Statistik Standar Kenyaringan Game dan Kepatuhan LUFS (2026): 45+ Poin Data tentang Target Platform, Game yang Diukur, dan Mendengarkan dengan Aman

Standar kenyaringan game dan kepatuhan LUFS 2026: 52 game dalam studi Sony rata-rata -17,78 LUFS, sementara panduan konsol kini meminta -24 LKFS.

52 game yang diukur oleh kelompok standar audio Sony rata-rata -17,78 LUFS, 5,35 LU lebih keras daripada 32 film dalam perbandingan yang sama (Fast-and-Wide, laporan sesi Develop 2012; -17,78 dikurangi -23,13 sama dengan 5,35). Tanggapan Sony menjadi target tertulis yang kini berbunyi -24 (±2) LKFS untuk platform rumahan, dan Game Audio Network Guild mengadopsi angka konsol yang sama. Tes terpisah terhadap sembilan game oleh perancang suara Stephen Schappler pada 2013 tetap menemukan rata-rata -18,5 LKFS, dan pada 2025 sebuah dokumen WHO-ITU tentang mendengarkan dengan aman menawarkan -23 LKFS/LUFS sebagai contoh batas atasnya sendiri. Kami mengumpulkan data dari ASWG-R001 milik Sony, Game Audio Network Guild (GANG), WHO dan ITU, BMJ Public Health, EBU, serta direktur audio yang aktif bekerja di Crytek dan Clockwork Fox. Normalisasi musik dan TV punya angka sendiri, yang dibahas dalam statistik normalisasi kenyaringan audio streaming kami; rangkuman ini hanya membahas game.

Glosarium singkat: LUFS dan LKFS adalah dua nama untuk pengukuran kenyaringan ITU-R BS.1770 yang sama, dan 1 LU (unit kenyaringan) adalah selisih 1 dB pada skala tersebut. “Puncak sebenarnya” (true peak) adalah level tertinggi yang dicapai bentuk gelombang di antara sampel digital. “Rentang kenyaringan” (LRA) menggambarkan seberapa jauh kenyaringan bergerak selama sebuah program. Kenyaringan “terintegrasi” berarti rata-rata sepanjang seluruh rentang yang diukur.

TL;DR

  • 52 game rata-rata -17,78 LUFS, dibandingkan -23,13 LUFS untuk 32 film dan -22,50 LUFS untuk 24 acara TV (Fast-and-Wide, laporan Develop 2012).
  • Target tertulis Sony adalah -24 (±2) LKFS untuk platform rumahan dan -18 (±2) LKFS untuk platform portabel (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013).
  • Acuan GANG menetapkan -24 LUFS untuk konsol tetapi -16 LUFS untuk judul mobile dan genggam (GANG IESD v03.02, 2015).
  • Batas atas contoh WHO-ITU untuk perangkat lunak game adalah -23 LKFS/LUFS dirata-ratakan selama 30 menit (Standar Global WHO-ITU 2025).
  • Sembilan game yang masing-masing diukur selama sekitar 45 menit rata-rata -18,5 LKFS (Schappler 2013).
  • 7 dari 9 game tersebut memuncak di atas -1 dBTP, dan hanya 2 yang berada di dalam jendela -24 (±2) (hitungan kami dari Schappler 2013).
  • Empat game tembak-menembak rata-rata antara 85,6 dB dan 91,2 dB, dengan suara impuls mencapai 119 dB (BMJ Public Health 2024).
  • ITU-T H.872 melacak paparan orang dewasa terhadap 80 dBA selama 40 jam per minggu (ringkasan AIHA, 2025).
  • Sekitar 50% pengguna mendengarkan judul PlayStation melalui speaker TV, menurut Garry Taylor dari Sony (Designing Sound, 2015).

1. Target Kenyaringan Platform: Siapa Meminta Apa

Angka untuk konsol sudah mapan, sedangkan angka untuk mobile belum. Sony dan GANG sepakat pada -24 untuk konsol, tetapi berbeda 2 LU untuk game genggam: -18 (±2) LKFS dalam ASWG-R001 milik Sony berbanding -16 LUFS dalam acuan IESD milik GANG (-16 dikurangi -18 sama dengan 2). Toleransi keduanya saling tumpang tindih, sehingga judul pada -17 bisa lolos keduanya.

“Kepatuhan” di sini berarti memenuhi sebuah rekomendasi, bukan lulus sebuah tes. Pada 2012, Garry Taylor dari Sony mengatakan kelompok kerja tidak berencana menegakkan angkanya sebagai Technical Requirement Checklists, yaitu daftar sertifikasi yang diterapkan produsen konsol pada game (Designing Sound, 2012). Dokumen WHO-ITU 2025 juga menyatakan bahwa contoh perangkat lunaknya tidak bersifat wajib.

MetrikNilaiSumber
Target kenyaringan rata-rata Sony: platform rumahan / platform portabel-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Puncak sebenarnya maksimum Sony untuk judul game dan media terkait-1 dBTPSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Kenyaringan rata-rata GANG untuk judul konsol (Sony, Microsoft, Nintendo) dan batas puncak sebenarnya-24 LUFS, toleransi + atau - 2 LU; puncak sebenarnya tidak melebihi -1 dBTPGANG IESD v03.02, 2015
Kenyaringan rata-rata GANG untuk judul mobile dan genggam-16 LUFS, toleransi + atau - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Contoh tidak wajib WHO-ITU untuk perangkat lunak gamerata-rata selama periode 30 menit tidak melebihi -23 LKFS/LUFS, variasi ±2 LU; puncak tertinggi tidak melebihi -1 desibel puncak sebenarnyaStandar Global WHO-ITU 2025
Aplikasi mandiri Meta Quest / aplikasi PC VR melalui Meta Quest Link-16 LUFS / -18 LUFSDokumentasi Meta Horizon (halaman arsip)

Catatan konteks: contoh WHO-ITU berada 1 LU di atas target konsol -24 (-23 dikurangi -24 sama dengan 1), sehingga sebuah mix bisa berada pada angka Sony dan sekaligus memenuhi contoh yang berbasis kesehatan. Platform game kurang terdokumentasi secara publik: tabel pengiriman global RTW, yang disusun oleh vendor alat ukur pada Oktober 2024, mencantumkan dua baris ASWG-R001 milik Sony dan tidak ada baris untuk Microsoft maupun Nintendo.

2. Apa yang Sebenarnya Terukur pada Game

Data hasil pengukuran langka, dan itulah temuan utama bagian ini. Kami tidak menemukan audit terbitan tentang kepatuhan LUFS pada game komersial, sehingga dua sampel publik di bawah, dari 2012 dan 2013, tetap menjadi data terbaru yang tersedia. Keduanya menunjukkan game berjalan jauh di atas target yang kemudian dituliskan.

Perbandingan kelompok kerja Sony memetakan kenyaringan rata-rata terhadap rentang dinamis untuk film, TV, dan game. Tes Schappler adalah sampel satu orang atas sembilan judul dengan pengaturan audio bawaan, sehingga menunjukkan sebaran, bukan rata-rata pasar. Sebaran itu lebar: 14,2 LU memisahkan game terkeras dari yang paling pelan (-11,8 dikurangi -26,0 sama dengan 14,2).

MetrikNilaiSumber
Item dalam perbandingan kelompok kerja Sony120 game, film, trailer, dan acara TV, dalam stereo dan surround 5.1Fast-and-Wide, laporan Develop 2012
Kenyaringan rata-rata: 52 game / 32 film / 24 acara TV-17,78 / -23,13 / -22,50 LUFSFast-and-Wide, laporan Develop 2012
Selisih rata-rata antara 52 game dan 32 film5,35 LU (-17,78 dikurangi -23,13)Dihitung dari angka Fast-and-Wide
Perbandingan yang dilaporkan antara Gran Turismo 5 dan film No Country For Old Men’16 kali lebih keras’Fast-and-Wide, mengutip Garry Taylor
Kenyaringan terintegrasi rata-rata 9 game, masing-masing sekitar 45 menit bermain-18,5 LKFSSchappler 2013
Terkeras dan paling pelan dari 9 game tersebutBioShock Infinite -11,8 LKFS dan Skyrim -26,0 LKFSSchappler 2013
Game di dalam jendela -24 (±2) LKFS (dari -26 sampai -22)2 dari 9: Dishonored dan SkyrimHitungan kami dari Schappler 2013
Game dengan puncak sebenarnya di atas -1 dBTP / di atas 0 dBTP7 dari 9 / 5 dari 9Hitungan kami dari Schappler 2013

Catatan pencilan: Dishonored menunjukkan mengapa kenyaringan dan puncak adalah dua pemeriksaan yang terpisah. Game ini berada dekat target pada -23,1 LKFS, tetapi memiliki puncak sebenarnya tertinggi dalam sampel, yaitu 1,7 dBTP. Rentang kenyaringan adalah satu-satunya tes yang dilewati kesembilan game: nilainya berkisar dari 10,6 LU sampai 18,3 LU, di bawah batas maksimum 20 LU pada bagian 3. Hitungan ini menerapkan angka Sony saat ini pada game yang belum tentu dipublikasikan oleh Sony, dan Schappler tidak menyebutkan pada platform mana setiap judul diukur.

3. Jendela Pengukuran: Apa Arti Sebenarnya Pembacaan Kepatuhan

Sebuah game tidak punya durasi tetap, sehingga aturannya harus menciptakan satu. Minimum 30 menit dalam ASWG-R001 adalah 4.500 kali lebih panjang daripada jendela sesaat 400 ms pada sebuah meter (1.800 detik dibagi 0,4 sama dengan 4.500). Pilihan itu berarti pembacaan yang patuh menggambarkan rata-rata yang panjang, dan tidak mengatakan apa pun tentang satu pertarungan bos yang keras.

Pilihan 30 menit yang mana dapat menggeser hasilnya. Panduan Sony meminta potongan gameplay yang representatif (Designing Sound, 2012), dan Schappler menyebut sekitar 45 menit sebagai batas minimum. Gating (pemfilteran dengan ambang) juga membentuk angkanya: meter membuang bagian yang pelan sebelum merata-ratakan, sehingga keheningan panjang tidak menguntungkan mix yang keras (KitPlus, 2011). Pengguna headset mendengar mix yang sama melalui rantai yang berbeda; statistik headset gaming dan surround virtual kami membahas sisi itu.

MetrikNilaiSumber
Panjang audio minimum per pengukuran Sony30 menit, diukur sebagai satu kesatuanSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Alternatif bila memainkan game secara penuh tidak memungkinkanbeberapa pengukuran masing-masing minimal 30 menit, lalu dirata-ratakan; layar pembuka dan kredit diukur terpisahSlide GDC 2013 milik Sony
Rentang kenyaringan maksimum yang direkomendasikan Sony20 LUSlide GDC 2013 milik Sony
Rentang kenyaringan GANG untuk judul mobile dan genggamantara 15 dan 10 LU (seperti tertulis di sumber)GANG IESD v03.02, 2015
Blok gating yang digunakan meter BS.1770nilai 400 ms yang saling tumpang tindih 75%, sehingga ada nilai baru setiap 100 msKitPlus tentang ITU-R BS.1770-2, 2011
Gerbang absolut-70 LKFSKitPlus tentang ITU-R BS.1770-2, 2011
Gerbang relatif, diubah pada Agustus 2011dari -8 LU menjadi -10 LUHalaman publikasi EBU R 128
Jendela meter sesaat / jangka pendek400 ms / 3 detikDesigning Sound, Loudness and Metering Part 2, 2013

Catatan konteks: ASWG-R001 mensyaratkan kenyaringan dan puncak sebenarnya berdasarkan ITU-R BS.1770-3, serta rentang kenyaringan berdasarkan EBU Tech 3342, yang kini sudah mencapai versi 4 (November 2023). Penulis audio game Anne-Sophie Mongeau berpendapat pada 2016 bahwa jendela jangka pendek dan sesaat mungkin terlalu pendek untuk pengukuran game yang akurat (Mongeau, 2016).

4. Bagaimana Target Game Berkembang

Panduan kenyaringan game meminjam dari televisi, lalu berubah untuk menyesuaikan diri dengannya. Target tertulis Sony bergeser 1 LU lebih pelan, dari -23 menjadi -24 LKFS, secara khusus untuk menyelaraskan dengan standar siaran ATSC dan ARIB (Sony ASWG-R001 v1.10, 2013). ATSC adalah badan standar siaran AS dan ARIB padanannya di Jepang, sehingga perubahan ini menjauhkan game dari angka -23 versi Eropa.

Kecepatannya yang patut dicatat. Target Sony dipublikasikan pada Juli 2012, dan pengembang Jepang menggelar sesi mereka sendiri pada November 2012, beberapa minggu setelah aturan TV nasional mulai berlaku (GameBusiness.jp, 2012). Para pemimpin dari Activision, EA Sports, Sony, dan Microsoft kemudian berbagi panggung di GDC 2013 untuk mendorong standar konsol, dan GANG memublikasikan dokumen acuan terbarunya pada Juni 2013 (unggahan berita GANG, 2013).

MetrikNilaiSumber
Target Sony seperti pertama kali dijelaskan secara publik, Juli 2012: PS3 / PS Vita-23 LUFS / -18 LUFS, toleransi +/-2 LUDesigning Sound, wawancara Garry Taylor, 2012
Rekomendasi GANG IESD seperti dilaporkan pada Februari 2013-23 LUFS, toleransi +-2dB, berdasarkan ITU-R 1770-3Designing Sound, Loudness in Game Audio, 2013
Revisi ASWG-R001, versi 1.10, Agustus 2013target diubah dari -23 menjadi -24 LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Acuan pemantauan mix GANG: panggung besar / ruangan di bawah 1.499 kaki kubik79 dB SPL / 76 dB SPLGANG IESD v03.02, 2015
Target suite mastering PS4 (pembaruan SDK 2.500, 2015)-24 LKFS selama periode tidak kurang dari 30 menitDesigning Sound, wawancara Sulpha, 2015
Revisi BS.1770 yang disebut dalam panduan dibandingkan revisi saat iniBS.1770-2 (Maret 2011) dan BS.1770-3 (Agustus 2012) dibandingkan BS.1770-5 (November 2023)Daftar versi ITU-R BS.1770
Aturan kenyaringan TV Jepang yang dikutip kepada pengembang game-24 ±1 LKFS sejak 1 Oktober 2012GameBusiness.jp, 2012
Sesi studi kenyaringan IGDA Japan, 16 November 2012hampir 90 pesertaGameBusiness.jp, 2012

Catatan konteks: para pembicara pada sesi Jepang itu memperingatkan agar tidak mengejar angka semata, karena mix yang dipaksakan agar pas dapat membuat suara pelan sulit terdengar. Tidak ada dokumen game yang kami baca yang mengutip BS.1770-4 atau BS.1770-5, sehingga target game yang dipublikasikan tertinggal dari revisi saat ini.

5. Mendengarkan dengan Aman: Dari LUFS ke Desibel di Telinga

Target LUFS ditulis demi konsistensi, dan lembaga kesehatan kini mendekati topik yang sama dari sisi lain. Sebuah tinjauan BMJ Public Health menemukan empat game tembak-menembak dengan rata-rata 85,6 dB hingga 91,2 dB, dan suara impuls setinggi 119 dB (BMJ Public Health 2024). Tinjauan itu mencakup 14 studi, dan hanya 2 dari 10 tahun terakhir yang mengukur tingkat suara game secara objektif (BMJ Group, 2024), yang menjadikannya satu lagi basis bukti yang tipis.

Kedua skala itu tidak dapat dikonversi secara langsung. Angka LUFS menggambarkan berkas atau sinyal keluaran, sedangkan angka dBA bergantung pada volume yang dipilih pemain dan headphone yang digunakan. Itulah sebabnya ITU-T H.872, bertanggal Oktober 2024 dan diumumkan oleh WHO pada Februari 2025, melacak dosis mingguan. Dosis menghitung paparan dari waktu ke waktu, seperti yang diketahui para musisi dari masalah terkait yang kami bahas dalam statistik gangguan pendengaran dan paparan kebisingan pada musisi kami.

MetrikNilaiSumber
Bukti yang ditinjau tentang gaming dan pendengaran14 studi, 9 negara, 53.833 pesertaBMJ Public Health 2024
Tingkat suara yang dilaporkan: perangkat mobile dibandingkan pusat gaming43,2 dB dibandingkan 80-89 dBBMJ Public Health 2024
Level rata-rata empat game tembak-menembak; satu game balap88,5, 87,6, 85,6 dan 91,2 dB; 85,6 dBBMJ Public Health 2024
Suara impuls puncak saat bermain dibandingkan batas impuls yang diizinkanhingga 119 dB dibandingkan sekitar 100 dB untuk anak-anak dan 130-140 dB untuk orang dewasaBMJ Public Health 2024
Dosis acuan H.872: dewasa / anak-anak80 dBA selama 40 jam per minggu / 75 dBA selama 40 jam per mingguRingkasan AIHA tentang ITU-T H.872, 2025
Pengurangan volume otomatis jika pengguna mengabaikan peringatan mingguan: mode dewasa / anak-anaktidak lebih dari 80 dBA / tidak lebih dari 75 dBARingkasan AIHA tentang ITU-T H.872, 2025
Waktu mendengarkan mingguan dalam mode dewasa pada 92 dBA / 98 dBA2,5 jam / 37,5 menitStandar Global WHO-ITU 2025
Batas atas untuk arena esports langsung100 dB LAeq,15 min (rata-rata energi selama 15 menit)Standar Global WHO-ITU 2025

Catatan konteks: skala dewasa mengurangi separuh waktu yang diizinkan untuk setiap kenaikan 3 dB. Jika pembacaan 91,2 dB pada game tembak-menembak diperlakukan sebagai terbobot-A, angkanya jatuh di antara tingkat 89 dBA (5 jam seminggu) dan 92 dBA (2,5 jam) dalam dokumen tersebut. Tinjauan itu tidak menetapkan sebab-akibat dan menyerukan penelitian lebih lanjut.

6. Di Luar Konsol: Speaker TV, Trailer, dan Ponsel

Satu mix jarang melayani setiap situasi mendengarkan. Sekitar 50% pengguna mendengarkan judul PlayStation melalui speaker TV, menurut penelitian yang dikutip Garry Taylor dari Sony (Designing Sound, 2015). Tambahkan trailer, ponsel, dan video web, dan satu game dirilis pada beberapa tingkat kenyaringan.

Pendekatan Crytek menunjukkan pemisahan itu: studio ini melakukan mixing pada -23 LUFS, lalu mengonversi trailer internet menjadi -17 LUFS (MCV, 2014). Crytek juga menyebut analisis statistik atas game terlaris, tetapi tidak memublikasikan data apa pun. Di mobile, direktur audio Rob Bridgett menjelaskan perubahan kenyaringan saat runtime agar sesuai dengan ruangan (Audio Media International, 2015). Aturan streaming tidak mengisi celah itu: AES TD1008 mencakup pengiriman audio saja dan mengecualikan konten suara bersama gambar (Production Expert, 2021). Streamer menghadapi lapisan tambahan, karena audio game dan ucapan langsung berbagi satu keluaran; lihat catatan kami tentang efek suara untuk streamer.

MetrikNilaiSumber
Pengguna yang mendengarkan judul PlayStation melalui speaker TVsekitar 50%Designing Sound, wawancara Sulpha, 2015
Aset pemasaran siaran Crytek / trailer internet-23 LUFS / -17 LUFSMCV, Simon Pressey dari Crytek, 2014 (praktik perusahaan sendiri)
Level iTunes Sound Check yang dipakai sebagai tolok ukur speaker perangkat-16,2 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Level kerja mobile pada headphone: ruangan tenang / latar belakang lebih keras / lingkungan sangat bising-24 / -18 / -16 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Konten mobile edukasi untuk anak, level kerjasekitar -28 LUFSAudio Media International, Bridgett 2015
Jendela AES TD1008: dari trek album terkeras hingga konten ucapandari -14 LUFS hingga -18 LUFSProduction Expert tentang AES TD1008, 2021
Target AES71-2018 untuk video online bila belum ada kesepakatan sebelumnya-24 LKFS secara internasional; -23 LUFS di EropaITU-R BS.2434, 2018
Sebaran level rata-rata yang terlihat pada pengiriman internet untuk trek suara asal siaran-11 sampai -27 LKFSITU-R BS.2434, 2018

Catatan konteks: AES77-2023, yang dibangun di atas TD1008, tidak memberikan rekomendasi untuk rentang kenyaringan maupun kenyaringan pemutaran target perangkat (Radio World, 2023). Itu membuat trailer game berada di bawah panduan video dan gameplay itu sendiri tidak berada di bawah dokumen AES mana pun yang kami baca.

Ringkasan: Standar Kenyaringan Game dan Kepatuhan LUFS dalam Angka

MetrikNilaiSumber
Target Sony, platform rumahan / portabel-24 (±2) LKFS / -18 (±2) LKFSSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Panjang audio minimum Sony per pengukuran30 menitSony ASWG-R001 v1.10, 2013
Target konsol GANG-24 LUFS, + atau - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Target mobile dan genggam GANG-16 LUFS, + atau - 2 LUGANG IESD v03.02, 2015
Contoh WHO-ITU untuk perangkat lunak, dirata-ratakan selama 30 menittidak melebihi -23 LKFS/LUFS, ±2 LUStandar Global WHO-ITU 2025
Aplikasi mandiri Meta Quest / PC VR melalui Link-16 LUFS / -18 LUFSDokumentasi Meta Horizon (halaman arsip)
Kenyaringan rata-rata: 52 game / 32 film-17,78 / -23,13 LUFSFast-and-Wide, laporan Develop 2012
Selisih rata-rata antara game dan film5,35 LUDihitung dari angka Fast-and-Wide
Rata-rata 9 game, masing-masing sekitar 45 menit-18,5 LKFSSchappler 2013
Game di dalam jendela -24 (±2) LKFS2 dari 9Hitungan kami dari Schappler 2013
Bukti yang ditinjau tentang gaming dan pendengaran14 studi, 53.833 pesertaBMJ Public Health 2024
Level rata-rata empat game tembak-menembak85,6 sampai 91,2 dBBMJ Public Health 2024
Suara impuls puncak saat bermainhingga 119 dBBMJ Public Health 2024
Dosis acuan dewasa H.87280 dBA selama 40 jam per mingguRingkasan AIHA tentang ITU-T H.872, 2025
Batas atas untuk arena esports langsung100 dB LAeq,15 minStandar Global WHO-ITU 2025
Pengguna yang mendengarkan melalui speaker TVsekitar 50%Designing Sound, 2015
Level trailer internet Crytek-17 LUFSMCV, 2014

Metodologi dan Sumber

Kami membaca setiap dokumen di bawah ini pada Oktober 2026 dan mengutip nilai persis seperti yang dicetak oleh setiap sumber. Angka yang diberi label “hitungan kami” atau “dihitung” menunjukkan cara perhitungannya dalam teks. Semua standar dan pengukuran di sini adalah data terbaru yang tersedia, dan beberapa di antaranya berusia lebih dari 3 tahun.

Terakhir diperbarui: 31 Oktober 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan berikutnya diperkirakan terjadi ketika WHO dan ITU memublikasikan data implementasi untuk ITU-T H.872.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari