Tiga puluh pemain FPS profesional bereaksi terhadap bunyi bip dalam rata-rata 248,33 ms, hanya 8,68 ms mendahului 30 mahasiswa ilmu keolahragaan, dan selisih itu tidak signifikan secara statistik (p = 0,278; Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Para pemain yang sama mengalahkan mahasiswa sebesar 144,36 ms pada tes membidik, yang menunjukkan bahwa latihan kompetitif tampak di tangan lebih dulu sebelum tampak di telinga. Dalam tugas menembak asal Korea yang dibangun di sekitar langkah kaki di atas dedaunan, 16 orang dewasa membutuhkan sekitar 7 detik untuk menemukan suara dan menembaknya, jauh lebih lama daripada angka menekan tombol mana pun (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Kami menghimpun data dari Journal of the Acoustical Society of America, Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health, dan repositori universitas. Halaman ini membahas kecepatan reaksi dan penggunaan isyarat suara saat bermain; untuk cara headphone menampilkan arah suara, lihat rangkuman HRTF headset gaming dan lokalisasi surround virtual kami.
Glosarium singkat, karena istilah-istilah ini berulang di bawah. Waktu reaksi adalah jeda antara stimulus dan respons. Rasio sinyal terhadap derau (SNR) membandingkan level suatu bunyi dengan derau di sekitarnya; SNR negatif berarti derau lebih keras. Isyarat adalah bunyi apa pun yang memberi informasi kepada pemain, seperti langkah kaki yang mengungkap keberadaan musuh.
TL;DR
- Waktu reaksi auditori adalah 248,33 ms pada 30 pemain FPS profesional versus 257,01 ms pada 30 mahasiswa ilmu keolahragaan, p = 0,278 (Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
- Pemain dengan lebih dari 14 jam per minggu mencetak 258,73 ms versus 255,76 ms pada waktu reaksi auditori, p = 0,397, namun waktu reaksi visual memisahkan mereka, 227,13 ms versus 278,67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022).
- Pemain bulu tangkis elite merespons suara dalam 236,6 ms versus 287,7 ms untuk gerakan, p < 0.001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
- Menemukan langkah kaki atau semburan derau lalu menembaknya membutuhkan 6,91 s dengan profil yang dipersonalisasi versus 7,51 s dengan profil kepala boneka (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
- Pemain gim video aksi memiliki biaya isyarat auditori 46 ms versus 73 ms pada non-pemain, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
- Pada 80 orang dewasa, bermain gim aksi tidak memberi manfaat auditori dalam tes reaksi maupun tes ucapan dalam derau (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
- Audio 3-D spasial memangkas waktu pencarian visual sekitar 25% pada tampilan bergerak dan 22% pada tampilan statis (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
- Jeda audio tambahan hingga 500 ms tidak berpengaruh signifikan pada skor Counter-Strike: Global Offensive, p = 0.154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
- Memangkas 100 ms latensi sistem lokal meningkatkan akurasi sebesar 6 persen, berbanding tidak adanya efek signifikan dari jeda audio di atas (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
- Model mesin menentukan lokasi langkah kaki di balik sudut koridor dengan akurasi klasifikasi 98,83% (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
- Empat gim tembak rata-rata 85,6 hingga 91,2 dB, dengan impuls hingga 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).
1. Waktu Reaksi Auditori Sederhana: Titik Acuan
Klaim buku teks adalah bahwa telinga mengalahkan mata, dan kerja laboratorium yang terkontrol mendukungnya. Sembilan belas pemain bulu tangkis elite merespons suara dalam 236,6 ms versus 287,7 ms terhadap stimulus gerakan, selisih 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0.001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). Angka auditori itu mencakup jeda senyap sengaja sebesar 26 ms yang memodelkan bunyi yang menempuh sekitar 9 m, sehingga keunggulan mentah telinga dalam tes itu lebih besar.
Bagi pemain gim tembak, temuan yang berguna ada di baris ketiga: suara dan penglihatan bersamaan lebih cepat daripada salah satunya saja. Langkah kaki ditambah sekilas pandang adalah pemicu yang lebih kuat daripada langkah kaki saja. Namun perbandingan Ohio Journal of Science menemukan urutan sebaliknya dalam tes isyarat suaranya, peringatan bahwa metode dapat mengubah jawaban.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Rata-rata waktu reaksi sederhana terhadap bunyi bip versus kotak visual (14 subjek, menekan spasi di laptop) | Sekitar 284 ms versus sekitar 331 ms | Shelton dan Kumar, Neuroscience and Medicine 2010 |
| Rata-rata waktu reaksi terhadap suara versus gerakan radial (19 pemain bulu tangkis elite, menekan tombol, earphone) | 236,6 ms versus 287,7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Rata-rata waktu reaksi terhadap suara dan gerakan bersamaan versus suara saja (19 pemain yang sama) | 224,4 ms versus 236,6 ms (p = 0.002) | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Rata-rata reaksi terhadap bunyi smes versus bunyi pukulan drop (19 pemain yang sama) | 223 ms versus 250 ms | Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Respons auditori versus respons visual atau taktil (36 atlet sepak bola Amerika tingkat kampus, kompetitor esports, dan kelompok kontrol) | Auditori lebih lambat, F(140, 3) = 286.5, p = 0.0000 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Rata-rata waktu reaksi sederhana yang diterima untuk orang dewasa usia kuliah: cahaya versus suara | Sekitar 190 ms versus sekitar 160 ms | Jain et al. 2015, sebagaimana dikutip dalam Saygı dan Odabaş 2023 |
Catatan konteks: data terbaru yang tersedia untuk rancangan bunyi bip versus kotak sederhana: Shelton dan Kumar, 2010. Halaman itu tidak melaporkan simpangan baku maupun nilai p, jadi anggaplah selisih 47 ms (331 - 284) hanya sebagai indikasi.
2. Pemain Esports dan FPS: Kecepatan Auditori versus Orang Lain
Intinya di sini adalah ketiadaan. Jam bermain menggeser waktu reaksi visual sebesar 51,54 ms dan waktu membidik sebesar 138,22 ms, tetapi waktu reaksi auditori hanya berbeda 2,97 ms (258,73 - 255,76), ke arah yang salah (Ersin et al., Kinesiology 2022). Seluruh 53 pria dalam sampel itu bermain gim FPS. Para penulis menduga dua penyebab: gim memaparkan pemain pada umpan balik visual yang jauh lebih banyak daripada auditori, dan sebagian pemain mematikan suara.
Sampel pemain FPS profesional menceritakan hal yang sama. Para pemain itu setara dengan mahasiswa pada waktu reaksi visual, sedikit unggul pada auditori, dan jauh unggul pada membidik. Mereka juga bereaksi terhadap bunyi bip 18,81 ms lebih lambat daripada terhadap perubahan warna (248,33 - 229,52), kebalikan dari urutan di laboratorium pada bagian 1. Alat berbasis peramban menambahkan jeda audionya sendiri, yang kemungkinan menjelaskan sebagian dari pembalikan itu.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Waktu reaksi auditori, 30 pemain FPS profesional versus 30 mahasiswa ilmu keolahragaan (tes bip di peramban, lima percobaan, earbud berkabel) | 248,33 ms versus 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Waktu reaksi visual, dua kelompok yang sama (tes perubahan warna di peramban) | 229,52 ms versus 229,51 ms (p = 0,999) | Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Rata-rata waktu per target pada tes membidik 30 target, dua kelompok yang sama | 414,70 ms versus 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023 |
| Waktu reaksi auditori, 28 pemain di atas 14 jam per minggu versus 25 pemain di bawahnya (53 pria, tes daring) | 258,73 ms versus 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Waktu reaksi visual, dua kelompok yang sama | 227,13 ms versus 278,67 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Waktu reaksi membidik, dua kelompok yang sama | 440,61 ms versus 578,83 ms (p < 0,001) | Ersin et al., Kinesiology 2022 |
| Waktu reaksi komposit, 12 kompetitor esports versus 12 kontrol non-kompetitif | Kelompok esports lebih cepat, p = 0.0042 | Luu et al., Ohio Journal of Science 2021 |
| Perlambatan akibat gangguan auditori pada pemain gim aksi, pemain menengah, pemain lain, dan non-pemain (80 orang dewasa, tugas perhatian terhadap lokasi) | Tidak ada perbedaan antarkelompok, p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Catatan konteks: BF10 (faktor Bayes) di bawah 1 lebih mendukung tidak adanya perbedaan daripada adanya perbedaan. Data terbaru yang tersedia untuk pengujian auditori berkelas laboratorium pada pemain gim aksi: Stewart et al., Scientific Reports 2020. Kami tidak menemukan studi terbit yang mengukur waktu reaksi auditori pada tim profesional CS2 atau Valorant dengan peralatan laboratorium yang terkalibrasi.
3. Menemukan Isyarat Suara dalam Tugas Menembak
Tombol laboratorium mengukur deteksi. Bermain gim tembak menuntut deteksi, arah, dan bidikan, dan biaya waktunya berubah satu orde besaran. Dalam tugas menembak di Unity yang menggunakan langkah kaki di atas dedaunan dan semburan derau, 16 orang dewasa membutuhkan 6,91 s hingga 7,51 s per percobaan (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Detik-detik itu mencakup pencarian dan penembakan, sehingga tidak dapat dibandingkan dengan milidetik pada bagian 1 dan 2.
Profil yang dipersonalisasi memangkas 0,60 s dibanding kepala boneka (7,51 - 6,91), atau 8,0% menurut hitungan kami (0,60 / 7,51), tanpa memperbaiki tempat jatuhnya tembakan. Pemain menemukan arah lebih cepat, bukan lebih tepat. Model para penulis menunjukkan bahwa pemula paling diuntungkan, mungkin karena mereka lebih mengandalkan suara untuk menduga posisi musuh, sebuah hipotesis yang menurut mereka perlu diuji lebih lanjut.
Penelitian perhatian menambahkan sudut pandang kedua. Biaya isyaratnya adalah waktu ekstra yang dibutuhkan ketika bunyi peringatan datang dari telinga yang berlawanan dengan target. Biaya yang lebih kecil berarti pendengar pulih lebih cepat dari bunyi yang menyesatkan. Meski begitu, studi 2026 terhadap 53 mahasiswa sarjana tidak menemukan hubungan antara bermain gim aksi dan memori spasial auditori.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Rata-rata waktu menemukan suara dan menembak ke arahnya (16 orang dewasa, masing-masing 336 percobaan): profil selisih waktu yang dipersonalisasi versus bawaan Steam Audio versus kepala boneka MIT KEMAR | 6,91 s versus 7,37 s versus 7,51 s | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Galat bidikan pada ketiga profil audio itu | Tidak ada perbedaan signifikan, F(2, 5264) = 0.9947, p = 0.3699 | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Waktu yang dihemat menurut model dengan profil yang dipersonalisasi versus KEMAR pada skor keterampilan bermain nol, dan hilangnya penghematan itu per poin keterampilan | Hemat 2,694 s; berkurang 0,082 s per poin (p < 0.001) | Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025 |
| Biaya isyarat auditori, 25 pemain gim video aksi versus 23 non-pemain (240 percobaan, telinga kiri atau kanan, headphone) | 46 ms versus 73 ms (p = 0,049, d = -.593) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Akurasi menyebutkan telinga target, pemain gim aksi versus non-pemain (tugas yang sama) | 94,27% versus 92,54% (p = 0,321) | Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022 |
| Hubungan antara bermain gim aksi dan rentang spasial auditori (53 mahasiswa sarjana, tugas Audio-Corsi, maju dan mundur) | Tidak signifikan, semua p > 0.1 | Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026 |
| Waktu pencarian visual dengan isyarat audio 3-D versus tanpa isyarat (8 peserta, satu target di antara 15 pengecoh), tampilan bergerak versus statis | Sekitar 25% lebih rendah versus sekitar 22% lebih rendah | Watamaniuk et al., Human Factors 2010 |
Catatan konteks: studi Pasescu hanya dapat mendeteksi korelasi sekitar r = 0.37 atau lebih besar, sehingga efek nyata yang kecil masih mungkin ada. Data terbaru yang tersedia untuk pencarian dengan audio 3-D: Watamaniuk et al., 2010, yang tidak menemukan keuntungan tambahan dari latihan setelah paparan pertama yang singkat.
4. Apa yang Dibawa oleh Sebuah Langkah Kaki
Langkah kaki lebih kaya daripada sekadar penanda posisi. Pendengar dan mesin dapat menarik identitas, bahkan lokasi di balik sudut, dari langkah kaki. Dilatih dengan bunyi berjalan, pengklasifikasi sederhana membedakan tiga orang dengan akurasi 73,53% pada data yang belum pernah dilihat (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Dengan tiga pejalan, peluang kebetulan adalah satu banding tiga, sehingga sinyalnya nyata meski dalam tes kecil.
Desain gim sudah memanfaatkan kekayaan itu. Pemeriksaan bab-bab awal Half-Life 2 menemukan audio menjalankan enam tugas terpisah, dari menentukan lokasi sumber hingga memberi sinyal ancaman, dan perubahan permukaan langkah kaki memberi petunjuk tentang jenis musuh di dekatnya (Coutinho et al., SBGames 2011).
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Langkah kaki dalam setiap percobaan studi mendengarkan klasik tentang jenis kelamin pejalan | 4 langkah kaki pada satu permukaan; pendengar dapat mengenali jenis kelamin (angka tidak ada dalam abstrak publik) | Farrington dan Pastore, abstrak pertemuan ASA 1996, tentang Li et al., JASA 1991 |
| Akurasi pengklasifikasi menyebutkan 3 pejalan pada data yang belum pernah dilihat, dari 1.357 peristiwa bunyi: model 3 fitur versus model 6 fitur | 73,53% versus 53,43% | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Frekuensi atas tempat aktivitas berjalan terlihat pada spektrogram | Hingga 8000 Hz | Diapoulis et al., Euronoise 2018 |
| Akurasi klasifikasi jaringan saraf yang menentukan lokasi langkah kaki sungguhan di balik sudut koridor | 98,83% | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Pengurangan galat posisi rata-rata, jaringan yang sama versus metode yang memperhitungkan pantulan | 2,56 m | Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026 |
| Merasa lebih ringan ketika langkah kaki sendiri dinaikkan 12 dB pada 1 hingga 4 kHz versus pita rendah dinaikkan (25 perempuan versus 26 laki-laki) | Perempuan Z = -3.43, p < 0.001; laki-laki Z = -1.31, p = 0.19 | Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021 |
| Tugas terpisah yang dijalankan audio di Half-Life 2 (3 dari 14 bab pertama diperiksa) | 6 strategi komunikasi | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Pita langkah kaki yang dinyatakan peritel untuk penyetelan ekualiser (klaim vendor sendiri, tanpa sumber) | Bunyi berdebum 125 hingga 250 Hz; gesekan 2 hingga 4 kHz | Blog ATTACKSHARK 2026 |
Catatan konteks: baris vendor adalah satu-satunya panduan ekualiser yang kami temukan, dan tidak mengutip pengukuran apa pun. Abstrak Wang et al. menggambarkan sebuah mesin, bukan pemain, dan studi Clausen menguji bagaimana perasaan para pejalan, bukan apakah mereka dapat mendeteksi sesuatu. Data terbaru yang tersedia untuk mendengarkan jenis kelamin pejalan oleh manusia: Li et al., JASA 1991, diringkas dalam abstrak pertemuan ASA.
5. Mendengar Isyarat di Tengah Derau
Tembakan, kemampuan karakter, dan rekan satu tim semuanya bersaing dengan langkah kaki, dan derau tidak merusak setiap penilaian secara setara. Derau paling parah mengganggu penilaian depan-belakang dan paling ringan penilaian kiri-kanan, di 239 posisi sumber (Good dan Gilkey, JASA 1996). Bagi pemain gim tembak, ini menunjukkan bahwa satu sisi mungkin tetap terbaca dalam baku tembak setelah depan dan belakang kabur, meski belum ada tes gim yang mengonfirmasinya.
Temuan yang menggembirakan adalah bahwa bergerak membantu. Dalam studi terhadap 30 orang, pendengar yang lebih banyak menoleh memiliki galat lebih rendah di setiap kondisi derau. Memutar kepala tidak dapat langsung dialihkan ke gim tembak di layar datar, tetapi memutar kamera dalam gim mungkin berfungsi serupa, sebuah gagasan yang layak diuji. Derau pada obrolan suara adalah masalah terkait, dibahas dalam statistik latensi peredam derau neural kami.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Penilaian yang paling dirusak derau (3 pendengar, 239 posisi sumber, 9 level SNR sepanjang 23 dB) | Kiri-kanan paling ringan, atas-bawah lebih berat, depan-belakang paling berat | Good dan Gilkey, JASA 1996 |
| Pemisahan terkecil antara dua sumber yang dapat dibedakan pendengar berpendengaran normal dalam keadaan senyap (6 pendengar, 11 pengeras suara, kriteria 69,1%) | 1,4 hingga 5,1 derajat | Kerber dan Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Resolusi pendengar berpendengaran normal dengan derau 5 dB lebih keras daripada sinyal | Kira-kira setara dengan pengguna implan koklea bilateral dalam keadaan senyap, 8,3 hingga 43,6 derajat | Kerber dan Seeber, Ear and Hearing 2012 |
| Efek gerakan kepala pada galat lokalisasi (30 pendengar berpendengaran normal, suasana alam, lalu lintas, dan pesta koktail dalam realitas virtual) | Putaran kepala lebih banyak dan lebih lebar, galat lebih rendah di ketiga suasana | Valzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024 |
| Manfaat dari pembicara yang terpisah secara spasial pada pemain gim aksi dan tiga kelompok pembanding (80 orang dewasa, tes LiSN-S) | Tidak ada perbedaan antarkelompok, p = 0.48, BF10 = 0.17 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
| Ambang ucapan dalam derau pada kelompok yang sama (tes BKB-SiN) | Tidak ada perbedaan antarkelompok, p = 0.80, BF10 = 0.10 | Stewart et al., Scientific Reports 2020 |
Catatan konteks: tidak satu pun tes ini memakai audio gim, dan pendengar Kerber hanya menilai bidang horizontal depan. Data terbaru yang tersedia untuk urutan penilaian menurut derau: Good dan Gilkey, 1996, dengan hanya tiga pendengar. Kerber dan Seeber menguji SNR dari +10 hingga -7 dB.
6. Jeda Audio di Counter-Strike
Di banyak pengaturan, suara sampai ke pemain terlambat, dan yang mengejutkan adalah betapa kecil pengaruhnya terhadap skor. Pada jeda audio tambahan 0, 40, 270, dan 500 ms, skor Counter-Strike: Global Offensive tidak berubah signifikan (p = 0.154), meski ketegangan pemain ahli hampir tiga kali lipat pada 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Pemain ahli memang cenderung menurun, kehilangan 30,9 poin dari 0 hingga 270 ms (348,7 - 317,8), atau 8,9% menurut hitungan kami (30,9 / 348,7). Dengan 12 pemain per kelompok, efek nyata sebesar itu bisa tidak terdeteksi.
Kontrasnya dengan jeda visual dan jeda input tajam. Menghilangkan 100 ms latensi lokal meningkatkan akurasi sekitar 6 persen pada 43 pemain mahir. Untuk gambaran jeda sistem yang lebih luas, lihat statistik latensi gim kami. Studi ini tidak dapat menyingkirkan kerugian akibat jeda dalam permainan tim langsung, karena peserta melawan bot berkesulitan menengah di Deathmatch, bukan mendengarkan lawan manusia.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Rata-rata skor pada jeda audio tambahan 0 ms versus 270 ms (24 pemain, 12 ahli di atas 100 jam, 12 pemula, Deathmatch melawan bot) | Ahli 348,7 versus 317,8; pemula 151,1 versus 148,7; efek jeda p = 0.154 | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Skor ketegangan pada jeda tambahan 0 ms versus 500 ms (Game Experience Questionnaire, kuesioner pengalaman bermain) | Ahli 0,56 versus 1,65 (p = 0.041); pemula 0,72 versus 1,28 (tidak ada perbedaan berpasangan yang signifikan) | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Pemain yang dapat mengetahui bahwa jeda audio sedang diubah | Seluruh 12 ahli versus 1 dari 12 pemula | Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022 |
| Jeda terpendek yang terdeteksi sebagian pengguna setelah menekan tombol: umpan balik suara versus visual | 19 ms versus 32 ms | Kaaresoja et al. 2014, sebagaimana dikutip dalam Halbhuber et al. 2022 |
| Keuntungan dari menghilangkan 100 ms latensi sistem lokal (43 pemain CS:GO mahir, dasar 125 ms) | 6 persen akurasi, 3 poin per menit, 1,6 poin pengalaman pada skala 5 poin | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
| Keuntungan dari menghilangkan 100 ms latensi jaringan (25 pemain CS:GO mahir, dasar yang sama) | 2 persen akurasi, 2 poin per menit, 0,7 poin pengalaman pada skala 5 poin | Liu et al., ACM EHPHCI 2021 |
Catatan konteks: data terbaru yang tersedia untuk jeda audio tambahan di gim tembak komersial: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. hanya mempelajari jeda lokal dan jaringan, dengan rekan penulis dari Intel pada makalahnya.
7. Harga Bermain dengan Telinga: Kekerasan Suara dan Akses
Menaikkan volume gim untuk menangkap langkah yang pelan juga menaikkan setiap tembakan. Empat gim tembak rata-rata 85,6 hingga 91,2 dB, dan bunyi impulsif mencapai hingga 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). Batasnya tipis: contoh orang dewasa dalam tinjauan itu mengizinkan 2,5 jam per minggu pada 92 dB, mendekati angka gim tembak yang paling keras, dan rata-rata paparan yang ditemukannya adalah 3 jam per minggu.
Suara sebagai alat kompetitif juga menyingkirkan sebagian pemain. Di antara responden tuli dan kurang dengar di Brasil yang pernah bermain gim, judul FPS jauh lebih sering tidak disukai daripada disukai. Responden menyarankan getaran pada pengendali di antara solusinya, dan statistik audio haptik dan umpan balik taktil kami memantau perangkat keras itu.
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Landasan bukti tinjauan tentang gim dan pendengaran (studi yang ditinjau sejawat, orang, negara) | 14 studi, 53.833 orang, 9 negara | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Level rata-rata empat gim tembak | 88,5, 87,6, 85,6, dan 91,2 dB | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Puncak bunyi impulsif saat bermain versus batas yang diizinkan untuk anak-anak dan orang dewasa | Hingga 119 dB versus sekitar 100 dB (anak-anak) dan 130 hingga 140 dB (orang dewasa) | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Batas paparan mingguan pada 92 dB: orang dewasa versus anak-anak | 2,5 jam versus 45 menit | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Studi yang mengaitkan bermain gim dengan gangguan pendengaran atau tinitus, dari yang mengujinya | 4 dari 5 menemukan hubungan signifikan | Dillard et al., BMJ Public Health 2024 |
| Gim FPS yang disebut tidak disukai versus disukai (68 pemain tuli dan kurang dengar, Brasil) | 44% versus 11% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
| Pemain tuli dan kurang dengar yang melaporkan kesulitan akibat gangguan pendengaran, versus tanpa kesulitan (68 pemain yang sama) | 28% versus 57% | Coutinho et al., SBGames 2011 |
Catatan konteks: tinjauan itu menandai esports sebagai bidang yang kurang diteliti, dan hanya 2 sumbernya dari 10 tahun terakhir yang mengukur level suara secara objektif. Angka-angka ini menggambarkan paparan dan asosiasi, bukan diagnosis, dan rangkuman ini tidak memberikan saran medis. Data terbaru yang tersedia untuk sikap terhadap FPS di kalangan pemain tuli: Coutinho et al., 2011.
Ringkasan: Audio Langkah Kaki dan Waktu Reaksi terhadap Isyarat Suara pada FPS Kompetitif dalam Angka
| Metrik | Nilai | Sumber |
|---|---|---|
| Waktu reaksi auditori, pemain FPS profesional versus mahasiswa ilmu keolahragaan | 248,33 ms versus 257,01 ms (p = 0,278) | Saygı dan Odabaş 2023 |
| Waktu per target pada tes membidik 30 target, kelompok yang sama | 414,70 ms versus 559,06 ms (p = 0,000) | Saygı dan Odabaş 2023 |
| Waktu reaksi auditori, di atas versus di bawah 14 jam bermain per minggu | 258,73 ms versus 255,76 ms (p = 0,397) | Ersin et al. 2022 |
| Reaksi terhadap suara versus gerakan, pemain bulu tangkis elite | 236,6 ms versus 287,7 ms (p < 0.001) | Hülsdünker et al. 2021 |
| Reaksi terhadap suara dan gerakan bersamaan | 224,4 ms | Hülsdünker et al. 2021 |
| Reaksi sederhana terhadap bunyi bip versus kotak visual | Sekitar 284 ms versus sekitar 331 ms | Shelton dan Kumar 2010 |
| Waktu menemukan suara dan menembak ke arahnya, profil yang dipersonalisasi versus profil kepala boneka, dan galat bidikan di antara keduanya | 6,91 s versus 7,51 s; galat p = 0.3699, tidak signifikan | Kim et al. 2025 |
| Biaya isyarat auditori, pemain gim aksi versus non-pemain | 46 ms versus 73 ms (p = 0,049) | Mancarella et al. 2022 |
| Perlambatan akibat gangguan auditori pada kelompok gim aksi dan non-aksi | p = 0.93, BF10 = 0.087 | Stewart et al. 2020 |
| Waktu pencarian visual yang dihemat oleh audio 3-D, tampilan bergerak versus statis | Sekitar 25% versus sekitar 22% | Watamaniuk et al. 2010 |
| Akurasi pengklasifikasi menyebutkan 3 pejalan dari bunyi berjalan mereka | 73,53% | Diapoulis et al. 2018 |
| Akurasi jaringan saraf menentukan lokasi langkah kaki di balik sudut | 98,83% | Wang et al. 2026 |
| Resolusi pendengar dalam keadaan senyap, pendengaran normal | 1,4 hingga 5,1 derajat | Kerber dan Seeber 2012 |
| Efek jeda audio hingga 500 ms pada skor gim tembak | p = 0.154, tidak signifikan | Halbhuber et al. 2022 |
| Akurasi yang diperoleh dengan menghilangkan 100 ms latensi lokal | 6 persen | Liu et al. 2021 |
| Puncak bunyi impulsif pada audio gim | Hingga 119 dB | Dillard et al. 2024 |
| Gim FPS yang disebut tidak disukai versus disukai oleh pemain tuli dan kurang dengar | 44% versus 11% | Coutinho et al. 2011 |
Metodologi dan Sumber
Kami mengutamakan pengukuran yang ditinjau sejawat dengan sampel dan tugas yang jelas. Bila kami menurunkan suatu angka, pengurangan atau pembagiannya ditampilkan di sebelahnya. Baris yang ditandai ‘sebagaimana dikutip’ berasal dari makalah yang mengutip, karena makalah aslinya tidak dibaca langsung.
- Saygı dan Odabaş, Comparing the Accuracy and Reaction Times of Esports Players and Sport Sciences Students, Eurasian Research in Sport Science, Desember 2023.
- Ersin et al., The Relationship Between Reaction Time and Gaming Time in E-Sports Players, Kinesiology 2022.
- Hülsdünker et al., Auditory Information Accelerates the Visuomotor Reaction Speed of Elite Badminton Players in Multisensory Environments, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Shelton dan Kumar, Comparison between Auditory and Visual Simple Reaction Times, Neuroscience and Medicine 2010.
- Luu et al., Reaction Times for Esport Competitors and Traditional Physical Athletes are Faster than Noncompetitive Peers, Ohio Journal of Science 2021.
- Stewart et al., Auditory Cognition and Perception of Action Video Game Players, Scientific Reports 2020.
- Mancarella et al., Enhanced Disengagement of Auditory Attention and Phonological Skills in Action Video Gamers, Computers in Human Behavior 2022 (naskah yang diterima).
- Pasescu et al., Game Over? Examining Associations between Video Game Play and Visual and Auditory Spatial Ability, Frontiers in Psychology 2026.
- Kim et al., Interplay of Auditory Cue Optimization and Gaming Proficiency to Reduce Reaction Times in a First-Person Shooter Game, Journal of the Acoustical Society of Korea 2025.
- Watamaniuk et al., Visual Search Performance With 3-D Auditory Cues, Human Factors 2010.
- Diapoulis et al., Person Identification from Walking Sound on Wooden Floor, Euronoise 2018.
- Wang et al., A Dual-Branch Fusion Network for Footstep Sound Source Localization in Non-Line-of-Sight Corridors, JASA 2026.
- Li et al., Perception of Acoustic Source Characteristics: Walking Sounds, JASA 1991.
- Farrington dan Pastore, Perceiving Source Characteristics from Complex Sounds, abstrak pertemuan ASA 1996.
- Clausen et al., Action Sounds Informing Own Body Perception Influence Gender Identity and Social Cognition, Frontiers in Human Neuroscience 2021.
- Good dan Gilkey, Sound Localization in Noise: The Effect of Signal-to-Noise Ratio, JASA 1996.
- Kerber dan Seeber, Sound Localization in Noise by Normal-Hearing Listeners and Cochlear Implant Users, Ear and Hearing 2012.
- Valzolgher et al., Sound Localization in Noisy Contexts, Cognitive Research: Principles and Implications 2024.
- Halbhuber et al., The Effects of Auditory Latency on Experienced First-Person Shooter Players, Mensch und Computer 2022.
- Liu et al., Comparing the Effects of Network Latency versus Local Latency on Competitive First Person Shooter Game Players, ACM EHPHCI 2021.
- Dillard et al., Risk of Sound-Induced Hearing Loss from Exposure to Video Gaming or E-Sports, BMJ Public Health 2024, ringkasan pers BMJ Group.
- Coutinho et al., An Analysis of Information Conveyed through Audio in an FPS Game and Its Impact on Deaf Players Experience, SBGames 2011.
- ATTACKSHARK, Audio Tuning for Esports, 3 Februari 2026 (blog vendor, klaim tanpa sumber).
- Catatan data: data terbitan tentang topik ini terbatas, dan kami tidak menemukan studi yang mengukur waktu reaksi terhadap langkah kaki pada pemain profesional dalam pertandingan CS2 atau Valorant yang sebenarnya. Tes reaksi berbasis peramban menyertakan jeda perangkat dan audio, sehingga nilai absolutnya tinggi dan hanya boleh dibandingkan di dalam satu studi. Ersin et al. mencetak SD yang sama (33.15) untuk skor visual dan auditori pada satu kelompok, menampilkan nilai p auditori sebagai 397 di tabel tetapi .397 di teks, dan membiarkan pemain menguji di perangkat mereka sendiri yang beragam. Makalah jeda audio Counter-Strike menyebut 400 ms satu kali padahal semua bagian lain menyebut 500 ms, dan kesimpulannya menempatkan efek pada pemain ahli di 270 ms meskipun uji post-hoc pemain ahli hanya signifikan terhadap 500 ms. Kim et al. berbeda antara gambar dan teks mengenai posisi per lapisan (12 versus 7) dan tidak menerbitkan persentase akurasi. Waktu reaksi Hülsdünker mencakup jeda senyap 26 ms. Luu et al. melaporkan p = 0.0000 dan halaman yang kami baca tidak memberikan rata-rata dalam milidetik. Mancarella et al. dan Stewart et al. bertentangan mengenai manfaat auditori; keduanya bersifat potong lintang, sehingga sebab tidak dapat ditetapkan. Coutinho et al. mencetak 61% dan 68% untuk porsi responden yang pernah bermain (68 dari 111 adalah 61%). Tinjauan mini Frontiers 2026 tentang audio gim dalam esports tidak melaporkan temuan numerik tentang langkah kaki atau lokalisasi. Kami tidak dapat membaca makalah CHI 2016 oleh Johanson dan Mandryk tentang isyarat audio di gim tembak, sehingga tidak ada angka darinya yang muncul di sini.
Terakhir diperbarui: 31 Oktober 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan berikutnya diperkirakan terjadi ketika prosiding ACM CHI PLAY berikutnya diterbitkan.