52 เกมที่กลุ่มมาตรฐานเสียงของ Sony วัดได้มีค่าเฉลี่ย -17.78 LUFS ดังกว่าภาพยนตร์ 32 เรื่องในการเปรียบเทียบเดียวกันอยู่ 5.35 LU (Fast-and-Wide รายงานเกี่ยวกับการบรรยาย Develop 2012; -17.78 ลบ -23.13 เท่ากับ 5.35) การตอบสนองของ Sony กลายเป็นเป้าหมายที่เป็นลายลักษณ์อักษรซึ่งปัจจุบันระบุไว้ที่ -24 (±2) LKFS สำหรับแพลตฟอร์มที่ใช้ในบ้าน และ Game Audio Network Guild ก็รับตัวเลขคอนโซลเดียวกันไปใช้ การทดสอบเก้าเกมแยกต่างหากโดยนักออกแบบเสียง Stephen Schappler ในปี 2013 ก็ยังพบค่าเฉลี่ย -18.5 LKFS และในปี 2025 เอกสารการฟังอย่างปลอดภัยของ WHO-ITU เสนอ -23 LKFS/LUFS เป็นเพดานตัวอย่างของตนเอง เรารวบรวมข้อมูลจาก ASWG-R001 ของ Sony, Game Audio Network Guild (GANG), WHO และ ITU, BMJ Public Health, EBU รวมถึงผู้อำนวยการด้านเสียงที่ทำงานอยู่จริงที่ Crytek และ Clockwork Fox การปรับระดับความดังของเพลงและโทรทัศน์มีตัวเลขของตัวเอง ซึ่งครอบคลุมไว้ในสถิติการปรับระดับความดังเสียงสตรีมมิงของเรา สรุปนี้ครอบคลุมเฉพาะเกมเท่านั้น
อภิธานศัพท์สั้น ๆ: LUFS และ LKFS เป็นสองชื่อของการวัดความดังตาม ITU-R BS.1770 เดียวกัน และ 1 LU (หน่วยความดัง) คือความแตกต่าง 1 dB บนสเกลนั้น “ค่าพีคจริง” (true peak) คือระดับสูงสุดที่รูปคลื่นไปถึงระหว่างตัวอย่างดิจิทัล “ช่วงความดัง” (LRA) อธิบายว่าความดังเคลื่อนไหวกว้างเพียงใดตลอดรายการหนึ่ง ความดังแบบ “รวม” หมายถึงค่าเฉลี่ยตลอดช่วงที่วัดทั้งหมด
สรุปโดยย่อ
- เกม 52 เกมมีค่าเฉลี่ย -17.78 LUFS เทียบกับ -23.13 LUFS ของภาพยนตร์ 32 เรื่อง และ -22.50 LUFS ของรายการโทรทัศน์ 24 รายการ (Fast-and-Wide รายงาน Develop 2012)
- เป้าหมายที่เป็นลายลักษณ์อักษรของ Sony คือ -24 (±2) LKFS สำหรับแพลตฟอร์มที่ใช้ในบ้าน และ -18 (±2) LKFS สำหรับแพลตฟอร์มพกพา (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013)
- เอกสารอ้างอิงของ GANG กำหนด -24 LUFS สำหรับคอนโซล แต่ -16 LUFS สำหรับเกมบนมือถือและเครื่องเกมพกพา (GANG IESD v03.02, 2015)
- เพดานตัวอย่างของ WHO-ITU สำหรับซอฟต์แวร์เกมคือ -23 LKFS/LUFS โดยเฉลี่ยตลอด 30 นาที (มาตรฐานสากล WHO-ITU 2025)
- เกมเก้าเกมที่วัดเกมละประมาณ 45 นาทีมีค่าเฉลี่ย -18.5 LKFS (Schappler 2013)
- 7 จาก 9 เกมนั้นมีพีคเกิน -1 dBTP และมีเพียง 2 เกมที่อยู่ในช่วง -24 (±2) (นับโดยเราจาก Schappler 2013)
- เกมยิงสี่เกมมีค่าเฉลี่ยระหว่าง 85.6 dB ถึง 91.2 dB โดยเสียงอิมพัลส์สูงถึง 119 dB (BMJ Public Health 2024)
- ITU-T H.872 ติดตามการได้รับเสียงของผู้ใหญ่เทียบกับ 80 dBA เป็นเวลา 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ (สรุปของ AIHA, 2025)
- ผู้ใช้ราว 50% ฟังเกม PlayStation ผ่านลำโพงทีวี ตามที่ Garry Taylor ของ Sony ระบุ (Designing Sound, 2015)
1. เป้าหมายความดังของแต่ละแพลตฟอร์ม: ใครกำหนดอะไร
ตัวเลขของคอนโซลลงตัวแล้ว แต่ตัวเลขของมือถือยังไม่ Sony และ GANG เห็นตรงกันที่ -24 สำหรับคอนโซล แต่ห่างกัน 2 LU สำหรับเกมพกพา คือ -18 (±2) LKFS ในASWG-R001 ของ Sony เทียบกับ -16 LUFS ในเอกสารอ้างอิง IESD ของ GANG (-16 ลบ -18 เท่ากับ 2) ค่าความคลาดเคลื่อนของทั้งสองทับซ้อนกัน ดังนั้นเกมที่ -17 อาจผ่านได้ทั้งสองเกณฑ์
“การปฏิบัติตามมาตรฐาน” ในที่นี้หมายถึงการทำตามข้อแนะนำ ไม่ใช่การสอบผ่าน ในปี 2012 Garry Taylor ของ Sony กล่าวว่าคณะทำงานไม่มีแผนบังคับใช้ตัวเลขของตนเป็นรายการตรวจสอบข้อกำหนดทางเทคนิค (Technical Requirement Checklists) ซึ่งเป็นรายการรับรองที่ผู้ผลิตคอนโซลใช้กับเกม (Designing Sound, 2012) เอกสาร WHO-ITU ปี 2025 ก็ระบุด้วยว่าตัวอย่างสำหรับซอฟต์แวร์ไม่มีผลบังคับ
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เป้าหมายความดังเฉลี่ยของ Sony: แพลตฟอร์มที่ใช้ในบ้าน / แพลตฟอร์มพกพา | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| ค่าพีคจริงสูงสุดของ Sony สำหรับเกมและสื่อที่เกี่ยวข้อง | -1 dBTP | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| ความดังเฉลี่ยของ GANG สำหรับเกมคอนโซล (Sony, Microsoft, Nintendo) และขีดจำกัดค่าพีคจริง | -24 LUFS ค่าความคลาดเคลื่อน + หรือ - 2 LU; ค่าพีคจริงไม่เกิน -1 dBTP | GANG IESD v03.02, 2015 |
| ความดังเฉลี่ยของ GANG สำหรับเกมบนมือถือและเครื่องเกมพกพา | -16 LUFS ค่าความคลาดเคลื่อน + หรือ - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| ตัวอย่างที่ไม่มีผลบังคับของ WHO-ITU สำหรับซอฟต์แวร์เกม | ค่าเฉลี่ยตลอดช่วง 30 นาทีไม่เกิน -23 LKFS/LUFS ความผันแปร ±2 LU; พีคสูงสุดไม่เกิน -1 เดซิเบลค่าพีคจริง | มาตรฐานสากล WHO-ITU 2025 |
| แอปแบบสแตนด์อโลนของ Meta Quest / แอป PC VR ผ่าน Meta Quest Link | -16 LUFS / -18 LUFS | เอกสาร Meta Horizon (หน้าที่เก็บถาวร) |
หมายเหตุบริบท: ตัวอย่างของ WHO-ITU สูงกว่าเป้าหมายคอนโซลที่ -24 อยู่ 1 LU (-23 ลบ -24 เท่ากับ 1) ดังนั้นมิกซ์เสียงจึงอยู่ที่ตัวเลขของ Sony และผ่านตัวอย่างที่อิงด้านสุขภาพได้ด้วย แพลตฟอร์มเกมมีเอกสารสาธารณะน้อย: ตารางมาตรฐานการส่งมอบทั่วโลกของ RTW ซึ่งผู้ผลิตเครื่องมือวัดรวบรวมไว้ในเดือนตุลาคม 2024 ระบุแถว ASWG-R001 ของ Sony สองแถว และไม่มีแถวของ Microsoft หรือ Nintendo
2. เกมจริงวัดได้เท่าไร
ข้อมูลที่ผ่านการวัดมีน้อย และนั่นคือข้อค้นพบหลักของส่วนนี้ เราไม่พบการตรวจสอบที่เผยแพร่เกี่ยวกับการปฏิบัติตาม LUFS ในเกมเชิงพาณิชย์ ดังนั้นตัวอย่างสาธารณะสองชุดด้านล่าง จากปี 2012 และ 2013 จึงยังเป็นข้อมูลล่าสุดที่มีอยู่ ทั้งสองชุดแสดงให้เห็นว่าเกมมีระดับสูงกว่าเป้าหมายที่เขียนขึ้นภายหลังอย่างมาก
การเปรียบเทียบของคณะทำงาน Sony แสดงกราฟความดังเฉลี่ยเทียบกับช่วงไดนามิกของภาพยนตร์ โทรทัศน์ และเกม การทดสอบของ Schappler เป็นตัวอย่างของคนคนเดียวจากเกมเก้าเกมที่ตั้งค่าเสียงตามค่าเริ่มต้น จึงแสดงการกระจายตัว ไม่ใช่ค่าเฉลี่ยของตลาด การกระจายตัวนั้นกว้าง: เกมที่ดังที่สุดกับเงียบที่สุดต่างกัน 14.2 LU (-11.8 ลบ -26.0 เท่ากับ 14.2)
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| รายการในการเปรียบเทียบของคณะทำงาน Sony | เกม ภาพยนตร์ เทรลเลอร์ และรายการโทรทัศน์ 120 รายการ ในระบบสเตอริโอและเซอร์ราวด์ 5.1 | Fast-and-Wide รายงาน Develop 2012 |
| ความดังเฉลี่ย: เกม 52 เกม / ภาพยนตร์ 32 เรื่อง / รายการโทรทัศน์ 24 รายการ | -17.78 / -23.13 / -22.50 LUFS | Fast-and-Wide รายงาน Develop 2012 |
| ส่วนต่างเฉลี่ยระหว่างเกม 52 เกมกับภาพยนตร์ 32 เรื่อง | 5.35 LU (-17.78 ลบ -23.13) | คำนวณจากตัวเลขของ Fast-and-Wide |
| การเปรียบเทียบที่มีรายงานระหว่าง Gran Turismo 5 กับภาพยนตร์ No Country For Old Men | ’ดังกว่า 16 เท่า’ | Fast-and-Wide อ้างถึง Garry Taylor |
| ความดังรวมเฉลี่ยของเกม 9 เกม เล่นเกมละประมาณ 45 นาที | -18.5 LKFS | Schappler 2013 |
| เกมที่ดังที่สุดและเงียบที่สุดจากเกม 9 เกมนั้น | BioShock Infinite -11.8 LKFS เทียบกับ Skyrim -26.0 LKFS | Schappler 2013 |
| เกมที่อยู่ในช่วง -24 (±2) LKFS (จาก -26 ถึง -22) | 2 จาก 9: Dishonored และ Skyrim | นับโดยเราจาก Schappler 2013 |
| เกมที่ค่าพีคจริงเกิน -1 dBTP / เกิน 0 dBTP | 7 จาก 9 / 5 จาก 9 | นับโดยเราจาก Schappler 2013 |
หมายเหตุเรื่องค่าผิดปกติ: Dishonored แสดงให้เห็นว่าทำไมความดังกับค่าพีคจึงเป็นการตรวจสอบคนละอย่าง เกมนี้อยู่ใกล้เป้าหมายที่ -23.1 LKFS แต่มีค่าพีคจริงสูงที่สุดในตัวอย่าง คือ 1.7 dBTP ช่วงความดังเป็นการทดสอบเดียวที่ทั้งเก้าเกมผ่าน: ค่าอยู่ระหว่าง 10.6 LU ถึง 18.3 LU ต่ำกว่าขีดสูงสุด 20 LU ในหัวข้อที่ 3 การนับเหล่านี้นำตัวเลขปัจจุบันของ Sony ไปใช้กับเกมที่ Sony ไม่จำเป็นต้องเป็นผู้เผยแพร่ และ Schappler ไม่ได้ระบุว่าแต่ละเกมวัดบนแพลตฟอร์มใด
3. ช่วงเวลาการวัด: ผลการวัดที่ปฏิบัติตามมาตรฐานหมายความว่าอย่างไรจริง ๆ
เกมไม่มีความยาวคงที่ กฎจึงต้องกำหนดขึ้นมาเอง ขั้นต่ำ 30 นาทีใน ASWG-R001 ยาวกว่าหน้าต่างแบบชั่วขณะ 400 ms ของมิเตอร์ถึง 4,500 เท่า (1,800 วินาทีหารด้วย 0.4 เท่ากับ 4,500) ตัวเลือกนี้หมายความว่าผลการวัดที่ผ่านมาตรฐานอธิบายค่าเฉลี่ยระยะยาว และไม่ได้บอกอะไรเลยเกี่ยวกับการต่อสู้กับบอสที่เสียงดังเพียงครั้งเดียว
30 นาทีที่เลือกอาจเปลี่ยนผลลัพธ์ได้ แนวทางของ Sony ขอให้ใช้ส่วนตัวแทนของการเล่นเกม (Designing Sound, 2012) และ Schappler เรียกประมาณ 45 นาทีว่าเป็นขั้นต่ำสุด การเกต (gating) ก็มีผลต่อตัวเลขเช่นกัน: มิเตอร์จะตัดช่วงเงียบทิ้งก่อนหาค่าเฉลี่ย ดังนั้นความเงียบยาว ๆ จึงไม่ทำให้มิกซ์เสียงดังดูดีขึ้น (KitPlus, 2011) ผู้ใช้หูฟังได้ยินมิกซ์เดียวกันผ่านอุปกรณ์อีกชุดหนึ่ง สถิติหูฟังเกมมิ่งและเซอร์ราวด์เสมือนของเราครอบคลุมด้านนั้น
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ความยาวเสียงขั้นต่ำต่อการวัดหนึ่งครั้งของ Sony | 30 นาที วัดรวมเป็นช่วงเดียว | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| วิธีสำรองเมื่อเล่นจนจบทั้งเกมไม่ได้ | วัดหลายครั้ง ครั้งละอย่างน้อย 30 นาที แล้วหาค่าเฉลี่ย; หน้าจอเปิดเกมและเครดิตท้ายเกมวัดแยกต่างหาก | สไลด์ GDC 2013 ของ Sony |
| ช่วงความดังสูงสุดที่ Sony แนะนำ | 20 LU | สไลด์ GDC 2013 ของ Sony |
| ช่วงความดังของ GANG สำหรับเกมบนมือถือและเครื่องเกมพกพา | ระหว่าง 15 ถึง 10 LU (ตามที่เขียนไว้ในแหล่งที่มา) | GANG IESD v03.02, 2015 |
| บล็อกการเกตที่มิเตอร์ BS.1770 ใช้ | ค่าขนาด 400 ms ที่ทับซ้อนกัน 75% จึงได้ค่าใหม่ทุก 100 ms | KitPlus เกี่ยวกับ ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| เกตสัมบูรณ์ | -70 LKFS | KitPlus เกี่ยวกับ ITU-R BS.1770-2, 2011 |
| เกตสัมพัทธ์ ซึ่งเปลี่ยนในเดือนสิงหาคม 2011 | จาก -8 LU เป็น -10 LU | หน้าเผยแพร่ EBU R 128 |
| หน้าต่างของมิเตอร์แบบชั่วขณะ / ระยะสั้น | 400 ms / 3 วินาที | Designing Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013 |
หมายเหตุบริบท: ASWG-R001 กำหนดให้วัดความดังและค่าพีคจริงตาม ITU-R BS.1770-3 และวัดช่วงความดังตาม EBU Tech 3342 ซึ่งปัจจุบันอยู่ที่เวอร์ชัน 4 (พฤศจิกายน 2023) Anne-Sophie Mongeau นักเขียนด้านเสียงเกมโต้แย้งในปี 2016 ว่าหน้าต่างระยะสั้นและแบบชั่วขณะอาจสั้นเกินไปสำหรับการวัดเกมให้แม่นยำ (Mongeau, 2016)
4. เป้าหมายของเกมพัฒนามาอย่างไร
แนวทางความดังของเกมยืมมาจากโทรทัศน์ แล้วปรับให้เข้ากับโทรทัศน์ เป้าหมายที่เป็นลายลักษณ์อักษรของ Sony ขยับเงียบลง 1 LU จาก -23 เป็น -24 LKFS โดยมีเป้าหมายเฉพาะเพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการแพร่ภาพ ATSC และ ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013) ATSC คือหน่วยงานมาตรฐานการแพร่ภาพของสหรัฐฯ และ ARIB คือหน่วยงานคู่เทียบของญี่ปุ่น การเปลี่ยนแปลงนี้จึงพาเกมออกห่างจาก -23 แบบยุโรป
ความรวดเร็วคือจุดที่น่าสังเกต เป้าหมายของ Sony เปิดเผยต่อสาธารณะในเดือนกรกฎาคม 2012 และนักพัฒนาญี่ปุ่นจัดการประชุมของตนเองในเดือนพฤศจิกายน 2012 เพียงไม่กี่สัปดาห์หลังกฎโทรทัศน์ระดับประเทศเริ่มมีผล (GameBusiness.jp, 2012) ผู้นำจาก Activision, EA Sports, Sony และ Microsoft จากนั้นขึ้นเวทีเดียวกันที่ GDC 2013 เพื่อผลักดันมาตรฐานคอนโซล และ GANG เผยแพร่เอกสารอ้างอิงฉบับล่าสุดในเดือนมิถุนายน 2013 (ข่าวของ GANG, 2013)
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เป้าหมายของ Sony ตามที่อธิบายต่อสาธารณะครั้งแรก กรกฎาคม 2012: PS3 / PS Vita | -23 LUFS / -18 LUFS ค่าความคลาดเคลื่อน +/-2 LU | Designing Sound, บทสัมภาษณ์ Garry Taylor, 2012 |
| ข้อเสนอแนะ IESD ของ GANG ตามที่รายงานในเดือนกุมภาพันธ์ 2013 | -23 LUFS ค่าความคลาดเคลื่อน +-2dB ตาม ITU-R 1770-3 | Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013 |
| การแก้ไข ASWG-R001 เวอร์ชัน 1.10 สิงหาคม 2013 | เปลี่ยนเป้าหมายจาก -23 เป็น -24 LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| ระดับอ้างอิงการฟังมอนิเตอร์มิกซ์ของ GANG: ห้องขนาดใหญ่ / ห้องที่เล็กกว่า 1,499 ลูกบาศก์ฟุต | 79 dB SPL / 76 dB SPL | GANG IESD v03.02, 2015 |
| เป้าหมายของชุดมาสเตอริ่ง PS4 (อัปเดต SDK 2.500, 2015) | -24 LKFS ตลอดช่วงเวลาไม่สั้นกว่า 30 นาที | Designing Sound, บทสัมภาษณ์ Sulpha, 2015 |
| เวอร์ชัน BS.1770 ที่ระบุในแนวทางเทียบกับเวอร์ชันปัจจุบัน | BS.1770-2 (มีนาคม 2011) และ BS.1770-3 (สิงหาคม 2012) เทียบกับ BS.1770-5 (พฤศจิกายน 2023) | รายการเวอร์ชัน ITU-R BS.1770 |
| กฎความดังของโทรทัศน์ญี่ปุ่นที่อ้างถึงสำหรับนักพัฒนาเกม | -24 ±1 LKFS ตั้งแต่ 1 ตุลาคม 2012 | GameBusiness.jp, 2012 |
| การประชุมศึกษาความดังของ IGDA Japan 16 พฤศจิกายน 2012 | ผู้เข้าร่วมเกือบ 90 คน | GameBusiness.jp, 2012 |
หมายเหตุบริบท: ผู้บรรยายในการประชุมที่ญี่ปุ่นเตือนไม่ให้ไล่ตามตัวเลข เพราะมิกซ์เสียงที่ถูกบังคับให้พอดีอาจทำให้เสียงเบาฟังยาก ไม่มีเอกสารเกมฉบับใดที่เราอ่านอ้างถึง BS.1770-4 หรือ BS.1770-5 เป้าหมายเกมที่เผยแพร่จึงล้าหลังเวอร์ชันปัจจุบัน
5. การฟังอย่างปลอดภัย: จาก LUFS สู่เดซิเบลที่หู
เป้าหมาย LUFS เขียนขึ้นเพื่อความสม่ำเสมอ และหน่วยงานด้านสุขภาพก็เข้าหาหัวข้อเดียวกันจากอีกด้านหนึ่ง บทความทบทวนของ BMJ Public Health พบเกมยิงสี่เกมที่มีค่าเฉลี่ย 85.6 dB ถึง 91.2 dB และเสียงอิมพัลส์สูงถึง 119 dB (BMJ Public Health 2024) บทความทบทวนนี้ครอบคลุม 14 การศึกษา และมีเพียง 2 การศึกษาในช่วง 10 ปีที่ผ่านมาที่วัดระดับเสียงของเกมอย่างเป็นปรวิสัย (BMJ Group, 2024) ซึ่งทำให้เป็นฐานหลักฐานที่บางอีกชุดหนึ่ง
สองสเกลนี้แปลงกันโดยตรงไม่ได้ ค่า LUFS อธิบายไฟล์หรือสัญญาณขาออก ขณะที่ค่า dBA ขึ้นอยู่กับระดับเสียงที่ผู้เล่นเลือกและหูฟังที่ใช้ นั่นคือเหตุผลที่ ITU-T H.872 ซึ่งลงวันที่ตุลาคม 2024 และWHOประกาศในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 จึงติดตามปริมาณรายสัปดาห์ ปริมาณนับการได้รับเสียงตามเวลา ซึ่งนักดนตรีรู้ดีจากปัญหาที่เกี่ยวข้องกันที่เราครอบคลุมไว้ในสถิติการสูญเสียการได้ยินและการได้รับเสียงดังของนักดนตรี
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| หลักฐานที่ทบทวนเกี่ยวกับการเล่นเกมและการได้ยิน | 14 การศึกษา 9 ประเทศ ผู้เข้าร่วม 53,833 คน | BMJ Public Health 2024 |
| ระดับเสียงที่มีรายงาน: อุปกรณ์มือถือเทียบกับศูนย์เล่นเกม | 43.2 dB เทียบกับ 80-89 dB | BMJ Public Health 2024 |
| ระดับเฉลี่ยของเกมยิงสี่เกม; เกมแข่งรถหนึ่งเกม | 88.5, 87.6, 85.6 และ 91.2 dB; 85.6 dB | BMJ Public Health 2024 |
| เสียงอิมพัลส์สูงสุดขณะเล่นเทียบกับขีดจำกัดอิมพัลส์ที่ยอมรับได้ | สูงถึง 119 dB เทียบกับประมาณ 100 dB สำหรับเด็ก และ 130-140 dB สำหรับผู้ใหญ่ | BMJ Public Health 2024 |
| ปริมาณอ้างอิงของ H.872: ผู้ใหญ่ / เด็ก | 80 dBA เป็นเวลา 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ / 75 dBA เป็นเวลา 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ | สรุปของ AIHA เกี่ยวกับ ITU-T H.872, 2025 |
| การลดระดับเสียงอัตโนมัติหากผู้ใช้เพิกเฉยคำเตือนรายสัปดาห์: โหมดผู้ใหญ่ / โหมดเด็ก | ไม่เกิน 80 dBA / ไม่เกิน 75 dBA | สรุปของ AIHA เกี่ยวกับ ITU-T H.872, 2025 |
| เวลาฟังรายสัปดาห์ในโหมดผู้ใหญ่ที่ 92 dBA / 98 dBA | 2.5 ชั่วโมง / 37.5 นาที | มาตรฐานสากล WHO-ITU 2025 |
| ขีดจำกัดสูงสุดสำหรับสถานที่แข่งอีสปอร์ตสด | 100 dB LAeq,15 min (ค่าเฉลี่ยพลังงาน 15 นาที) | มาตรฐานสากล WHO-ITU 2025 |
หมายเหตุบริบท: สเกลของผู้ใหญ่ลดเวลาที่อนุญาตลงครึ่งหนึ่งทุกครั้งที่เพิ่ม 3 dB หากถือว่าค่า 91.2 dB ของเกมยิงเป็นค่าถ่วงน้ำหนักแบบ A ค่านั้นจะอยู่ระหว่างขั้น 89 dBA (5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์) และ 92 dBA (2.5 ชั่วโมง) ของเอกสาร บทความทบทวนไม่ได้พิสูจน์ความเป็นเหตุเป็นผลและเรียกร้องให้มีการวิจัยเพิ่มเติม
6. นอกเหนือจากคอนโซล: ลำโพงทีวี เทรลเลอร์ และโทรศัพท์
มิกซ์เสียงชุดเดียวแทบไม่เคยรองรับทุกสภาพแวดล้อมการฟังได้ ผู้ใช้ราว 50% ฟังเกม PlayStation ผ่านลำโพงทีวี ตามงานวิจัยที่ Garry Taylor ของ Sony อ้างถึง (Designing Sound, 2015) เมื่อเพิ่มเทรลเลอร์ โทรศัพท์ และวิดีโอบนเว็บเข้าไป เกมหนึ่งเกมก็ออกมาหลายระดับความดัง
แนวทางของ Crytek แสดงการแยกนี้ให้เห็น: มิกซ์ที่ -23 LUFS จากนั้นแปลงเทรลเลอร์บนอินเทอร์เน็ตเป็น -17 LUFS (MCV, 2014) Crytek ยังอ้างถึงการวิเคราะห์เชิงสถิติของเกมขายดี แต่ไม่ได้เผยแพร่ข้อมูลใด ๆ บนมือถือ ผู้อำนวยการด้านเสียง Rob Bridgett อธิบายถึงการปรับความดังขณะทำงานเพื่อให้เหมาะกับห้อง (Audio Media International, 2015) กฎของบริการสตรีมมิงไม่ได้อุดช่องว่างนี้: AES TD1008 ครอบคลุมการส่งมอบเฉพาะเสียงและไม่รวมเนื้อหาที่มีเสียงควบคู่กับภาพ (Production Expert, 2021) สตรีมเมอร์เผชิญอีกชั้นหนึ่ง เพราะเสียงเกมและเสียงพูดสดใช้เอาต์พุตเดียวกัน ดูบันทึกของเราเกี่ยวกับเอฟเฟกต์เสียงพูดสำหรับสตรีมเมอร์
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้ใช้ที่ฟังเกม PlayStation ผ่านลำโพงทีวี | ประมาณ 50% | Designing Sound, บทสัมภาษณ์ Sulpha, 2015 |
| สื่อการตลาดสำหรับการแพร่ภาพของ Crytek / เทรลเลอร์บนอินเทอร์เน็ต | -23 LUFS / -17 LUFS | MCV, Simon Pressey จาก Crytek, 2014 (แนวปฏิบัติของบริษัทเอง) |
| ระดับ iTunes Sound Check ที่ใช้เป็นเกณฑ์เทียบสำหรับลำโพงของอุปกรณ์ | -16.2 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| ระดับทำงานบนมือถือเมื่อใช้หูฟัง: ห้องเงียบ / เสียงรอบข้างดังขึ้น / สภาพแวดล้อมที่ดังมาก | -24 / -18 / -16 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| เนื้อหาการศึกษาบนมือถือสำหรับเด็ก ระดับทำงาน | ประมาณ -28 LUFS | Audio Media International, Bridgett 2015 |
| ช่วงของ AES TD1008: จากแทร็กอัลบั้มที่ดังที่สุดถึงเนื้อหาเสียงพูด | จาก -14 LUFS ถึง -18 LUFS | Production Expert เกี่ยวกับ AES TD1008, 2021 |
| เป้าหมาย AES71-2018 สำหรับวิดีโอออนไลน์เมื่อไม่มีข้อตกลงล่วงหน้า | -24 LKFS ในระดับสากล; -23 LUFS ในยุโรป | ITU-R BS.2434, 2018 |
| การกระจายของระดับเฉลี่ยที่พบในการส่งมอบทางอินเทอร์เน็ตของแทร็กเสียงที่มาจากการแพร่ภาพ | -11 ถึง -27 LKFS | ITU-R BS.2434, 2018 |
หมายเหตุบริบท: AES77-2023 ซึ่งสร้างบน TD1008 ไม่ได้ให้ข้อแนะนำเรื่องช่วงความดังหรือความดังเป้าหมายของการเล่นบนอุปกรณ์ (Radio World, 2023) นั่นทำให้เทรลเลอร์เกมอยู่ภายใต้แนวทางด้านวิดีโอ ส่วนการเล่นเกมจริงไม่อยู่ภายใต้เอกสาร AES ฉบับใดที่เราอ่าน
สรุป: มาตรฐานความดังของเกมและการปฏิบัติตาม LUFS ในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เป้าหมายของ Sony แพลตฟอร์มที่ใช้ในบ้าน / แพลตฟอร์มพกพา | -24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFS | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| ความยาวเสียงขั้นต่ำของ Sony ต่อการวัดหนึ่งครั้ง | 30 นาที | Sony ASWG-R001 v1.10, 2013 |
| เป้าหมายคอนโซลของ GANG | -24 LUFS, + หรือ - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| เป้าหมายมือถือและเครื่องเกมพกพาของ GANG | -16 LUFS, + หรือ - 2 LU | GANG IESD v03.02, 2015 |
| ตัวอย่างของ WHO-ITU สำหรับซอฟต์แวร์ โดยเฉลี่ยตลอด 30 นาที | ไม่เกิน -23 LKFS/LUFS, ±2 LU | มาตรฐานสากล WHO-ITU 2025 |
| แอปแบบสแตนด์อโลนของ Meta Quest / PC VR ผ่าน Link | -16 LUFS / -18 LUFS | เอกสาร Meta Horizon (หน้าที่เก็บถาวร) |
| ความดังเฉลี่ย: เกม 52 เกม / ภาพยนตร์ 32 เรื่อง | -17.78 / -23.13 LUFS | Fast-and-Wide รายงาน Develop 2012 |
| ส่วนต่างเฉลี่ยระหว่างเกมกับภาพยนตร์ | 5.35 LU | คำนวณจากตัวเลขของ Fast-and-Wide |
| ค่าเฉลี่ยของเกม 9 เกม เกมละประมาณ 45 นาที | -18.5 LKFS | Schappler 2013 |
| เกมที่อยู่ในช่วง -24 (±2) LKFS | 2 จาก 9 | นับโดยเราจาก Schappler 2013 |
| หลักฐานที่ทบทวนเกี่ยวกับการเล่นเกมและการได้ยิน | 14 การศึกษา ผู้เข้าร่วม 53,833 คน | BMJ Public Health 2024 |
| ระดับเฉลี่ยของเกมยิงสี่เกม | 85.6 ถึง 91.2 dB | BMJ Public Health 2024 |
| เสียงอิมพัลส์สูงสุดขณะเล่น | สูงถึง 119 dB | BMJ Public Health 2024 |
| ปริมาณอ้างอิงของ H.872 สำหรับผู้ใหญ่ | 80 dBA เป็นเวลา 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ | สรุปของ AIHA เกี่ยวกับ ITU-T H.872, 2025 |
| ขีดจำกัดสูงสุดสำหรับสถานที่แข่งอีสปอร์ตสด | 100 dB LAeq,15 min | มาตรฐานสากล WHO-ITU 2025 |
| ผู้ใช้ที่ฟังผ่านลำโพงทีวี | ประมาณ 50% | Designing Sound, 2015 |
| ระดับเทรลเลอร์บนอินเทอร์เน็ตของ Crytek | -17 LUFS | MCV, 2014 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
เราอ่านเอกสารทุกฉบับด้านล่างในเดือนตุลาคม 2026 และอ้างอิงค่าตามที่แต่ละแหล่งที่มาพิมพ์ไว้ ตัวเลขที่ระบุว่า “นับโดยเรา” หรือ “คำนวณ” แสดงวิธีคิดไว้ในเนื้อหา มาตรฐานและการวัดทั้งหมดในที่นี้เป็นข้อมูลล่าสุดที่มีอยู่ และหลายรายการมีอายุมากกว่า 3 ปี
- Sony Computer Entertainment, Recommendation ASWG-R001 v1.10 สิงหาคม 2013 (สำเนาที่โฮสต์โดยบุคคลที่สาม) และGarry Taylor, สไลด์ GDC 2013
- Game Audio Network Guild, IESD Mix Reference Levels v03.02 11 มีนาคม 2015 และข่าวของ GANG เกี่ยวกับเอกสาร IESD 12 มิถุนายน 2013
- WHO และ ITU, Global standard for safe listening: video gameplay and esports 2025 และข่าวประชาสัมพันธ์ของ WHO 28 กุมภาพันธ์ 2025
- ITU-T H.872, Safe listening for video gameplay and esports ตุลาคม 2024 และสรุปของ AIHA 13 มีนาคม 2025
- รายการเวอร์ชัน ITU-R BS.1770 และReport ITU-R BS.2434 ตุลาคม 2018
- หน้าเผยแพร่ EBU R 128 และ EBU Tech 3342 สหภาพกระจายเสียงยุโรป
- ข่าวประชาสัมพันธ์ของ BMJ Group เกี่ยวกับ Dillard และคณะ BMJ Public Health 17 มกราคม 2024 DOI 10.1136/bmjph-2023-000253 และสรุปของ WHO เกี่ยวกับบทความทบทวน
- Fast-and-Wide, Loudness Wars: Level Up รายงานเกี่ยวกับการบรรยาย Develop 2012
- Stephen Schappler, Listening for Loudness in Video Games 26 กรกฎาคม 2013 (การวัดอิสระ)
- Designing Sound: บทสัมภาษณ์ Garry Taylor 30 กรกฎาคม 2012; Loudness in Game Audio 28 กุมภาพันธ์ 2013; Loudness and Metering Part 2 14 กุมภาพันธ์ 2013; บทสัมภาษณ์ Sulpha 4 มิถุนายน 2015
- GDC Vault, Game Loudness, Industry Standards 2013
- รายงานของ GameBusiness.jp เกี่ยวกับการประชุมเรื่องความดังของ IGDA Japan SIG-Audio 29 พฤศจิกายน 2012
- KitPlus, The New ITU-R BS1770-2 Loudness Standard 1 กรกฎาคม 2011
- Anne-Sophie Mongeau, Loudness and metering in game audio 27 กรกฎาคม 2016
- MCV, Audio loudness for gaming: the battle against ear fatigue 10 ธันวาคม 2014
- Audio Media International, Mobile loudness: An adaptive approach 13 เมษายน 2015
- เอกสาร Meta Horizon, Audio Loudness Meter หน้าที่เก็บถาวร
- RTW, Worldwide loudness delivery standards 24 ตุลาคม 2024 (ข้อมูลที่ผู้ผลิตรวบรวม)
- Production Expert เกี่ยวกับ AES TD1008 23 กันยายน 2021 และRadio World เกี่ยวกับ AES77-2023 กรกฎาคม 2023
- ข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล: ไม่มีแหล่งที่มาใดตรวจสอบการปฏิบัติตาม LUFS ในเกมเชิงพาณิชย์ ตัวเลข “การปฏิบัติตามมาตรฐาน” ในที่นี้จึงมาจากตัวอย่างเก้าเกมของคนคนเดียว ซึ่งเรานำไปใช้กับช่วงของ Sony ในปัจจุบัน รายการในการศึกษาของ Sony รวมกันได้ 108 จาก 120 ที่รายงาน (ภาพยนตร์ 32 เรื่อง รายการโทรทัศน์ 24 รายการ เกม 52 เกม) และ Designing Sound ระบุว่า ‘มากกว่า 120’ ตัวเลขปี 2012 ทั้งสองมาถึงเราผ่านรายงานของสื่ออุตสาหกรรม และตัวการศึกษาของ Sony เองไม่เปิดเผยต่อสาธารณะ หน้าเก่า ๆ ยังอ้างถึง -23 สำหรับคอนโซลของ Sony (สไลด์ GDC 2013 ของ Sony เองและ Mongeau 2016) ขณะที่ ASWG-R001 v1.10 ระบุ -24 BS.2434 เรียก -24±2 และ -18±2 LKFS ว่าเป็นระดับ ‘ทั่วไป’ ของซอฟต์แวร์เกม แต่อ้างถึงเอกสารการทำงาน ASWG-R001 ดังนั้นจึงเป็นเป้าหมาย ไม่ใช่ผลการวัด Bridgett ระบุว่าข้อตกลง -24 สำหรับคอนโซลมาจาก Microsoft, Nintendo และ GANG แต่เราอ่านเอกสารความดังสาธารณะของ Microsoft หรือ Nintendo ไม่ได้ ส่วนหัวของไฟล์ IESD ระบุ v03.02 ขณะที่ชื่อหน้าระบุ v02.01 และ LRA เขียนว่า ‘ระหว่าง 15 ถึง 10 LU’ หน้าของ Meta เป็นหน้าที่เก็บถาวรและติดธงให้ตรวจสอบทั้งสองเป้าหมาย สำหรับเวลารายสัปดาห์ของเด็กที่ 92 dB ข่าวประชาสัมพันธ์ของ BMJ ให้ 45 นาที และตารางของ WHO-ITU ให้ 48 นาที H.872 ลงวันที่ตุลาคม 2024 โดย ITU ขณะที่กลุ่มรณรงค์กลุ่มหนึ่งรายงานวันที่ 21 พฤษภาคม 2025 เราใช้สรุปของ Production Expert เกี่ยวกับ TD1008 ไม่ใช่ตัวเอกสารของ AES แนวทางปัจจุบันของ Sony อยู่บนเว็บไซต์นักพัฒนาที่ต้องลงทะเบียน จึงอาจมีฉบับปรับปรุงใหม่กว่าที่เรามองไม่เห็น
อัปเดตล่าสุด: 31 ตุลาคม 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการอัปเดตครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อ WHO และ ITU เผยแพร่ข้อมูลการนำ ITU-T H.872 ไปใช้