Statistik Audio Langkah Kaki dan Waktu Reaksi terhadap Isyarat Suara pada FPS Kompetitif (2026): 45+ Poin Data tentang Kecepatan Reaksi Auditori, Lokalisasi Langkah Kaki, dan Jeda Audio

Statistik waktu reaksi langkah kaki dan isyarat suara FPS 2026: 30 pemain profesional bereaksi pada bip dalam 248,33 ms, 8,68 ms mendahului mahasiswa (p = 0,278).

Tiga puluh pemain FPS profesional bereaksi terhadap bunyi bip dalam rata-rata 248,33 ms, hanya 8,68 ms mendahului 30 mahasiswa ilmu keolahragaan, dan selisih itu tidak signifikan secara statistik (p = 0,278; Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023). Para pemain yang sama mengalahkan mahasiswa sebesar 144,36 ms pada tes membidik, yang menunjukkan bahwa latihan kompetitif tampak di tangan lebih dulu sebelum tampak di telinga. Dalam tugas menembak asal Korea yang dibangun di sekitar langkah kaki di atas dedaunan, 16 orang dewasa membutuhkan sekitar 7 detik untuk menemukan suara dan menembaknya, jauh lebih lama daripada angka menekan tombol mana pun (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Kami menghimpun data dari Journal of the Acoustical Society of America, Journal of the Acoustical Society of Korea, Scientific Reports, Frontiers in Human Neuroscience, Mensch und Computer, BMJ Public Health, dan repositori universitas. Halaman ini membahas kecepatan reaksi dan penggunaan isyarat suara saat bermain; untuk cara headphone menampilkan arah suara, lihat rangkuman HRTF headset gaming dan lokalisasi surround virtual kami.

Glosarium singkat, karena istilah-istilah ini berulang di bawah. Waktu reaksi adalah jeda antara stimulus dan respons. Rasio sinyal terhadap derau (SNR) membandingkan level suatu bunyi dengan derau di sekitarnya; SNR negatif berarti derau lebih keras. Isyarat adalah bunyi apa pun yang memberi informasi kepada pemain, seperti langkah kaki yang mengungkap keberadaan musuh.

TL;DR

  • Waktu reaksi auditori adalah 248,33 ms pada 30 pemain FPS profesional versus 257,01 ms pada 30 mahasiswa ilmu keolahragaan, p = 0,278 (Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023).
  • Pemain dengan lebih dari 14 jam per minggu mencetak 258,73 ms versus 255,76 ms pada waktu reaksi auditori, p = 0,397, namun waktu reaksi visual memisahkan mereka, 227,13 ms versus 278,67 ms (Ersin et al., Kinesiology 2022).
  • Pemain bulu tangkis elite merespons suara dalam 236,6 ms versus 287,7 ms untuk gerakan, p < 0.001 (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021).
  • Menemukan langkah kaki atau semburan derau lalu menembaknya membutuhkan 6,91 s dengan profil yang dipersonalisasi versus 7,51 s dengan profil kepala boneka (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025).
  • Pemain gim video aksi memiliki biaya isyarat auditori 46 ms versus 73 ms pada non-pemain, p = 0,049 (Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022).
  • Pada 80 orang dewasa, bermain gim aksi tidak memberi manfaat auditori dalam tes reaksi maupun tes ucapan dalam derau (Stewart et al., Scientific Reports 2020).
  • Audio 3-D spasial memangkas waktu pencarian visual sekitar 25% pada tampilan bergerak dan 22% pada tampilan statis (Watamaniuk et al., Human Factors 2010).
  • Jeda audio tambahan hingga 500 ms tidak berpengaruh signifikan pada skor Counter-Strike: Global Offensive, p = 0.154 (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022).
  • Memangkas 100 ms latensi sistem lokal meningkatkan akurasi sebesar 6 persen, berbanding tidak adanya efek signifikan dari jeda audio di atas (Liu et al., ACM EHPHCI 2021).
  • Model mesin menentukan lokasi langkah kaki di balik sudut koridor dengan akurasi klasifikasi 98,83% (Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026).
  • Empat gim tembak rata-rata 85,6 hingga 91,2 dB, dengan impuls hingga 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024).

1. Waktu Reaksi Auditori Sederhana: Titik Acuan

Klaim buku teks adalah bahwa telinga mengalahkan mata, dan kerja laboratorium yang terkontrol mendukungnya. Sembilan belas pemain bulu tangkis elite merespons suara dalam 236,6 ms versus 287,7 ms terhadap stimulus gerakan, selisih 51,1 ms (287,7 - 236,6; p < 0.001) (Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021). Angka auditori itu mencakup jeda senyap sengaja sebesar 26 ms yang memodelkan bunyi yang menempuh sekitar 9 m, sehingga keunggulan mentah telinga dalam tes itu lebih besar.

Bagi pemain gim tembak, temuan yang berguna ada di baris ketiga: suara dan penglihatan bersamaan lebih cepat daripada salah satunya saja. Langkah kaki ditambah sekilas pandang adalah pemicu yang lebih kuat daripada langkah kaki saja. Namun perbandingan Ohio Journal of Science menemukan urutan sebaliknya dalam tes isyarat suaranya, peringatan bahwa metode dapat mengubah jawaban.

MetrikNilaiSumber
Rata-rata waktu reaksi sederhana terhadap bunyi bip versus kotak visual (14 subjek, menekan spasi di laptop)Sekitar 284 ms versus sekitar 331 msShelton dan Kumar, Neuroscience and Medicine 2010
Rata-rata waktu reaksi terhadap suara versus gerakan radial (19 pemain bulu tangkis elite, menekan tombol, earphone)236,6 ms versus 287,7 ms (p < 0.001)Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Rata-rata waktu reaksi terhadap suara dan gerakan bersamaan versus suara saja (19 pemain yang sama)224,4 ms versus 236,6 ms (p = 0.002)Hülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Rata-rata reaksi terhadap bunyi smes versus bunyi pukulan drop (19 pemain yang sama)223 ms versus 250 msHülsdünker et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Respons auditori versus respons visual atau taktil (36 atlet sepak bola Amerika tingkat kampus, kompetitor esports, dan kelompok kontrol)Auditori lebih lambat, F(140, 3) = 286.5, p = 0.0000Luu et al., Ohio Journal of Science 2021
Rata-rata waktu reaksi sederhana yang diterima untuk orang dewasa usia kuliah: cahaya versus suaraSekitar 190 ms versus sekitar 160 msJain et al. 2015, sebagaimana dikutip dalam Saygı dan Odabaş 2023

Catatan konteks: data terbaru yang tersedia untuk rancangan bunyi bip versus kotak sederhana: Shelton dan Kumar, 2010. Halaman itu tidak melaporkan simpangan baku maupun nilai p, jadi anggaplah selisih 47 ms (331 - 284) hanya sebagai indikasi.

2. Pemain Esports dan FPS: Kecepatan Auditori versus Orang Lain

Intinya di sini adalah ketiadaan. Jam bermain menggeser waktu reaksi visual sebesar 51,54 ms dan waktu membidik sebesar 138,22 ms, tetapi waktu reaksi auditori hanya berbeda 2,97 ms (258,73 - 255,76), ke arah yang salah (Ersin et al., Kinesiology 2022). Seluruh 53 pria dalam sampel itu bermain gim FPS. Para penulis menduga dua penyebab: gim memaparkan pemain pada umpan balik visual yang jauh lebih banyak daripada auditori, dan sebagian pemain mematikan suara.

Sampel pemain FPS profesional menceritakan hal yang sama. Para pemain itu setara dengan mahasiswa pada waktu reaksi visual, sedikit unggul pada auditori, dan jauh unggul pada membidik. Mereka juga bereaksi terhadap bunyi bip 18,81 ms lebih lambat daripada terhadap perubahan warna (248,33 - 229,52), kebalikan dari urutan di laboratorium pada bagian 1. Alat berbasis peramban menambahkan jeda audionya sendiri, yang kemungkinan menjelaskan sebagian dari pembalikan itu.

MetrikNilaiSumber
Waktu reaksi auditori, 30 pemain FPS profesional versus 30 mahasiswa ilmu keolahragaan (tes bip di peramban, lima percobaan, earbud berkabel)248,33 ms versus 257,01 ms (p = 0,278)Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Waktu reaksi visual, dua kelompok yang sama (tes perubahan warna di peramban)229,52 ms versus 229,51 ms (p = 0,999)Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Rata-rata waktu per target pada tes membidik 30 target, dua kelompok yang sama414,70 ms versus 559,06 ms (p = 0,000)Saygı dan Odabaş, Eurasian Research in Sport Science 2023
Waktu reaksi auditori, 28 pemain di atas 14 jam per minggu versus 25 pemain di bawahnya (53 pria, tes daring)258,73 ms versus 255,76 ms (p = 0,397)Ersin et al., Kinesiology 2022
Waktu reaksi visual, dua kelompok yang sama227,13 ms versus 278,67 ms (p < 0,001)Ersin et al., Kinesiology 2022
Waktu reaksi membidik, dua kelompok yang sama440,61 ms versus 578,83 ms (p < 0,001)Ersin et al., Kinesiology 2022
Waktu reaksi komposit, 12 kompetitor esports versus 12 kontrol non-kompetitifKelompok esports lebih cepat, p = 0.0042Luu et al., Ohio Journal of Science 2021
Perlambatan akibat gangguan auditori pada pemain gim aksi, pemain menengah, pemain lain, dan non-pemain (80 orang dewasa, tugas perhatian terhadap lokasi)Tidak ada perbedaan antarkelompok, p = 0.93, BF10 = 0.087Stewart et al., Scientific Reports 2020

Catatan konteks: BF10 (faktor Bayes) di bawah 1 lebih mendukung tidak adanya perbedaan daripada adanya perbedaan. Data terbaru yang tersedia untuk pengujian auditori berkelas laboratorium pada pemain gim aksi: Stewart et al., Scientific Reports 2020. Kami tidak menemukan studi terbit yang mengukur waktu reaksi auditori pada tim profesional CS2 atau Valorant dengan peralatan laboratorium yang terkalibrasi.

3. Menemukan Isyarat Suara dalam Tugas Menembak

Tombol laboratorium mengukur deteksi. Bermain gim tembak menuntut deteksi, arah, dan bidikan, dan biaya waktunya berubah satu orde besaran. Dalam tugas menembak di Unity yang menggunakan langkah kaki di atas dedaunan dan semburan derau, 16 orang dewasa membutuhkan 6,91 s hingga 7,51 s per percobaan (Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025). Detik-detik itu mencakup pencarian dan penembakan, sehingga tidak dapat dibandingkan dengan milidetik pada bagian 1 dan 2.

Profil yang dipersonalisasi memangkas 0,60 s dibanding kepala boneka (7,51 - 6,91), atau 8,0% menurut hitungan kami (0,60 / 7,51), tanpa memperbaiki tempat jatuhnya tembakan. Pemain menemukan arah lebih cepat, bukan lebih tepat. Model para penulis menunjukkan bahwa pemula paling diuntungkan, mungkin karena mereka lebih mengandalkan suara untuk menduga posisi musuh, sebuah hipotesis yang menurut mereka perlu diuji lebih lanjut.

Penelitian perhatian menambahkan sudut pandang kedua. Biaya isyaratnya adalah waktu ekstra yang dibutuhkan ketika bunyi peringatan datang dari telinga yang berlawanan dengan target. Biaya yang lebih kecil berarti pendengar pulih lebih cepat dari bunyi yang menyesatkan. Meski begitu, studi 2026 terhadap 53 mahasiswa sarjana tidak menemukan hubungan antara bermain gim aksi dan memori spasial auditori.

MetrikNilaiSumber
Rata-rata waktu menemukan suara dan menembak ke arahnya (16 orang dewasa, masing-masing 336 percobaan): profil selisih waktu yang dipersonalisasi versus bawaan Steam Audio versus kepala boneka MIT KEMAR6,91 s versus 7,37 s versus 7,51 sKim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Galat bidikan pada ketiga profil audio ituTidak ada perbedaan signifikan, F(2, 5264) = 0.9947, p = 0.3699Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Waktu yang dihemat menurut model dengan profil yang dipersonalisasi versus KEMAR pada skor keterampilan bermain nol, dan hilangnya penghematan itu per poin keterampilanHemat 2,694 s; berkurang 0,082 s per poin (p < 0.001)Kim et al., Journal of the Acoustical Society of Korea 2025
Biaya isyarat auditori, 25 pemain gim video aksi versus 23 non-pemain (240 percobaan, telinga kiri atau kanan, headphone)46 ms versus 73 ms (p = 0,049, d = -.593)Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022
Akurasi menyebutkan telinga target, pemain gim aksi versus non-pemain (tugas yang sama)94,27% versus 92,54% (p = 0,321)Mancarella et al., Computers in Human Behavior 2022
Hubungan antara bermain gim aksi dan rentang spasial auditori (53 mahasiswa sarjana, tugas Audio-Corsi, maju dan mundur)Tidak signifikan, semua p > 0.1Pasescu et al., Frontiers in Psychology 2026
Waktu pencarian visual dengan isyarat audio 3-D versus tanpa isyarat (8 peserta, satu target di antara 15 pengecoh), tampilan bergerak versus statisSekitar 25% lebih rendah versus sekitar 22% lebih rendahWatamaniuk et al., Human Factors 2010

Catatan konteks: studi Pasescu hanya dapat mendeteksi korelasi sekitar r = 0.37 atau lebih besar, sehingga efek nyata yang kecil masih mungkin ada. Data terbaru yang tersedia untuk pencarian dengan audio 3-D: Watamaniuk et al., 2010, yang tidak menemukan keuntungan tambahan dari latihan setelah paparan pertama yang singkat.

4. Apa yang Dibawa oleh Sebuah Langkah Kaki

Langkah kaki lebih kaya daripada sekadar penanda posisi. Pendengar dan mesin dapat menarik identitas, bahkan lokasi di balik sudut, dari langkah kaki. Dilatih dengan bunyi berjalan, pengklasifikasi sederhana membedakan tiga orang dengan akurasi 73,53% pada data yang belum pernah dilihat (Diapoulis et al., Euronoise 2018). Dengan tiga pejalan, peluang kebetulan adalah satu banding tiga, sehingga sinyalnya nyata meski dalam tes kecil.

Desain gim sudah memanfaatkan kekayaan itu. Pemeriksaan bab-bab awal Half-Life 2 menemukan audio menjalankan enam tugas terpisah, dari menentukan lokasi sumber hingga memberi sinyal ancaman, dan perubahan permukaan langkah kaki memberi petunjuk tentang jenis musuh di dekatnya (Coutinho et al., SBGames 2011).

MetrikNilaiSumber
Langkah kaki dalam setiap percobaan studi mendengarkan klasik tentang jenis kelamin pejalan4 langkah kaki pada satu permukaan; pendengar dapat mengenali jenis kelamin (angka tidak ada dalam abstrak publik)Farrington dan Pastore, abstrak pertemuan ASA 1996, tentang Li et al., JASA 1991
Akurasi pengklasifikasi menyebutkan 3 pejalan pada data yang belum pernah dilihat, dari 1.357 peristiwa bunyi: model 3 fitur versus model 6 fitur73,53% versus 53,43%Diapoulis et al., Euronoise 2018
Frekuensi atas tempat aktivitas berjalan terlihat pada spektrogramHingga 8000 HzDiapoulis et al., Euronoise 2018
Akurasi klasifikasi jaringan saraf yang menentukan lokasi langkah kaki sungguhan di balik sudut koridor98,83%Wang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Pengurangan galat posisi rata-rata, jaringan yang sama versus metode yang memperhitungkan pantulan2,56 mWang et al., Journal of the Acoustical Society of America 2026
Merasa lebih ringan ketika langkah kaki sendiri dinaikkan 12 dB pada 1 hingga 4 kHz versus pita rendah dinaikkan (25 perempuan versus 26 laki-laki)Perempuan Z = -3.43, p < 0.001; laki-laki Z = -1.31, p = 0.19Clausen et al., Frontiers in Human Neuroscience 2021
Tugas terpisah yang dijalankan audio di Half-Life 2 (3 dari 14 bab pertama diperiksa)6 strategi komunikasiCoutinho et al., SBGames 2011
Pita langkah kaki yang dinyatakan peritel untuk penyetelan ekualiser (klaim vendor sendiri, tanpa sumber)Bunyi berdebum 125 hingga 250 Hz; gesekan 2 hingga 4 kHzBlog ATTACKSHARK 2026

Catatan konteks: baris vendor adalah satu-satunya panduan ekualiser yang kami temukan, dan tidak mengutip pengukuran apa pun. Abstrak Wang et al. menggambarkan sebuah mesin, bukan pemain, dan studi Clausen menguji bagaimana perasaan para pejalan, bukan apakah mereka dapat mendeteksi sesuatu. Data terbaru yang tersedia untuk mendengarkan jenis kelamin pejalan oleh manusia: Li et al., JASA 1991, diringkas dalam abstrak pertemuan ASA.

5. Mendengar Isyarat di Tengah Derau

Tembakan, kemampuan karakter, dan rekan satu tim semuanya bersaing dengan langkah kaki, dan derau tidak merusak setiap penilaian secara setara. Derau paling parah mengganggu penilaian depan-belakang dan paling ringan penilaian kiri-kanan, di 239 posisi sumber (Good dan Gilkey, JASA 1996). Bagi pemain gim tembak, ini menunjukkan bahwa satu sisi mungkin tetap terbaca dalam baku tembak setelah depan dan belakang kabur, meski belum ada tes gim yang mengonfirmasinya.

Temuan yang menggembirakan adalah bahwa bergerak membantu. Dalam studi terhadap 30 orang, pendengar yang lebih banyak menoleh memiliki galat lebih rendah di setiap kondisi derau. Memutar kepala tidak dapat langsung dialihkan ke gim tembak di layar datar, tetapi memutar kamera dalam gim mungkin berfungsi serupa, sebuah gagasan yang layak diuji. Derau pada obrolan suara adalah masalah terkait, dibahas dalam statistik latensi peredam derau neural kami.

MetrikNilaiSumber
Penilaian yang paling dirusak derau (3 pendengar, 239 posisi sumber, 9 level SNR sepanjang 23 dB)Kiri-kanan paling ringan, atas-bawah lebih berat, depan-belakang paling beratGood dan Gilkey, JASA 1996
Pemisahan terkecil antara dua sumber yang dapat dibedakan pendengar berpendengaran normal dalam keadaan senyap (6 pendengar, 11 pengeras suara, kriteria 69,1%)1,4 hingga 5,1 derajatKerber dan Seeber, Ear and Hearing 2012
Resolusi pendengar berpendengaran normal dengan derau 5 dB lebih keras daripada sinyalKira-kira setara dengan pengguna implan koklea bilateral dalam keadaan senyap, 8,3 hingga 43,6 derajatKerber dan Seeber, Ear and Hearing 2012
Efek gerakan kepala pada galat lokalisasi (30 pendengar berpendengaran normal, suasana alam, lalu lintas, dan pesta koktail dalam realitas virtual)Putaran kepala lebih banyak dan lebih lebar, galat lebih rendah di ketiga suasanaValzolgher et al., Cognitive Research: Principles and Implications 2024
Manfaat dari pembicara yang terpisah secara spasial pada pemain gim aksi dan tiga kelompok pembanding (80 orang dewasa, tes LiSN-S)Tidak ada perbedaan antarkelompok, p = 0.48, BF10 = 0.17Stewart et al., Scientific Reports 2020
Ambang ucapan dalam derau pada kelompok yang sama (tes BKB-SiN)Tidak ada perbedaan antarkelompok, p = 0.80, BF10 = 0.10Stewart et al., Scientific Reports 2020

Catatan konteks: tidak satu pun tes ini memakai audio gim, dan pendengar Kerber hanya menilai bidang horizontal depan. Data terbaru yang tersedia untuk urutan penilaian menurut derau: Good dan Gilkey, 1996, dengan hanya tiga pendengar. Kerber dan Seeber menguji SNR dari +10 hingga -7 dB.

6. Jeda Audio di Counter-Strike

Di banyak pengaturan, suara sampai ke pemain terlambat, dan yang mengejutkan adalah betapa kecil pengaruhnya terhadap skor. Pada jeda audio tambahan 0, 40, 270, dan 500 ms, skor Counter-Strike: Global Offensive tidak berubah signifikan (p = 0.154), meski ketegangan pemain ahli hampir tiga kali lipat pada 500 ms (Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022). Pemain ahli memang cenderung menurun, kehilangan 30,9 poin dari 0 hingga 270 ms (348,7 - 317,8), atau 8,9% menurut hitungan kami (30,9 / 348,7). Dengan 12 pemain per kelompok, efek nyata sebesar itu bisa tidak terdeteksi.

Kontrasnya dengan jeda visual dan jeda input tajam. Menghilangkan 100 ms latensi lokal meningkatkan akurasi sekitar 6 persen pada 43 pemain mahir. Untuk gambaran jeda sistem yang lebih luas, lihat statistik latensi gim kami. Studi ini tidak dapat menyingkirkan kerugian akibat jeda dalam permainan tim langsung, karena peserta melawan bot berkesulitan menengah di Deathmatch, bukan mendengarkan lawan manusia.

MetrikNilaiSumber
Rata-rata skor pada jeda audio tambahan 0 ms versus 270 ms (24 pemain, 12 ahli di atas 100 jam, 12 pemula, Deathmatch melawan bot)Ahli 348,7 versus 317,8; pemula 151,1 versus 148,7; efek jeda p = 0.154Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Skor ketegangan pada jeda tambahan 0 ms versus 500 ms (Game Experience Questionnaire, kuesioner pengalaman bermain)Ahli 0,56 versus 1,65 (p = 0.041); pemula 0,72 versus 1,28 (tidak ada perbedaan berpasangan yang signifikan)Halbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Pemain yang dapat mengetahui bahwa jeda audio sedang diubahSeluruh 12 ahli versus 1 dari 12 pemulaHalbhuber et al., Mensch und Computer 2022
Jeda terpendek yang terdeteksi sebagian pengguna setelah menekan tombol: umpan balik suara versus visual19 ms versus 32 msKaaresoja et al. 2014, sebagaimana dikutip dalam Halbhuber et al. 2022
Keuntungan dari menghilangkan 100 ms latensi sistem lokal (43 pemain CS:GO mahir, dasar 125 ms)6 persen akurasi, 3 poin per menit, 1,6 poin pengalaman pada skala 5 poinLiu et al., ACM EHPHCI 2021
Keuntungan dari menghilangkan 100 ms latensi jaringan (25 pemain CS:GO mahir, dasar yang sama)2 persen akurasi, 2 poin per menit, 0,7 poin pengalaman pada skala 5 poinLiu et al., ACM EHPHCI 2021

Catatan konteks: data terbaru yang tersedia untuk jeda audio tambahan di gim tembak komersial: Halbhuber et al., 2022. Liu et al. hanya mempelajari jeda lokal dan jaringan, dengan rekan penulis dari Intel pada makalahnya.

7. Harga Bermain dengan Telinga: Kekerasan Suara dan Akses

Menaikkan volume gim untuk menangkap langkah yang pelan juga menaikkan setiap tembakan. Empat gim tembak rata-rata 85,6 hingga 91,2 dB, dan bunyi impulsif mencapai hingga 119 dB (Dillard et al., BMJ Public Health 2024). Batasnya tipis: contoh orang dewasa dalam tinjauan itu mengizinkan 2,5 jam per minggu pada 92 dB, mendekati angka gim tembak yang paling keras, dan rata-rata paparan yang ditemukannya adalah 3 jam per minggu.

Suara sebagai alat kompetitif juga menyingkirkan sebagian pemain. Di antara responden tuli dan kurang dengar di Brasil yang pernah bermain gim, judul FPS jauh lebih sering tidak disukai daripada disukai. Responden menyarankan getaran pada pengendali di antara solusinya, dan statistik audio haptik dan umpan balik taktil kami memantau perangkat keras itu.

MetrikNilaiSumber
Landasan bukti tinjauan tentang gim dan pendengaran (studi yang ditinjau sejawat, orang, negara)14 studi, 53.833 orang, 9 negaraDillard et al., BMJ Public Health 2024
Level rata-rata empat gim tembak88,5, 87,6, 85,6, dan 91,2 dBDillard et al., BMJ Public Health 2024
Puncak bunyi impulsif saat bermain versus batas yang diizinkan untuk anak-anak dan orang dewasaHingga 119 dB versus sekitar 100 dB (anak-anak) dan 130 hingga 140 dB (orang dewasa)Dillard et al., BMJ Public Health 2024
Batas paparan mingguan pada 92 dB: orang dewasa versus anak-anak2,5 jam versus 45 menitDillard et al., BMJ Public Health 2024
Studi yang mengaitkan bermain gim dengan gangguan pendengaran atau tinitus, dari yang mengujinya4 dari 5 menemukan hubungan signifikanDillard et al., BMJ Public Health 2024
Gim FPS yang disebut tidak disukai versus disukai (68 pemain tuli dan kurang dengar, Brasil)44% versus 11%Coutinho et al., SBGames 2011
Pemain tuli dan kurang dengar yang melaporkan kesulitan akibat gangguan pendengaran, versus tanpa kesulitan (68 pemain yang sama)28% versus 57%Coutinho et al., SBGames 2011

Catatan konteks: tinjauan itu menandai esports sebagai bidang yang kurang diteliti, dan hanya 2 sumbernya dari 10 tahun terakhir yang mengukur level suara secara objektif. Angka-angka ini menggambarkan paparan dan asosiasi, bukan diagnosis, dan rangkuman ini tidak memberikan saran medis. Data terbaru yang tersedia untuk sikap terhadap FPS di kalangan pemain tuli: Coutinho et al., 2011.

Ringkasan: Audio Langkah Kaki dan Waktu Reaksi terhadap Isyarat Suara pada FPS Kompetitif dalam Angka

MetrikNilaiSumber
Waktu reaksi auditori, pemain FPS profesional versus mahasiswa ilmu keolahragaan248,33 ms versus 257,01 ms (p = 0,278)Saygı dan Odabaş 2023
Waktu per target pada tes membidik 30 target, kelompok yang sama414,70 ms versus 559,06 ms (p = 0,000)Saygı dan Odabaş 2023
Waktu reaksi auditori, di atas versus di bawah 14 jam bermain per minggu258,73 ms versus 255,76 ms (p = 0,397)Ersin et al. 2022
Reaksi terhadap suara versus gerakan, pemain bulu tangkis elite236,6 ms versus 287,7 ms (p < 0.001)Hülsdünker et al. 2021
Reaksi terhadap suara dan gerakan bersamaan224,4 msHülsdünker et al. 2021
Reaksi sederhana terhadap bunyi bip versus kotak visualSekitar 284 ms versus sekitar 331 msShelton dan Kumar 2010
Waktu menemukan suara dan menembak ke arahnya, profil yang dipersonalisasi versus profil kepala boneka, dan galat bidikan di antara keduanya6,91 s versus 7,51 s; galat p = 0.3699, tidak signifikanKim et al. 2025
Biaya isyarat auditori, pemain gim aksi versus non-pemain46 ms versus 73 ms (p = 0,049)Mancarella et al. 2022
Perlambatan akibat gangguan auditori pada kelompok gim aksi dan non-aksip = 0.93, BF10 = 0.087Stewart et al. 2020
Waktu pencarian visual yang dihemat oleh audio 3-D, tampilan bergerak versus statisSekitar 25% versus sekitar 22%Watamaniuk et al. 2010
Akurasi pengklasifikasi menyebutkan 3 pejalan dari bunyi berjalan mereka73,53%Diapoulis et al. 2018
Akurasi jaringan saraf menentukan lokasi langkah kaki di balik sudut98,83%Wang et al. 2026
Resolusi pendengar dalam keadaan senyap, pendengaran normal1,4 hingga 5,1 derajatKerber dan Seeber 2012
Efek jeda audio hingga 500 ms pada skor gim tembakp = 0.154, tidak signifikanHalbhuber et al. 2022
Akurasi yang diperoleh dengan menghilangkan 100 ms latensi lokal6 persenLiu et al. 2021
Puncak bunyi impulsif pada audio gimHingga 119 dBDillard et al. 2024
Gim FPS yang disebut tidak disukai versus disukai oleh pemain tuli dan kurang dengar44% versus 11%Coutinho et al. 2011

Metodologi dan Sumber

Kami mengutamakan pengukuran yang ditinjau sejawat dengan sampel dan tugas yang jelas. Bila kami menurunkan suatu angka, pengurangan atau pembagiannya ditampilkan di sebelahnya. Baris yang ditandai ‘sebagaimana dikutip’ berasal dari makalah yang mengutip, karena makalah aslinya tidak dibaca langsung.

Terakhir diperbarui: 31 Oktober 2026. Kami memperbarui rangkuman ini setiap kuartal, dan pembaruan berikutnya diperkirakan terjadi ketika prosiding ACM CHI PLAY berikutnya diterbitkan.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari