHF, 2023)
- 1985 öncesi oyunlar %3’ün altında erişilebilirlikte (VGHF, 2023)
- ABD Telif Hakları Ofisi, Ekim 2024’te uzaktan erişim koruma muafiyetini reddetti (US Copyright Office)
- Bir sonraki DMCA üç yıllık başvuru penceresi Haziran 2026’da açıldı (US Copyright Office)
- Nintendo Classics artık sekiz eski sistemde 300’den fazla başlığı kapsıyor (Nintendo)
- Nintendo, 30 Eylül 2025 itibarıyla 34 milyon ücretli Switch Online üyeliği bildirdi (Nintendo)
- GOG’un Preservation Program’ı 267 oyunu bünyesine kattı ve 2024-2025 arasında 1.461 iyileştirme sundu (GOG)
- Atari, GY2026 için yaklaşık 51 milyon dolar organik gelir bildirdi, yaklaşık %40 artış (Atari)
- Atari, 400’den fazla benzersiz oyun ve marka yönetiyor (Atari)
1. Oyun Tarihinin Ne Kadarını Hala Satın Alabilirsiniz
Manşet rakam o kadar sık tekrarlandı ki kesinliği kayboldu. Game Availability Study, 2010 öncesinde Amerika Birleşik Devletleri’nde piyasaya çıkan oyunların %13’ünün hala satışta olduğunu, %95 güven aralığında 2,5 puanlık bir hata payıyla tespit etti; bu da bir slogan ile bir ölçüm arasındaki fark. Yazarların yaptığı karşılaştırma, rakamın kendisinden daha önemli: yirminci yüzyılın diğer medyalarının çoğunda bir araştırmacı kaynak materyale bir kütüphane üzerinden ulaşabilir. Oyunlarda ise varsayılan durum, kurumsal bir yedek olmaksızın ticari erişilemezliktir.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| 2010 öncesi ABD oyunları hala satışta | %13 | VGHF ve SPN, 2023 |
| 2010 öncesi ABD oyunları satışı bitmiş | %87 | VGHF ve SPN, 2023 |
| Hata payı | artı eksi 2,5 puan, %95 GA | VGHF ve SPN, 2023 |
| Tahmin için kullanılan rastgele örneklem | 1.500 başlık | VGHF ve SPN, 2023 |
| İncelenen daha geniş veri seti | 4.000’den fazla oyun | VGHF ve SPN, 2023 |
| Kapsanan zaman dilimi | 1960’tan 2009’a | VGHF ve SPN, 2023 |
| Veri doğruluğu kesim tarihi | 15 Nisan 2023 | VGHF ve SPN, 2023 |
| Araştırma süresi | dört ay, gönüllüler ve üniversite araştırmacıları | VGHF ve SPN, 2023 |
Yayımlanan özetler hem 1.500’ü hem de 4.000’in üzerini örneklem olarak gösteriyor, çünkü çalışma istatistiksel tahmin için MobyGames’ten çekilen rastgele bir örneklemi, belirli kütüphanelerin daha kapsamlı bir sayımıyla birleştirdi. Kaynak: Video Game History Foundation, 87% Missing.
2. Platforma ve Döneme Göre Erişilebilirlik
Ortalamalar, durumun neredeyse tam bir kayba yaklaştığı platformları gizliyor. Commodore 64 oyunları %4,5, Game Boy ailesi %5,87 oranında erişilebilirken, PlayStation 2 için bu oran %12; bu da daha eski ve ticari olarak daha marjinal donanımın en kötü performansı gösterdiği kalıbı doğruluyor. Game Boy serisi, çalışmanın en çarpıcı bulgusunu taşıyor: bu kütüphanenin ek bir %6,5’i, Nintendo kapatana kadar 3DS ve Wii U eShop’ları üzerinden satın alınabiliyordu; bu, koruma kaybının çıkarım yerine gerçek zamanlı olarak gözlemlenebildiği nadir bir durum.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Commodore 64 erişilebilirliği | %4,5 | VGHF ve SPN, 2023 |
| Game Boy ailesi erişilebilirliği | %5,87 | VGHF ve SPN, 2023 |
| eShop kapanmalarıyla kaybedilen Game Boy başlıkları | ek %6,5 | VGHF ve SPN, 2023 |
| PlayStation 2 erişilebilirliği | %12 | VGHF ve SPN, 2023 |
| 1985 öncesi erişilebilirlik | %3’ün altında | VGHF ve SPN, 2023 |
| En iyi performans gösteren beş yıllık dönem | yine de %20’nin altında | VGHF ve SPN, 2023 |
| Game Boy rakamı için yöntem | tam kütüphane sayımı | VGHF ve SPN, 2023 |
| Önemli ölçüde farklı yeniden yapımların ele alınışı | ayrı sayıldı | VGHF ve SPN, 2023 |
Yeniden yapım kuralı yorumlama açısından önemli: modern bir yeniden yorumlama, orijinalin erişilebilir olduğu anlamına gelmiyor; bu yüzden ağır şekilde yeniden yapılan bazı markalar başlık düzeyinde hala kayıp olarak kaydediliyor. Kaynak: The Game Availability Study, explained.
3. Hukuki Duvar
Koruma, 2026’da öncelikle teknik bir sorun değil, bir lisanslama sorunu. ABD Telif Hakları Ofisi, Ekim 2024’te, kütüphanelerin ve arşivlerin satışı bitmiş oyunlara uzaktan erişim sağlamasına izin verecek olan Bölüm 1201 muafiyetini genişletmeyi reddetti; bu, Video Game History Foundation ve Software Preservation Network tarafından yürütülen üç yıllık bir başvuruyu sona erdirdi. Belirtilen gerekçe, korunan oyunların araştırma yerine eğlence amaçlı kullanılma riskiydi; bu standart film ya da müzik arşivlerine aynı şekilde uygulanmıyor.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Karar tarihi | Ekim 2024 | US Copyright Office |
| Karardan önceki başvuru süresi | üç yıl | VGHF |
| Başvuru sahipleri | VGHF ve Software Preservation Network | VGHF |
| Karşı taraf | Entertainment Software Association | VGHF |
| Kararda belirtilen endişe | korunan oyunların eğlence amaçlı kullanımı | US Copyright Office |
| Pratik etki | uzaktan erişim yok, sadece yerinde | VGHF |
| Bir sonraki başvuru penceresinin açılışı | Haziran 2026 | US Copyright Office |
| Kural yapım döngüsü uzunluğu | üç yıl (üç yılda bir) | US Copyright Office |
Mevcut kurallara göre bir araştırmacının fiziksel olarak bir kopyaya sahip kuruma gitmesi gerekiyor; bu da hayatta kalan eserleri özel koleksiyonlara dağılmış bir ortam için neredeyse geçersiz bir hak anlamına geliyor. Modding ekosisteminin topluluk tarafından yürütülen korunması da benzer şekilde belirsiz bir alanda duruyor. Kaynaklar: VGHF’nin 2024 kararına ilişkin açıklaması ve Game Developer’ın karara ilişkin haberi.
4. Platform Sahiplerinin Gerçekten Yaşatmaya Devam Ettikleri
Resmi geriye dönük kataloglar, çoğu insanın eski oyunlarla temas kurduğu ana yasal kanal ve açığı kapatmadan büyümeye devam ediyorlar. Nintendo Classics artık sekiz eski sistemde 300’den fazla başlığı kapsıyor, ama Nintendo, 30 Eylül 2025 itibarıyla, o Haziran ayındaki Switch 2 lansmanına rağmen yıldan yıla değişmeyen 34 milyon ücretli Switch Online üyeliği bildirdi. Abonelikli retro, bir büyüme motoru değil, bir elde tutma özelliği. GOG’un yaklaşımı daha dar ama daha derin: daha az başlık, ama her birine bağlı bir bakım taahhüdü.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Nintendo Classics kataloğu | 300’den fazla başlık | Nintendo |
| Kapsanan eski sistemler | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| Eklenen GameCube kütüphanesi | Haziran 2025, Expansion Pack katmanı | Nintendo |
| Eklenen Virtual Boy kütüphanesi | 17 Şubat 2026, Expansion Pack katmanı | Nintendo |
| Ücretli Switch Online üyelikleri | 34 milyon (30 Eylül 2025) | Nintendo |
| Üyeliklerde yıldan yıla değişim | değişmedi | Nintendo |
| 2024-2025 arasında GOG Preservation Program’a katılan oyunlar | 267 | GOG |
| Sunulan koruma iyileştirmeleri | 1.461 | GOG |
| 2026 başında eklenen ek başlıklar | 10 | GOG |
GOG rakamı, ikisi arasında daha yararlı bir koruma metriği; çünkü 267 oyun genelindeki 1.461 iyileştirme, katalog boyutu yerine uyumluluk ve geri getirilen içerik üzerinde yapılan işi ölçüyor. Ücretli katmanlara dair daha geniş bağlam oyun aboneliği istatistiklerimizde, donanım bağlamı ise Nintendo Switch 2 derlememizde yer alıyor. Kaynaklar: GOG Preservation Program ve Nintendo’nun güncellenmiş üyelik rakamları.
5. Bir İş Kolu Olarak Retro
Dolaşımdaki en çok alıntılanan retro piyasa rakamlarının arkasında birincil bir kaynak yok, bu yüzden ticari tarafı boyutlandırmanın dürüst yolu sonuç açıklayan şirketlere bakmaktan geçiyor. Atari, 31 Mart 2026’da sona eren yıl için yaklaşık 51 milyon dolar organik gelir bildirdi, yaklaşık %40 artışla; Thunderful dahil edildiğinde ise yaklaşık 64 milyon dolara, yani %79’luk bir artışa ulaştı, bu da on yılı aşkın süredeki en yüksek geliri. Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision ve Infogrames satın almaları üzerine kurulu bir geriye dönük katalog işi, şimdi art arda üçüncü yılında iki haneli büyümeye ulaştı.
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| Organik gelir, GY2026 | yaklaşık 51 milyon dolar | Atari |
| Yıldan yıla organik büyüme | yaklaşık %40 | Atari |
| Thunderful dahil gelir | yaklaşık 64 milyon dolar | Atari |
| Satın almalar dahil büyüme | yaklaşık %79 | Atari |
| Mali yıl sonu | 31 Mart 2026 | Atari |
| Art arda yüksek büyüme yılları | üç | Atari |
| GY2026’daki yeni çıkışlar | yaklaşık 17 | Atari |
| Yönetilen oyun ve marka sayısı | 400’den fazla | Atari |
| Tam yıl faaliyet geliri beklentisi | pozitif | Atari |
| Tam yıl faaliyet nakit akışı beklentisi | pozitif | Atari |
Atari tek bir şirket ve kategori için bir gösterge değil, ama halka açık olarak sonuç raporlayan tek ölçekli saf retro yayıncı; bu da onu ticari canlanmanın gerçek olup olmadığına dair mevcut en iyi gösterge yapıyor. Mağaza düzeyindeki bağlam Steam istatistiklerimizde yer alıyor. Kaynaklar: Atari’nin GY2026 için ön gelirleri ve iş güncellemesi ve Actusnews’teki tam açıklama.
Özet: Sayılarla Retro Oyun
| Metrik | Değer | Kaynak |
|---|---|---|
| 2010 öncesi ABD oyunları hala satışta | %13 | VGHF ve SPN |
| 2010 öncesi ABD oyunları satışı bitmiş | %87 | VGHF ve SPN |
| Tahmindeki hata payı | artı eksi 2,5 puan | VGHF ve SPN |
| Çalışmanın kapsadığı dönem | 1960’tan 2009’a | VGHF ve SPN |
| En iyi beş yıllık dönemde erişilebilirlik | %20’nin altında | VGHF ve SPN |
| Commodore 64 erişilebilirliği | %4,5 | VGHF ve SPN |
| Game Boy ailesi erişilebilirliği | %5,87 | VGHF ve SPN |
| eShop kapanmalarıyla kaybedilen Game Boy başlıkları | ek %6,5 | VGHF ve SPN |
| PlayStation 2 erişilebilirliği | %12 | VGHF ve SPN |
| 1985 öncesi erişilebilirlik | %3’ün altında | VGHF ve SPN |
| DMCA uzaktan erişim muafiyeti kararı | reddedildi, Ekim 2024 | US Copyright Office |
| Bir sonraki başvuru penceresi | Haziran 2026’da açıldı | US Copyright Office |
| Nintendo Classics kataloğu | 300’den fazla başlık | Nintendo |
| Nintendo Classics’teki eski sistemler | 8 | Nintendo |
| Ücretli Switch Online üyelikleri | 34 milyon | Nintendo |
| Switch Online üyelik büyümesi | yıldan yıla değişmedi | Nintendo |
| GOG Preservation Program’a katılım, 2024-2025 | 267 oyun | GOG |
| GOG koruma iyileştirmeleri | 1.461 | GOG |
| Atari organik gelir, GY2026 | yaklaşık 51 milyon dolar | Atari |
| Atari organik büyüme | yaklaşık %40 | Atari |
| Thunderful dahil Atari geliri | yaklaşık 64 milyon dolar | Atari |
| Atari oyun ve markaları | 400’den fazla | Atari |
Metodoloji ve Kaynaklar
- Erişilebilirlik yüzdeleri, platform ve döneme göre kırılımlar, örneklem büyüklükleri ve hata payı, Video Game History Foundation ve Software Preservation Network tarafından Temmuz 2023’te yayımlanan Game Availability Study’den geliyor (özet, metodoloji açıklaması). Veri doğruluğu kesim tarihi 15 Nisan 2023’tü.
- Bölüm 1201 kararı, gerekçesi, taraflar ve bir sonraki başvuru penceresinin zamanlaması, başvuru sahiplerinin belgelediği şekliyle Telif Hakları Ofisi kayıtlarından (VGHF açıklaması) ve dönemin sektör haberciliğinden geliyor (Game Developer).
- Nintendo Classics kataloğunun kapsamı ve sistem kapsaması, Nintendo’nun kendi destek belgelerinden geliyor (Nintendo Classics genel bakış ve SSS); ücretli üyelik sayıları, Nintendo’nun Kasım 2025 yatırımcı brifinginden bildirildiği şekliyle geliyor (Nintendo Everything).
- Preservation Program’a katılım ve iyileştirme sayıları, GOG’un kendi program raporlamasından geliyor (GOG Preservation Program, program güncellemesi).
- Atari’nin geliri, büyümesi, çıkış sayısı ve katalog büyüklüğü, şirketin 26 Mayıs 2026 tarihli ön GY2026 sonuçları duyurusundan geliyor (basın bülteni, Actusnews başvurusu). Bunlar ön ve denetlenmemiş rakamlardır.
- Veri notu: %87 rakamı mevcut en güncel rakam ve Temmuz 2023’e dayanıyor, yani artık üç yıldan daha eski ve kısmen ölçtüğü eShop’a bağlı kayıplardan öncesine ait. Herhangi bir güncelleme yayımlanmadı. Retro koleksiyon piyasasına dair yaygın olarak dolaşan dolar değerlemeleri herhangi bir birincil araştırmaya dayanmıyor ve bu nedenle burada hariç tutuldu; bunun yerine denetlenebilir oldukları için Atari’nin dosyaları kullanıldı. Nintendo’nun 34 milyon üyelik rakamı 30 Eylül 2025 itibarıyla ve o zamandan beri kamuya açık olarak güncellenmedi. Atari’nin GY2026 geliri ön ve denetlenmemiş bir rakam ve organik ile bildirilen arasındaki ayrım önemli, çünkü manşet büyümenin büyük kısmını satın almalar oluşturuyor.
- Son güncelleme: 31 Temmuz 2026. Bu derlemeyi üç ayda bir güncelliyoruz ve bir sonraki büyük yenileme, Haziran 2026’da açılan Telif Hakları Ofisi kural yapım sürecinin yeni bir koruma muafiyeti üretmesi durumunda bekleniyor.