VRChat osiągnął rekord wszech czasów wynoszący 148,886 jednoczesnych użytkowników na początku 2026 roku, podczas gdy dwaj najlepiej finansowani konkurenci w społecznościowym VR zamknęli się w odstępie trzech miesięcy od siebie. Rec Room, niegdyś wyceniane na $3.5 miliarda, zamknęło się 1 czerwca 2026 roku, po osiągnięciu ponad 150 milionów graczy w całej historii. Meta całkowicie usunęła Horizon Worlds z VR 15 czerwca, pozostawiając je przy życiu jedynie jako aplikację mobilną, po tym jak Reality Labs odnotowało stratę operacyjną w wysokości $4.028 miliarda w jednym kwartale. Tymczasem tylko 1.53% użytkowników Steam w ogóle deklaruje posiadanie gogli VR. Poniższe dane pochodzą z ogłoszeń społeczności VRChat, ankiety Steam Hardware and Software Survey od Valve, ujawnień inwestorskich Meta za I kwartał 2026 roku, śledzenia gogli AR/VR przez IDC, doniesień TechCrunch i GeekWire na temat zamknięcia Rec Room oraz własnej dokumentacji Creator Economy od VRChat.
TL;DR
- VRChat ustanowił rekord wszech czasów liczby jednoczesnych użytkowników wynoszący 148,886 podczas przejścia noworocznego z 2025 na 2026 rok (VRChat, za pośrednictwem UploadVR)
- Normalne szczyty weekendowe VRChat wynoszą od 120,000 do 125,000 jednoczesnych użytkowników (VRChat)
- Szczyt VRChat wyłącznie na Steam wyniósł 79,593 graczy w dniu 15 lutego 2026 roku, mniej więcej połowę rekordu obejmującego wszystkie platformy (SteamDB)
- 1.53% respondentów ankiety Steam ma gogle VR, według stanu na czerwiec 2026 roku (Valve)
- Meta Quest 3 posiada 27.98% udziału wśród gogli VR podłączonych do Steam, co jest największym pojedynczym udziałem (Valve)
- Rec Room zamknęło się 1 czerwca 2026 roku po osiągnięciu 150 milionów graczy w całej historii i wyceny $3.5 miliarda (TechCrunch, GeekWire)
- Gracze Rec Room spędzili na platformie łącznie 68,000 lat (Rec Room)
- Meta usunęła Horizon Worlds z VR 15 czerwca 2026 roku, zachowując jedynie aplikację mobilną (Meta, za pośrednictwem doniesień)
- Reality Labs straciło $4.028 miliarda przy przychodzie $402 milionów w I kwartale 2026 roku (relacje inwestorskie Meta)
- Reality Labs zgromadziło ponad $80 miliardów strat operacyjnych od końca 2020 roku (Meta)
- Globalne dostawy urządzeń XR wzrosły o 44.4% w 2025 roku i mają według prognoz wzrosnąć o 33.5% w 2026 roku (IDC)
- Dostawy gogli Quest od Meta spadły o 42.3% rok do roku w 2025 roku, mimo że XR ogółem rosło (IDC)
- Twórcy VRChat potrzebują 20,000 zarobionych kredytów, by poprosić o wypłatę, i otrzymują mniej więcej 50% po opłatach (VRChat)
1. Liczba jednoczesnych użytkowników VRChat: wskaźnik, który wciąż rósł
Noworoczny szczyt VRChat jest pojedynczo najbardziej użytecznym punktem danych w społecznościowym VR, ponieważ jest mierzony w skali całej platformy, a nie przez pojedynczy sklep. Rekord wyniósł 148,886 jednoczesnych użytkowników w momencie, gdy amerykańska strefa czasu centralnego przekraczała północ, przy czym każda strefa czasowa wygenerowała własny szczyt: 147,226 we wschodniej, 141,184 w górskiej i 127,708 w pacyficznej. Zestawiony z normalnym weekendowym poziomem bazowym wynoszącym 120,000 do 125,000, świąteczny skok jest mniej więcej o 20% wyższy niż standardowy ruch, co jest skromną premią i sugeruje, że to sam poziom bazowy jest tu prawdziwą historią.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Rekord wszech czasów jednoczesnych użytkowników (północ czasu centralnego) | 148,886 | VRChat, via UploadVR |
| Szczyt jednoczesnych użytkowników, północ czasu wschodniego | 147,226 | VRChat, via UploadVR |
| Szczyt jednoczesnych użytkowników, północ czasu górskiego | 141,184 | VRChat, via UploadVR |
| Szczyt jednoczesnych użytkowników, północ czasu pacyficznego | 127,708 | VRChat, via UploadVR |
| Normalny weekendowy szczyt jednoczesnych użytkowników | 120,000 to 125,000 | VRChat, via UploadVR |
| Szczyt jednoczesnych użytkowników wyłącznie na Steam, 15 lutego 2026 | 79,593 | SteamDB |
| Data rekordu wszech czasów | Dec 31, 2025 to Jan 1, 2026 | VRChat, via UploadVR |
| Udział bazy użytkowników wchodzących w goglach | well over half | VRChat, via UploadVR |
Różnica między 148,886 w skali całej platformy a 79,593 na Steam jest powodem, dla którego większość publikowanych statystyk społecznościowego VR jest błędna: wykresy Steam całkowicie pomijają samodzielnych użytkowników Questa i użytkowników mobilnych. Społecznościowe VR jest medium głosowym przede wszystkim, a koordynacja odbywająca się poza goglami, spotkania, premiery światów i wydarzenia społecznościowe, wciąż w dużej mierze odbywa się na Discordzie. Źródła: raport UploadVR o rekordzie oraz SteamDB.
2. Baza sprzętowa: na czym naprawdę działa społecznościowe VR
Ankieta sprzętowa Valve jest jedynym cyklicznym publicznym spisem PC VR i pokazuje rynek, który jest zarówno mały, jak i mocno skoncentrowany. Gogle VR pojawiają się na 1.53% ankietowanych maszyn Steam, a sprzęt Meta odpowiada za ponad trzy na pięć z nich. Valve Index, niegdyś wymarzone gogle PC VR, zsunęły się do 11.29% bez żadnego odświeżenia w zasięgu wzroku, podczas gdy budżetowy Quest 3S wspiął się do niemal 13% w niecałe dwa lata.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Użytkownicy Steam z goglami VR (czerwiec 2026) | 1.53% (-0.06 pts) | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3 | 27.98% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Quest 2 | 23.54% | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3S | 12.99% | Valve Steam Hardware Survey |
| Valve Index HMD | 11.29% | Valve Steam Hardware Survey |
| Pico 4 | 4.48% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Rift S | 3.56% | Valve Steam Hardware Survey |
| HTC Vive | 2.19% | Valve Steam Hardware Survey |
| Sony PS VR2 | 2.18% | Valve Steam Hardware Survey |
Ankieta mierzy gogle podłączone do Steam, a nie gogle będące w posiadaniu, więc użytkownicy korzystający wyłącznie z trybu samodzielnego są tu z założenia niewidoczni. Szerszy kontekst platformowy, w jakim mieszczą się te liczby, znajdziesz w naszym zestawieniu statystyk Steam. Źródło: Steam Hardware and Software Survey.
3. Zamknięcia z 2026 roku: Rec Room i Horizon Worlds
Dwie z trzech najbardziej znanych platform społecznościowego VR wycofały się w odstępie kilku tygodni od siebie. Rec Room ogłosiło zamknięcie 30 marca 2026 roku i zamknęło się 1 czerwca, po osiągnięciu ponad 150 milionów graczy i twórców na przestrzeni dekady oraz szczytowej wyceny $3.5 miliarda. Własne ujęcie firmy było niezwykle bezpośrednie: firma stwierdziła, że nigdy nie udało jej się znaleźć sposobu, by uczynić platformę trwale rentowną. Meta wycofała Horizon Worlds ze sklepu Quest pod koniec marca 2026 roku i usunęła je całkowicie z VR 15 czerwca, pozostawiając wyłącznie mobilną pozostałość produktu, który Mark Zuckerberg niegdyś przewidywał, że osiągnie miliard użytkowników.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Ogłoszenie zamknięcia Rec Room | March 30, 2026 | TechCrunch, GeekWire |
| Data zamknięcia Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Szczytowa wycena Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| Gracze i twórcy Rec Room w całej historii | 150+ million | Rec Room |
| Łączny czas spędzony przez graczy w Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| Zwolnienia w Rec Room, marzec 2025 | 16% of staff | Reporting on Rec Room |
| Liczba pracowników Rec Room po drugiej fali zwolnień | just over 100 (from approx. 310) | Reporting on Rec Room |
| Horizon Worlds usunięte ze sklepu Quest | end of March 2026 | Reporting on Meta |
| Horizon Worlds całkowicie usunięte z VR | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Szczytowa liczba miesięcznych użytkowników Horizon Worlds (szacunki z 2022) | 200,000 to 500,000 | Public estimates |
Oba zamknięcia mają wspólny wzorzec wart odnotowania: żadna z platform nie zawiodła pod względem zasięgu użytkowników, ponieważ 150 milionów graczy w całej historii to nie jest problem odkrywalności. Zawiodły w ekonomii utrzymania i monetyzacji tych użytkowników w ramach bazy instalacyjnej gogli, która, jak pokazuje sekcja 2, wciąż wynosi około 1.5% graczy PC. Źródła: TechCrunch, GeekWire oraz hasło Horizon Worlds na Wikipedii.
4. Reality Labs: rachunek za zakład o metawersum
Raportowanie segmentowe Meta jest najbardziej przejrzystą, audytowaną liczbą w tym zestawieniu i nadaje kontekst każdej innej podanej tu wartości. Reality Labs wygenerowało $402 miliony przychodu w I kwartale 2026 roku, odnotowując jednocześnie stratę operacyjną w wysokości $4.028 miliarda, co oznacza, że dywizja wydaje mniej więcej dziesięć dolarów na każdy zarobiony dolar. Strata zmniejszyła się nieznacznie rok do roku, z $4.21 miliarda w I kwartale 2025 roku, ale skumulowane straty przekroczyły $80 miliardów od końca 2020 roku. Dla porównania skali, całkowity przychód Meta w tym samym kwartale wyniósł $56.311 miliarda, więc Reality Labs stanowi około 0.7% przychodów.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Przychód Reality Labs, I kwartał 2026 | $402 million | Meta investor relations |
| Strata operacyjna Reality Labs, I kwartał 2026 | $4.028 billion | Meta investor relations |
| Przychód Reality Labs, I kwartał 2025 | $412 million | Meta investor relations |
| Strata operacyjna Reality Labs, I kwartał 2025 | $4.210 billion | Meta investor relations |
| Skumulowane straty operacyjne Reality Labs od końca 2020 roku | $80+ billion | Meta, via reporting |
| Całkowity przychód Meta, I kwartał 2026 | $56.311 billion | Meta investor relations |
| Udział Reality Labs w całkowitym przychodzie Meta | approx. 0.7% | Derived from Meta figures |
| Zmiana przychodu Reality Labs rok do roku | -2.4% | Derived from Meta figures |
Dwa powyższe wiersze oznaczone jako wyliczone to proste działania arytmetyczne na własnych zaraportowanych liczbach Meta, podane tu w sposób przejrzysty, a nie przedstawione jako ujawnione wskaźniki. Źródło: wyniki Meta za I kwartał 2026 oraz relacja CNBC.
5. Dostawy: XR rośnie, gogle nie
Śledzenie danych przez IDC rozdziela dwa trendy, które doniesienia konsumenckie rutynowo ze sobą łączą. Dostawy urządzeń rozszerzonej rzeczywistości wzrosły o 44.4% w 2025 roku i mają według prognoz wzrosnąć o kolejne 33.5% w 2026 roku, przy prognozowanym CAGR 26.5% do 2030 roku. Ale ten wzrost to inteligentne okulary, gdzie Meta posiada 72.2% udziału dzięki okularom z kamerą i audio. Dostawy gogli VR i MR gwałtownie spadły w tym samym okresie, przy czym własna linia Quest od Meta spadła o 42.3% rok do roku. Platforma społecznościowego VR, czytająca nagłówkową liczbę wzrostu XR jako swój własny adresowalny rynek, czytałaby niewłaściwą linię.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Wzrost dostaw urządzeń XR na świecie, 2025 | 44.4% YoY | IDC |
| Prognozowany wzrost dostaw XR, 2026 | 33.5% | IDC |
| Prognozowane CAGR XR, 2026-2030 | 26.5% | IDC |
| Udział Meta w rynku inteligentnych okularów | 72.2% | IDC |
| Udział Xiaomi w rynku inteligentnych okularów | 4.2% | IDC |
| Udział XREAL w rynku inteligentnych okularów | 2.3% | IDC |
| ByteDance i Viture, każdy z osobna | 1.5% | IDC |
| Dostawy gogli Meta Quest, 2025 | -42.3% YoY | IDC |
Ta rozbieżność wyjaśnia decyzje produktowe Meta lepiej niż jakiekolwiek oświadczenie strategiczne: rosnąca kategoria nie ma kontrolerów, śledzenia w skali pomieszczenia ani awatarów. Szerszy obraz sprzętu i treści znajdziesz w naszym zestawieniu statystyk VR i AR. Źródło: Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker od IDC, jak podało Electronics Weekly.
6. Wewnątrz Creator Economy VRChat
Dokumentacja wypłat VRChat pochodzi bezpośrednio od firmy i jest konkretna, co czyni ją lepszym źródłem niż szacunki dochodów twórców krążące w postach na blogach. Twórcy zarabiają poprzez Creator Economy, uruchomioną w listopadzie 2023 roku i rozszerzoną o natywny rynek awatarów w maju 2025 roku. Opublikowany udział twórcy wynosi mniej więcej 50% przychodu po opłatach platformy, a próg wypłaty to 20,000 zarobionych kredytów, zanim w ogóle będzie można poprosić o wypłatę. Opłaty pojawiają się na trzech etapach: przy zakupie kredytów, przy ich wydawaniu i ponownie w miejscu docelowym wypłaty.
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Minimalna liczba zarobionych kredytów do wniosku o wypłatę | 20,000 | VRChat Creator docs |
| Przybliżony udział twórcy po opłatach | approx. 50% | VRChat Creator docs |
| Opłata za wypłatę przez PayPal | approx. 1.5% | VRChat Creator docs |
| Czas przetwarzania wypłaty (przez Tilię) | 1 to 2 business days | VRChat Creator docs |
| Okres oczekiwania między wnioskami o wypłatę | 24 hours | VRChat Creator docs |
| Przybliżona opłata na etapie zakupu kredytów | approx. 40% | VRChat Creator docs |
| Przybliżona opłata na etapie wydawania | approx. 15.3% | VRChat Creator docs |
| Uruchomienie Creator Economy | November 2023 | VRChat |
| Uruchomienie natywnego rynku awatarów | May 2025 | VRChat |
Handel awatarami jest ekonomicznym centrum społecznościowego VR w taki sam sposób, jak emotki i skiny są nim gdzie indziej, a praca tożsamościowa, którą wykonuje, trwały wygląd i pasujący do niego głos, w dużej mierze pokrywa się z ekonomią VTuberów. Źródło: dokumentacja wypłat Creator Economy od VRChat.
Podsumowanie: społecznościowe VR w liczbach
| Wskaźnik | Wartość | Źródło |
|---|---|---|
| Rekord wszech czasów jednoczesnych użytkowników VRChat | 148,886 | VRChat |
| Normalny weekendowy szczyt jednoczesnych użytkowników VRChat | 120,000 to 125,000 | VRChat |
| Szczyt VRChat wyłącznie na Steam, luty 2026 | 79,593 | SteamDB |
| Użytkownicy Steam z goglami VR, czerwiec 2026 | 1.53% | Valve |
| Udział Meta Quest 3 wśród gogli VR na Steam | 27.98% | Valve |
| Udział Oculus Quest 2 wśród gogli VR na Steam | 23.54% | Valve |
| Udział Valve Index wśród gogli VR na Steam | 11.29% | Valve |
| Data zamknięcia Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Szczytowa wycena Rec Room | $3.5 billion | GeekWire |
| Gracze i twórcy Rec Room w całej historii | 150+ million | Rec Room |
| Łączny czas graczy w Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| Horizon Worlds usunięte z VR | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Strata operacyjna Reality Labs, I kwartał 2026 | $4.028 billion | Meta |
| Przychód Reality Labs, I kwartał 2026 | $402 million | Meta |
| Skumulowane straty Reality Labs od końca 2020 roku | $80+ billion | Meta |
| Wzrost dostaw XR na świecie, 2025 | 44.4% | IDC |
| Prognozowany wzrost dostaw XR, 2026 | 33.5% | IDC |
| Zmiana dostaw Meta Quest, 2025 | -42.3% | IDC |
| Udział Meta w rynku inteligentnych okularów | 72.2% | IDC |
| Minimalna liczba kredytów VRChat do wypłaty | 20,000 | VRChat |
| Przybliżony udział twórcy VRChat | approx. 50% | VRChat |
Metodologia i źródła
- Dane o liczbie jednoczesnych użytkowników VRChat pochodzą z ogłoszeń Tuppera, szefa społeczności VRChat, przedstawionych z podziałem na strefy czasowe przez UploadVR (UploadVR). VRChat nie publikuje formalnego miesięcznego ani rocznego raportu wskaźników, więc liczba jednoczesnych użytkowników jest jedynym cyklicznym publicznym pomiarem.
- Dane o liczbie jednoczesnych użytkowników wyłącznie na Steam pochodzą z SteamDB, które odzwierciedla publiczne API liczby graczy Valve (SteamDB).
- Udział gogli i odsetki adopcji VR pochodzą z ankiety Steam Hardware and Software Survey od Valve za czerwiec 2026 roku (Valve).
- Szczegóły zamknięcia Rec Room, wycena, liczba graczy w całej historii i historia zwolnień pochodzą z doniesień TechCrunch i GeekWire opartych na własnym ogłoszeniu firmy (TechCrunch, GeekWire).
- Daty usunięcia Horizon Worlds i historyczne szacunki liczby użytkowników pochodzą z hasła Horizon Worlds na Wikipedii, które zestawia bazowe ogłoszenia i doniesienia prasowe (Wikipedia).
- Dane o przychodzie i stracie operacyjnej Reality Labs pochodzą bezpośrednio z komunikatu prasowego Meta o wynikach za I kwartał 2026 roku (Meta), z kontekstem skumulowanych strat od CNBC (CNBC).
- Dane o wzroście dostaw, CAGR i udziałach dostawców pochodzą z Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker oraz Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker od IDC, według doniesień Electronics Weekly (Electronics Weekly).
- Mechanika Creator Economy pochodzi z własnej dokumentacji twórców VRChat (VRChat).
- Uwaga dotycząca danych: liczba jednoczesnych użytkowników w skali całej platformy i liczba jednoczesnych użytkowników na Steam nie są wymienne, a różnica 79,593 wobec 148,886 pokazuje tu, dlaczego zestawienia oparte wyłącznie na SteamDB zaniżają skalę społecznościowego VR mniej więcej o połowę. Miesięczne liczby użytkowników Horizon Worlds to publiczne szacunki, a nie ujawnione wskaźniki, ponieważ Meta nigdy nie zaraportowała ich w dokumentach segmentowych; są one wszędzie oznaczone jako szacunki. Dwa wskaźniki procentowe Reality Labs w sekcji 4 to działania arytmetyczne na zaraportowanych liczbach Meta, a nie wskaźniki podane przez firmę.
- Dane demograficzne VRChat (rozkład wieku, długość sesji) krążą szeroko, ale ich źródłem są wątki na forach i niepowiązane próby akademickie, a nie jakiekolwiek ujawnienie ze strony VRChat, więc zostały tu pominięte.
- Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2026 roku. Aktualizujemy to zestawienie co kwartał, w miarę pojawiania się nowych fal ankiet Valve, wyników finansowych Meta i danych z trackerów IDC.