R.E.P.O., game horor kooperatif yang halaman Steam-nya menjual “obrolan suara proximity”, mencapai puncak 266.908 pemain bersamaan, namun satu-satunya angka adopsi langsung untuk suara spasial yang kami temukan berusia 17 tahun: 50% pengguna Second Life pada 2009 (SteamCharts, R.E.P.O. 2026; Linden Lab 2009, melalui Wadley, Carter dan Gibbs). Suara proximity (berbasis jarak; disebut juga suara posisional atau spasial) membuat volume seorang pemain bergantung pada seberapa dekat karakternya, sehingga dunia game berperilaku seperti sebuah ruangan. Data di sekitarnya tipis tetapi berguna: 59% remaja AS yang bermain online dengan orang lain menggunakan koneksi suara pada 2015 (Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015), dan 25% pemain multipemain sering atau selalu mengobrol dengan suara bersama seluruh timnya (Unity, studi gamer multipemain). Roblox menangani jutaan menit suara setiap hari pada sistem yang secara bawaan berbasis proximity (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Kami menghimpun data dari Pew Research Center, VRChat, Ofcom, Komisi Perdagangan Federal AS, dan karya yang ditelaah sejawat di jurnal Human-Computer Interaction, dan kami menyatakan terus terang di bawah apa yang tidak diukur siapa pun. Untuk tingkat bahaya dan moderasi di semua kanal suara, lihat statistik toksisitas obrolan suara kami.
TL;DR
- Tidak ada survei publik yang kami temukan yang mengukur porsi pemain yang memakai suara proximity dalam game; Steam Hardware Survey milik Valve tidak memiliki kategori suara atau mikrofon (Valve, Steam Hardware Survey September 2026).
- 50% pengguna Second Life telah mengadopsi saluran suara spasialnya dua tahun setelah peluncuran (Linden Lab 2009, melalui Wadley, Carter dan Gibbs).
- 59% remaja AS yang bermain online dengan orang lain menggunakan koneksi suara, 71% anak laki-laki dibandingkan 28% anak perempuan (Pew Research Center 2015).
- 25% pemain multipemain sering atau selalu mengobrol dengan suara bersama seluruh timnya, dibandingkan 33% yang mengobrol lewat teks (Unity, studi gamer multipemain).
- R.E.P.O. mencapai puncak 266.908 pemain Steam bersamaan dan PEAK 169.910 (SteamCharts, cuplikan Oktober 2026).
- Vivox secara bawaan memakai jangkauan dengar 32 meter, sedangkan suara pemain VRChat secara bawaan 25 meter (dokumentasi Unity Vivox; VRChat Creator Docs).
- Bukti proximity khusus game yang bisa kami baca hanya bertumpu pada 27 peserta uji coba dan wawancara (jumlah dari kami: 9, 8, dan 10, bagian 4).
- 55% anak gamer online di Inggris Raya setidaknya kadang-kadang bermain dengan orang yang belum pernah mereka temui (Ofcom, Growing Up Gaming 2026).
- Epic membayar denda COPPA sebesar $275 juta dalam kasus yang juga mengubah pengaturan bawaan obrolan suara Fortnite untuk anak di bawah umur (FTC 2022).
- Pengklasifikasi suara Roblox mencapai recall 61% pada tingkat positif palsu 1% (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026).
1. Penggunaan Obrolan Suara: Dasar yang Menopang Proximity
Suara proximity adalah bagian dari obrolan suara, dan bahkan angka induknya pun goyah. Hanya 25% pemain yang sering atau selalu mengobrol dengan suara bersama seluruh timnya, sehingga citra mikrofon terbuka dalam game multipemain menggambarkan kebiasaan minoritas, bukan norma. Bagi perancang, pertanyaannya bukan apakah pemain memiliki mikrofon, melainkan apakah mereka mau berbicara kepada siapa pun yang kebetulan berada di dekat mereka.
Pembagian gender adalah angka yang paling tidak enak dilihat seiring waktu: pada 71% berbanding 28%, suara sudah menjadi saluran anak laki-laki sebelum proximity menjadi tren desain. Halaman gaming remaja tahun 2024 dari peneliti yang sama tidak melaporkan angka obrolan suara, sehingga laporan 2015 adalah data terbaru yang tersedia dari seri tersebut: Pew Research Center, 2015.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Remaja AS yang bermain online dengan orang lain dan menggunakan koneksi suara | 59% | Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015 |
| Anak laki-laki dibandingkan anak perempuan di antara remaja yang menggunakan koneksi suara | 71% berbanding 28% | Pew Research Center 2015 |
| Anak laki-laki usia 15 hingga 17 tahun yang menggunakan koneksi suara | 75% | Pew Research Center 2015 |
| Pemain yang sering atau selalu mengobrol dengan seluruh timnya, suara dibandingkan teks | 25% berbanding 33% | Unity, panduan obrolan dalam game (tahun survei tidak disebutkan) |
| Gamer yang menyebut obrolan dalam game sebagai faktor kunci dalam memilih game berikutnya | 31% | Unity Multiplayer Report 2022, melalui 80 Level |
| Pemain Tiongkok yang menggunakan obrolan suara bawaan saat bermain, pernah dibandingkan sering | 90,6% berbanding 38,4% | Riset Tencent Cloud sendiri (klaim vendor), melalui HackerNoon |
| Pemain Tiongkok tersebut yang beralih ke layanan pihak ketiga saat game tidak memiliki suara | 73,7% | Riset Tencent Cloud sendiri (klaim vendor), melalui HackerNoon |
| Remaja gamer AS yang mengaku gamer dibandingkan semua remaja AS yang menggunakan Discord | 44% berbanding 28% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
Catatan konteks: angka 90,6% dan 25% tidak bertentangan, melainkan menjawab pertanyaan yang berbeda, yang satu tentang pernah memakai suara dan yang lain tentang memakainya secara rutin dengan semua anggota tim. Tencent Cloud juga menjual layanan suara, dan kami tidak dapat membaca whitepaper-nya secara langsung. Panduan pengembang yang sama menambahkan klaim vendor bahwa pemain yang memakai suara menghabiskan dua kali lebih banyak waktu di game yang sama dibandingkan yang tidak, tetapi itu adalah korelasi dari Vivox, sebuah penyedia suara. Survei Entertainment Software Association terhadap 24.216 pemain aktif di 22 negara melaporkan bahwa pemain di bawah 35 tahun lebih sering menggunakan obrolan suara, tanpa persentase dalam ringkasan yang bisa dibaca. Kebiasaan pihak ketiga itulah yang menjelaskan mengapa alat suara seperti pengubah suara untuk Discord berada di luar klien game.
2. Game Proximity di Steam: Permintaan Tanpa Tingkat Penggunaan
Pemain bersamaan (orang yang berada di dalam game pada saat yang sama) adalah sinyal publik terbaik yang tersedia, dan itu adalah ukuran pengganti. R.E.P.O. mencapai 266.908 pemain bersamaan dengan promosi yang secara langsung menyebut obrolan suara proximity, dan halaman Steam PEAK mencantumkan “Berkomunikasi lewat obrolan proximity” sebagai fitur. Itu memberi tahu kami bahwa studio kini menjual mekanik tersebut di kemasannya. Itu tidak memberi tahu kami berapa banyak dari pemain tersebut yang menyalakan mikrofon.
Daya tahan adalah sinyal yang lebih menarik. Puncak DayZ pada Oktober 2026 sebesar 69.704 berada di 88,5% dari rekor sepanjang masanya (69.704 / 78.739), sedangkan puncak R.E.P.O. pada Oktober sebesar 71.168 adalah 26,7% dari rekornya (71.168 / 266.908). Sebuah game hit bisa cepat meredup, dan game survival lama dengan suara proximity bisa mempertahankan audiensnya. Angka Steam berasal dari SteamCharts, pelacak independen atas data pemain publik Steam; halaman toko R.E.P.O. menampilkan 140.942 ulasan berbahasa Inggris dengan 96% positif.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Puncak pemain bersamaan sepanjang masa R.E.P.O. di Steam | 266.908 | SteamCharts, R.E.P.O. |
| Puncak pemain bersamaan sepanjang masa PEAK di Steam | 169.910 (Juli 2025) | SteamCharts, PEAK |
| Puncak pemain bersamaan sepanjang masa Phasmophobia di Steam | 112.241 | SteamCharts, Phasmophobia |
| Puncak pemain bersamaan sepanjang masa DayZ di Steam | 78.739 | SteamCharts, DayZ |
| Puncak pemain bersamaan sepanjang masa Hell Let Loose di Steam | 21.086 (Desember 2024) | SteamCharts, Hell Let Loose |
| Rata-rata dibandingkan puncak pemain bersamaan DayZ, Oktober 2026 | 34.388,14 berbanding 69.704 | SteamCharts, DayZ |
| Ulasan Steam berbahasa Inggris PEAK dan porsi positifnya | 147.990 ulasan, 95% positif | Valve, halaman toko Steam PEAK, Oktober 2026 |
| Pengguna Second Life yang telah mengadopsi suara spasial, dua tahun setelah kehadirannya | 50% | Linden Lab 2009, melalui Wadley, Carter dan Gibbs, Human-Computer Interaction |
Catatan konteks: status proximity berasal dari teks toko untuk R.E.P.O., PEAK, dan Hell Let Loose (“Voip proximity dalam game, voip komando, dan voip unit”), dari karya yang ditelaah sejawat untuk DayZ, dan dari studi 2026 untuk Phasmophobia. Angka Second Life adalah porsi adopsi langsung terbaru yang tersedia: Linden Lab 2009. Untuk melihat bagaimana dunia-dunia yang berdekatan bertahan, lihat statistik VR sosial kami.
3. Seberapa Jauh Suara Terdengar: Jangkauan Dengar yang Terdokumentasi
Jangkauan dengar adalah satu-satunya bagian dari topik ini yang memiliki angka pasti, karena para insinyur harus menuliskannya. Jangkauan suara DayZ sejauh 50 meter adalah dua kali lipat bawaan VRChat sejauh 25 meter, dan karena area yang terdengar bertambah dengan kuadrat jari-jari, penggandaan itu berarti empat kali luas area ((50 / 25) kuadrat = 4). Jangkauan karenanya adalah keputusan sosial: ia menentukan berapa banyak orang asing yang bisa menguping sebuah kalimat.
Petunjuk desain lainnya adalah kesenjangan antara suara dan segala hal lain. VRChat membiarkan suara avatar terdengar hingga 40 meter secara bawaan, 1,6 kali jangkauan suaranya, sementara dokumentasi VRChat meminta pembuat dunia membiarkan jarak dekat di nol. Panduan Vivox bahkan lebih jauh, dengan memberikan rumus agar suara memudar hingga hampir nol di tepi jangkauan alih-alih terpotong mendadak.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Jarak dengar maksimum bawaan Vivox (AudibleDistance) | 32 meter (sekitar 105 kaki) | Unity, properti kanal posisional Vivox |
| Jarak bawaan Vivox yang dijaga pada volume penuh (ConversationalDistance) | 1 meter (sekitar 3 kaki) | Unity, properti kanal posisional Vivox |
| Jarak bawaan VRChat tempat suara pemain berakhir (Distance Far) | 25 meter | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Penguatan suara bawaan VRChat dan rentang yang diizinkan | 15 dB, rentang 0 hingga 24 dB | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Jangkauan bawaan VRChat untuk suara avatar (Far Radius) | 40 meter | VRChat Creator Docs, Player Audio |
| Jangkauan suara antar avatar di DayZ, sebagaimana didokumentasikan pada 2015 | 50 meter | Wadley, Carter dan Gibbs, Human-Computer Interaction |
Catatan konteks: ini adalah konfigurasi bawaan, bukan pengukuran atas apa yang didengar pemain, dan satuan dalam game mungkin tidak sama dengan meter sungguhan. Epic menyatakan kreator Fortnite dapat mengatur jarak tempat volume turun ke nol, tetapi pengumumannya tidak memberikan nilai dalam meter. Arah yang dirasakan juga bergantung pada headset dan pemrosesan di sisi pendengar, yang kami bahas secara rinci dalam statistik lokalisasi suara headset.
4. Apa yang Dikatakan Riset tentang Perubahan oleh Proximity
Arah risetnya konsisten dan ukuran sampelnya sangat kecil. Studi proximity khusus game yang bisa kami baca totalnya 27 peserta (9 + 8 + 10), yang cukup untuk menghasilkan hipotesis yang baik tetapi tidak cukup untuk memperkirakan apa pun bagi suatu populasi. Temuan paling jelas datang dari Wadley, Carter dan Gibbs: pemain dalam game tembak tim awalnya melihat suara spasial sebagai pembatasan, lalu “menemukan keuntungan dari mode spasial dan makin jarang memakai mode radio”. Realisme hanya diterima jika membantu, atau setidaknya tidak menghambat, kemenangan.
DayZ menunjukkan konsekuensi sosialnya. Karena suaranya stereo-direksional, berbicara mengungkapkan posisi, dan “tidak berpartisipasi dalam obrolan suara kadang ditafsirkan sebagai tindakan permusuhan”. Diam tidak lagi netral begitu orang asing dapat mendengar Anda. Studi Universitas Uppsala 2026 mencapai hasil yang sejalan pada game yang lebih baru: proximity menjaga pemain tetap berdekatan secara fisik dan meningkatkan imersi, sementara suara standar lewat Discord mempermudah koordinasi.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pemain dalam uji coba suara spasial di Wolfenstein: Enemy Territory | 9 pria berusia 20 hingga 40 tahun | Wadley, Carter dan Gibbs, Human-Computer Interaction |
| Lama uji coba suara spasial tersebut | 4 minggu, 5 sesi bermain | Wadley, Carter dan Gibbs |
| Basis bukti studi suara spasial DayZ | 60+ video dan kisah forum, 8 wawancara pemain | Wadley, Carter dan Gibbs |
| Responden survei DayZ yang mengidentifikasi diri sebagai perempuan | Kurang dari 1% dari 1.800 | Wadley, Carter dan Gibbs |
| Peserta yang memainkan R.E.P.O. lalu diwawancarai tentang obrolan proximity | 10 | Studi Swedia, repositori DiVA 2026 |
| Game yang dibandingkan antara obrolan proximity dan suara Discord, masing-masing dimainkan dua kali oleh penulis | 3 (PEAK, R.E.P.O., Phasmophobia) | Repositori Universitas Uppsala 2026 |
| Karyawan perusahaan teknologi dalam eksperimen audio spasial aktif dibandingkan nonaktif (rapat video, bukan game) | 75 karyawan, masing-masing 2 tugas kelompok | Nowak dkk., CHIWORK 2023 |
| Total peserta dari tiga studi game multi-orang di atas | 27 (9 + 8 + 10) | Jumlah dari kami atas baris-baris di atas |
Catatan konteks: studi rapat yang dipimpin Microsoft menemukan bahwa audio spasial meningkatkan interaktivitas yang dirasakan, ruang bersama, dan kemudahan memahami, tetapi efeknya berasal dari panggilan kerja dan mungkin tidak berlaku pada dunia game. Satu analisis jaringan tahun 2025 di Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction menemukan bahwa klan dalam game multipemain berbasis tank yang memakai suara saat bertempur dinilai jauh lebih tinggi, meski abstraknya tidak memberikan ukuran efek dan tidak meneliti suara proximity. Angka survei DayZ berasal dari survei yang menurut para penulis bukan bagian dari analisis mereka, dan data DayZ berasal dari tahun 2012 dan 2013.
5. Orang Asing dalam Jangkauan Telinga: Anak-Anak, Kontak, dan Pengaturan Bawaan
Suara proximity memiliki sifat yang tidak dimiliki obrolan grup: secara desain ia menghubungkan orang-orang yang tidak saling memilih. Itu menjadikan kontak dengan orang asing sebagai ukuran risiko yang relevan. 55% anak gamer online di Inggris Raya setidaknya kadang-kadang bermain dengan orang yang belum pernah mereka temui, dan 64% orang tua mereka menyebut berbicara dengan orang asing sebagai kekhawatiran, yang menempatkannya di atas perundungan (Ofcom, Growing Up Gaming 2026). Namun aturan tentang dengan siapa anak boleh bermain adalah aturan yang paling jarang ditetapkan orang tua, yakni 43%.
Regulator sudah bertindak soal pengaturan bawaan. Tindakan FTC tahun 2022 menyebut karyawan Epic sejak 2017 mendesak perusahaan agar mewajibkan pengguna memilih ikut serta untuk obrolan suara, dan perintahnya mewajibkan obrolan suara dan teks nonaktif secara bawaan bagi anak-anak dan remaja. Pengumuman Epic tahun 2024, bertanggal 6 Agustus, menyatakan obrolan proximity nonaktif secara bawaan di pulau-pulau dan mengikuti pengaturan suara orang tua. Nonaktif secara bawaan kini menjadi pola desain yang aman, dan ukuran kontak dengan orang asing tetap tidak mengatakan apa pun tentang seberapa sering suara menjadi kanal yang dipakai.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Anak gamer online di Inggris Raya (usia 3 hingga 17 tahun) yang setidaknya kadang-kadang bermain dengan orang yang belum pernah mereka temui | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, melalui LBC |
| Anak gamer online di Inggris Raya yang bermain dengan orang-orang seperti itu setiap saat atau hampir setiap saat | 20% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, melalui LBC |
| Orang tua gamer di Inggris Raya yang khawatir tentang orang asing lewat game atau obrolan dibandingkan tentang perundungan | 64% berbanding 60% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, melalui LBC |
| Orang tua gamer di Inggris Raya yang menetapkan aturan tentang dengan siapa anak bermain dibandingkan batas waktu | 43% berbanding 56% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026, melalui BroadbandSwitch |
| Remaja AS usia 13 hingga 17 tahun yang bermain multipemain dalam seminggu biasa dengan orang asing dibandingkan teman atau keluarga | 66% berbanding 72% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Remaja AS dengan percakapan real-time yang sering dalam multipemain, dengan orang asing dibandingkan teman atau keluarga | 32% berbanding 54% | Digital Wellness Lab, Pulse Survey 2024 |
| Remaja pemain AS yang dilecehkan atau dirundung saat bermain, dalam setidaknya satu dari tiga cara yang diukur | 43% | Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024 |
| Denda perdata yang disetujui Epic untuk dibayar atas dugaan pelanggaran privasi anak | $275 juta | FTC, penyelesaian Epic Games 2022 |
Catatan konteks: basis Ofcom adalah 2.522 orang tua dan 1.719 anak, dengan orang tua menjawab untuk anak berusia 7 tahun atau lebih muda, sebagaimana dilaporkan LBC dan BroadbandSwitch. Tidak satu pun dari survei ini memisahkan suara proximity. “Percakapan real-time” menurut Digital Wellness Lab mungkin mencakup teks atau kanal lain.
6. Roblox: Data Keamanan dari Platform yang Mengutamakan Proximity
Roblox adalah hal terdekat yang dimiliki industri untuk kumpulan data suara proximity skala besar, karena dokumentasi kreatornya menyatakan suara berbasis proximity secara bawaan. Fitur ini diluncurkan sebagai Spatial Voice pada September 2021, mula-mula dengan sekitar 5.000 pengembang. Laporan penyalahgunaan di AS turun lebih dari 50% per jam bicara setelah pengklasifikasi pertama Roblox dan notifikasi pengguna diluncurkan (Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026). Itu adalah angka perusahaan atas produknya sendiri, dan tetap menjadi angka hasil terkuat yang kami temukan untuk suara yang didengar berdasarkan jarak.
Recall di sini berarti porsi pelanggaran nyata yang berhasil ditangkap sebuah sistem. Pada 61%, sisa 39% (100 - 61) lolos pada pengaturan itu, sehingga tinjauan otomatis adalah penyaring, bukan jaminan. Tulisan perusahaan tahun 2026 dan tulisan 2024 tidak pernah memisahkan percakapan proximity dari lalu lintas suara lainnya, sehingga tidak satu pun dari ini dapat dibaca sebagai tingkat khusus proximity. Baris Call of Duty ada di bawah sebagai skala, dan angka yang kami baca untuk game itu juga tidak memisahkan percakapan proximity.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Mode suara bawaan Roblox dan siapa yang bisa memakainya | Berbasis proximity, pengguna terverifikasi usia 13+ yang memilih ikut serta | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Ukuran server maksimum untuk tempat yang memakai obrolan suara Roblox | 100 pemain | Roblox Creator Docs, Voice Chat |
| Data suara Roblox yang ditangani | Jutaan menit per hari, dalam 30 bahasa | Roblox, Voice Safety Classifier v3, 17 Juni 2026 |
| Penurunan laporan penyalahgunaan suara berat dibandingkan penurunan pelanggaran per menit bicara, setelah model 2024 | 15,3% berbanding 11,4% | Roblox, Deploying ML for Voice Safety 2024 |
| Recall pengklasifikasi suara v3 pada tingkat positif palsu 1%, dibobot menurut campuran bahasa Roblox | 61% | Roblox, Voice Safety Classifier v3 2026 |
| Akun Call of Duty yang terkena penindakan karena obrolan suara yang mengganggu, Agustus 2023 hingga Januari 2024 | 2+ juta | Activision, laporan Januari 2024, melalui Decrypt |
| Pemain Call of Duty yang melaporkan obrolan suara mengganggu yang mereka temui | Sekitar 1 dari 5 | Activision, laporan Januari 2024, melalui Decrypt |
Catatan konteks: setiap angka platform di atas adalah pelaporan perusahaan itu sendiri, dan kami tidak menemukan audit independen atasnya.
Ringkasan: Penggunaan Obrolan Suara Proximity dalam Game dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Pengguna Second Life yang telah mengadopsi suara spasial pada 2009 | 50% | Linden Lab 2009, melalui Wadley, Carter dan Gibbs |
| Remaja AS yang bermain online dengan orang lain dan menggunakan koneksi suara | 59% | Pew Research Center 2015 |
| Anak laki-laki dibandingkan anak perempuan di antara remaja yang menggunakan koneksi suara | 71% berbanding 28% | Pew Research Center 2015 |
| Pemain yang sering atau selalu mengobrol dengan seluruh timnya, suara dibandingkan teks | 25% berbanding 33% | Unity, panduan obrolan dalam game |
| Puncak pemain bersamaan sepanjang masa R.E.P.O. di Steam | 266.908 | SteamCharts |
| Puncak pemain bersamaan sepanjang masa PEAK di Steam | 169.910 | SteamCharts |
| Jarak dengar bawaan Vivox dibandingkan jarak volume penuh | 32 meter berbanding 1 meter | Unity, dokumentasi Vivox |
| Jangkauan suara pemain bawaan VRChat | 25 meter | VRChat Creator Docs |
| Jangkauan suara DayZ, sebagaimana didokumentasikan pada 2015 | 50 meter | Wadley, Carter dan Gibbs |
| Peserta dalam tiga studi proximity game multi-orang | 27 | Jumlah dari kami, bagian 4 |
| Anak gamer online di Inggris Raya yang setidaknya kadang-kadang bermain dengan orang yang belum pernah ditemui | 55% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Orang tua di Inggris Raya yang khawatir tentang orang asing lewat game atau obrolan | 64% | Ofcom, Growing Up Gaming 2026 |
| Remaja AS yang bermain multipemain dengan orang asing dalam seminggu biasa | 66% | Digital Wellness Lab 2024 |
| Denda perdata yang disetujui Epic untuk dibayar dalam kasus COPPA | $275 juta | FTC 2022 |
| Recall pengklasifikasi suara Roblox v3 pada tingkat positif palsu 1% | 61% | Roblox 2026 |
| Penurunan laporan penyalahgunaan Roblox di AS per jam bicara setelah pengklasifikasi pertama | Lebih dari 50% | Roblox 2026 |
Metodologi dan Sumber
Kami mencari ukuran langsung dari penggunaan suara proximity, lalu memperluasnya ke penggunaan suara dalam game, kontak dengan orang asing, dan dokumentasi platform. Setiap sumber di bawah dibaca selama pembaruan ini, kecuali yang dinyatakan lain oleh catatan data.
- Pew Research Center, Teens, Technology and Friendships 2015
- Pew Research Center, Teens and Video Games Today 2024
- Unity, panduan obrolan dalam game untuk pengembang
- Unity Multiplayer Report 2022, melalui 80 Level
- Unity, properti kanal posisional Vivox
- VRChat Creator Docs, Player Audio
- Wadley, Carter dan Gibbs, Voice in Virtual Worlds, Human-Computer Interaction
- Nowak, Tankelevitch, Tang dan Rintel, Hear We Are, CHIWORK 2023
- Repositori Universitas Uppsala, An analysis on proximity chat in games and the effects it has on the players, 2026
- Studi Swedia tentang obrolan suara proximity di R.E.P.O., repositori DiVA 2026
- Bisberg dkk., Communication Patterns Predict Team Skill in Multiplayer Online Games, 2025
- Data pemain SteamCharts dan halaman toko Valve untuk R.E.P.O., PEAK dan Hell Let Loose
- Valve, Steam Hardware and Software Survey, September 2026
- Ofcom, Growing Up Gaming 2026, melalui LBC dan melalui BroadbandSwitch
- Digital Wellness Lab, Pulse Survey on Digital Gaming and Social Interaction 2024
- Komisi Perdagangan Federal, penyelesaian Epic Games 2022
- Epic Games, Introducing Proximity Chat 2024
- Roblox Creator Docs, Voice Chat, Voice Safety Classifier v3 2026 dan Deploying ML for Voice Safety 2024
- TechCrunch tentang Roblox Spatial Voice, 21 September 2021
- Riset Tencent Cloud, melalui HackerNoon
- Laporan Activision Januari 2024, melalui Decrypt
- Entertainment Software Association, Global Video Games Report 2025, melalui GameDev Reports
- Catatan data: tidak ada yang kami baca yang mengukur porsi sesi, pemain, atau menit yang dihabiskan pada suara proximity; Steam Hardware Survey tidak memiliki kategori suara, dan materi Newzoo serta ESA yang berhasil kami akses tidak memberikan persentase untuknya. Penanda “data terbaru yang tersedia” berlaku untuk Pew 2015, Linden Lab 2009, dan studi Wadley, Carter dan Gibbs (tanggal penerbit Mei 2015; daftar Universitas Melbourne menyebut 2014). Halaman Ofcom sendiri memblokir pembaca kami, sehingga angkanya dibaca melalui LBC dan BroadbandSwitch dan perlu dikonfirmasi dengan ringkasan Ofcom yang terbit pada 13 Oktober 2026. Tulisan asli Activision juga gagal dimuat, sehingga angkanya berasal dari Decrypt, dan kedua studi Swedia hanya dibaca sebagai abstrak, sehingga jenjang gelarnya belum terkonfirmasi. Halaman whitepaper Tencent Cloud termuat tanpa teksnya, dan angkanya tidak bertanggal. Digital Wellness Lab menggambarkan lebih dari 1.400 remaja, sedangkan rilis Ruderman Family Foundation atas karya yang sama menyebut sekitar 1.500 dan membulatkan angka orang asing menjadi hampir 70%. Lethal Company (puncak sepanjang masa SteamCharts 239.369) dikeluarkan dari bagian 2 karena halaman tokonya tidak menyebut obrolan proximity dan kami tidak dapat mengonfirmasinya dari sumber primer.
Terakhir diperbarui: 31 Oktober 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan berikutnya diperkirakan terjadi ketika Ofcom menerbitkan laporan Children and Parents: Media Use and Attitudes berikutnya.