สถิติการใช้แชตเสียงแบบอิงระยะในเกม (2026): ข้อมูลกว่า 40 จุดเกี่ยวกับการนำไปใช้ของผู้เล่น ระยะที่ได้ยิน และค่าเริ่มต้นด้านความปลอดภัย

สถิติแชตเสียงแบบอิงระยะในเกมปี 2026: R.E.P.O. ที่ใช้เสียงแบบอิงระยะมีผู้เล่น Steam พร้อมกันสูงสุด 266,908 คน แต่ไม่มีการสำรวจสาธารณะที่วัดว่ามีคนใช้เท่าไร

R.E.P.O. เกมสยองขวัญแบบร่วมมือที่หน้า Steam โฆษณา “แชตเสียงแบบอิงระยะ” (proximity chat) มีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด 266,908 คน แต่ตัวเลขการนำไปใช้โดยตรงของเสียงเชิงพื้นที่ที่เราพบเพียงตัวเดียวมีอายุ 17 ปีแล้ว คือผู้ใช้ Second Life 50% ในปี 2009 (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009 อ้างผ่าน Wadley, Carter และ Gibbs) เสียงแบบอิงระยะ (หรือเรียกว่าเสียงเชิงตำแหน่งหรือเสียงเชิงพื้นที่) ทำให้ระดับเสียงของผู้เล่นขึ้นอยู่กับว่าตัวละครอยู่ใกล้แค่ไหน โลกในเกมจึงทำงานเหมือนห้องห้องหนึ่ง ข้อมูลรอบด้านมีน้อยแต่ใช้ประโยชน์ได้ วัยรุ่นสหรัฐฯ 59% ที่เล่นออนไลน์กับผู้อื่นใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียงในปี 2015 (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015) และผู้เล่นเกมผู้เล่นหลายคน 25% แชตเสียงกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา (Unity, การศึกษานักเล่นเกมผู้เล่นหลายคน) Roblox ประมวลผลเสียงหลายล้านนาทีต่อวันบนระบบที่เป็นแบบอิงระยะเป็นค่าเริ่มต้น (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026) เรารวบรวมข้อมูลจาก Pew Research Center, VRChat, Ofcom, คณะกรรมาธิการการค้าสหพันธรัฐสหรัฐฯ และงานวิจัยที่ผ่านการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิในวารสาร Human-Computer Interaction และเราระบุตรง ๆ ด้านล่างว่ามีอะไรที่ไม่มีใครวัด สำหรับอัตราความเสียหายและการกลั่นกรองในช่องเสียงทั้งหมด ดูสถิติความเป็นพิษของแชตเสียงของเรา

สรุปโดยย่อ

  • ไม่มีการสำรวจสาธารณะที่เราพบซึ่งวัดสัดส่วนผู้เล่นที่ใช้เสียงแบบอิงระยะในเกม การสำรวจฮาร์ดแวร์ Steam ของ Valve ไม่มีหมวดเสียงหรือไมโครโฟน (Valve, Steam Hardware Survey September 2026)
  • ผู้ใช้ Second Life 50% ใช้ช่องเสียงเชิงพื้นที่ของตนภายในสองปีหลังเปิดตัว (Linden Lab 2009 อ้างผ่าน Wadley, Carter และ Gibbs)
  • วัยรุ่นสหรัฐฯ 59% ที่เล่นออนไลน์กับผู้อื่นใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง เป็นเด็กชาย 71% เทียบกับเด็กหญิง 28% (Pew Research Center 2015)
  • ผู้เล่นเกมผู้เล่นหลายคน 25% แชตเสียงกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา เทียบกับ 33% ที่แชตข้อความ (Unity, การศึกษานักเล่นเกมผู้เล่นหลายคน)
  • R.E.P.O. มีผู้เล่น Steam พร้อมกันสูงสุด 266,908 คน และ PEAK 169,910 คน (SteamCharts, ข้อมูลเดือนตุลาคม 2026)
  • Vivox ตั้งค่าเริ่มต้นระยะได้ยิน 32 เมตร ขณะที่เสียงผู้เล่นใน VRChat ตั้งค่าเริ่มต้นที่ 25 เมตร (เอกสาร Unity Vivox; VRChat Creator Docs)
  • หลักฐานเรื่องเสียงแบบอิงระยะเฉพาะเกมที่เราอ่านได้อาศัยผู้เข้าร่วมการทดลองและการสัมภาษณ์เพียง 27 คน (ผลรวมของเรา 9, 8 และ 10 หัวข้อ 4)
  • เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักร 55% เล่นกับคนที่ไม่เคยพบกันอย่างน้อยเป็นครั้งคราว (Ofcom, Growing Up Gaming 2026)
  • Epic จ่ายค่าปรับ COPPA 275 ล้านดอลลาร์ ในคดีที่ทำให้ค่าเริ่มต้นแชตเสียงของ Fortnite สำหรับผู้เยาว์เปลี่ยนไปด้วย (FTC 2022)
  • ตัวจัดประเภทเสียงของ Roblox มีอัตราการตรวจพบ (recall) 61% ที่อัตราผลบวกลวง 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026)

1. การใช้แชตเสียง: ฐานที่เสียงแบบอิงระยะตั้งอยู่

เสียงแบบอิงระยะเป็นส่วนย่อยของแชตเสียง และแม้แต่ตัวเลขของภาพรวมก็ยังไม่มั่นคง ผู้เล่นเพียง 25% เท่านั้นที่แชตเสียงกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา ภาพของการเปิดไมค์ตลอดในเกมผู้เล่นหลายคนจึงสะท้อนนิสัยของคนกลุ่มน้อย ไม่ใช่บรรทัดฐาน สำหรับนักออกแบบ คำถามไม่ได้อยู่ที่ว่าผู้เล่นมีไมโครโฟนหรือไม่ แต่อยู่ที่ว่าพวกเขาจะพูดกับใครก็ตามที่บังเอิญอยู่ใกล้ ๆ หรือไม่

สัดส่วนตามเพศเป็นตัวเลขที่เก่าแล้วดูอึดอัดที่สุด ที่ 71% เทียบกับ 28% เสียงเป็นช่องทางของเด็กชายมาตั้งแต่ก่อนที่เสียงแบบอิงระยะจะกลายเป็นเทรนด์ด้านการออกแบบ หน้าข้อมูลการเล่นเกมของวัยรุ่นปี 2024 จากนักวิจัยกลุ่มเดียวกันไม่มีตัวเลขแชตเสียง ดังนั้นรายงานปี 2015จึงเป็นข้อมูลล่าสุดที่มีอยู่จากชุดนี้ คือ Pew Research Center, 2015

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นออนไลน์กับผู้อื่นและใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง59%Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
เด็กชายเทียบกับเด็กหญิงในกลุ่มวัยรุ่นที่ใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง71% เทียบกับ 28%Pew Research Center 2015
เด็กชายอายุ 15 ถึง 17 ปีที่ใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง75%Pew Research Center 2015
ผู้เล่นที่แชตกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา เสียงเทียบกับข้อความ25% เทียบกับ 33%Unity, คู่มือแชตในเกม (ไม่ระบุปีของการสำรวจ)
นักเล่นเกมที่ระบุว่าแชตในเกมเป็นปัจจัยสำคัญในการเลือกเกมถัดไป31%Unity Multiplayer Report 2022 อ้างผ่าน 80 Level
ผู้เล่นชาวจีนที่ใช้แชตเสียงในตัวเกมขณะเล่น เคยใช้เทียบกับใช้บ่อย90.6% เทียบกับ 38.4%งานวิจัยของ Tencent Cloud เอง (ข้ออ้างของผู้ขาย) อ้างผ่าน HackerNoon
ผู้เล่นชาวจีนกลุ่มดังกล่าวที่ย้ายไปใช้บริการของบุคคลที่สามเมื่อเกมไม่มีเสียง73.7%งานวิจัยของ Tencent Cloud เอง (ข้ออ้างของผู้ขาย) อ้างผ่าน HackerNoon
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่นิยามตนเองว่าเป็นนักเล่นเกมเทียบกับวัยรุ่นสหรัฐฯ ทั้งหมดที่ใช้ Discord44% เทียบกับ 28%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024

หมายเหตุด้านบริบท ตัวเลข 90.6% และ 25% ไม่ได้ขัดแย้งกัน เพียงแต่ตอบคำถามต่างกัน ข้อหนึ่งถามว่าเคยใช้เสียงหรือไม่ อีกข้อถามว่าใช้เป็นนิสัยกับทุกคนในทีมหรือไม่ Tencent Cloud เองก็ขายบริการเสียง และเราไม่สามารถอ่านเอกสารไวต์เปเปอร์ของบริษัทได้โดยตรง คู่มือสำหรับนักพัฒนาฉบับเดียวกันเพิ่มข้ออ้างของผู้ขายว่าผู้เล่นที่ใช้เสียงใช้เวลาในเกมเดียวกันนานเป็นสองเท่าของผู้ที่ไม่ใช้ แต่นั่นเป็นความสัมพันธ์เชิงสถิติจาก Vivox ซึ่งเป็นผู้ให้บริการเสียง การสำรวจของ Entertainment Software Association ที่ครอบคลุมผู้เล่นที่ยังเล่นอยู่ 24,216 คนใน 22 ประเทศรายงานว่าผู้เล่นอายุต่ำกว่า 35 ปีใช้แชตเสียงบ่อยกว่า โดยไม่มีตัวเลขเปอร์เซ็นต์ในบทสรุปที่อ่านได้ นิสัยการใช้บริการของบุคคลที่สามนี้เองคือเหตุผลที่เครื่องมือเสียงอย่างโปรแกรมเปลี่ยนเสียงสำหรับ Discordอยู่นอกตัวเกม

2. เกมแบบอิงระยะบน Steam: มีความต้องการแต่ไม่มีอัตราการใช้งาน

จำนวนผู้เล่นพร้อมกัน (คนที่อยู่ในเกมในเวลาเดียวกัน) เป็นสัญญาณสาธารณะที่ดีที่สุดเท่าที่มี และเป็นตัวแทนวัดทางอ้อม R.E.P.O. มีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด 266,908 คน ด้วยการโปรโมตที่ระบุแชตเสียงแบบอิงระยะโดยตรง และหน้า Steamของ PEAK ระบุ “สื่อสารผ่านแชตแบบอิงระยะ” เป็นคุณสมบัติ นั่นบอกเราว่าสตูดิโอขายกลไกนี้บนหน้ากล่องแล้ว แต่ไม่ได้บอกว่าผู้เล่นเหล่านั้นเปิดไมโครโฟนกี่คน

ความยั่งยืนเป็นสัญญาณที่น่าสนใจกว่า ยอดสูงสุดเดือนตุลาคม 2026 ของ DayZ ที่ 69,704 คิดเป็น 88.5% ของสถิติสูงสุดตลอดกาล (69,704 / 78,739) ขณะที่ยอดสูงสุดเดือนตุลาคมของ R.E.P.O. ที่ 71,168 คิดเป็น 26.7% ของสถิติสูงสุด (71,168 / 266,908) เกมฮิตอาจจางหายเร็ว ส่วนเกมเอาชีวิตรอดรุ่นเก่าที่มีเสียงแบบอิงระยะอาจรักษากลุ่มผู้เล่นไว้ได้ ตัวเลข Steam มาจาก SteamCharts ซึ่งเป็นตัวติดตามอิสระของข้อมูลผู้เล่นสาธารณะของ Steam หน้าร้านค้าของ R.E.P.O. แสดงรีวิวภาษาอังกฤษ 140,942 รีวิว เป็นเชิงบวก 96%

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ R.E.P.O. บน Steam266,908SteamCharts, R.E.P.O.
ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ PEAK บน Steam169,910 (กรกฎาคม 2025)SteamCharts, PEAK
ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ Phasmophobia บน Steam112,241SteamCharts, Phasmophobia
ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ DayZ บน Steam78,739SteamCharts, DayZ
ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ Hell Let Loose บน Steam21,086 (ธันวาคม 2024)SteamCharts, Hell Let Loose
ผู้เล่นพร้อมกันของ DayZ ค่าเฉลี่ยเทียบกับยอดสูงสุด เดือนตุลาคม 202634,388.14 เทียบกับ 69,704SteamCharts, DayZ
รีวิวภาษาอังกฤษบน Steam ของ PEAK และสัดส่วนเชิงบวก147,990 รีวิว เป็นเชิงบวก 95%Valve, หน้าร้านค้า Steam ของ PEAK, ตุลาคม 2026
ผู้ใช้ Second Life ที่ใช้เสียงเชิงพื้นที่ สองปีหลังจากที่เสียงนี้เปิดให้ใช้50%Linden Lab 2009, อ้างผ่าน Wadley, Carter และ Gibbs, Human-Computer Interaction

หมายเหตุด้านบริบท สถานะของเสียงแบบอิงระยะมาจากข้อความในหน้าร้านค้าสำหรับ R.E.P.O., PEAK และ Hell Let Loose (“VoIP แบบอิงระยะในเกม VoIP สำหรับการสั่งการ และ VoIP สำหรับหน่วย”) จากงานวิจัยที่ผ่านการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิสำหรับ DayZ และจากการศึกษาปี 2026 สำหรับ Phasmophobia ตัวเลขของ Second Life เป็นสัดส่วนการนำไปใช้โดยตรงที่ล่าสุดเท่าที่มี คือ Linden Lab 2009 หากต้องการดูว่าโลกเสมือนใกล้เคียงอื่น ๆ เป็นอย่างไร ดูสถิติ VR เพื่อสังคมของเรา

3. เสียงไปได้ไกลแค่ไหน: ระยะที่ได้ยินตามที่มีการบันทึกไว้

ระยะที่ได้ยินเป็นส่วนเดียวของหัวข้อนี้ที่มีตัวเลขแน่นอน เพราะวิศวกรต้องเขียนมันลงไป ระยะเสียง 50 เมตรของ DayZ เป็นสองเท่าของค่าเริ่มต้น 25 เมตรของ VRChat และเนื่องจากพื้นที่ที่ได้ยินเพิ่มตามกำลังสองของรัศมี การเพิ่มเป็นสองเท่าจึงหมายถึงพื้นที่มากขึ้นสี่เท่า ((50 / 25) ยกกำลังสอง = 4) ระยะจึงเป็นการตัดสินใจทางสังคม เพราะกำหนดว่ามีคนแปลกหน้ากี่คนที่แอบได้ยินประโยคหนึ่ง

เบาะแสด้านการออกแบบอีกอย่างคือช่องว่างระหว่างเสียงพูดกับเสียงอื่นทั้งหมด VRChat ให้เสียงของอวตารไปได้ไกลถึง 40 เมตรเป็นค่าเริ่มต้น หรือ 1.6 เท่าของระยะเสียงพูด ขณะที่เอกสารของ VRChatบอกให้ผู้สร้างโลกตั้งระยะใกล้ไว้ที่ศูนย์ แนวทางของ Vivoxไปไกลกว่านั้นอีก โดยให้สูตรที่ทำให้เสียงค่อย ๆ จางจนเกือบเป็นศูนย์ที่ขอบระยะ แทนที่จะถูกตัดขาดอย่างกะทันหัน

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ระยะได้ยินสูงสุดเริ่มต้นของ Vivox (AudibleDistance)32 เมตร (ประมาณ 105 ฟุต)Unity, คุณสมบัติช่องสัญญาณเชิงตำแหน่งของ Vivox
ระยะเริ่มต้นของ Vivox ที่คงเสียงเต็มระดับ (ConversationalDistance)1 เมตร (ประมาณ 3 ฟุต)Unity, คุณสมบัติช่องสัญญาณเชิงตำแหน่งของ Vivox
ระยะเริ่มต้นของ VRChat ที่เสียงผู้เล่นสิ้นสุด (Distance Far)25 เมตรVRChat Creator Docs, Player Audio
ค่าขยายเสียงพูดเริ่มต้นของ VRChat และช่วงที่อนุญาต15 dB ช่วง 0 ถึง 24 dBVRChat Creator Docs, Player Audio
ระยะเริ่มต้นของ VRChat สำหรับเสียงของอวตาร (Far Radius)40 เมตรVRChat Creator Docs, Player Audio
ระยะเสียงพูดระหว่างอวตารใน DayZ ตามที่บันทึกไว้ในปี 201550 เมตรWadley, Carter และ Gibbs, Human-Computer Interaction

หมายเหตุด้านบริบท ตัวเลขเหล่านี้เป็นค่าเริ่มต้นของการตั้งค่า ไม่ใช่การวัดสิ่งที่ผู้เล่นได้ยินจริง และหน่วยในเกมอาจไม่ตรงกับเมตรจริง Epic ระบุว่าครีเอเตอร์ของ Fortnite กำหนดระยะที่ระดับเสียงลดลงเป็นศูนย์ได้ แต่ประกาศของบริษัทไม่ได้ให้ค่าเป็นเมตร ทิศทางที่รับรู้ได้ยังขึ้นอยู่กับหูฟังและการประมวลผลของผู้ฟังด้วย ซึ่งสถิติการระบุทิศทางเสียงผ่านหูฟังเกมมิ่งของเราอธิบายไว้อย่างละเอียด

4. งานวิจัยบอกว่าเสียงแบบอิงระยะเปลี่ยนอะไรบ้าง

ทิศทางของงานวิจัยสอดคล้องกัน แต่ขนาดกลุ่มตัวอย่างเล็กมาก การศึกษาเรื่องเสียงแบบอิงระยะเฉพาะเกมที่เราอ่านได้มีผู้เข้าร่วมรวม 27 คน (9 + 8 + 10) ซึ่งพอสำหรับตั้งสมมติฐานที่ดี แต่ไม่พอที่จะประมาณค่าใด ๆ สำหรับประชากร ข้อค้นพบที่ชัดที่สุดมาจาก Wadley, Carter และ Gibbs คือผู้เล่นในเกมยิงแบบทีมเริ่มแรกมองเสียงเชิงพื้นที่ว่าเป็นข้อจำกัด จากนั้น “ค้นพบข้อได้เปรียบของโหมดเชิงพื้นที่และใช้โหมดวิทยุสื่อสารน้อยลง” ความสมจริงได้รับการยอมรับก็ต่อเมื่อช่วยให้ชนะ หรืออย่างน้อยก็ไม่ขัดขวางการชนะ

DayZ แสดงผลกระทบทางสังคม เนื่องจากเสียงเป็นสเตอริโอแบบมีทิศทาง การพูดจึงเปิดเผยตำแหน่ง และ “การไม่เข้าร่วมแชตเสียงบางครั้งถูกตีความว่าเป็นการแสดงความเป็นศัตรู” ความเงียบไม่เป็นกลางอีกต่อไปเมื่อคนแปลกหน้าได้ยินคุณ การศึกษาของมหาวิทยาลัยอุปซอลาปี 2026ได้ผลที่สอดคล้องกันในเกมที่ใหม่กว่า คือเสียงแบบอิงระยะทำให้ผู้เล่นอยู่ใกล้กันทางกายภาพมากขึ้นและเพิ่มความดื่มด่ำ ขณะที่เสียงมาตรฐานผ่าน Discord ทำให้ประสานงานได้ง่ายกว่า

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้เล่นในการทดลองเสียงเชิงพื้นที่ใน Wolfenstein: Enemy Territoryผู้ชาย 9 คน อายุ 20 ถึง 40 ปีWadley, Carter และ Gibbs, Human-Computer Interaction
ระยะเวลาของการทดลองเสียงเชิงพื้นที่นั้น4 สัปดาห์ 5 รอบการเล่นWadley, Carter และ Gibbs
ฐานหลักฐานของการศึกษาเสียงเชิงพื้นที่ใน DayZวิดีโอและเรื่องเล่าในฟอรัมกว่า 60 รายการ สัมภาษณ์ผู้เล่น 8 คนWadley, Carter และ Gibbs
ผู้ตอบแบบสำรวจ DayZ ที่ระบุว่าเป็นผู้หญิงน้อยกว่า 1% จาก 1,800 คนWadley, Carter และ Gibbs
ผู้เข้าร่วมที่เล่น R.E.P.O. แล้วถูกสัมภาษณ์เรื่องแชตแบบอิงระยะ10การศึกษาของสวีเดน, คลังข้อมูล DiVA 2026
เกมที่นำมาเปรียบเทียบระหว่างแชตแบบอิงระยะกับเสียงผ่าน Discord โดยผู้เขียนเล่นเกมละสองครั้ง3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia)คลังข้อมูลมหาวิทยาลัยอุปซอลา 2026
พนักงานบริษัทเทคโนโลยีในการทดลองเสียงเชิงพื้นที่เปิดเทียบกับปิด (การประชุมทางวิดีโอ ไม่ใช่เกม)พนักงาน 75 คน คนละ 2 งานกลุ่มNowak และคณะ, CHIWORK 2023
ผู้เข้าร่วมรวมของการศึกษาเกมหลายคนทั้งสามชิ้นข้างต้น27 (9 + 8 + 10)ผลรวมของเราจากแถวข้างต้น

หมายเหตุด้านบริบท การศึกษาเรื่องการประชุมที่นำโดย Microsoft พบว่าเสียงเชิงพื้นที่เพิ่มการรับรู้ถึงการมีปฏิสัมพันธ์ พื้นที่ร่วมกัน และความง่ายในการทำความเข้าใจ แต่ผลที่ได้มาจากการประชุมทางงานและอาจใช้กับโลกในเกมไม่ได้ การวิเคราะห์เครือข่ายปี 2025 ใน Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction พบว่าแคลนในเกมผู้เล่นหลายคนแนวรถถังที่ใช้เสียงระหว่างการรบได้รับการประเมินสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ แม้บทคัดย่อจะไม่ให้ขนาดของผลและไม่ได้ศึกษาเสียงแบบอิงระยะ ตัวเลขแบบสำรวจของ DayZ มาจากแบบสำรวจที่ผู้เขียนระบุว่าไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการวิเคราะห์ของพวกเขา และข้อมูลของ DayZ มาจากปี 2012 และ 2013

5. คนแปลกหน้าในระยะได้ยิน: เด็ก การติดต่อ และค่าเริ่มต้น

เสียงแบบอิงระยะมีคุณสมบัติที่แชตแบบปาร์ตี้ไม่มี คือโดยการออกแบบแล้วมันเชื่อมต่อคนที่ไม่ได้เลือกกันเอง จึงทำให้การติดต่อกับคนแปลกหน้าเป็นมาตรวัดความเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักร 55% เล่นกับคนที่ไม่เคยพบกันอย่างน้อยเป็นครั้งคราว และผู้ปกครอง 64% ของพวกเขาระบุว่าการพูดคุยกับคนแปลกหน้าเป็นความกังวล ซึ่งสูงกว่าการรังแกกัน (Ofcom, Growing Up Gaming 2026) แต่กฎเกี่ยวกับคนที่เด็กเล่นด้วยได้เป็นกฎที่ผู้ปกครองตั้งน้อยที่สุด ที่ 43%

หน่วยงานกำกับดูแลลงมือจัดการเรื่องค่าเริ่มต้นแล้ว การดำเนินการของ FTC ในปี 2022ระบุว่าพนักงาน Epic เรียกร้องให้บริษัทกำหนดให้ผู้ใช้ต้องยินยอมเข้าร่วมแชตเสียงด้วยตนเองตั้งแต่ปี 2017 และคำสั่งกำหนดให้แชตเสียงและแชตข้อความปิดเป็นค่าเริ่มต้นสำหรับเด็กและวัยรุ่น ประกาศของ Epic ปี 2024 ลงวันที่ 6 สิงหาคม ระบุว่าแชตแบบอิงระยะปิดเป็นค่าเริ่มต้นบนเกาะและเป็นไปตามการตั้งค่าเสียงของผู้ปกครอง การปิดเป็นค่าเริ่มต้นตอนนี้เป็นรูปแบบการออกแบบที่ปลอดภัย และมาตรวัดการติดต่อกับคนแปลกหน้ายังคงไม่บอกอะไรเลยว่าเสียงเป็นช่องทางที่ใช้บ่อยแค่ไหน

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักร (อายุ 3 ถึง 17 ปี) ที่เล่นกับคนที่ไม่เคยพบกันอย่างน้อยเป็นครั้งคราว55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, อ้างผ่าน LBC
เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักรที่เล่นกับคนเช่นนั้นตลอดเวลาหรือเกือบตลอดเวลา20%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, อ้างผ่าน LBC
ผู้ปกครองของเด็กที่เล่นเกมในสหราชอาณาจักรที่กังวลเรื่องคนแปลกหน้าผ่านเกมหรือแชต เทียบกับกังวลเรื่องการรังแกกัน64% เทียบกับ 60%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, อ้างผ่าน LBC
ผู้ปกครองของเด็กที่เล่นเกมในสหราชอาณาจักรที่ตั้งกฎเรื่องคนที่เด็กเล่นด้วย เทียบกับกฎเรื่องเวลา43% เทียบกับ 56%Ofcom, Growing Up Gaming 2026, อ้างผ่าน BroadbandSwitch
วัยรุ่นสหรัฐฯ อายุ 13 ถึง 17 ปีที่เล่นเกมผู้เล่นหลายคนในสัปดาห์ทั่วไปกับคนแปลกหน้า เทียบกับเพื่อนหรือครอบครัว66% เทียบกับ 72%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่สนทนาแบบเรียลไทม์บ่อยในเกมผู้เล่นหลายคน กับคนแปลกหน้าเทียบกับเพื่อนหรือครอบครัว32% เทียบกับ 54%Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกมแล้วถูกคุกคามหรือรังแกขณะเล่น อย่างน้อยหนึ่งในสามรูปแบบที่วัด43%Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
โทษปรับทางแพ่งที่ Epic ตกลงจ่ายจากข้อกล่าวหาละเมิดความเป็นส่วนตัวของเด็ก275 ล้านดอลลาร์FTC, ข้อตกลงกับ Epic Games 2022

หมายเหตุด้านบริบท กลุ่มตัวอย่างของ Ofcom คือผู้ปกครอง 2,522 คนและเด็ก 1,719 คน โดยผู้ปกครองตอบแทนเด็กอายุ 7 ปีหรือน้อยกว่า ตามที่ LBC และ BroadbandSwitch รายงาน ไม่มีแบบสำรวจใดข้างต้นที่แยกเสียงแบบอิงระยะออกมา “การสนทนาแบบเรียลไทม์” ของ Digital Wellness Lab อาจรวมข้อความหรือช่องทางอื่นด้วย

6. Roblox: ข้อมูลความปลอดภัยจากแพลตฟอร์มที่เน้นเสียงแบบอิงระยะเป็นหลัก

Roblox เป็นสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดที่อุตสาหกรรมมีต่อชุดข้อมูลเสียงแบบอิงระยะขนาดใหญ่ เพราะเอกสารสำหรับครีเอเตอร์ระบุว่าเสียงเป็นแบบอิงระยะเป็นค่าเริ่มต้น เปิดตัวในชื่อ Spatial Voice เมื่อกันยายน 2021 โดยเริ่มจากนักพัฒนาราว 5,000 คน รายงานการละเมิดในสหรัฐฯ ลดลงกว่า 50% ต่อชั่วโมงการพูด หลังจากตัวจัดประเภทแรกของ Roblox และการแจ้งเตือนผู้ใช้เริ่มใช้งาน (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026) นี่เป็นตัวเลขของบริษัทเองเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของตน และยังเป็นตัวเลขผลลัพธ์ที่แข็งแกร่งที่สุดที่เราพบสำหรับเสียงที่ได้ยินตามระยะ

อัตราการตรวจพบ (recall) ในที่นี้หมายถึงสัดส่วนของการละเมิดจริงที่ระบบจับได้ ที่ 61% อีก 39% (100 - 61) หลุดรอดไปที่การตั้งค่านั้น การตรวจสอบอัตโนมัติจึงเป็นตัวกรอง ไม่ใช่การรับประกัน โพสต์ปี 2026และโพสต์ปี 2024ของบริษัทไม่เคยแยกการสนทนาแบบอิงระยะออกจากทราฟฟิกเสียงอื่น ดังนั้นไม่มีตัวเลขใดเลยที่อ่านได้ว่าเป็นอัตราเฉพาะของเสียงแบบอิงระยะ แถวของ Call of Duty อยู่ด้านล่างเพื่อเทียบขนาด และตัวเลขที่เราอ่านเกี่ยวกับเกมนั้นก็ไม่ได้แยกการสนทนาแบบอิงระยะออกมาเช่นกัน

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
โหมดเสียงเริ่มต้นของ Roblox และผู้ที่ใช้ได้แบบอิงระยะ ผู้ใช้ที่ยืนยันอายุแล้วอายุ 13 ปีขึ้นไปที่เลือกเปิดใช้เองRoblox Creator Docs, Voice Chat
ขนาดเซิร์ฟเวอร์สูงสุดสำหรับสถานที่ที่ใช้แชตเสียงของ Robloxผู้เล่น 100 คนRoblox Creator Docs, Voice Chat
ข้อมูลเสียงของ Roblox ที่ประมวลผลหลายล้านนาทีต่อวัน ใน 30 ภาษาRoblox, Voice Safety Classifier v3, 17 มิถุนายน 2026
การลดลงของรายงานการละเมิดด้วยเสียงขั้นรุนแรง เทียบกับการลดลงของการละเมิดต่อนาทีการพูด หลังโมเดลปี 202415.3% เทียบกับ 11.4%Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024
อัตราการตรวจพบ (recall) ของตัวจัดประเภทเสียง v3 ที่อัตราผลบวกลวง 1% ถ่วงน้ำหนักตามสัดส่วนภาษาของ Roblox61%Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026
บัญชี Call of Duty ที่ถูกดำเนินการบังคับใช้เพราะแชตเสียงที่สร้างความรบกวน ตั้งแต่สิงหาคม 2023 ถึงมกราคม 2024มากกว่า 2 ล้านบัญชีActivision, รายงานเดือนมกราคม 2024, อ้างผ่าน Decrypt
ผู้เล่น Call of Duty ที่รายงานแชตเสียงที่สร้างความรบกวนซึ่งพวกเขาพบประมาณ 1 ใน 5Activision, รายงานเดือนมกราคม 2024, อ้างผ่าน Decrypt

หมายเหตุด้านบริบท ตัวเลขของแพลตฟอร์มทุกตัวข้างต้นเป็นการรายงานของบริษัทเอง และเราไม่พบการตรวจสอบจากหน่วยงานอิสระ

สรุป: การใช้แชตเสียงแบบอิงระยะในเกมในรูปแบบตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ผู้ใช้ Second Life ที่ใช้เสียงเชิงพื้นที่ภายในปี 200950%Linden Lab 2009 อ้างผ่าน Wadley, Carter และ Gibbs
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นออนไลน์กับผู้อื่นและใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง59%Pew Research Center 2015
เด็กชายเทียบกับเด็กหญิงในกลุ่มวัยรุ่นที่ใช้การเชื่อมต่อด้วยเสียง71% เทียบกับ 28%Pew Research Center 2015
ผู้เล่นที่แชตกับทั้งทีมบ่อยครั้งหรือตลอดเวลา เสียงเทียบกับข้อความ25% เทียบกับ 33%Unity, คู่มือแชตในเกม
ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ R.E.P.O. บน Steam266,908SteamCharts
ยอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลของ PEAK บน Steam169,910SteamCharts
ระยะได้ยินเริ่มต้นของ Vivox เทียบกับระยะที่คงเสียงเต็มระดับ32 เมตร เทียบกับ 1 เมตรUnity, เอกสาร Vivox
ระยะเสียงผู้เล่นเริ่มต้นของ VRChat25 เมตรVRChat Creator Docs
ระยะเสียงพูดของ DayZ ตามที่บันทึกไว้ในปี 201550 เมตรWadley, Carter และ Gibbs
ผู้เข้าร่วมในการศึกษาเสียงแบบอิงระยะของเกมหลายคนสามชิ้น27ผลรวมของเรา หัวข้อ 4
เด็กที่เล่นเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักรที่เล่นกับคนที่ไม่เคยพบกันอย่างน้อยเป็นครั้งคราว55%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
ผู้ปกครองในสหราชอาณาจักรที่กังวลเรื่องคนแปลกหน้าผ่านเกมหรือแชต64%Ofcom, Growing Up Gaming 2026
วัยรุ่นสหรัฐฯ ที่เล่นเกมผู้เล่นหลายคนกับคนแปลกหน้าในสัปดาห์ทั่วไป66%Digital Wellness Lab 2024
โทษปรับทางแพ่งที่ Epic ตกลงจ่ายในคดี COPPA275 ล้านดอลลาร์FTC 2022
อัตราการตรวจพบ (recall) ของตัวจัดประเภทเสียง Roblox v3 ที่อัตราผลบวกลวง 1%61%Roblox 2026
การลดลงของรายงานการละเมิดของ Roblox ในสหรัฐฯ ต่อชั่วโมงการพูดหลังตัวจัดประเภทแรกมากกว่า 50%Roblox 2026

ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา

เราค้นหาการวัดโดยตรงของการใช้เสียงแบบอิงระยะ จากนั้นขยายไปสู่การใช้เสียงในเกม การติดต่อกับคนแปลกหน้า และเอกสารของแพลตฟอร์ม แหล่งข้อมูลแต่ละแห่งด้านล่างอ่านระหว่างการอัปเดตครั้งนี้ ยกเว้นกรณีที่ข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูลระบุไว้เป็นอย่างอื่น

อัปเดตล่าสุด: 31 ตุลาคม 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการอัปเดตครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อ Ofcom เผยแพร่รายงาน Children and Parents: Media Use and Attitudes ฉบับถัดไป

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน