2010년 이전 미국에서 출시된 비디오 게임의 87%가 절판됐고, 이 매체 역사상 그 어떤 5년 구간도 카탈로그의 20%를 넘는 상업적 가용성을 기록한 적이 없다. Video Game History Foundation과 Software Preservation Network의 Game Availability Study에서 나온 이 수치는 여전히 남아 있는 것을 파악한 유일한 체계적 집계이며, 이를 바로잡을 법적 경로는 2024년 10월 미국 저작권청이 도서관의 보존 게임 원격 공유를 허용하지 않으면서 막혀버렸다. 한편 레트로의 상업적 측면은 빠르게 성장하고 있다. Atari는 2026년 3월까지의 회계연도에 약 USD 51 million의 오가닉 매출을 올렸고, 이는 약 40% 증가한 수치다. 아래 수치는 Video Game History Foundation, 미국 저작권청 기록, Nintendo의 투자자 공시, GOG 자체 프로그램 보고, Atari가 발표한 실적을 바탕으로 한다.
TL;DR
- 2010년 이전 미국 출시 게임의 87%가 절판되어 심각한 멸종 위기 상태로 분류된다(Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
- 상업적으로 구매 가능한 비율은 13%에 불과하며, 오차범위는 플러스마이너스 2.5포인트다(VGHF 및 Software Preservation Network, 2023)
- 이 연구에서 그 어떤 5년 구간도 가용성 20%를 넘지 못했다(VGHF, 2023)
- Commodore 64의 가용성은 측정된 것 중 최악인 4.5%다(VGHF, 2023)
- Game Boy 계열의 가용성은 5.87%이며, 3DS와 Wii U eShop 폐쇄로 추가 6.5%를 잃었다(VGHF, 2023)
- 1985년 이전 게임은 가용성이 3% 미만이다(VGHF, 2023)
- 미국 저작권청은 2024년 10월 보존 목적의 원격 접근 예외를 거부했다(US Copyright Office)
- 다음 DMCA 3년 주기 청원 접수 기간은 2026년 6월에 시작됐다(US Copyright Office)
- Nintendo Classics는 이제 8개의 레거시 시스템에 걸쳐 300개가 넘는 타이틀을 포괄한다(Nintendo)
- Nintendo는 2025년 9월 30일 기준 Switch Online 유료 회원 수가 34 million이라고 발표했다(Nintendo)
- GOG의 Preservation Program은 2024년과 2025년에 걸쳐 267개의 게임을 받아들이고 1,461건의 개선을 제공했다(GOG)
- Atari는 FY2026에 약 USD 51 million의 오가닉 매출을 기록했다고 발표했으며, 약 40% 증가했다(Atari)
- Atari는 400개가 넘는 고유 게임과 프랜차이즈를 관리하고 있다(Atari)
1. 게임 역사 중 지금도 구매할 수 있는 비중
이 대표 수치는 너무 자주 인용된 나머지 정밀함이 흐려지고 말았다. Game Availability Study는 2010년 이전 미국에서 출시된 게임 중 13%가 여전히 구매 가능하다는 것을 발견했으며, 오차범위는 95% 신뢰수준에서 플러스마이너스 2.5포인트다, 이것이 바로 흔한 화제와 실제 측정치의 차이다. 저자들이 제시한 비교는 수치 자체보다 더 중요하다. 20세기의 다른 대부분의 매체에서는 연구자가 도서관을 통해 원본 자료에 접근할 수 있다. 그러나 게임에서는 상업적 구매 불가가 기본 상태이며, 이를 보완할 제도적 장치가 존재하지 않는다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 2010년 이전 미국 게임 중 구매 가능 | 13% | VGHF and SPN, 2023 |
| 2010년 이전 미국 게임 중 절판 | 87% | VGHF and SPN, 2023 |
| 오차범위 | 플러스마이너스 2.5포인트, 95% 신뢰구간 | VGHF and SPN, 2023 |
| 추정에 사용된 무작위 표본 크기 | 1,500 titles | VGHF and SPN, 2023 |
| 조사된 더 넓은 데이터셋 | over 4,000 games | VGHF and SPN, 2023 |
| 대상 기간 | 1960년부터 2009년까지 | VGHF and SPN, 2023 |
| 데이터 기준일 | April 15, 2023 | VGHF and SPN, 2023 |
| 조사 기간 | 4개월, 자원봉사자와 대학 연구자 참여 | VGHF and SPN, 2023 |
공개된 요약본에서는 표본 크기로 1,500과 4,000 이상이 모두 언급되는데, 이 연구가 통계적 추정을 위해 MobyGames에서 추출한 무작위 표본과 특정 라이브러리에 대한 더 완전한 전수조사를 결합했기 때문이다. 출처: Video Game History Foundation, 87% Missing.
2. 플랫폼과 시대별 가용성
평균값은 상황이 거의 완전한 소실에 가까운 플랫폼들을 가려버린다. Commodore 64 게임은 가용성 4.5%, Game Boy 계열은 5.87%로, PlayStation 2의 12%와 대비된다, 그리고 더 오래되고 상업적으로 더 주변부에 있는 하드웨어일수록 상황이 나쁘다는 패턴이 유지된다. Game Boy 라인은 이 연구에서 가장 뾰족한 발견을 담고 있다. 해당 라이브러리의 추가 6.5%는 Nintendo가 닫기 전까지 3DS와 Wii U eShop을 통해 구매할 수 있었는데, 이는 보존 손실을 추론이 아니라 실시간으로 관찰할 수 있는 드문 사례다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Commodore 64 가용성 | 4.5% | VGHF and SPN, 2023 |
| Game Boy 계열 가용성 | 5.87% | VGHF and SPN, 2023 |
| eShop 폐쇄로 사라진 Game Boy 타이틀 | additional 6.5% | VGHF and SPN, 2023 |
| PlayStation 2 가용성 | 12% | VGHF and SPN, 2023 |
| 1985년 이전 가용성 | under 3% | VGHF and SPN, 2023 |
| 가장 성적이 좋았던 5년 구간 | still under 20% | VGHF and SPN, 2023 |
| Game Boy 수치 산출 방식 | complete library census | VGHF and SPN, 2023 |
| 실질적으로 다른 리메이크의 처리 | counted separately | VGHF and SPN, 2023 |
리메이크 규정은 해석에서 중요하다. 현대적으로 재해석된 작품은 원작이 구매 가능한 것으로 집계되지 않으며, 그래서 대대적으로 리메이크된 일부 프랜차이즈조차 타이틀 단위에서는 여전히 소실된 것으로 기록된다. 출처: The Game Availability Study, explained.
3. 법의 벽
2026년 현재 보존은 주로 기술적 문제가 아니라 라이선스 문제다. 2024년 10월 미국 저작권청은 도서관과 아카이브가 절판된 게임에 원격 접근을 제공할 수 있도록 하는 제1201조 예외 확대를 거부했으며, 이로써 Video Game History Foundation과 Software Preservation Network가 제기한 3년에 걸친 청원이 마무리됐다. 명시된 이유는 보존된 게임이 연구가 아니라 오락 목적으로 사용될 위험이었으며, 이는 영화나 음악 아카이브에는 같은 방식으로 적용되지 않는 기준이다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 결정일 | October 2024 | US Copyright Office |
| 결정 전까지의 청원 기간 | three years | VGHF |
| 청원인 | VGHF and Software Preservation Network | VGHF |
| 반대 측 | Entertainment Software Association | VGHF |
| 결정문에 명시된 우려 | recreational use of preserved games | US Copyright Office |
| 실질적 효과 | no remote access; on-site only | VGHF |
| 다음 청원 접수 기간 시작 | June 2026 | US Copyright Office |
| 규정 제정 주기 | three years (triennial) | US Copyright Office |
현행 규정 아래서는 연구자가 사본을 보유한 기관까지 직접 방문해야 하며, 이는 남아 있는 유물이 개인 소장품 사이에 흩어져 있는 매체로서는 사실상 권리가 없는 것에 가깝다. 커뮤니티 주도로 이루어지는 모딩 생태계의 보존 활동도 비슷한 회색지대에 놓여 있다. 출처: 2024년 결정에 대한 VGHF 성명 및 해당 결정에 대한 Game Developer의 보도.
4. 플랫폼 홀더가 실제로 유지하고 있는 것
공식 백 카탈로그는 대부분의 사람들이 오래된 게임을 접하는 주된 합법적 통로이며, 격차를 좁히지 못한 채로 계속 성장하고 있다. Nintendo Classics는 이제 8개의 레거시 시스템에 걸쳐 300개가 넘는 타이틀을 포괄하지만, Nintendo는 2025년 9월 30일 기준 Switch Online 유료 회원 수가 34 million으로 전년 대비 변동이 없다고 발표했다, 같은 해 6월 Switch 2가 출시됐음에도 그렇다. 구독형 레트로는 성장 엔진이 아니라 유지율을 높이는 기능이다. GOG의 접근법은 더 좁지만 더 깊다. 타이틀 수는 적지만 각각에 유지보수 약속이 딸려 있다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Nintendo Classics 카탈로그 | over 300 titles | Nintendo |
| 지원하는 레거시 시스템 | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| GameCube 라이브러리 추가 | June 2025, Expansion Pack tier | Nintendo |
| Virtual Boy 라이브러리 추가 | February 17, 2026, Expansion Pack tier | Nintendo |
| Switch Online 유료 회원 수 | 34 million (September 30, 2025) | Nintendo |
| 회원 수 전년 대비 변화 | flat | Nintendo |
| GOG Preservation Program에 합류한 게임, 2024-2025 | 267 | GOG |
| 제공된 보존 개선 | 1,461 | GOG |
| 2026년 초 추가된 타이틀 | 10 | GOG |
GOG의 수치는 둘 중 더 유용한 보존 지표인데, 267개 게임에 걸친 1,461건의 개선이 카탈로그 규모가 아니라 호환성과 복원된 콘텐츠에 실제로 투입된 작업을 측정하기 때문이다. 유료 등급에 대한 더 넓은 맥락은 게임 구독 통계에, 하드웨어 맥락은 Nintendo Switch 2 결산에 있다. 출처: GOG Preservation Program 및 Nintendo의 최신 회원 수치.
5. 비즈니스로서의 레트로
유통되는 레트로 시장 수치 중 가장 자주 인용되는 것들은 1차 출처가 없으며, 따라서 상업적 측면의 규모를 정직하게 가늠하는 방법은 실적을 공시하는 기업을 살펴보는 것이다. Atari는 2026년 3월 31일 종료된 회계연도에 약 USD 51 million의 오가닉 매출을 기록했으며, 약 40% 증가했고, Thunderful을 포함하면 약 USD 64 million으로 79% 증가한 수치다, 이는 10년 만에 최고 매출 수준이기도 하다. Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision, Infogrames 인수 위에 세워진 백 카탈로그 사업은 이제 3년 연속 두 자릿수 성장을 이어가고 있다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 오가닉 매출, FY2026 | approx. USD 51 million | Atari |
| 전년 대비 오가닉 성장률 | approx. 40% | Atari |
| Thunderful 포함 매출 | approx. USD 64 million | Atari |
| 인수 포함 성장률 | approx. 79% | Atari |
| 회계연도 종료일 | March 31, 2026 | Atari |
| 고성장 지속 연수 | three | Atari |
| FY2026 중 신작 출시 수 | approx. 17 | Atari |
| 관리 중인 게임과 프랜차이즈 | over 400 | Atari |
| 연간 영업이익 전망 | positive | Atari |
| 연간 영업현금흐름 전망 | positive | Atari |
Atari는 하나의 회사일 뿐 이 카테고리 전체를 대표하지는 않지만, 실적을 공개적으로 공시하는 유일한 대규모 순수 레트로 퍼블리셔이며, 그래서 상업적 부활이 실제인지 판단할 수 있는 가장 좋은 자료가 된다. 스토어 단위 맥락은 Steam 통계에 있다. 출처: Atari의 FY2026 예비 매출 및 비즈니스 업데이트 및 Actusnews에 게재된 전체 발표문.
요약: 숫자로 보는 레트로 게임
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 2010년 이전 미국 게임 중 구매 가능 | 13% | VGHF and SPN |
| 2010년 이전 미국 게임 중 절판 | 87% | VGHF and SPN |
| 추정치의 오차범위 | plus or minus 2.5 points | VGHF and SPN |
| 연구 대상 기간 | 1960년부터 2009년까지 | VGHF and SPN |
| 가장 좋았던 5년 구간의 가용성 | under 20% | VGHF and SPN |
| Commodore 64 가용성 | 4.5% | VGHF and SPN |
| Game Boy 계열 가용성 | 5.87% | VGHF and SPN |
| eShop 폐쇄로 사라진 Game Boy 타이틀 | additional 6.5% | VGHF and SPN |
| PlayStation 2 가용성 | 12% | VGHF and SPN |
| 1985년 이전 가용성 | under 3% | VGHF and SPN |
| DMCA 원격 접근 예외 결정 | rejected, October 2024 | US Copyright Office |
| 다음 청원 접수 기간 | opened June 2026 | US Copyright Office |
| Nintendo Classics 카탈로그 | over 300 titles | Nintendo |
| Nintendo Classics의 레거시 시스템 수 | 8 | Nintendo |
| Switch Online 유료 회원 수 | 34 million | Nintendo |
| Switch Online 회원 수 증감 | flat year over year | Nintendo |
| GOG Preservation Program 신규 참여, 2024-2025 | 267 games | GOG |
| GOG의 보존 개선 건수 | 1,461 | GOG |
| Atari 오가닉 매출, FY2026 | approx. USD 51 million | Atari |
| Atari 오가닉 성장률 | approx. 40% | Atari |
| Thunderful 포함 Atari 매출 | approx. USD 64 million | Atari |
| Atari의 게임과 프랜차이즈 | over 400 | Atari |
방법론과 출처
- 가용성 비율, 플랫폼과 시대별 세부 내역, 표본 크기, 오차범위는 Video Game History Foundation과 Software Preservation Network가 2023년 7월에 발표한 Game Availability Study에서 가져온 것이다(요약, 방법론 설명). 데이터 기준일은 2023년 4월 15일이었다.
- 제1201조 결정, 그 근거, 관련 당사자, 다음 청원 접수 시기는 청원인이 기록한 저작권청 자료(VGHF 성명)와 당시의 업계 보도(Game Developer)를 바탕으로 한다.
- Nintendo Classics 카탈로그 범위와 시스템 커버리지는 Nintendo 자체 지원 문서(Nintendo Classics 개요 및 FAQ)를 바탕으로 한다. 유료 회원 수는 Nintendo가 2025년 11월 투자자 브리핑에서 밝힌 내용의 보도(Nintendo Everything)를 바탕으로 한다.
- Preservation Program의 신규 참여 및 개선 건수는 GOG 자체 프로그램 보고(GOG Preservation Program, 프로그램 업데이트)를 바탕으로 한다.
- Atari의 매출, 성장률, 출시작 수, 카탈로그 규모는 2026년 5월 26일자로 발표된 회사의 FY2026 예비 실적 발표(보도자료, Actusnews 제출 자료)를 바탕으로 한다. 이 수치들은 예비치이며 감사를 받지 않았다.
- 데이터 참고 사항: 87%라는 수치는 현재 나온 것 중 가장 최근이며 2023년 7월 시점의 것으로, 이제 3년이 넘어 이 수치가 부분적으로 측정하는 eShop 관련 손실보다 앞선 시점의 데이터다. 이후 업데이트는 발표되지 않았다. 널리 퍼져 있는 레트로 수집 시장의 달러 가치 평가는 어떤 1차 조사에도 근거하지 않아 여기서는 제외했으며, 대신 검증 가능한 Atari의 공시 자료를 사용했다. Nintendo의 34 million이라는 회원 수는 2025년 9월 30일 기준이며 이후 공개적으로 갱신되지 않았다. Atari의 FY2026 매출은 예비치이며 감사를 받지 않았고, 오가닉 대 전체 보고 수치의 구분이 중요한 이유는 헤드라인 성장의 대부분이 인수에서 비롯되기 때문이다.
- 최종 업데이트: 2026년 7월 31일. 이 정리는 분기마다 업데이트하며, 2026년 6월에 시작된 저작권청의 규정 제정 절차가 새로운 보존 예외를 만들어낼 경우 그것이 다음 주요 업데이트의 계기가 될 것으로 예상한다.