Statystyki społecznościowego VR (2026): ponad 50 danych o liczbie jednoczesnych graczy VRChat, zamknięciach platform i udziale gogli VR

Statystyki społecznościowego VR 2026: rekordy jednoczesnych graczy VRChat, udział gogli VR na Steam, zamknięcia Rec Room i Horizon Worlds, straty Reality Labs oraz dane o dostawach od IDC.

VRChat osiągnął rekord wszech czasów wynoszący 148,886 jednoczesnych użytkowników na początku 2026 roku, podczas gdy dwaj najlepiej finansowani konkurenci w społecznościowym VR zamknęli się w odstępie trzech miesięcy od siebie. Rec Room, niegdyś wyceniane na $3.5 miliarda, zamknęło się 1 czerwca 2026 roku, po osiągnięciu ponad 150 milionów graczy w całej historii. Meta całkowicie usunęła Horizon Worlds z VR 15 czerwca, pozostawiając je przy życiu jedynie jako aplikację mobilną, po tym jak Reality Labs odnotowało stratę operacyjną w wysokości $4.028 miliarda w jednym kwartale. Tymczasem tylko 1.53% użytkowników Steam w ogóle deklaruje posiadanie gogli VR. Poniższe dane pochodzą z ogłoszeń społeczności VRChat, ankiety Steam Hardware and Software Survey od Valve, ujawnień inwestorskich Meta za I kwartał 2026 roku, śledzenia gogli AR/VR przez IDC, doniesień TechCrunch i GeekWire na temat zamknięcia Rec Room oraz własnej dokumentacji Creator Economy od VRChat.

TL;DR

  • VRChat ustanowił rekord wszech czasów liczby jednoczesnych użytkowników wynoszący 148,886 podczas przejścia noworocznego z 2025 na 2026 rok (VRChat, za pośrednictwem UploadVR)
  • Normalne szczyty weekendowe VRChat wynoszą od 120,000 do 125,000 jednoczesnych użytkowników (VRChat)
  • Szczyt VRChat wyłącznie na Steam wyniósł 79,593 graczy w dniu 15 lutego 2026 roku, mniej więcej połowę rekordu obejmującego wszystkie platformy (SteamDB)
  • 1.53% respondentów ankiety Steam ma gogle VR, według stanu na czerwiec 2026 roku (Valve)
  • Meta Quest 3 posiada 27.98% udziału wśród gogli VR podłączonych do Steam, co jest największym pojedynczym udziałem (Valve)
  • Rec Room zamknęło się 1 czerwca 2026 roku po osiągnięciu 150 milionów graczy w całej historii i wyceny $3.5 miliarda (TechCrunch, GeekWire)
  • Gracze Rec Room spędzili na platformie łącznie 68,000 lat (Rec Room)
  • Meta usunęła Horizon Worlds z VR 15 czerwca 2026 roku, zachowując jedynie aplikację mobilną (Meta, za pośrednictwem doniesień)
  • Reality Labs straciło $4.028 miliarda przy przychodzie $402 milionów w I kwartale 2026 roku (relacje inwestorskie Meta)
  • Reality Labs zgromadziło ponad $80 miliardów strat operacyjnych od końca 2020 roku (Meta)
  • Globalne dostawy urządzeń XR wzrosły o 44.4% w 2025 roku i mają według prognoz wzrosnąć o 33.5% w 2026 roku (IDC)
  • Dostawy gogli Quest od Meta spadły o 42.3% rok do roku w 2025 roku, mimo że XR ogółem rosło (IDC)
  • Twórcy VRChat potrzebują 20,000 zarobionych kredytów, by poprosić o wypłatę, i otrzymują mniej więcej 50% po opłatach (VRChat)

1. Liczba jednoczesnych użytkowników VRChat: wskaźnik, który wciąż rósł

Noworoczny szczyt VRChat jest pojedynczo najbardziej użytecznym punktem danych w społecznościowym VR, ponieważ jest mierzony w skali całej platformy, a nie przez pojedynczy sklep. Rekord wyniósł 148,886 jednoczesnych użytkowników w momencie, gdy amerykańska strefa czasu centralnego przekraczała północ, przy czym każda strefa czasowa wygenerowała własny szczyt: 147,226 we wschodniej, 141,184 w górskiej i 127,708 w pacyficznej. Zestawiony z normalnym weekendowym poziomem bazowym wynoszącym 120,000 do 125,000, świąteczny skok jest mniej więcej o 20% wyższy niż standardowy ruch, co jest skromną premią i sugeruje, że to sam poziom bazowy jest tu prawdziwą historią.

WskaźnikWartośćŹródło
Rekord wszech czasów jednoczesnych użytkowników (północ czasu centralnego)148,886VRChat, via UploadVR
Szczyt jednoczesnych użytkowników, północ czasu wschodniego147,226VRChat, via UploadVR
Szczyt jednoczesnych użytkowników, północ czasu górskiego141,184VRChat, via UploadVR
Szczyt jednoczesnych użytkowników, północ czasu pacyficznego127,708VRChat, via UploadVR
Normalny weekendowy szczyt jednoczesnych użytkowników120,000 to 125,000VRChat, via UploadVR
Szczyt jednoczesnych użytkowników wyłącznie na Steam, 15 lutego 202679,593SteamDB
Data rekordu wszech czasówDec 31, 2025 to Jan 1, 2026VRChat, via UploadVR
Udział bazy użytkowników wchodzących w goglachwell over halfVRChat, via UploadVR

Różnica między 148,886 w skali całej platformy a 79,593 na Steam jest powodem, dla którego większość publikowanych statystyk społecznościowego VR jest błędna: wykresy Steam całkowicie pomijają samodzielnych użytkowników Questa i użytkowników mobilnych. Społecznościowe VR jest medium głosowym przede wszystkim, a koordynacja odbywająca się poza goglami, spotkania, premiery światów i wydarzenia społecznościowe, wciąż w dużej mierze odbywa się na Discordzie. Źródła: raport UploadVR o rekordzie oraz SteamDB.

2. Baza sprzętowa: na czym naprawdę działa społecznościowe VR

Ankieta sprzętowa Valve jest jedynym cyklicznym publicznym spisem PC VR i pokazuje rynek, który jest zarówno mały, jak i mocno skoncentrowany. Gogle VR pojawiają się na 1.53% ankietowanych maszyn Steam, a sprzęt Meta odpowiada za ponad trzy na pięć z nich. Valve Index, niegdyś wymarzone gogle PC VR, zsunęły się do 11.29% bez żadnego odświeżenia w zasięgu wzroku, podczas gdy budżetowy Quest 3S wspiął się do niemal 13% w niecałe dwa lata.

WskaźnikWartośćŹródło
Użytkownicy Steam z goglami VR (czerwiec 2026)1.53% (-0.06 pts)Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 327.98%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Quest 223.54%Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 3S12.99%Valve Steam Hardware Survey
Valve Index HMD11.29%Valve Steam Hardware Survey
Pico 44.48%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Rift S3.56%Valve Steam Hardware Survey
HTC Vive2.19%Valve Steam Hardware Survey
Sony PS VR22.18%Valve Steam Hardware Survey

Ankieta mierzy gogle podłączone do Steam, a nie gogle będące w posiadaniu, więc użytkownicy korzystający wyłącznie z trybu samodzielnego są tu z założenia niewidoczni. Szerszy kontekst platformowy, w jakim mieszczą się te liczby, znajdziesz w naszym zestawieniu statystyk Steam. Źródło: Steam Hardware and Software Survey.

3. Zamknięcia z 2026 roku: Rec Room i Horizon Worlds

Dwie z trzech najbardziej znanych platform społecznościowego VR wycofały się w odstępie kilku tygodni od siebie. Rec Room ogłosiło zamknięcie 30 marca 2026 roku i zamknęło się 1 czerwca, po osiągnięciu ponad 150 milionów graczy i twórców na przestrzeni dekady oraz szczytowej wyceny $3.5 miliarda. Własne ujęcie firmy było niezwykle bezpośrednie: firma stwierdziła, że nigdy nie udało jej się znaleźć sposobu, by uczynić platformę trwale rentowną. Meta wycofała Horizon Worlds ze sklepu Quest pod koniec marca 2026 roku i usunęła je całkowicie z VR 15 czerwca, pozostawiając wyłącznie mobilną pozostałość produktu, który Mark Zuckerberg niegdyś przewidywał, że osiągnie miliard użytkowników.

WskaźnikWartośćŹródło
Ogłoszenie zamknięcia Rec RoomMarch 30, 2026TechCrunch, GeekWire
Data zamknięcia Rec RoomJune 1, 2026TechCrunch
Szczytowa wycena Rec Room$3.5 billionGeekWire
Gracze i twórcy Rec Room w całej historii150+ millionRec Room
Łączny czas spędzony przez graczy w Rec Room68,000 yearsRec Room
Zwolnienia w Rec Room, marzec 202516% of staffReporting on Rec Room
Liczba pracowników Rec Room po drugiej fali zwolnieńjust over 100 (from approx. 310)Reporting on Rec Room
Horizon Worlds usunięte ze sklepu Questend of March 2026Reporting on Meta
Horizon Worlds całkowicie usunięte z VRJune 15, 2026Reporting on Meta
Szczytowa liczba miesięcznych użytkowników Horizon Worlds (szacunki z 2022)200,000 to 500,000Public estimates

Oba zamknięcia mają wspólny wzorzec wart odnotowania: żadna z platform nie zawiodła pod względem zasięgu użytkowników, ponieważ 150 milionów graczy w całej historii to nie jest problem odkrywalności. Zawiodły w ekonomii utrzymania i monetyzacji tych użytkowników w ramach bazy instalacyjnej gogli, która, jak pokazuje sekcja 2, wciąż wynosi około 1.5% graczy PC. Źródła: TechCrunch, GeekWire oraz hasło Horizon Worlds na Wikipedii.

4. Reality Labs: rachunek za zakład o metawersum

Raportowanie segmentowe Meta jest najbardziej przejrzystą, audytowaną liczbą w tym zestawieniu i nadaje kontekst każdej innej podanej tu wartości. Reality Labs wygenerowało $402 miliony przychodu w I kwartale 2026 roku, odnotowując jednocześnie stratę operacyjną w wysokości $4.028 miliarda, co oznacza, że dywizja wydaje mniej więcej dziesięć dolarów na każdy zarobiony dolar. Strata zmniejszyła się nieznacznie rok do roku, z $4.21 miliarda w I kwartale 2025 roku, ale skumulowane straty przekroczyły $80 miliardów od końca 2020 roku. Dla porównania skali, całkowity przychód Meta w tym samym kwartale wyniósł $56.311 miliarda, więc Reality Labs stanowi około 0.7% przychodów.

WskaźnikWartośćŹródło
Przychód Reality Labs, I kwartał 2026$402 millionMeta investor relations
Strata operacyjna Reality Labs, I kwartał 2026$4.028 billionMeta investor relations
Przychód Reality Labs, I kwartał 2025$412 millionMeta investor relations
Strata operacyjna Reality Labs, I kwartał 2025$4.210 billionMeta investor relations
Skumulowane straty operacyjne Reality Labs od końca 2020 roku$80+ billionMeta, via reporting
Całkowity przychód Meta, I kwartał 2026$56.311 billionMeta investor relations
Udział Reality Labs w całkowitym przychodzie Metaapprox. 0.7%Derived from Meta figures
Zmiana przychodu Reality Labs rok do roku-2.4%Derived from Meta figures

Dwa powyższe wiersze oznaczone jako wyliczone to proste działania arytmetyczne na własnych zaraportowanych liczbach Meta, podane tu w sposób przejrzysty, a nie przedstawione jako ujawnione wskaźniki. Źródło: wyniki Meta za I kwartał 2026 oraz relacja CNBC.

5. Dostawy: XR rośnie, gogle nie

Śledzenie danych przez IDC rozdziela dwa trendy, które doniesienia konsumenckie rutynowo ze sobą łączą. Dostawy urządzeń rozszerzonej rzeczywistości wzrosły o 44.4% w 2025 roku i mają według prognoz wzrosnąć o kolejne 33.5% w 2026 roku, przy prognozowanym CAGR 26.5% do 2030 roku. Ale ten wzrost to inteligentne okulary, gdzie Meta posiada 72.2% udziału dzięki okularom z kamerą i audio. Dostawy gogli VR i MR gwałtownie spadły w tym samym okresie, przy czym własna linia Quest od Meta spadła o 42.3% rok do roku. Platforma społecznościowego VR, czytająca nagłówkową liczbę wzrostu XR jako swój własny adresowalny rynek, czytałaby niewłaściwą linię.

WskaźnikWartośćŹródło
Wzrost dostaw urządzeń XR na świecie, 202544.4% YoYIDC
Prognozowany wzrost dostaw XR, 202633.5%IDC
Prognozowane CAGR XR, 2026-203026.5%IDC
Udział Meta w rynku inteligentnych okularów72.2%IDC
Udział Xiaomi w rynku inteligentnych okularów4.2%IDC
Udział XREAL w rynku inteligentnych okularów2.3%IDC
ByteDance i Viture, każdy z osobna1.5%IDC
Dostawy gogli Meta Quest, 2025-42.3% YoYIDC

Ta rozbieżność wyjaśnia decyzje produktowe Meta lepiej niż jakiekolwiek oświadczenie strategiczne: rosnąca kategoria nie ma kontrolerów, śledzenia w skali pomieszczenia ani awatarów. Szerszy obraz sprzętu i treści znajdziesz w naszym zestawieniu statystyk VR i AR. Źródło: Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker od IDC, jak podało Electronics Weekly.

6. Wewnątrz Creator Economy VRChat

Dokumentacja wypłat VRChat pochodzi bezpośrednio od firmy i jest konkretna, co czyni ją lepszym źródłem niż szacunki dochodów twórców krążące w postach na blogach. Twórcy zarabiają poprzez Creator Economy, uruchomioną w listopadzie 2023 roku i rozszerzoną o natywny rynek awatarów w maju 2025 roku. Opublikowany udział twórcy wynosi mniej więcej 50% przychodu po opłatach platformy, a próg wypłaty to 20,000 zarobionych kredytów, zanim w ogóle będzie można poprosić o wypłatę. Opłaty pojawiają się na trzech etapach: przy zakupie kredytów, przy ich wydawaniu i ponownie w miejscu docelowym wypłaty.

WskaźnikWartośćŹródło
Minimalna liczba zarobionych kredytów do wniosku o wypłatę20,000VRChat Creator docs
Przybliżony udział twórcy po opłatachapprox. 50%VRChat Creator docs
Opłata za wypłatę przez PayPalapprox. 1.5%VRChat Creator docs
Czas przetwarzania wypłaty (przez Tilię)1 to 2 business daysVRChat Creator docs
Okres oczekiwania między wnioskami o wypłatę24 hoursVRChat Creator docs
Przybliżona opłata na etapie zakupu kredytówapprox. 40%VRChat Creator docs
Przybliżona opłata na etapie wydawaniaapprox. 15.3%VRChat Creator docs
Uruchomienie Creator EconomyNovember 2023VRChat
Uruchomienie natywnego rynku awatarówMay 2025VRChat

Handel awatarami jest ekonomicznym centrum społecznościowego VR w taki sam sposób, jak emotki i skiny są nim gdzie indziej, a praca tożsamościowa, którą wykonuje, trwały wygląd i pasujący do niego głos, w dużej mierze pokrywa się z ekonomią VTuberów. Źródło: dokumentacja wypłat Creator Economy od VRChat.

Podsumowanie: społecznościowe VR w liczbach

WskaźnikWartośćŹródło
Rekord wszech czasów jednoczesnych użytkowników VRChat148,886VRChat
Normalny weekendowy szczyt jednoczesnych użytkowników VRChat120,000 to 125,000VRChat
Szczyt VRChat wyłącznie na Steam, luty 202679,593SteamDB
Użytkownicy Steam z goglami VR, czerwiec 20261.53%Valve
Udział Meta Quest 3 wśród gogli VR na Steam27.98%Valve
Udział Oculus Quest 2 wśród gogli VR na Steam23.54%Valve
Udział Valve Index wśród gogli VR na Steam11.29%Valve
Data zamknięcia Rec RoomJune 1, 2026TechCrunch
Szczytowa wycena Rec Room$3.5 billionGeekWire
Gracze i twórcy Rec Room w całej historii150+ millionRec Room
Łączny czas graczy w Rec Room68,000 yearsRec Room
Horizon Worlds usunięte z VRJune 15, 2026Reporting on Meta
Strata operacyjna Reality Labs, I kwartał 2026$4.028 billionMeta
Przychód Reality Labs, I kwartał 2026$402 millionMeta
Skumulowane straty Reality Labs od końca 2020 roku$80+ billionMeta
Wzrost dostaw XR na świecie, 202544.4%IDC
Prognozowany wzrost dostaw XR, 202633.5%IDC
Zmiana dostaw Meta Quest, 2025-42.3%IDC
Udział Meta w rynku inteligentnych okularów72.2%IDC
Minimalna liczba kredytów VRChat do wypłaty20,000VRChat
Przybliżony udział twórcy VRChatapprox. 50%VRChat

Metodologia i źródła

  • Dane o liczbie jednoczesnych użytkowników VRChat pochodzą z ogłoszeń Tuppera, szefa społeczności VRChat, przedstawionych z podziałem na strefy czasowe przez UploadVR (UploadVR). VRChat nie publikuje formalnego miesięcznego ani rocznego raportu wskaźników, więc liczba jednoczesnych użytkowników jest jedynym cyklicznym publicznym pomiarem.
  • Dane o liczbie jednoczesnych użytkowników wyłącznie na Steam pochodzą z SteamDB, które odzwierciedla publiczne API liczby graczy Valve (SteamDB).
  • Udział gogli i odsetki adopcji VR pochodzą z ankiety Steam Hardware and Software Survey od Valve za czerwiec 2026 roku (Valve).
  • Szczegóły zamknięcia Rec Room, wycena, liczba graczy w całej historii i historia zwolnień pochodzą z doniesień TechCrunch i GeekWire opartych na własnym ogłoszeniu firmy (TechCrunch, GeekWire).
  • Daty usunięcia Horizon Worlds i historyczne szacunki liczby użytkowników pochodzą z hasła Horizon Worlds na Wikipedii, które zestawia bazowe ogłoszenia i doniesienia prasowe (Wikipedia).
  • Dane o przychodzie i stracie operacyjnej Reality Labs pochodzą bezpośrednio z komunikatu prasowego Meta o wynikach za I kwartał 2026 roku (Meta), z kontekstem skumulowanych strat od CNBC (CNBC).
  • Dane o wzroście dostaw, CAGR i udziałach dostawców pochodzą z Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker oraz Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker od IDC, według doniesień Electronics Weekly (Electronics Weekly).
  • Mechanika Creator Economy pochodzi z własnej dokumentacji twórców VRChat (VRChat).
  • Uwaga dotycząca danych: liczba jednoczesnych użytkowników w skali całej platformy i liczba jednoczesnych użytkowników na Steam nie są wymienne, a różnica 79,593 wobec 148,886 pokazuje tu, dlaczego zestawienia oparte wyłącznie na SteamDB zaniżają skalę społecznościowego VR mniej więcej o połowę. Miesięczne liczby użytkowników Horizon Worlds to publiczne szacunki, a nie ujawnione wskaźniki, ponieważ Meta nigdy nie zaraportowała ich w dokumentach segmentowych; są one wszędzie oznaczone jako szacunki. Dwa wskaźniki procentowe Reality Labs w sekcji 4 to działania arytmetyczne na zaraportowanych liczbach Meta, a nie wskaźniki podane przez firmę.
  • Dane demograficzne VRChat (rozkład wieku, długość sesji) krążą szeroko, ale ich źródłem są wątki na forach i niepowiązane próby akademickie, a nie jakiekolwiek ujawnienie ze strony VRChat, więc zostały tu pominięte.
  • Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie co kwartał, w miarę pojawiania się nowych fal ankiet Valve, wyników finansowych Meta i danych z trackerów IDC.

Wypróbuj VoxBooster — 3 dni za darmo.

Klonowanie głosu w czasie rzeczywistym, soundboard i efekty — wszędzie, gdzie rozmawiasz.

  • Bez karty
  • ~30ms opóźnienia
  • Discord · Teams · OBS
Wypróbuj 3 dni za darmo