R.E.P.O. เกมสยองขวัญแบบร่วมมือที่หน้า Steam โฆษณา “แชตเสียงแบบอิงระยะ” (proximity chat) มีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด 266,908 คน แต่ตัวเลขการนำไปใช้โดยตรงของเสียงเชิงพื้นที่ที่เราพบเพียงตัวเดียวมีอายุ 17 ปีแล้ว คือผู้ใช้ Second Life 50% ในปี 2009 (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009 อ้างผ่าน Wadley, Carter และ Gibbs) เสียงแบบอิงระยะ (หรือเรียกว่าเสียงเชิงตำแหน่งหรือเสียงเชิงพื้นที่) ทำให้ระดับเสียงของผู้เล่นขึ้นอยู่กับว่าตัวละครอยู่ใกล้แค่ไหน โลกในเกมจึงทำงานเหมือนห้องห้องหนึ่ง ข้อมูลรอบด้านมีน้อยแต่ใช้ประโยชน์ได้ วัยรุ่นสหรัฐฯ 59% ที่เล่นออนไลน์กับผู้อื่นใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียงในปี 2015 (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015) และผู้เล่นเกมผู้เล่นหลายคน 25% แชตเสียงกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา (Unity, การศึกษานักเล่นเกมผู้เล่นหลายคน) Roblox ประมวลผลเสียงหลายล้านนาทีต่อวันบนระบบที่เป็นแบบอิงระยะเป็นค่าเริ่มต้น (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026) เรารวบรวมข้อมูลจาก Pew Research Center, VRChat, Ofcom, คณะกรรมาธิการการค้าสหพันธรัฐสหรัฐฯ และงานวิจัยที่ผ่านการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิในวารสาร Human-Computer Interaction และเราระบุตรง ๆ ด้านล่างว่ามีอะไรที่ไม่มีใครวัด สำหรับอัตราความเสียหายและการกลั่นกรองในช่องเสียงทั้งหมด ดูสถิติความเป็นพิษของแชตเสียงของเรา
สรุปโดยย่อ
- ไม่มีการสำรวจสาธารณะที่เราพบซึ่งวัดสัดส่วนผู้เล่นที่ใช้เสียงแบบอิงระยะในเกม การสำรวจฮาร์ดแวร์ Steam ของ Valve ไม่มีหมวดเสียงหรือไมโครโฟน (Valve, Steam Hardware Survey September 2026)
- ผู้ใช้ Second Life 50% ใช้ช่องเสียงเชิงพื้นที่ของตนภายในสองปีหลังเปิดตัว (Linden Lab 2009 อ้างผ่าน Wadley, Carter และ Gibbs)
- วัยรุ่นสหรัฐฯ 59% ที่เล่นออนไลน์กับผู้อื่นใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง เป็นเด็กชาย 71% เทียบกับเด็กหญิง 28% (Pew Research Center 2015)
- ผู้เล่นเกมผู้เล่นหลายคน 25% แชตเสียงกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา เทียบกับ 33% ที่แชตข้อความ (Unity, การศึกษานักเล่นเกมผู้เล่นหลายคน)
- R.E.P.O. มีผู้เล่น Steam พร้อมกันสูงสุด 266,908 คน และ PEAK 169,910 คน (SteamCharts, ข้อมูลเดือนตุลาคม 2026)
- Vivox ตั้งค่าเริ่มต้นระยะได้ยิน 32 เมตร ขณะที่เสียงผู้เล่นใน VRChat ตั้งค่าเริ่มต้นที่ 25 เมตร (เอกสาร Unity Vivox; VRChat Creator Docs)
- หลักฐานเรื่องเสียงแบบอิงระยะเฉพาะเกมที่เราอ่านได้อาศัยผู้เข้าร่วมการทดลองและการสัมภาษณ์เพียง 27 คน (ผลรวมของเรา 9, 8 และ 10 หัวข้อ 4)
- เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักร 55% เล่นกับคนที่ไม่เคยพบกันอย่างน้อยเป็นครั้งคราว (Ofcom, Growing Up Gaming 2026)
- Epic จ่ายค่าปรับ COPPA 275 ล้านดอลลาร์ ในคดีที่ทำให้ค่าเริ่มต้นแชตเสียงของ Fortnite สำหรับผู้เยาว์เปลี่ยนไปด้วย (FTC 2022)
- ตัวจัดประเภทเสียงของ Roblox มีอัตราการตรวจพบ (recall) 61% ที่อัตราผลบวกลวง 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026)
1. การใช้แชตเสียง: ฐานที่เสียงแบบอิงระยะตั้งอยู่
เสียงแบบอิงระยะเป็นส่วนย่อยของแชตเสียง และแม้แต่ตัวเลขของภาพรวมก็ยังไม่มั่นคง ผู้เล่นเพียง 25% เท่านั้นที่แชตเสียงกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา ภาพของการเปิดไมค์ตลอดในเกมผู้เล่นหลายคนจึงสะท้อนนิสัยของคนกลุ่มน้อย ไม่ใช่บรรทัดฐาน สำหรับนักออกแบบ คำถามไม่ได้อยู่ที่ว่าผู้เล่นมีไมโครโฟนหรือไม่ แต่อยู่ที่ว่าพวกเขาจะพูดกับใครก็ตามที่บังเอิญอยู่ใกล้ ๆ หรือไม่
สัดส่วนตามเพศเป็นตัวเลขที่เก่าแล้วดูอึดอัดที่สุด ที่ 71% เทียบกับ 28% เสียงเป็นช่องทางของเด็กชายมาตั้งแต่ก่อนที่เสียงแบบอิงระยะจะกลายเป็นเทรนด์ด้านการออกแบบ หน้าข้อมูลการเล่นเกมของวัยรุ่นปี 2024 จากนักวิจัยกลุ่มเดียวกันไม่มีตัวเลขแชตเสียง ดังนั้นรายงานปี 2015จึงเป็นข้อมูลล่าสุดที่มีอยู่จากชุดนี้ คือ Pew Research Center, 2015
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นออนไลน์กับผู้อื่นและใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง | 59% | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| เด็กชายเทียบกับเด็กหญิงในกลุ่มวัยรุ่นที่ใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง | 71% เทียบกับ 28% | Pew Research Center 2015 |
| เด็กชายอายุ 15 ถึง 17 ปีที่ใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง | 75% | Pew Research Center 2015 |
| ผู้เล่นที่แชตกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา เสียงเทียบกับข้อความ | 25% เทียบกับ 33% | Unity, คู่มือแชตในเกม (ไม่ระบุปีของการสำรวจ) |
| นักเล่นเกมที่ระบุว่าแชตในเกมเป็นปัจจัยสำคัญในการเลือกเกมถัดไป | 31% | Unity Multiplayer Report 2022 อ้างผ่าน 80 Level |
| ผู้เล่นชาวจีนที่ใช้แชตเสียงในตัวเกมขณะเล่น เคยใช้เทียบกับใช้บ่อย | 90.6% เทียบกับ 38.4% | งานวิจัยของ Tencent Cloud เอง (ข้ออ้างของผู้ขาย) อ้างผ่าน HackerNoon |
| ผู้เล่นชาวจีนกลุ่มดังกล่าวที่ย้ายไปใช้บริการของบุคคลที่สามเมื่อเกมไม่มีเสียง | 73.7% | งานวิจัยของ Tencent Cloud เอง (ข้ออ้างของผู้ขาย) อ้างผ่าน HackerNoon |
| วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่นิยามตนเองว่าเป็นนักเล่นเกมเทียบกับวัยรุ่นสหรัฐฯ ทั้งหมดที่ใช้ Discord | 44% เทียบกับ 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
หมายเหตุด้านบริบท ตัวเลข 90.6% และ 25% ไม่ได้ขัดแย้งกัน เพียงแต่ตอบคำถามต่างกัน ข้อหนึ่งถามว่าเคยใช้เสียงหรือไม่ อีกข้อถามว่าใช้เป็นนิสัยกับทุกคนในทีมหรือไม่ Tencent Cloud เองก็ขายบริการเสียง และเราไม่สามารถอ่านเอกสารไวต์เปเปอร์ของบริษัทได้โดยตรง คู่มือสำหรับนักพัฒนาฉบับเดียวกันเพิ่มข้ออ้างของผู้ขายว่าผู้เล่นที่ใช้เสียงใช้เวลาในเกมเดียวกันนานเป็นสองเท่าของผู้ที่ไม่ใช้ แต่นั่นเป็นความสัมพันธ์เชิงสถิติจาก Vivox ซึ่งเป็นผู้ให้บริการเสียง การสำรวจของ Entertainment Software Association ที่ครอบคลุมผู้เล่นที่ยังเล่นอยู่ 24,216 คนใน 22 ประเทศรายงานว่าผู้เล่นอายุต่ำกว่า 35 ปีใช้แชตเสียงบ่อยกว่า โดยไม่มีตัวเลขเปอร์เซ็นต์ในบทสรุปที่อ่านได้ นิสัยการใช้บริการของบุคคลที่สามนี้เองคือเหตุผลที่เครื่องมือเสียงอย่างโปรแกรมเปลี่ยนเสียงสำหรับ Discordอยู่นอกตัวเกม
2. เกมแบบอิงระยะบน Steam: มีความต้องการแต่ไม่มีอัตราการใช้งาน
จำนวนผู้เล่นพร้อมกัน (คนที่อยู่ในเกมในเวลาเดียวกัน) เป็นสัญญาณสาธารณะที่ดีที่สุดเท่าที่มี และเป็นตัวแทนวัดทางอ้อม R.E.P.O. มีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด 266,908 คน ด้วยการโปรโมตที่ระบุแชตเสียงแบบอิงระยะโดยตรง และหน้า Steamของ PEAK ระบุ “สื่อสารผ่านแชตแบบอิงระยะ” เป็นคุณสมบัติ นั่นบอกเราว่าสตูดิโอขายกลไกนี้บนหน้ากล่องแล้ว แต่ไม่ได้บอกว่าผู้เล่นเหล่านั้นเปิดไมโครโฟนกี่คน
ความยั่งยืนเป็นสัญญาณที่น่าสนใจกว่า ยอดสูงสุดเดือนตุลาคม 2026 ของ DayZ ที่ 69,704 คิดเป็น 88.5% ของสถิติสูงสุดตลอดกาล (69,704 / 78,739) ขณะที่ยอดสูงสุดเดือนตุลาคมของ R.E.P.O. ที่ 71,168 คิดเป็น 26.7% ของสถิติสูงสุด (71,168 / 266,908) เกมฮิตอาจจางหายเร็ว ส่วนเกมเอาชีวิตรอดรุ่นเก่าที่มีเสียงแบบอิงระยะอาจรักษากลุ่มผู้เล่นไว้ได้ ตัวเลข Steam มาจาก SteamCharts ซึ่งเป็นตัวติดตามอิสระของข้อมูลผู้เล่นสาธารณะของ Steam หน้าร้านค้าของ R.E.P.O. แสดงรีวิวภาษาอังกฤษ 140,942 รีวิว เป็นเชิงบวก 96%
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ R.E.P.O. บน Steam | 266,908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ PEAK บน Steam | 169,910 (กรกฎาคม 2025) | SteamCharts, PEAK |
| ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ Phasmophobia บน Steam | 112,241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ DayZ บน Steam | 78,739 | SteamCharts, DayZ |
| ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ Hell Let Loose บน Steam | 21,086 (ธันวาคม 2024) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| ผู้เล่นพร้อมกันของ DayZ ค่าเฉลี่ยเทียบกับยอดสูงสุด เดือนตุลาคม 2026 | 34,388.14 เทียบกับ 69,704 | SteamCharts, DayZ |
| รีวิวภาษาอังกฤษบน Steam ของ PEAK และสัดส่วนเชิงบวก | 147,990 รีวิว เป็นเชิงบวก 95% | Valve, หน้าร้านค้า Steam ของ PEAK, ตุลาคม 2026 |
| ผู้ใช้ Second Life ที่ใช้เสียงเชิงพื้นที่ สองปีหลังจากที่เสียงนี้เปิดให้ใช้ | 50% | Linden Lab 2009, อ้างผ่าน Wadley, Carter และ Gibbs, Human-Computer Interaction |
หมายเหตุด้านบริบท สถานะของเสียงแบบอิงระยะมาจากข้อความในหน้าร้านค้าสำหรับ R.E.P.O., PEAK และ Hell Let Loose (“VoIP แบบอิงระยะในเกม VoIP สำหรับการสั่งการ และ VoIP สำหรับหน่วย”) จากงานวิจัยที่ผ่านการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิสำหรับ DayZ และจากการศึกษาปี 2026 สำหรับ Phasmophobia ตัวเลขของ Second Life เป็นสัดส่วนการนำไปใช้โดยตรงที่ล่าสุดเท่าที่มี คือ Linden Lab 2009 หากต้องการดูว่าโลกเสมือนใกล้เคียงอื่น ๆ เป็นอย่างไร ดูสถิติ VR เพื่อสังคมของเรา
3. เสียงไปได้ไกลแค่ไหน: ระยะที่ได้ยินตามที่มีการบันทึกไว้
ระยะที่ได้ยินเป็นส่วนเดียวของหัวข้อนี้ที่มีตัวเลขแน่นอน เพราะวิศวกรต้องเขียนมันลงไป ระยะเสียง 50 เมตรของ DayZ เป็นสองเท่าของค่าเริ่มต้น 25 เมตรของ VRChat และเนื่องจากพื้นที่ที่ได้ยินเพิ่มตามกำลังสองของรัศมี การเพิ่มเป็นสองเท่าจึงหมายถึงพื้นที่มากขึ้นสี่เท่า ((50 / 25) ยกกำลังสอง = 4) ระยะจึงเป็นการตัดสินใจทางสังคม เพราะกำหนดว่ามีคนแปลกหน้ากี่คนที่แอบได้ยินประโยคหนึ่ง
เบาะแสด้านการออกแบบอีกอย่างคือช่องว่างระหว่างเสียงพูดกับเสียงอื่นทั้งหมด VRChat ให้เสียงของอวตารไปได้ไกลถึง 40 เมตรเป็นค่าเริ่มต้น หรือ 1.6 เท่าของระยะเสียงพูด ขณะที่เอกสารของ VRChatบอกให้ผู้สร้างโลกตั้งระยะใกล้ไว้ที่ศูนย์ แนวทางของ Vivoxไปไกลกว่านั้นอีก โดยให้สูตรที่ทำให้เสียงค่อย ๆ จางจนเกือบเป็นศูนย์ที่ขอบระยะ แทนที่จะถูกตัดขาดอย่างกะทันหัน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ระยะได้ยินสูงสุดเริ่มต้นของ Vivox (AudibleDistance) | 32 เมตร (ประมาณ 105 ฟุต) | Unity, คุณสมบัติช่องสัญญาณเชิงตำแหน่งของ Vivox |
| ระยะเริ่มต้นของ Vivox ที่คงเสียงเต็มระดับ (ConversationalDistance) | 1 เมตร (ประมาณ 3 ฟุต) | Unity, คุณสมบัติช่องสัญญาณเชิงตำแหน่งของ Vivox |
| ระยะเริ่มต้นของ VRChat ที่เสียงผู้เล่นสิ้นสุด (Distance Far) | 25 เมตร | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| ค่าขยายเสียงพูดเริ่มต้นของ VRChat และช่วงที่อนุญาต | 15 dB ช่วง 0 ถึง 24 dB | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| ระยะเริ่มต้นของ VRChat สำหรับเสียงของอวตาร (Far Radius) | 40 เมตร | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| ระยะเสียงพูดระหว่างอวตารใน DayZ ตามที่บันทึกไว้ในปี 2015 | 50 เมตร | Wadley, Carter และ Gibbs, Human-Computer Interaction |
หมายเหตุด้านบริบท ตัวเลขเหล่านี้เป็นค่าเริ่มต้นของการตั้งค่า ไม่ใช่การวัดสิ่งที่ผู้เล่นได้ยินจริง และหน่วยในเกมอาจไม่ตรงกับเมตรจริง Epic ระบุว่าครีเอเตอร์ของ Fortnite กำหนดระยะที่ระดับเสียงลดลงเป็นศูนย์ได้ แต่ประกาศของบริษัทไม่ได้ให้ค่าเป็นเมตร ทิศทางที่รับรู้ได้ยังขึ้นอยู่กับหูฟังและการประมวลผลของผู้ฟังด้วย ซึ่งสถิติการระบุทิศทางเสียงผ่านหูฟังเกมมิ่งของเราอธิบายไว้อย่างละเอียด
4. งานวิจัยบอกว่าเสียงแบบอิงระยะเปลี่ยนอะไรบ้าง
ทิศทางของงานวิจัยสอดคล้องกัน แต่ขนาดกลุ่มตัวอย่างเล็กมาก การศึกษาเรื่องเสียงแบบอิงระยะเฉพาะเกมที่เราอ่านได้มีผู้เข้าร่วมรวม 27 คน (9 + 8 + 10) ซึ่งพอสำหรับตั้งสมมติฐานที่ดี แต่ไม่พอที่จะประมาณค่าใด ๆ สำหรับประชากร ข้อค้นพบที่ชัดที่สุดมาจาก Wadley, Carter และ Gibbs คือผู้เล่นในเกมยิงแบบทีมเริ่มแรกมองเสียงเชิงพื้นที่ว่าเป็นข้อจำกัด จากนั้น “ค้นพบข้อได้เปรียบของโหมดเชิงพื้นที่และใช้โหมดวิทยุสื่อสารน้อยลง” ความสมจริงได้รับการยอมรับก็ต่อเมื่อช่วยให้ชนะ หรืออย่างน้อยก็ไม่ขัดขวางการชนะ
DayZ แสดงผลกระทบทางสังคม เนื่องจากเสียงเป็นสเตอริโอแบบมีทิศทาง การพูดจึงเปิดเผยตำแหน่ง และ “การไม่เข้าร่วมแชตเสียงบางครั้งถูกตีความว่าเป็นการแสดงความเป็นศัตรู” ความเงียบไม่เป็นกลางอีกต่อไปเมื่อคนแปลกหน้าได้ยินคุณ การศึกษาของมหาวิทยาลัยอุปซอลาปี 2026ได้ผลที่สอดคล้องกันในเกมที่ใหม่กว่า คือเสียงแบบอิงระยะทำให้ผู้เล่นอยู่ใกล้กันทางกายภาพมากขึ้นและเพิ่มความดื่มด่ำ ขณะที่เสียงมาตรฐานผ่าน Discord ทำให้ประสานงานได้ง่ายกว่า
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เล่นในการทดลองเสียงเชิงพื้นที่ใน Wolfenstein: Enemy Territory | ผู้ชาย 9 คน อายุ 20 ถึง 40 ปี | Wadley, Carter และ Gibbs, Human-Computer Interaction |
| ระยะเวลาของการทดลองเสียงเชิงพื้นที่นั้น | 4 สัปดาห์ 5 รอบการเล่น | Wadley, Carter และ Gibbs |
| ฐานหลักฐานของการศึกษาเสียงเชิงพื้นที่ใน DayZ | วิดีโอและเรื่องเล่าในฟอรัมกว่า 60 รายการ สัมภาษณ์ผู้เล่น 8 คน | Wadley, Carter และ Gibbs |
| ผู้ตอบแบบสำรวจ DayZ ที่ระบุว่าเป็นผู้หญิง | น้อยกว่า 1% จาก 1,800 คน | Wadley, Carter และ Gibbs |
| ผู้เข้าร่วมที่เล่น R.E.P.O. แล้วถูกสัมภาษณ์เรื่องแชตแบบอิงระยะ | 10 | การศึกษาของสวีเดน, คลังข้อมูล DiVA 2026 |
| เกมที่นำมาเปรียบเทียบระหว่างแชตแบบอิงระยะกับเสียงผ่าน Discord โดยผู้เขียนเล่นเกมละสองครั้ง | 3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia) | คลังข้อมูลมหาวิทยาลัยอุปซอลา 2026 |
| พนักงานบริษัทเทคโนโลยีในการทดลองเสียงเชิงพื้นที่เปิดเทียบกับปิด (การประชุมทางวิดีโอ ไม่ใช่เกม) | พนักงาน 75 คน คนละ 2 งานกลุ่ม | Nowak และคณะ, CHIWORK 2023 |
| ผู้เข้าร่วมรวมของการศึกษาเกมหลายคนทั้งสามชิ้นข้างต้น | 27 (9 + 8 + 10) | ผลรวมของเราจากแถวข้างต้น |
หมายเหตุด้านบริบท การศึกษาเรื่องการประชุมที่นำโดย Microsoft พบว่าเสียงเชิงพื้นที่เพิ่มการรับรู้ถึงการมีปฏิสัมพันธ์ พื้นที่ร่วมกัน และความง่ายในการทำความเข้าใจ แต่ผลที่ได้มาจากการประชุมทางงานและอาจใช้กับโลกในเกมไม่ได้ การวิเคราะห์เครือข่ายปี 2025 ใน Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction พบว่าแคลนในเกมผู้เล่นหลายคนแนวรถถังที่ใช้เสียงระหว่างการรบได้รับการประเมินสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ แม้บทคัดย่อจะไม่ให้ขนาดของผลและไม่ได้ศึกษาเสียงแบบอิงระยะ ตัวเลขแบบสำรวจของ DayZ มาจากแบบสำรวจที่ผู้เขียนระบุว่าไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการวิเคราะห์ของพวกเขา และข้อมูลของ DayZ มาจากปี 2012 และ 2013
5. คนแปลกหน้าในระยะได้ยิน: เด็ก การติดต่อ และค่าเริ่มต้น
เสียงแบบอิงระยะมีคุณสมบัติที่แชตแบบปาร์ตี้ไม่มี คือโดยการออกแบบแล้วมันเชื่อมต่อคนที่ไม่ได้เลือกกันเอง จึงทำให้การติดต่อกับคนแปลกหน้าเป็นมาตรวัดความเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักร 55% เล่นกับคนที่ไม่เคยพบกันอย่างน้อยเป็นครั้งคราว และผู้ปกครอง 64% ของพวกเขาระบุว่าการพูดคุยกับคนแปลกหน้าเป็นความกังวล ซึ่งสูงกว่าการรังแกกัน (Ofcom, Growing Up Gaming 2026) แต่กฎเกี่ยวกับคนที่เด็กเล่นด้วยได้เป็นกฎที่ผู้ปกครองตั้งน้อยที่สุด ที่ 43%
หน่วยงานกำกับดูแลลงมือจัดการเรื่องค่าเริ่มต้นแล้ว การดำเนินการของ FTC ในปี 2022ระบุว่าพนักงาน Epic เรียกร้องให้บริษัทกำหนดให้ผู้ใช้ต้องยินยอมเข้าร่วมแชตเสียงด้วยตนเองตั้งแต่ปี 2017 และคำสั่งกำหนดให้แชตเสียงและแชตข้อความปิดเป็นค่าเริ่มต้นสำหรับเด็กและวัยรุ่น ประกาศของ Epic ปี 2024 ลงวันที่ 6 สิงหาคม ระบุว่าแชตแบบอิงระยะปิดเป็นค่าเริ่มต้นบนเกาะและเป็นไปตามการตั้งค่าเสียงของผู้ปกครอง การปิดเป็นค่าเริ่มต้นตอนนี้เป็นรูปแบบการออกแบบที่ปลอดภัย และมาตรวัดการติดต่อกับคนแปลกหน้ายังคงไม่บอกอะไรเลยว่าเสียงเป็นช่องทางที่ใช้บ่อยแค่ไหน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักร (อายุ 3 ถึง 17 ปี) ที่เล่นกับคนที่ไม่เคยพบกันอย่างน้อยเป็นครั้งคราว | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, อ้างผ่าน LBC |
| เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักรที่เล่นกับคนเช่นนั้นตลอดเวลาหรือเกือบตลอดเวลา | 20% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, อ้างผ่าน LBC |
| ผู้ปกครองของเด็กที่เล่นเกมในสหราชอาณาจักรที่กังวลเรื่องคนแปลกหน้าผ่านเกมหรือแชต เทียบกับกังวลเรื่องการรังแกกัน | 64% เทียบกับ 60% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, อ้างผ่าน LBC |
| ผู้ปกครองของเด็กที่เล่นเกมในสหราชอาณาจักรที่ตั้งกฎเรื่องคนที่เด็กเล่นด้วย เทียบกับกฎเรื่องเวลา | 43% เทียบกับ 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, อ้างผ่าน BroadbandSwitch |
| วัยรุ่นสหรัฐฯ อายุ 13 ถึง 17 ปีที่เล่นเกมผู้เล่นหลายคนในสัปดาห์ทั่วไปกับคนแปลกหน้า เทียบกับเพื่อนหรือครอบครัว | 66% เทียบกับ 72% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่สนทนาแบบเรียลไทม์บ่อยในเกมผู้เล่นหลายคน กับคนแปลกหน้าเทียบกับเพื่อนหรือครอบครัว | 32% เทียบกับ 54% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกมแล้วถูกคุกคามหรือรังแกขณะเล่น อย่างน้อยหนึ่งในสามรูปแบบที่วัด | 43% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| โทษปรับทางแพ่งที่ Epic ตกลงจ่ายจากข้อกล่าวหาละเมิดความเป็นส่วนตัวของเด็ก | 275 ล้านดอลลาร์ | FTC, ข้อตกลงกับ Epic Games 2022 |
หมายเหตุด้านบริบท กลุ่มตัวอย่างของ Ofcom คือผู้ปกครอง 2,522 คนและเด็ก 1,719 คน โดยผู้ปกครองตอบแทนเด็กอายุ 7 ปีหรือน้อยกว่า ตามที่ LBC และ BroadbandSwitch รายงาน ไม่มีแบบสำรวจใดข้างต้นที่แยกเสียงแบบอิงระยะออกมา “การสนทนาแบบเรียลไทม์” ของ Digital Wellness Lab อาจรวมข้อความหรือช่องทางอื่นด้วย
6. Roblox: ข้อมูลความปลอดภัยจากแพลตฟอร์มที่เน้นเสียงแบบอิงระยะเป็นหลัก
Roblox เป็นสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดที่อุตสาหกรรมมีต่อชุดข้อมูลเสียงแบบอิงระยะขนาดใหญ่ เพราะเอกสารสำหรับครีเอเตอร์ระบุว่าเสียงเป็นแบบอิงระยะเป็นค่าเริ่มต้น เปิดตัวในชื่อ Spatial Voice เมื่อกันยายน 2021 โดยเริ่มจากนักพัฒนาราว 5,000 คน รายงานการละเมิดในสหรัฐฯ ลดลงกว่า 50% ต่อชั่วโมงการพูด หลังจากตัวจัดประเภทแรกของ Roblox และการแจ้งเตือนผู้ใช้เริ่มใช้งาน (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026) นี่เป็นตัวเลขของบริษัทเองเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของตน และยังเป็นตัวเลขผลลัพธ์ที่แข็งแกร่งที่สุดที่เราพบสำหรับเสียงที่ได้ยินตามระยะ
อัตราการตรวจพบ (recall) ในที่นี้หมายถึงสัดส่วนของการละเมิดจริงที่ระบบจับได้ ที่ 61% อีก 39% (100 - 61) หลุดรอดไปที่การตั้งค่านั้น การตรวจสอบอัตโนมัติจึงเป็นตัวกรอง ไม่ใช่การรับประกัน โพสต์ปี 2026และโพสต์ปี 2024ของบริษัทไม่เคยแยกการสนทนาแบบอิงระยะออกจากทราฟฟิกเสียงอื่น ดังนั้นไม่มีตัวเลขใดเลยที่อ่านได้ว่าเป็นอัตราเฉพาะของเสียงแบบอิงระยะ แถวของ Call of Duty อยู่ด้านล่างเพื่อเทียบขนาด และตัวเลขที่เราอ่านเกี่ยวกับเกมนั้นก็ไม่ได้แยกการสนทนาแบบอิงระยะออกมาเช่นกัน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| โหมดเสียงเริ่มต้นของ Roblox และผู้ที่ใช้ได้ | แบบอิงระยะ ผู้ใช้ที่ยืนยันอายุแล้วอายุ 13 ปีขึ้นไปที่เลือกเปิดใช้เอง | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| ขนาดเซิร์ฟเวอร์สูงสุดสำหรับสถานที่ที่ใช้แชตเสียงของ Roblox | ผู้เล่น 100 คน | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| ข้อมูลเสียงของ Roblox ที่ประมวลผล | หลายล้านนาทีต่อวัน ใน 30 ภาษา | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17 มิถุนายน 2026 |
| การลดลงของรายงานการละเมิดด้วยเสียงขั้นรุนแรง เทียบกับการลดลงของการละเมิดต่อนาทีการพูด หลังโมเดลปี 2024 | 15.3% เทียบกับ 11.4% | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| อัตราการตรวจพบ (recall) ของตัวจัดประเภทเสียง v3 ที่อัตราผลบวกลวง 1% ถ่วงน้ำหนักตามสัดส่วนภาษาของ Roblox | 61% | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| บัญชี Call of Duty ที่ถูกดำเนินการบังคับใช้เพราะแชตเสียงที่สร้างความรบกวน ตั้งแต่สิงหาคม 2023 ถึงมกราคม 2024 | มากกว่า 2 ล้านบัญชี | Activision, รายงานเดือนมกราคม 2024, อ้างผ่าน Decrypt |
| ผู้เล่น Call of Duty ที่รายงานแชตเสียงที่สร้างความรบกวนซึ่งพวกเขาพบ | ประมาณ 1 ใน 5 | Activision, รายงานเดือนมกราคม 2024, อ้างผ่าน Decrypt |
หมายเหตุด้านบริบท ตัวเลขของแพลตฟอร์มทุกตัวข้างต้นเป็นการรายงานของบริษัทเอง และเราไม่พบการตรวจสอบจากหน่วยงานอิสระ
สรุป: การใช้แชตเสียงแบบอิงระยะในเกมในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้ใช้ Second Life ที่ใช้เสียงเชิงพื้นที่ภายในปี 2009 | 50% | Linden Lab 2009 อ้างผ่าน Wadley, Carter และ Gibbs |
| วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นออนไลน์กับผู้อื่นและใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง | 59% | Pew Research Center 2015 |
| เด็กชายเทียบกับเด็กหญิงในกลุ่มวัยรุ่นที่ใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง | 71% เทียบกับ 28% | Pew Research Center 2015 |
| ผู้เล่นที่แชตกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา เสียงเทียบกับข้อความ | 25% เทียบกับ 33% | Unity, คู่มือแชตในเกม |
| ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ R.E.P.O. บน Steam | 266,908 | SteamCharts |
| ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ PEAK บน Steam | 169,910 | SteamCharts |
| ระยะได้ยินเริ่มต้นของ Vivox เทียบกับระยะที่คงเสียงเต็มระดับ | 32 เมตร เทียบกับ 1 เมตร | Unity, เอกสาร Vivox |
| ระยะเสียงผู้เล่นเริ่มต้นของ VRChat | 25 เมตร | VRChat Creator Docs |
| ระยะเสียงพูดของ DayZ ตามที่บันทึกไว้ในปี 2015 | 50 เมตร | Wadley, Carter และ Gibbs |
| ผู้เข้าร่วมในการศึกษาเสียงแบบอิงระยะของเกมหลายคนสามชิ้น | 27 | ผลรวมของเรา หัวข้อ 4 |
| เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักรที่เล่นกับคนที่ไม่เคยพบกันอย่างน้อยเป็นครั้งคราว | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| ผู้ปกครองในสหราชอาณาจักรที่กังวลเรื่องคนแปลกหน้าผ่านเกมหรือแชต | 64% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกมผู้เล่นหลายคนกับคนแปลกหน้าในสัปดาห์ทั่วไป | 66% | Digital Wellness Lab 2024 |
| โทษปรับทางแพ่งที่ Epic ตกลงจ่ายในคดี COPPA | 275 ล้านดอลลาร์ | FTC 2022 |
| อัตราการตรวจพบ (recall) ของตัวจัดประเภทเสียง Roblox v3 ที่อัตราผลบวกลวง 1% | 61% | Roblox 2026 |
| การลดลงของรายงานการละเมิดของ Roblox ในสหรัฐฯ ต่อชั่วโมงการพูดหลังตัวจัดประเภทแรก | มากกว่า 50% | Roblox 2026 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
เราค้นหาการวัดโดยตรงของการใช้เสียงแบบอิงระยะ จากนั้นขยายไปสู่การใช้เสียงในเกม การติดต่อกับคนแปลกหน้า และเอกสารของแพลตฟอร์ม แหล่งข้อมูลแต่ละแห่งด้านล่างอ่านระหว่างการอัปเดตครั้งนี้ ยกเว้นกรณีที่ข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูลระบุไว้เป็นอย่างอื่น
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity, คู่มือแชตในเกมสำหรับนักพัฒนา
- Unity Multiplayer Report 2022 อ้างผ่าน 80 Level
- Unity, คุณสมบัติช่องสัญญาณเชิงตำแหน่งของ Vivox
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley, Carter และ Gibbs, Voice in Virtual Worlds, Human-Computer Interaction
- Nowak, Tankelevitch, Tang และ Rintel, Hear We Are, CHIWORK 2023
- คลังข้อมูลมหาวิทยาลัยอุปซอลา, An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players, 2026
- การศึกษาของสวีเดนเรื่องแชตเสียงแบบอิงระยะใน R.E.P.O., คลังข้อมูล DiVA 2026
- Bisberg และคณะ, Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- ข้อมูลผู้เล่นของ SteamCharts และหน้าร้านค้าของ Valve สำหรับ R.E.P.O., PEAK และ Hell Let Loose
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, กันยายน 2026
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026, อ้างผ่าน LBC และ อ้างผ่าน BroadbandSwitch
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- คณะกรรมาธิการการค้าสหพันธรัฐสหรัฐฯ, ข้อตกลงกับ Epic Games 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat, Voice Safety Classifier v3 2026 และ Deploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch เรื่อง Roblox Spatial Voice, 21 กันยายน 2021
- งานวิจัยของ Tencent Cloud อ้างผ่าน HackerNoon
- รายงานของ Activision เดือนมกราคม 2024 อ้างผ่าน Decrypt
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025, อ้างผ่าน GameDev Reports
- ข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล: ไม่มีสิ่งใดที่เราอ่านวัดสัดส่วนของเซสชัน ผู้เล่น หรือนาทีที่ใช้ไปกับเสียงแบบอิงระยะ การสำรวจฮาร์ดแวร์ Steam ไม่มีหมวดเสียง และเอกสารของ Newzoo และ ESA ที่เราเข้าถึงได้ก็ไม่ให้ตัวเลขเปอร์เซ็นต์สำหรับเรื่องนี้ ป้ายกำกับ “ข้อมูลล่าสุดที่มีอยู่” ใช้กับ Pew 2015, Linden Lab 2009 และการศึกษาของ Wadley, Carter และ Gibbs (วันที่ของผู้จัดพิมพ์คือพฤษภาคม 2015 ส่วนรายการของมหาวิทยาลัยเมลเบิร์นระบุปี 2014) หน้าเว็บของ Ofcom เองบล็อกตัวอ่านของเรา จึงอ่านตัวเลขผ่าน LBC และ BroadbandSwitch และควรยืนยันกับบทสรุปของ Ofcom ที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 13 ตุลาคม 2026 โพสต์ต้นฉบับของ Activision ก็โหลดไม่สำเร็จเช่นกัน ตัวเลขจึงมาจาก Decrypt และการศึกษาของสวีเดนสองชิ้นอ่านได้เฉพาะบทคัดย่อ ระดับปริญญาของงานทั้งสองจึงยังไม่ยืนยัน หน้าเอกสารไวต์เปเปอร์ของ Tencent Cloud โหลดขึ้นมาโดยไม่มีข้อความ และตัวเลขของเอกสารไม่มีวันที่ Digital Wellness Lab ระบุวัยรุ่นกว่า 1,400 คน ขณะที่ข่าวประชาสัมพันธ์ของ Ruderman Family Foundation เกี่ยวกับงานเดียวกันระบุประมาณ 1,500 คน และปัดตัวเลขเรื่องคนแปลกหน้าเป็นเกือบ 70% Lethal Company (ยอดสูงสุดตลอดกาลบน SteamCharts 239,369) ถูกตัดออกจากหัวข้อ 2 เพราะหน้าร้านค้าไม่ได้กล่าวถึงแชตแบบอิงระยะ และเรายืนยันจากแหล่งปฐมภูมิไม่ได้
อัปเดตล่าสุด: 31 ตุลาคม 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการอัปเดตครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อ Ofcom เผยแพร่รายงาน Children and Parents: Media Use and Attitudes ฉบับถัดไป