ผู้เล่น FPS มืออาชีพ 30 คนตอบสนองต่อเสียงบี๊บโดยเฉลี่ย 248.33 ms เร็วกว่านักศึกษาวิทยาศาสตร์การกีฬา 30 คนเพียง 8.68 ms และความต่างนี้ไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ (p = .278; Saygı และ Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023) ผู้เล่นกลุ่มเดียวกันนี้เอาชนะนักศึกษาได้ 144.36 ms ในการทดสอบการเล็ง ซึ่งชี้ว่าการฝึกฝนเชิงแข่งขันปรากฏที่มือก่อนที่จะปรากฏที่หู ในงานยิงของเกาหลีที่สร้างขึ้นรอบเสียงฝีเท้าเหยียบบนใบไม้ ผู้ใหญ่ 16 คนต้องใช้เวลาราว 7 วินาทีในการหาเสียงและยิงไปที่เสียงนั้น นานกว่าตัวเลขการกดปุ่มใด ๆ มาก (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025) เรารวบรวมข้อมูลจาก Journal of the Acoustical Society of America, Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health และคลังข้อมูลของมหาวิทยาลัย หน้านี้ครอบคลุมความเร็วในการตอบสนองและการใช้สัญญาณเสียงระหว่างการเล่น หากต้องการทราบว่าหูฟังแสดงทิศทางอย่างไร ดูสรุป HRTF ของหูฟังเกมมิ่งและการระบุตำแหน่งเสียงเซอร์ราวด์เสมือนของเรา
อภิธานศัพท์สั้น ๆ เพราะคำเหล่านี้ปรากฏซ้ำด้านล่าง เวลาตอบสนอง คือความหน่วงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง อัตราส่วนสัญญาณต่อสัญญาณรบกวน (SNR) เปรียบเทียบระดับของเสียงกับสัญญาณรบกวนรอบข้าง ค่า SNR ติดลบหมายความว่าสัญญาณรบกวนดังกว่า สัญญาณเสียง คือเสียงใด ๆ ที่ให้ข้อมูลแก่ผู้เล่น เช่น เสียงฝีเท้าที่เผยตำแหน่งศัตรู
สรุปโดยย่อ
- เวลาตอบสนองด้วยเสียงอยู่ที่ 248.33 ms ในผู้เล่น FPS มืออาชีพ 30 คน เทียบกับ 257.01 ms ในนักศึกษาวิทยาศาสตร์การกีฬา 30 คน, p = .278 (Saygı และ Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023)
- ผู้เล่นที่เล่นเกินสัปดาห์ละ 14 ชั่วโมงได้ 258.73 ms เทียบกับ 255.76 ms ในเวลาตอบสนองด้วยเสียง, p = .397 แต่เวลาตอบสนองด้วยการมองเห็นแยกทั้งสองกลุ่มได้ คือ 227.13 ms เทียบกับ 278.67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022)
- นักแบดมินตันระดับแนวหน้าตอบสนองต่อเสียงใน 236.6 ms เทียบกับ 287.7 ms สำหรับการเคลื่อนไหว, p < 0.001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021)
- การหาเสียงฝีเท้าหรือเสียงรบกวนช่วงสั้นแล้วยิงไปที่เสียงนั้นใช้เวลา 6.91 s กับโปรไฟล์เฉพาะบุคคล เทียบกับ 7.51 s กับโปรไฟล์หุ่นจำลองศีรษะ (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025)
- ผู้เล่นเกมแอ็กชันมีต้นทุนการชี้นำด้วยเสียง 46 ms เทียบกับ 73 ms ในผู้ที่ไม่เล่น, p = .049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022)
- ในผู้ใหญ่ 80 คน การเล่นเกมแอ็กชันไม่ให้ประโยชน์ด้านการได้ยินในการทดสอบการตอบสนองหรือการฟังเสียงพูดท่ามกลางเสียงรบกวน (Stewart et al., Scientific Reports 2020)
- เสียง 3 มิติเชิงพื้นที่ลดเวลาค้นหาด้วยการมองเห็นลงราว 25% กับจอที่เคลื่อนไหว และ 22% กับจอที่หยุดนิ่ง (Watamaniuk et al., Human Factors 2010)
- ความหน่วงของเสียงที่เพิ่มขึ้นถึง 500 ms ไม่มีผลที่มีนัยสำคัญต่อคะแนนใน Counter-Strike: Global Offensive, p = 0.154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022)
- การตัดความหน่วงของระบบในเครื่อง 100 ms ทำให้ความแม่นยำเพิ่มขึ้นร้อยละ 6 ขณะที่ความหน่วงของเสียงข้างต้นไม่มีผลที่มีนัยสำคัญ (Liu et al., ACM EHPHCI 2021)
- แบบจำลองของเครื่องระบุตำแหน่งเสียงฝีเท้าหลังหัวมุมทางเดินได้ด้วยความแม่นยำในการจำแนก 98.83% (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026)
- เกมยิงสี่เกมมีระดับเฉลี่ย 85.6 ถึง 91.2 dB โดยเสียงอิมพัลส์สูงถึง 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024)
1. เวลาตอบสนองด้วยเสียงแบบง่าย: ค่าพื้นฐาน
คำกล่าวในตำราคือหูเร็วกว่าตา และงานในห้องปฏิบัติการที่ควบคุมตัวแปรก็สนับสนุนเรื่องนี้ นักแบดมินตันระดับแนวหน้า 19 คนตอบสนองต่อเสียงใน 236.6 ms เทียบกับ 287.7 ms สำหรับสิ่งเร้าที่เคลื่อนไหว ต่างกัน 51.1 ms (287.7 - 236.6; p < 0.001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021) ตัวเลขด้านเสียงรวมช่วงเงียบนำที่ตั้งใจใส่ไว้ 26 ms ซึ่งจำลองเสียงที่เดินทางราว 9 m ดังนั้นข้อได้เปรียบแท้จริงของหูในการทดสอบนี้จึงมากกว่านั้น
สำหรับผู้เล่นเกมยิง ข้อค้นพบที่เป็นประโยชน์อยู่ในแถวที่สาม คือเสียงและภาพร่วมกันเร็วกว่าอย่างใดอย่างหนึ่งเพียงลำพัง เสียงฝีเท้าบวกกับการเหลือบเห็นเป็นตัวกระตุ้นที่แรงกว่าเสียงฝีเท้าอย่างเดียว แต่การเปรียบเทียบของ Ohio Journal of Scienceกลับพบลำดับตรงกันข้ามในการทดสอบสัญญาณเสียงของตน ซึ่งเป็นคำเตือนว่าวิธีการอาจเปลี่ยนคำตอบได้
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เวลาตอบสนองแบบง่ายโดยเฉลี่ยต่อเสียงบี๊บ เทียบกับกล่องภาพ (14 คน, กดแป้นเว้นวรรคบนแล็ปท็อป) | ราว 284 ms เทียบกับราว 331 ms | Shelton และ Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| เวลาตอบสนองโดยเฉลี่ยต่อเสียง เทียบกับการเคลื่อนที่แนวรัศมี (นักแบดมินตันระดับแนวหน้า 19 คน, กดปุ่ม, หูฟังอินเอียร์) | 236.6 ms เทียบกับ 287.7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| เวลาตอบสนองโดยเฉลี่ยต่อเสียงร่วมกับการเคลื่อนไหว เทียบกับเสียงอย่างเดียว (ผู้เล่น 19 คนกลุ่มเดียวกัน) | 224.4 ms เทียบกับ 236.6 ms (p = 0.002) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| การตอบสนองโดยเฉลี่ยต่อเสียงลูกสแมช เทียบกับเสียงลูกดรอปช็อต (ผู้เล่น 19 คนกลุ่มเดียวกัน) | 223 ms เทียบกับ 250 ms | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| การตอบสนองด้วยเสียง เทียบกับการตอบสนองด้วยภาพหรือการสัมผัส (นักกีฬาอเมริกันฟุตบอลระดับมหาวิทยาลัย นักแข่งอีสปอร์ต และกลุ่มควบคุมรวม 36 คน) | การตอบสนองด้วยเสียงช้ากว่า, F(140, 3) = 286.5, p = 0.0000 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| เวลาตอบสนองแบบง่ายโดยเฉลี่ยที่ยอมรับกันสำหรับผู้ใหญ่วัยมหาวิทยาลัย: แสง เทียบกับเสียง | ราว 190 ms เทียบกับราว 160 ms | Jain et al. 2015 ตามที่อ้างใน Saygı และ Odabaş 2023 |
หมายเหตุบริบท: ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับการออกแบบเสียงบี๊บเทียบกับกล่องแบบตรงไปตรงมา: Shelton และ Kumar, 2010 หน้านั้นไม่รายงานค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานหรือค่า p ดังนั้นให้ถือว่าช่องว่าง 47 ms (331 - 284) เป็นเพียงตัวบ่งชี้
2. ผู้เล่นอีสปอร์ตและ FPS: ความเร็วด้านการได้ยินเทียบกับคนอื่น ๆ
ประเด็นหลักตรงนี้คือการที่ไม่มีความต่าง ชั่วโมงการเล่นเปลี่ยนเวลาตอบสนองด้วยการมองเห็นไป 51.54 ms และเวลาเล็งไป 138.22 ms แต่เวลาตอบสนองด้วยเสียงต่างกันเพียง 2.97 ms (258.73 - 255.76) และในทิศทางที่ผิด (Ersin et al., Kinesiology 2022) ผู้ชายทั้ง 53 คนในกลุ่มตัวอย่างนี้เล่นเกม FPS ทุกคน ผู้เขียนเสนอสาเหตุสองประการ คือเกมให้ผู้เล่นได้รับข้อมูลป้อนกลับด้วยภาพมากกว่าด้วยเสียงมาก และผู้เล่นบางคนปิดเสียง
กลุ่มตัวอย่างผู้เล่น FPS มืออาชีพเล่าเรื่องเดียวกัน ผู้เล่นเหล่านี้เสมอกับนักศึกษาในเวลาตอบสนองด้วยการมองเห็น นำเล็กน้อยด้านเสียง และนำห่างมากด้านการเล็ง พวกเขายังตอบสนองต่อเสียงบี๊บช้ากว่าต่อการเปลี่ยนสี 18.81 ms (248.33 - 229.52) ซึ่งตรงข้ามกับลำดับในห้องปฏิบัติการในหัวข้อ 1 เครื่องมือผ่านเบราว์เซอร์เพิ่มความหน่วงของเสียงเข้ามาเอง ซึ่งน่าจะอธิบายการกลับลำดับนี้ได้บางส่วน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เวลาตอบสนองด้วยเสียง ผู้เล่น FPS มืออาชีพ 30 คน เทียบกับนักศึกษาวิทยาศาสตร์การกีฬา 30 คน (ทดสอบเสียงบี๊บผ่านเบราว์เซอร์ ห้ารอบ หูฟังอินเอียร์แบบมีสาย) | 248.33 ms เทียบกับ 257.01 ms (p = .278) | Saygı และ Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| เวลาตอบสนองด้วยการมองเห็น สองกลุ่มเดิม (ทดสอบการเปลี่ยนสีผ่านเบราว์เซอร์) | 229.52 ms เทียบกับ 229.51 ms (p = .999) | Saygı และ Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| เวลาเฉลี่ยต่อเป้าหมายในการทดสอบการเล็ง 30 เป้าหมาย สองกลุ่มเดิม | 414.70 ms เทียบกับ 559.06 ms (p = .000) | Saygı และ Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| เวลาตอบสนองด้วยเสียง ผู้เล่น 28 คนที่เล่นเกินสัปดาห์ละ 14 ชั่วโมง เทียบกับ 25 คนที่เล่นน้อยกว่า (ผู้ชาย 53 คน ทดสอบออนไลน์) | 258.73 ms เทียบกับ 255.76 ms (p = .397) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| เวลาตอบสนองด้วยการมองเห็น สองกลุ่มเดิม | 227.13 ms เทียบกับ 278.67 ms (p < .001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| เวลาตอบสนองในการเล็ง สองกลุ่มเดิม | 440.61 ms เทียบกับ 578.83 ms (p < .001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| เวลาตอบสนองรวม นักแข่งอีสปอร์ต 12 คน เทียบกับกลุ่มควบคุมที่ไม่แข่งขัน 12 คน | กลุ่มอีสปอร์ตเร็วกว่า, p = 0.0042 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| ความช้าลงจากสิ่งรบกวนด้านเสียง ในผู้เล่นเกมแอ็กชัน ผู้เล่นระดับกลาง ผู้เล่นอื่น และผู้ที่ไม่เล่น (ผู้ใหญ่ 80 คน งานให้ความสนใจตามตำแหน่ง) | ไม่มีความต่างระหว่างกลุ่ม, p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
หมายเหตุบริบท: ค่า BF10 (แฟกเตอร์เบย์ส) ที่ต่ำกว่า 1 สนับสนุนการไม่มีความต่างมากกว่าการมีความต่าง ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับการทดสอบด้านการได้ยินระดับห้องปฏิบัติการในผู้เล่นเกมแอ็กชัน: Stewart et al., Scientific Reports 2020 เราไม่พบการศึกษาที่ตีพิมพ์ซึ่งวัดเวลาตอบสนองด้วยเสียงในทีมมืออาชีพของ CS2 หรือ Valorant ด้วยอุปกรณ์ห้องปฏิบัติการที่สอบเทียบแล้ว
3. การหาสัญญาณเสียงในงานเกมยิง
ปุ่มในห้องปฏิบัติการวัดการตรวจจับ ส่วนการเล่นเกมยิงต้องใช้การตรวจจับ ทิศทาง และการเล็ง และต้นทุนด้านเวลาเปลี่ยนไปหนึ่งระดับขนาด ในงานยิงบน Unity ที่ใช้เสียงฝีเท้าบนใบไม้และเสียงรบกวนช่วงสั้น ผู้ใหญ่ 16 คนใช้เวลา 6.91 s ถึง 7.51 s ต่อรอบ (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025) วินาทีเหล่านี้รวมการค้นหาและการยิง จึงเทียบกับมิลลิวินาทีในหัวข้อ 1 และ 2 ไม่ได้
โปรไฟล์เฉพาะบุคคลลดเวลาได้ 0.60 s เมื่อเทียบกับหุ่นจำลองศีรษะ (7.51 - 6.91) หรือ 8.0% ตามการคำนวณของเรา (0.60 / 7.51) โดยไม่ได้ปรับปรุงจุดที่กระสุนตก ผู้เล่นหาทิศทางได้เร็วขึ้น แต่ไม่ได้แม่นยำขึ้น แบบจำลองของผู้เขียนชี้ว่าผู้เริ่มต้นได้ประโยชน์มากที่สุด บางทีอาจเพราะพวกเขาพึ่งเสียงมากกว่าเพื่ออนุมานตำแหน่งศัตรู ซึ่งเป็นสมมติฐานที่ผู้เขียนบอกว่าต้องทดสอบเพิ่มเติม
งานวิจัยด้านความสนใจเพิ่มมุมมองที่สอง ต้นทุนการชี้นำของงานนี้คือเวลาที่ต้องใช้เพิ่มเมื่อเสียงเตือนมาจากหูข้างตรงข้ามกับเป้าหมาย ต้นทุนที่น้อยกว่าหมายความว่าผู้ฟังฟื้นตัวจากเสียงที่ชวนให้เข้าใจผิดได้เร็วกว่า อย่างไรก็ตาม การศึกษาปี 2026 ในนักศึกษาปริญญาตรี 53 คนไม่พบความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมแอ็กชันกับความจำเชิงพื้นที่ด้านเสียง
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เวลาเฉลี่ยในการหาเสียงและยิงไปทางเสียงนั้น (ผู้ใหญ่ 16 คน คนละ 336 รอบ): โปรไฟล์ความต่างของเวลาเฉพาะบุคคล เทียบกับค่าเริ่มต้นของ Steam Audio เทียบกับหุ่นจำลองศีรษะ MIT KEMAR | 6.91 s เทียบกับ 7.37 s เทียบกับ 7.51 s | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| ความคลาดเคลื่อนในการเล็งระหว่างโปรไฟล์เสียงทั้งสามแบบ | ไม่มีความต่างที่มีนัยสำคัญ, F(2, 5264) = 0.9947, p = 0.3699 | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| เวลาที่ประหยัดได้ตามแบบจำลองด้วยโปรไฟล์เฉพาะบุคคลเทียบกับ KEMAR ที่คะแนนทักษะการเล่นเป็นศูนย์ และการสูญเสียส่วนที่ประหยัดได้นั้นต่อคะแนนทักษะหนึ่งแต้ม | ประหยัด 2.694 s; ลดลง 0.082 s ต่อแต้ม (p < 0.001) | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| ต้นทุนการชี้นำด้วยเสียง ผู้เล่นเกมแอ็กชัน 25 คน เทียบกับผู้ที่ไม่เล่น 23 คน (240 รอบ หูซ้ายหรือขวา หูฟังครอบหู) | 46 ms เทียบกับ 73 ms (p = .049, d = -.593) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| ความแม่นยำในการบอกหูข้างที่เป็นเป้าหมาย ผู้เล่นเกมแอ็กชัน เทียบกับผู้ที่ไม่เล่น (งานเดียวกัน) | 94.27% เทียบกับ 92.54% (p = .321) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| ความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมแอ็กชันกับช่วงความจำเชิงพื้นที่ด้านเสียง (นักศึกษาปริญญาตรี 53 คน งาน Audio-Corsi ทั้งไปข้างหน้าและย้อนหลัง) | ไม่มีนัยสำคัญ, ทุกค่า p > 0.1 | Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026 |
| เวลาค้นหาด้วยการมองเห็นเมื่อมีสัญญาณเสียง 3 มิติ เทียบกับเมื่อไม่มี (ผู้เข้าร่วม 8 คน เป้าหมายหนึ่งอันท่ามกลางตัวหลอก 15 อัน) จอเคลื่อนไหว เทียบกับจอหยุดนิ่ง | ต่ำลงราว 25% เทียบกับต่ำลงราว 22% | Watamaniuk et al., Human Factors 2010 |
หมายเหตุบริบท: การศึกษาของ Pasescu ตรวจจับได้เฉพาะสหสัมพันธ์ราว r = 0.37 หรือสูงกว่า ดังนั้นผลจริงขนาดเล็กก็ยังเป็นไปได้ ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับการค้นหาด้วยเสียง 3 มิติ: Watamaniuk et al., 2010 ซึ่งไม่พบประโยชน์เพิ่มเติมจากการฝึกฝนหลังการสัมผัสครั้งแรกช่วงสั้น ๆ
4. เสียงฝีเท้าบอกอะไรได้บ้าง
เสียงฝีเท้ามีข้อมูลมากกว่าเครื่องหมายบอกตำแหน่ง ทั้งผู้ฟังและเครื่องจักรสามารถดึงตัวตน และแม้แต่ตำแหน่งที่อยู่หลังหัวมุมออกมาจากเสียงฝีเท้าได้ เมื่อฝึกด้วยเสียงการเดิน ตัวจำแนกแบบง่ายแยกแยะคนสามคนได้ด้วยความแม่นยำ 73.53% กับข้อมูลที่ไม่เคยเห็น (Diapoulis et al., Euronoise 2018) เมื่อมีผู้เดินสามคน โอกาสเดาถูกโดยบังเอิญคือหนึ่งในสาม สัญญาณจึงเป็นของจริงแม้ในการทดสอบขนาดเล็ก
การออกแบบเกมได้นำความหลากหลายนั้นมาใช้แล้ว การตรวจสอบบทแรก ๆ ของ Half-Life 2 พบว่าเสียงทำหน้าที่แยกกันหกอย่าง ตั้งแต่การระบุตำแหน่งแหล่งกำเนิดไปจนถึงการส่งสัญญาณภัยคุกคาม และการเปลี่ยนพื้นผิวของเสียงฝีเท้าบอกใบ้ถึงชนิดของศัตรูที่อยู่ใกล้ ๆ (Coutinho et al., SBGames 2011)
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| จำนวนก้าวในแต่ละรอบของการศึกษาการฟังแบบคลาสสิกเรื่องเพศของผู้เดิน | 4 ก้าวบนพื้นผิวเดียว; ผู้ฟังระบุเพศได้ (ไม่มีอัตราในบทคัดย่อสาธารณะ) | Farrington และ Pastore, บทคัดย่อการประชุม ASA 1996 ว่าด้วย Li et al., JASA 1991 |
| ความแม่นยำของตัวจำแนกในการระบุผู้เดิน 3 คนจากข้อมูลที่ไม่เคยเห็น จากเหตุการณ์เสียง 1,357 รายการ: แบบจำลอง 3 คุณลักษณะ เทียบกับ 6 คุณลักษณะ | 73.53% เทียบกับ 53.43% | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| ความถี่สูงสุดที่เห็นกิจกรรมการเดินในสเปกโทรแกรม | สูงสุด 8000 Hz | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| ความแม่นยำในการจำแนกของโครงข่ายประสาทเทียมที่ระบุตำแหน่งเสียงฝีเท้าจริงหลังหัวมุมทางเดิน | 98.83% | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| ค่าความคลาดเคลื่อนตำแหน่งเฉลี่ยที่ลดลง โครงข่ายเดียวกัน เทียบกับวิธีที่คำนึงถึงการสะท้อน | 2.56 m | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| ความรู้สึกเบาขึ้นเมื่อเสียงฝีเท้าของตนเองถูกเพิ่ม 12 dB ที่ 1 ถึง 4 kHz เทียบกับเมื่อเพิ่มย่านต่ำ (ผู้หญิง 25 คน เทียบกับผู้ชาย 26 คน) | ผู้หญิง Z = -3.43, p < 0.001; ผู้ชาย Z = -1.31, p = 0.19 | Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| หน้าที่แยกกันของเสียงใน Half-Life 2 (ตรวจสอบ 3 บทแรกจากทั้งหมด 14 บท) | กลยุทธ์การสื่อสาร 6 แบบ | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| ย่านเสียงฝีเท้าที่ผู้ค้าปลีกระบุไว้สำหรับการปรับอีควอไลเซอร์ (คำกล่าวอ้างของผู้ขายเอง ไม่ระบุแหล่งที่มา) | เสียงกระทบหนัก 125 ถึง 250 Hz; เสียงครูด 2 ถึง 4 kHz | บล็อก ATTACKSHARK 2026 |
หมายเหตุบริบท: แถวของผู้ขายเป็นแนวทางการปรับอีควอไลเซอร์เพียงอย่างเดียวที่เราพบ และไม่อ้างอิงการวัดใด ๆ บทคัดย่อของ Wang et al.อธิบายถึงเครื่องจักร ไม่ใช่ผู้เล่น และการศึกษาของ Clausenทดสอบความรู้สึกของผู้เดิน ไม่ใช่ว่าพวกเขาตรวจจับอะไรได้หรือไม่ ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับการฟังเพื่อระบุเพศของผู้เดินโดยมนุษย์: Li et al., JASA 1991 ซึ่งสรุปไว้ในบทคัดย่อการประชุม ASA
5. การได้ยินสัญญาณท่ามกลางเสียงรบกวน
เสียงปืน สกิลของตัวละคร และเพื่อนร่วมทีมล้วนแย่งกับเสียงฝีเท้า และเสียงรบกวนก็ไม่ได้ทำให้การตัดสินทุกแบบเสียหายเท่ากัน เสียงรบกวนกระทบการตัดสินหน้า-หลังหนักที่สุด และการตัดสินซ้าย-ขวาน้อยที่สุด ใน 239 ตำแหน่งแหล่งกำเนิด (Good และ Gilkey, JASA 1996) สำหรับผู้เล่นเกมยิง สิ่งนี้ชี้ว่าด้านซ้ายหรือขวาอาจยังอ่านได้ในการปะทะ หลังจากที่ด้านหน้าและด้านหลังพร่ามัวไปแล้ว แม้ยังไม่มีการทดสอบในเกมใดยืนยัน
ข้อค้นพบที่น่าหวังคือการเคลื่อนไหวช่วยได้ ในการศึกษา 30 คน ผู้ฟังที่หันศีรษะมากกว่ามีความคลาดเคลื่อนต่ำกว่าในทุกเงื่อนไขเสียงรบกวน การหมุนศีรษะนำมาใช้กับเกมยิงบนจอแบนโดยตรงไม่ได้ แต่การหมุนกล้องในเกมอาจให้ผลคล้ายกัน เป็นแนวคิดที่ควรทดสอบ เสียงรบกวนในการแชทด้วยเสียงเป็นปัญหาที่เกี่ยวข้อง ซึ่งครอบคลุมในสถิติความหน่วงของการลดเสียงรบกวนด้วยโครงข่ายประสาทเทียมของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| การตัดสินที่เสียงรบกวนทำให้เสียหายมากที่สุด (ผู้ฟัง 3 คน 239 ตำแหน่งแหล่งกำเนิด 9 ระดับ SNR ครอบคลุม 23 dB) | ซ้าย-ขวาน้อยที่สุด บน-ล่างมากกว่า หน้า-หลังมากที่สุด | Good และ Gilkey, JASA 1996 |
| ระยะแยกที่เล็กที่สุดระหว่างแหล่งกำเนิดสองแห่งที่ผู้ฟังซึ่งการได้ยินปกติแยกได้ในที่เงียบ (ผู้ฟัง 6 คน ลำโพง 11 ตัว เกณฑ์ 69.1%) | 1.4 ถึง 5.1 องศา | Kerber และ Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| ความละเอียดของผู้ฟังที่การได้ยินปกติเมื่อเสียงรบกวนดังกว่าสัญญาณ 5 dB | ใกล้เคียงกับผู้ใช้ประสาทหูเทียมสองข้างในที่เงียบ คือ 8.3 ถึง 43.6 องศา | Kerber และ Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| ผลของการขยับศีรษะต่อความคลาดเคลื่อนในการระบุตำแหน่ง (ผู้ฟังที่การได้ยินปกติ 30 คน ฉากธรรมชาติ การจราจร และงานเลี้ยงค็อกเทลในความเป็นจริงเสมือน) | หมุนศีรษะมากและกว้างกว่า ความคลาดเคลื่อนต่ำกว่าในทั้งสามฉาก | Valzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| ประโยชน์จากผู้พูดที่แยกกันเชิงพื้นที่ ในผู้เล่นเกมแอ็กชันและกลุ่มเปรียบเทียบอีกสามกลุ่ม (ผู้ใหญ่ 80 คน การทดสอบ LiSN-S) | ไม่มีความต่างระหว่างกลุ่ม, p = 0.48, BF10 = 0.17 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
| เกณฑ์การรับรู้เสียงพูดท่ามกลางเสียงรบกวน ในกลุ่มเดียวกัน (การทดสอบ BKB-SiN) | ไม่มีความต่างระหว่างกลุ่ม, p = 0.80, BF10 = 0.10 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
หมายเหตุบริบท: ไม่มีการทดสอบใดเหล่านี้ใช้เสียงจากเกม และผู้ฟังในงานของ Kerber ตัดสินเฉพาะระนาบแนวนอนด้านหน้า ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับลำดับการตัดสินตามเสียงรบกวน: Good และ Gilkey, 1996 โดยมีผู้ฟังเพียงสามคน Kerber และ Seeber ทดสอบค่า SNR ตั้งแต่ +10 ถึง -7 dB
6. ความหน่วงของเสียงใน Counter-Strike
ในหลายการตั้งค่า เสียงมาถึงผู้เล่นช้า และสิ่งที่น่าแปลกใจคือเรื่องนี้ดูเหมือนส่งผลต่อคะแนนน้อยเพียงใด เมื่อเพิ่มความหน่วงของเสียง 0, 40, 270 และ 500 ms คะแนนใน Counter-Strike: Global Offensive ไม่เปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ (p = 0.154) แม้ความตึงเครียดของผู้เชี่ยวชาญจะเพิ่มขึ้นเกือบสามเท่าที่ 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022) ผู้เชี่ยวชาญมีแนวโน้มลดลงจริง โดยเสียไป 30.9 คะแนนจาก 0 ถึง 270 ms (348.7 - 317.8) หรือ 8.9% ตามการคำนวณของเรา (30.9 / 348.7) เมื่อมีผู้เล่นกลุ่มละ 12 คน ผลจริงขนาดนั้นอาจตรวจไม่พบ
ความต่างกับความหน่วงด้านภาพและด้านอินพุตนั้นชัดเจน การตัดความหน่วงในเครื่องออก 100 ms ทำให้ความแม่นยำเพิ่มขึ้นราวร้อยละ 6 ในผู้เล่นฝีมือดี 43 คน สำหรับภาพรวมที่กว้างขึ้นของความหน่วงของระบบ ดูสถิติความหน่วงของเกมของเรา การศึกษานี้ไม่สามารถตัดความเป็นไปได้ที่ความหน่วงจะก่อความเสียหายในการเล่นเป็นทีมสดออกไปได้ เพราะผู้เข้าร่วมต่อสู้กับบอตระดับความยากปานกลางในโหมด Deathmatch แทนที่จะฟังเสียงคู่ต่อสู้ที่เป็นมนุษย์
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| คะแนนเฉลี่ยที่ความหน่วงของเสียงเพิ่ม 0 ms เทียบกับ 270 ms (ผู้เล่น 24 คน ผู้เชี่ยวชาญ 12 คนที่เล่นเกิน 100 ชั่วโมง มือใหม่ 12 คน โหมด Deathmatch ต่อสู้กับบอต) | ผู้เชี่ยวชาญ 348.7 เทียบกับ 317.8; มือใหม่ 151.1 เทียบกับ 148.7; ผลของความหน่วง p = 0.154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| คะแนนความตึงเครียดที่ความหน่วงเพิ่ม 0 ms เทียบกับ 500 ms (แบบสอบถามประสบการณ์การเล่นเกม, Game Experience Questionnaire) | ผู้เชี่ยวชาญ 0.56 เทียบกับ 1.65 (p = 0.041); มือใหม่ 0.72 เทียบกับ 1.28 (ไม่มีความต่างที่มีนัยสำคัญในการเปรียบเทียบเป็นคู่) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| ผู้เล่นที่บอกได้ว่ามีการเปลี่ยนความหน่วงของเสียง | ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 12 คน เทียบกับมือใหม่ 1 ใน 12 คน | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| ความหน่วงที่สั้นที่สุดที่ผู้ใช้บางคนตรวจพบหลังกดปุ่ม: ข้อมูลป้อนกลับด้วยเสียง เทียบกับด้วยภาพ | 19 ms เทียบกับ 32 ms | Kaaresoja et al. 2014 ตามที่อ้างใน Halbhuber et al. 2022 |
| ผลที่ได้จากการตัดความหน่วงของระบบในเครื่อง 100 ms (ผู้เล่น CS:GO ฝีมือดี 43 คน ค่าฐาน 125 ms) | ความแม่นยำร้อยละ 6, 3 คะแนนต่อนาที, 1.6 คะแนนประสบการณ์จากมาตราส่วน 5 คะแนน | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
| ผลที่ได้จากการตัดความหน่วงของเครือข่าย 100 ms (ผู้เล่น CS:GO ฝีมือดี 25 คน ค่าฐานเดียวกัน) | ความแม่นยำร้อยละ 2, 2 คะแนนต่อนาที, 0.7 คะแนนประสบการณ์จากมาตราส่วน 5 คะแนน | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
หมายเหตุบริบท: ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับความหน่วงของเสียงที่เพิ่มเข้าไปในเกมยิงเชิงพาณิชย์: Halbhuber et al., 2022 Liu et al. ศึกษาเฉพาะความหน่วงในเครื่องและความหน่วงของเครือข่าย โดยมีผู้เขียนร่วมจาก Intel ในบทความนี้
7. ราคาของการเล่นด้วยหู: ความดังและการเข้าถึง
การเร่งเสียงเกมเพื่อจับเสียงก้าวเบา ๆ ก็ทำให้เสียงปืนทุกนัดดังขึ้นด้วย เกมยิงสี่เกมมีระดับเฉลี่ย 85.6 ถึง 91.2 dB และเสียงอิมพัลส์สูงถึง 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024) ขอบเขตปลอดภัยแคบ: ตัวอย่างผู้ใหญ่ในบทความทบทวนนั้นอนุญาต 2.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ที่ 92 dB ใกล้เคียงกับตัวเลขของเกมยิงที่ดังที่สุด และค่าเฉลี่ยการสัมผัสที่พบคือ 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
การใช้เสียงเป็นเครื่องมือในการแข่งขันยังกันผู้เล่นบางกลุ่มออกไปด้วย ในหมู่ผู้ตอบแบบสอบถามที่หูหนวกและมีปัญหาทางการได้ยินในบราซิลซึ่งเคยเล่นเกม เกม FPS ถูกระบุว่าไม่ชอบบ่อยกว่าชอบมาก ผู้ตอบเสนอแนวทางแก้ไขหลายอย่าง รวมถึงการสั่นในจอยควบคุม และสถิติเสียงสัมผัสและการตอบสนองด้วยการสัมผัสของเราติดตามฮาร์ดแวร์ประเภทนั้นอยู่
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ฐานหลักฐานของบทความทบทวนเรื่องการเล่นเกมกับการได้ยิน (งานวิจัยที่ผ่านการพิจารณาโดยผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวนคน จำนวนประเทศ) | 14 งานวิจัย, 53,833 คน, 9 ประเทศ | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| ระดับเฉลี่ยของเกมยิงสี่เกม | 88.5, 87.6, 85.6 และ 91.2 dB | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| ระดับสูงสุดของเสียงอิมพัลส์ระหว่างการเล่น เทียบกับขีดจำกัดที่ยอมรับได้สำหรับเด็กและผู้ใหญ่ | สูงสุด 119 dB เทียบกับราว 100 dB (เด็ก) และ 130 ถึง 140 dB (ผู้ใหญ่) | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| เวลาที่อนุญาตให้สัมผัสเสียงต่อสัปดาห์ที่ 92 dB: ผู้ใหญ่ เทียบกับเด็ก | 2.5 ชั่วโมง เทียบกับ 45 นาที | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| งานวิจัยที่เชื่อมโยงการเล่นเกมกับการสูญเสียการได้ยินหรือเสียงดังในหู จากงานที่ทดสอบเรื่องนี้ | 4 จาก 5 งานพบความเชื่อมโยงที่มีนัยสำคัญ | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| เกม FPS ที่ระบุว่าไม่ชอบ เทียบกับชอบ (ผู้เล่นที่หูหนวกและมีปัญหาทางการได้ยิน 68 คน บราซิล) | 44% เทียบกับ 11% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| ผู้เล่นที่หูหนวกและมีปัญหาทางการได้ยินที่รายงานว่ามีความยากลำบากเพราะการสูญเสียการได้ยิน เทียบกับไม่มีความยากลำบาก (ผู้เล่น 68 คนกลุ่มเดียวกัน) | 28% เทียบกับ 57% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
หมายเหตุบริบท: บทความทบทวนระบุว่าอีสปอร์ตเป็นหัวข้อที่ยังศึกษาไม่มาก และมีเพียง 2 แหล่งจาก 10 ปีที่ผ่านมาที่วัดระดับเสียงอย่างเป็นปรวิสัย ตัวเลขเหล่านี้อธิบายการสัมผัสเสียงและความสัมพันธ์ ไม่ใช่การวินิจฉัย และบทสรุปนี้ไม่ให้คำแนะนำทางการแพทย์ ข้อมูลล่าสุดที่มีสำหรับทัศนคติต่อ FPS ในผู้เล่นที่หูหนวก: Coutinho et al., 2011
สรุป: เสียงฝีเท้าและเวลาตอบสนองต่อสัญญาณเสียงในเกม FPS เชิงแข่งขันในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เวลาตอบสนองด้วยเสียง ผู้เล่น FPS มืออาชีพ เทียบกับนักศึกษาวิทยาศาสตร์การกีฬา | 248.33 ms เทียบกับ 257.01 ms (p = .278) | Saygı และ Odabaş 2023 |
| เวลาต่อเป้าหมายในการทดสอบการเล็ง 30 เป้าหมาย กลุ่มเดิม | 414.70 ms เทียบกับ 559.06 ms (p = .000) | Saygı และ Odabaş 2023 |
| เวลาตอบสนองด้วยเสียง เล่นเกินเทียบกับน้อยกว่าสัปดาห์ละ 14 ชั่วโมง | 258.73 ms เทียบกับ 255.76 ms (p = .397) | Ersin et al. 2022 |
| การตอบสนองต่อเสียง เทียบกับการเคลื่อนไหว นักแบดมินตันระดับแนวหน้า | 236.6 ms เทียบกับ 287.7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al. 2021 |
| การตอบสนองต่อเสียงร่วมกับการเคลื่อนไหว | 224.4 ms | Hülsdünker et al. 2021 |
| การตอบสนองแบบง่ายต่อเสียงบี๊บ เทียบกับกล่องภาพ | ราว 284 ms เทียบกับราว 331 ms | Shelton และ Kumar 2010 |
| เวลาในการหาเสียงและยิงไปทางเสียงนั้น โปรไฟล์เฉพาะบุคคล เทียบกับโปรไฟล์หุ่นจำลองศีรษะ และความคลาดเคลื่อนในการเล็งระหว่างทั้งสอง | 6.91 s เทียบกับ 7.51 s; ความคลาดเคลื่อน p = 0.3699 ไม่มีนัยสำคัญ | Kim et al. 2025 |
| ต้นทุนการชี้นำด้วยเสียง ผู้เล่นเกมแอ็กชัน เทียบกับผู้ที่ไม่เล่น | 46 ms เทียบกับ 73 ms (p = .049) | Mancarella et al. 2022 |
| ความช้าลงจากสิ่งรบกวนด้านเสียงในกลุ่มเกมแอ็กชันและกลุ่มที่ไม่ใช่เกมแอ็กชัน | p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al. 2020 |
| เวลาค้นหาด้วยการมองเห็นที่ประหยัดได้จากเสียง 3 มิติ จอเคลื่อนไหว เทียบกับจอหยุดนิ่ง | ราว 25% เทียบกับราว 22% | Watamaniuk et al. 2010 |
| ความแม่นยำของตัวจำแนกในการระบุผู้เดิน 3 คนจากเสียงการเดิน | 73.53% | Diapoulis et al. 2018 |
| ความแม่นยำของโครงข่ายประสาทเทียมในการระบุตำแหน่งเสียงฝีเท้าหลังหัวมุม | 98.83% | Wang et al. 2026 |
| ความละเอียดของผู้ฟังในที่เงียบ การได้ยินปกติ | 1.4 ถึง 5.1 องศา | Kerber และ Seeber 2012 |
| ผลของความหน่วงของเสียงสูงสุด 500 ms ต่อคะแนนในเกมยิง | p = 0.154 ไม่มีนัยสำคัญ | Halbhuber et al. 2022 |
| ความแม่นยำที่เพิ่มขึ้นจากการตัดความหน่วงในเครื่อง 100 ms | ร้อยละ 6 | Liu et al. 2021 |
| ระดับสูงสุดของเสียงอิมพัลส์ในเสียงเกม | สูงสุด 119 dB | Dillard et al. 2024 |
| เกม FPS ที่ผู้เล่นหูหนวกและมีปัญหาทางการได้ยินระบุว่าไม่ชอบ เทียบกับชอบ | 44% เทียบกับ 11% | Coutinho et al. 2011 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
เราให้ความสำคัญกับการวัดที่ผ่านการพิจารณาโดยผู้ทรงคุณวุฒิซึ่งมีกลุ่มตัวอย่างและงานที่ระบุชัดเจน เมื่อเราคำนวณตัวเลขขึ้นเอง จะแสดงการลบหรือการหารไว้ข้างตัวเลขนั้น แถวที่ระบุว่า ‘ตามที่อ้างใน’ มาจากบทความที่อ้างถึง เพราะเราไม่ได้อ่านต้นฉบับโดยตรง
- Saygı และ Odabaş, Comparing the Accuracy and Reaction Times of Esports Players and Sport Sciences Students, Eurasian Research in Sport Science, ธันวาคม 2023
- Ersin et al., The Relationship Between Reaction Time and Gaming Time in E-Sports Players, Kinesiology 2022
- Hülsdünker et al., Auditory Information Accelerates the Visuomotor Reaction Speed of Elite Badminton Players in Multisensory Environments, Frontiers in Human Neuroscience 2021
- Shelton และ Kumar, Comparison between Auditory and Visual Simple Reaction Times, Neuroscience and Medicine 2010
- Luu et al., Reaction Times for Esport Competitors and Traditional Physical Athletes are Faster than Noncompetitive Peers, Ohio Journal of Science 2021
- Stewart et al., Auditory Cognition and Perception of Action Video Game Players, Scientific Reports 2020
- Mancarella et al., Enhanced Disengagement of Auditory Attention and Phonological Skills in Action Video Gamers, Computers in Human Behavior 2022 (ต้นฉบับที่ได้รับการยอมรับ)
- Pasescu et al., Game Over? Examining Associations between Video Game Play and Visual and Auditory Spatial Ability, Frontiers in Psychology 2026
- Kim et al., Interplay of Auditory Cue Optimization and Gaming Proficiency to Reduce Reaction Times in a First-Person Shooter Game, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
- Watamaniuk et al., Visual Search Performance With 3-D Auditory Cues, Human Factors 2010
- Diapoulis et al., Person Identification from Walking Sound on Wooden Floor, Euronoise 2018
- Wang et al., A Dual-Branch Fusion Network for Footstep Sound Source Localization in Non-Line-of-Sight Corridors, JASA 2026
- Li et al., Perception of Acoustic Source Characteristics: Walking Sounds, JASA 1991
- Farrington และ Pastore, Perceiving Source Characteristics from Complex Sounds, บทคัดย่อการประชุม ASA 1996
- Clausen et al., Action Sounds Informing Own Body Perception Influence Gender Identity and Social Cognition, Frontiers in Human Neuroscience 2021
- Good และ Gilkey, Sound Localization in Noise: The Effect of Signal-to-Noise Ratio, JASA 1996
- Kerber และ Seeber, Sound Localization in Noise by Normal-Hearing Listeners and Cochlear Implant Users, Ear and Hearing 2012
- Valzolgher et al., Sound Localization in Noisy Contexts, Cognitive Research: Principles and Implications 2024
- Halbhuber et al., The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022
- Liu et al., Comparing the Effects of Network Latency versus Local Latency on Competitive First Person Shooter Game Players, ACM EHPHCI 2021
- Dillard et al., Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Exposure to Video Gaming or E-Sports, BMJ Public Health 2024, บทสรุปสำหรับสื่อของ BMJ Group
- Coutinho et al., An Analysis of Information Conveyed through Audio in an FPS Game and Its Impact on Deaf Players Experience, SBGames 2011
- ATTACKSHARK, Audio Tuning for Esports, 3 กุมภาพันธ์ 2026 (บล็อกของผู้ขาย คำกล่าวอ้างที่ไม่มีแหล่งที่มา)
- ข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล: ข้อมูลที่ตีพิมพ์ในหัวข้อนี้มีน้อย และเราไม่พบการศึกษาที่จับเวลาการตอบสนองต่อเสียงฝีเท้าในผู้เล่นมืออาชีพระหว่างการแข่งขัน CS2 หรือ Valorant จริง การทดสอบเวลาตอบสนองผ่านเบราว์เซอร์รวมความหน่วงของอุปกรณ์และของเสียงไว้ด้วย ค่าสัมบูรณ์จึงสูงและควรเปรียบเทียบภายในการศึกษาเดียวกันเท่านั้น Ersin et al. พิมพ์ค่า SD เดียวกัน (33.15) สำหรับคะแนนด้านภาพและด้านเสียงในกลุ่มหนึ่ง แสดงค่า p ด้านเสียงเป็น 397 ในตารางแต่เป็น .397 ในเนื้อความ และปล่อยให้ผู้เล่นทดสอบบนอุปกรณ์หลากหลายของตนเอง บทความเรื่องความหน่วงของเสียงใน Counter-Strike กล่าวถึง 400 ms หนึ่งครั้ง ขณะที่ทุกตอนอื่นระบุ 500 ms และบทสรุปวางผลของผู้เชี่ยวชาญไว้ที่ 270 ms ทั้งที่การทดสอบภายหลังการวิเคราะห์ของผู้เชี่ยวชาญมีนัยสำคัญเฉพาะเมื่อเทียบกับ 500 ms Kim et al. มีความต่างระหว่างรูปกับเนื้อความในเรื่องจำนวนตำแหน่งต่อชั้น (12 เทียบกับ 7) และไม่เผยแพร่ร้อยละความแม่นยำ เวลาตอบสนองของ Hülsdünker รวมช่วงเงียบนำ 26 ms Luu et al. รายงาน p = 0.0000 และหน้าที่เราอ่านไม่ให้ค่าเฉลี่ยเป็นมิลลิวินาที Mancarella et al. และ Stewart et al. ขัดแย้งกันเรื่องประโยชน์ด้านการได้ยิน ทั้งสองเป็นการศึกษาเชิงตัดขวาง จึงระบุสาเหตุไม่ได้ Coutinho et al. พิมพ์ 61% และ 68% สำหรับสัดส่วนของผู้ตอบที่เคยเล่นเกม (68 จาก 111 คือ 61%) บทความทบทวนฉบับย่อของ Frontiers ปี 2026 เรื่องเสียงเกมในอีสปอร์ตไม่รายงานข้อค้นพบเชิงตัวเลขเกี่ยวกับเสียงฝีเท้าหรือการระบุตำแหน่ง เราอ่านบทความ CHI 2016 ของ Johanson และ Mandryk เรื่องสัญญาณเสียงในเกมยิงไม่ได้ จึงไม่มีตัวเลขจากบทความนั้นปรากฏที่นี่
อัปเดตล่าสุด: 31 ตุลาคม 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการทบทวนครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อมีการเผยแพร่รายงานการประชุม ACM CHI PLAY ครั้งถัดไป