إحصائيات الواقع الافتراضي الاجتماعي (2026): أكثر من 50 نقطة بيانات حول تزامن مستخدمي VRChat، وإغلاق المنصات، وحصة سماعات الرأس

إحصائيات الواقع الافتراضي الاجتماعي 2026: أرقام تزامن مستخدمي VRChat القياسية، وحصة سماعات الرأس على Steam، وإغلاق Rec Room وHorizon Worlds، وخسائر Reality Labs، وبيانات شحنات IDC.

سجّلت VRChat رقمًا قياسيًا على الإطلاق بلغ 148,886 مستخدمًا متزامنًا مع بداية 2026، بينما أغلق أكبر منافسَين ممولَين في مجال الواقع الافتراضي الاجتماعي خلال ثلاثة أشهر من بعضهما البعض. أغلقت Rec Room، التي بلغ تقييمها ذات مرة 3.5 مليار دولار، في 1 يونيو 2026 بعد بلوغها أكثر من 150 مليون لاعب على مدى عمرها. وأزالت Meta تطبيق Horizon Worlds من الواقع الافتراضي كليًا في 15 يونيو، مبقيةً إياه قائمًا فقط كتطبيق للهاتف المحمول، بعد أن سجّل قطاع Reality Labs خسارة تشغيلية بلغت 4.028 مليار دولار في ربع واحد فقط. في الوقت نفسه، يعلن 1.53% فقط من مستخدمي Steam عن امتلاكهم سماعة رأس للواقع الافتراضي أصلًا. الأرقام أدناه مستمدة من إعلانات مجتمع VRChat، واستطلاع Steam للأجهزة والبرمجيات من Valve، وإفصاحات Meta للمستثمرين للربع الأول من 2026، ومتتبع سماعات الواقع المعزز/الافتراضي من IDC، وتغطية TechCrunch وGeekWire لإغلاق Rec Room، ووثائق اقتصاد المبدعين الخاصة بـ VRChat.

TL;DR

  • سجّلت VRChat رقمًا قياسيًا على الإطلاق للتزامن بلغ 148,886 مستخدمًا خلال انتقال العام الجديد من 2025 إلى 2026 (VRChat، عبر UploadVR)
  • تتراوح ذروات عطلات نهاية الأسبوع العادية في VRChat بين 120,000 و125,000 مستخدم متزامن (VRChat)
  • بلغت ذروة VRChat على Steam فقط 79,593 لاعبًا في 15 فبراير 2026، أي نحو نصف الرقم القياسي عبر كل المنصات (SteamDB)
  • يمتلك 1.53% من المستجيبين لاستطلاع Steam سماعة رأس للواقع الافتراضي حتى يونيو 2026 (Valve)
  • يستحوذ Meta Quest 3 على 27.98% من سماعات الرأس للواقع الافتراضي المتصلة بـ Steam، وهي أكبر حصة فردية (Valve)
  • أغلقت Rec Room في 1 يونيو 2026 بعد بلوغها 150 مليون لاعب على مدى عمرها وتقييم بلغ 3.5 مليار دولار (TechCrunch، GeekWire)
  • قضى لاعبو Rec Room ما مجموعه 68,000 سنة تراكميًا داخل المنصة (Rec Room)
  • أزالت Meta تطبيق Horizon Worlds من الواقع الافتراضي في 15 يونيو 2026، مبقيةً فقط على تطبيق الهاتف المحمول (Meta، عبر التغطية الصحفية)
  • خسر قطاع Reality Labs 4.028 مليار دولار على إيرادات بلغت 402 مليون دولار في الربع الأول من 2026 (Meta investor relations)
  • تراكمت لدى Reality Labs خسائر تشغيلية تجاوزت 80 مليار دولار منذ أواخر 2020 (Meta)
  • نمت شحنات أجهزة الواقع الممتد (XR) العالمية بنسبة 44.4% في 2025، ومن المتوقع أن تنمو 33.5% في 2026 (IDC)
  • تراجعت شحنات سماعات Quest التابعة لـ Meta بنسبة 42.3% على أساس سنوي في 2025 حتى مع نمو الواقع الممتد إجمالًا (IDC)
  • يحتاج مبدعو VRChat إلى 20,000 رصيد مكتسَب لطلب سحب الأرباح، ويحصلون على نحو 50% بعد الرسوم (VRChat)

1. تزامن VRChat: الرقم الذي استمر في النمو

ذروة العام الجديد في VRChat هي أكثر نقطة بيانات فائدة على الإطلاق في الواقع الافتراضي الاجتماعي لأنها تُقاس عبر المنصة بأكملها لا عبر متجر واحد. حطّ الرقم القياسي عند 148,886 مستخدمًا متزامنًا مع عبور التوقيت المركزي الأمريكي منتصف الليل، مع تحقيق كل منطقة زمنية ذروتها الخاصة: 147,226 بتوقيت الشرق، و141,184 بتوقيت الجبال، و127,708 بتوقيت المحيط الهادئ. وبمقارنته بخط أساس عطلة نهاية الأسبوع العادية البالغ 120,000 إلى 125,000، فإن ارتفاع العطلة يبلغ نحو 20% فوق الحركة الاعتيادية، وهو فارق متواضع يشير إلى أن خط الأساس نفسه هو القصة الحقيقية.

المقياسالقيمةالمصدر
الرقم القياسي على الإطلاق للتزامن (منتصف الليل بالتوقيت المركزي)148,886VRChat, via UploadVR
ذروة التزامن، منتصف الليل بتوقيت الشرق147,226VRChat, via UploadVR
ذروة التزامن، منتصف الليل بتوقيت الجبال141,184VRChat, via UploadVR
ذروة التزامن، منتصف الليل بتوقيت المحيط الهادئ127,708VRChat, via UploadVR
ذروة التزامن العادية في عطلة نهاية الأسبوع120,000 to 125,000VRChat, via UploadVR
ذروة التزامن على Steam فقط، 15 فبراير 202679,593SteamDB
تاريخ الرقم القياسي على الإطلاقDec 31, 2025 to Jan 1, 2026VRChat, via UploadVR
حصة قاعدة المستخدمين الداخلين عبر سماعة رأسwell over halfVRChat, via UploadVR

الفجوة بين 148,886 عبر المنصة بأكملها و79,593 على Steam هي السبب في أن معظم إحصاءات الواقع الافتراضي الاجتماعي المنشورة غير دقيقة: تفتقد مخططات Steam تمامًا مستخدمي Quest المستقلين ومستخدمي الهاتف المحمول. الواقع الافتراضي الاجتماعي وسيط قائم على الصوت أولًا، والتنسيق الذي يحدث خارج سماعة الرأس، من اللقاءات وعروض العوالم الأولى إلى فعاليات المجتمع، لا يزال يعمل إلى حد كبير عبر Discord. المصادر: تقرير UploadVR عن الرقم القياسي وSteamDB.

2. قاعدة الأجهزة: ما الذي يعمل عليه الواقع الافتراضي الاجتماعي فعليًا

استطلاع Valve للأجهزة هو الإحصاء العام الوحيد المتكرر للواقع الافتراضي على أجهزة الحاسوب الشخصي، ويُظهر سوقًا صغيرة ومتركزة بشدة في آن واحد. تظهر سماعات الرأس للواقع الافتراضي على 1.53% من أجهزة Steam المستطلَعة، وتمثّل أجهزة Meta أكثر من ثلاثة من كل خمسة منها. أما Valve Index، الذي كان يومًا سماعة الرأس الطموحة على أجهزة الحاسوب الشخصي، فقد تراجع إلى 11.29% دون أي تحديث في الأفق، بينما ارتفع Quest 3S الاقتصادي إلى ما يقارب 13% خلال أقل من عامين.

المقياسالقيمةالمصدر
مستخدمو Steam الذين يمتلكون سماعة رأس للواقع الافتراضي (يونيو 2026)1.53% (-0.06 pts)Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 327.98%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Quest 223.54%Valve Steam Hardware Survey
Meta Quest 3S12.99%Valve Steam Hardware Survey
Valve Index HMD11.29%Valve Steam Hardware Survey
Pico 44.48%Valve Steam Hardware Survey
Oculus Rift S3.56%Valve Steam Hardware Survey
HTC Vive2.19%Valve Steam Hardware Survey
Sony PS VR22.18%Valve Steam Hardware Survey

يقيس الاستطلاع سماعات الرأس المتصلة بـ Steam، لا سماعات الرأس المملوكة، لذا فإن المستخدمين المستقلين حصرًا غير مرئيين هنا بحكم طبيعة المنهجية. لمعرفة السياق الأوسع للمنصة الذي تندرج ضمنه هذه الأرقام، راجع ملخصنا عن إحصاءات Steam. المصدر: استطلاع Steam للأجهزة والبرمجيات.

3. إغلاقات 2026: Rec Room وHorizon Worlds

خرجت اثنتان من أشهر ثلاث منصات للواقع الافتراضي الاجتماعي خلال أسابيع من بعضهما البعض. أعلنت Rec Room إغلاقها في 30 مارس 2026 وأغلقت فعليًا في 1 يونيو، بعد أن بلغت أكثر من 150 مليون لاعب ومبدع على مدى عقد وتقييمًا بلغ ذروته 3.5 مليار دولار. وكان تأطيرها الخاص مباشرًا بشكل غير معتاد: قالت الشركة إنها لم تتوصل قط إلى كيفية جعل المنصة مربحة بشكل مستدام. أزالت Meta تطبيق Horizon Worlds من متجر Quest في نهاية مارس 2026 وسحبته من الواقع الافتراضي كليًا في 15 يونيو، تاركةً بقايا مقتصرة على الهاتف المحمول من منتج توقّع مارك زوكربيرغ ذات مرة أن يصل إلى مليار مستخدم.

المقياسالقيمةالمصدر
إعلان إغلاق Rec RoomMarch 30, 2026TechCrunch, GeekWire
تاريخ إغلاق Rec RoomJune 1, 2026TechCrunch
تقييم Rec Room في الذروة$3.5 billionGeekWire
لاعبو ومبدعو Rec Room على مدى العمر150+ millionRec Room
الزمن التراكمي الذي قضاه اللاعبون في Rec Room68,000 yearsRec Room
تسريح موظفي Rec Room، مارس 202516% of staffReporting on Rec Room
عدد موظفي Rec Room بعد جولة التسريح الثانيةjust over 100 (from approx. 310)Reporting on Rec Room
إزالة Horizon Worlds من متجر Questend of March 2026Reporting on Meta
إزالة Horizon Worlds من الواقع الافتراضي كليًاJune 15, 2026Reporting on Meta
ذروة المستخدمين الشهريين لـ Horizon Worlds (تقديرات 2022)200,000 to 500,000Public estimates

يشترك الإغلاقان في نمط جدير بالملاحظة: لم تفشل أي من المنصتين في الوصول إلى المستخدمين، إذ إن 150 مليون لاعب على مدى العمر ليست مشكلة اكتشاف. بل فشلتا في اقتصاديات الاحتفاظ بأولئك المستخدمين وتحقيق الدخل منهم داخل قاعدة تثبيت لسماعات الرأس لا تزال، كما يُظهر القسم 2، عند نحو 1.5% من لاعبي الحاسوب الشخصي. المصادر: TechCrunch، GeekWire، وصفحة Horizon Worlds على Wikipedia.

4. Reality Labs: فاتورة رهان الميتافيرس

تقارير القطاعات لدى Meta هي الرقم المدقَّق الأوضح في هذا الملخص، وهي تؤطر كل رقم آخر هنا. حقق قطاع Reality Labs إيرادات بلغت 402 مليون دولار في الربع الأول من 2026 بينما سجّل خسارة تشغيلية بلغت 4.028 مليار دولار، ما يعني أن القطاع ينفق نحو عشرة دولارات مقابل كل دولار يجنيه. وتقلّصت الخسارة قليلًا على أساس سنوي، من 4.21 مليار دولار في الربع الأول من 2025، لكن الخسائر التراكمية تجاوزت 80 مليار دولار منذ أواخر 2020. وللمقارنة من حيث الحجم، بلغ إجمالي إيرادات Meta في الربع نفسه 56.311 مليار دولار، ما يجعل حصة Reality Labs نحو 0.7% من الإيرادات.

المقياسالقيمةالمصدر
إيرادات Reality Labs، الربع الأول 2026$402 millionMeta investor relations
خسارة Reality Labs التشغيلية، الربع الأول 2026$4.028 billionMeta investor relations
إيرادات Reality Labs، الربع الأول 2025$412 millionMeta investor relations
خسارة Reality Labs التشغيلية، الربع الأول 2025$4.210 billionMeta investor relations
خسائر Reality Labs التشغيلية التراكمية منذ أواخر 2020$80+ billionMeta, via reporting
إجمالي إيرادات Meta، الربع الأول 2026$56.311 billionMeta investor relations
حصة Reality Labs من إجمالي إيرادات Metaapprox. 0.7%Derived from Meta figures
التغير السنوي في إيرادات Reality Labs-2.4%Derived from Meta figures

الصفان المشتقّان أعلاه هما مجرد عمليات حسابية بسيطة على أرقام Meta المعلنة ذاتها، مذكورَان بشفافية لا كمقاييس مفصح عنها رسميًا. المصدر: نتائج Meta للربع الأول من 2026 وتغطية CNBC.

5. الشحنات: الواقع الممتد ينمو، سماعات الرأس لا

يفصل متتبع IDC بين اتجاهين تدمجهما التغطية الإعلامية الاستهلاكية عادةً. نمت شحنات أجهزة الواقع الممتد بنسبة 44.4% في 2025، ومن المتوقع أن تنمو 33.5% أخرى في 2026، مع معدل نمو سنوي مركب متوقع بنسبة 26.5% حتى 2030. لكن هذا النمو مصدره النظارات الذكية، حيث تستحوذ Meta على حصة 72.2% بفضل النظارات المزودة بكاميرا وصوت. تراجعت شحنات سماعات رأس الواقع الافتراضي والواقع المختلط بشكل حاد خلال الفترة نفسها، مع انخفاض سلسلة Quest التابعة لـ Meta نفسها بنسبة 42.3% على أساس سنوي. أي منصة للواقع الافتراضي الاجتماعي تقرأ رقم نمو الواقع الممتد الرئيسي باعتباره سوقها القابل للاستهداف تكون قد قرأت السطر الخطأ.

المقياسالقيمةالمصدر
نمو شحنات أجهزة الواقع الممتد العالمية، 202544.4% YoYIDC
نمو شحنات الواقع الممتد المتوقع، 202633.5%IDC
معدل النمو السنوي المركب المتوقع للواقع الممتد، 2026-203026.5%IDC
حصة Meta من سوق النظارات الذكية72.2%IDC
حصة Xiaomi من سوق النظارات الذكية4.2%IDC
حصة XREAL من سوق النظارات الذكية2.3%IDC
ByteDance وViture، لكل منهما1.5%IDC
شحنات سماعات رأس Meta Quest، 2025-42.3% YoYIDC

يفسّر هذا التباين قرارات منتجات Meta أفضل من أي بيان استراتيجي: الفئة النامية لا تملك أذرع تحكم، ولا تتبعًا على مستوى الغرفة، ولا شخصيات رمزية. للاطلاع على الصورة الأوسع للأجهزة والمحتوى، راجع ملخصنا عن إحصاءات الواقع الافتراضي والواقع المعزز. المصدر: متتبع IDC الفصلي العالمي لسماعات رأس الواقع المعزز والافتراضي، كما نقلته Electronics Weekly.

6. داخل اقتصاد المبدعين في VRChat

وثائق سحب الأرباح الخاصة بـ VRChat هي وثائق أولية ومحددة، ما يجعلها مصدرًا أفضل من تقديرات دخل المبدعين المتداولة في منشورات المدونات. يكسب المبدعون عبر اقتصاد المبدعين الذي أُطلق في نوفمبر 2023 وتوسّع بإضافة سوق أصلي للشخصيات الرمزية في مايو 2025. الحصة المعلنة للمبدع هي نحو 50% من الإيرادات بعد رسوم المنصة، والحد الأدنى للسحب هو 20,000 رصيد مكتسَب قبل التمكن حتى من طلب السحب. تظهر الرسوم في ثلاث مراحل: عند شراء الرصيد، وعند الإنفاق، ومرة أخرى عند وجهة السحب.

المقياسالقيمةالمصدر
الحد الأدنى من الأرصدة المكتسَبة لطلب السحب20,000VRChat Creator docs
حصة المبدع التقريبية بعد الرسومapprox. 50%VRChat Creator docs
رسوم السحب عبر PayPalapprox. 1.5%VRChat Creator docs
مدة معالجة السحب (عبر Tilia)1 to 2 business daysVRChat Creator docs
فترة الانتظار بين طلبات السحب24 hoursVRChat Creator docs
الرسوم التقريبية عند مرحلة شراء الرصيدapprox. 40%VRChat Creator docs
الرسوم التقريبية عند مرحلة الإنفاقapprox. 15.3%VRChat Creator docs
إطلاق اقتصاد المبدعينNovember 2023VRChat
إطلاق سوق الشخصيات الرمزية الأصليMay 2025VRChat

تجارة الشخصيات الرمزية هي المركز الاقتصادي للواقع الافتراضي الاجتماعي، بالطريقة نفسها التي تمثّل بها الإيموجي المتحركة (emotes) والأشكال (skins) ذلك في أماكن أخرى، والعمل الهوياتي الذي تؤديه، أي مظهر ثابت وصوت مطابق له، يتداخل بشدة مع اقتصاد الفتوبرز (VTuber). المصدر: وثائق سحب أرباح اقتصاد المبدعين في VRChat.

الملخص: الواقع الافتراضي الاجتماعي بالأرقام

المقياسالقيمةالمصدر
الرقم القياسي على الإطلاق لتزامن VRChat148,886VRChat
ذروة تزامن VRChat العادية في عطلة نهاية الأسبوع120,000 to 125,000VRChat
ذروة VRChat على Steam فقط، فبراير 202679,593SteamDB
مستخدمو Steam الذين يمتلكون سماعة رأس للواقع الافتراضي، يونيو 20261.53%Valve
حصة Meta Quest 3 من سماعات الرأس للواقع الافتراضي على Steam27.98%Valve
حصة Oculus Quest 2 من سماعات الرأس للواقع الافتراضي على Steam23.54%Valve
حصة Valve Index من سماعات الرأس للواقع الافتراضي على Steam11.29%Valve
تاريخ إغلاق Rec RoomJune 1, 2026TechCrunch
تقييم Rec Room في الذروة$3.5 billionGeekWire
لاعبو ومبدعو Rec Room على مدى العمر150+ millionRec Room
الزمن التراكمي الذي قضاه اللاعبون في Rec Room68,000 yearsRec Room
إزالة Horizon Worlds من الواقع الافتراضيJune 15, 2026Reporting on Meta
خسارة Reality Labs التشغيلية، الربع الأول 2026$4.028 billionMeta
إيرادات Reality Labs، الربع الأول 2026$402 millionMeta
خسائر Reality Labs التراكمية منذ أواخر 2020$80+ billionMeta
نمو شحنات الواقع الممتد العالمية، 202544.4%IDC
نمو شحنات الواقع الممتد المتوقع، 202633.5%IDC
تغير شحنات Meta Quest، 2025-42.3%IDC
حصة Meta من سوق النظارات الذكية72.2%IDC
الحد الأدنى من الأرصدة لسحب الأرباح في VRChat20,000VRChat
حصة المبدع التقريبية في VRChatapprox. 50%VRChat

المنهجية والمصادر

  • أرقام تزامن VRChat مستمدة من إعلانات Tupper، رئيس المجتمع في VRChat، منقولة مع التوزيع حسب المنطقة الزمنية بواسطة UploadVR (UploadVR). لا تنشر VRChat تقريرًا رسميًا شهريًا أو سنويًا للمقاييس، لذا فإن التزامن هو المقياس العام المتكرر الوحيد.
  • بيانات التزامن على Steam فقط مستمدة من SteamDB، التي تعكس واجهة برمجة تطبيقات عدد اللاعبين العامة الخاصة بـ Valve (SteamDB).
  • نسب حصة سماعات الرأس وتبني الواقع الافتراضي مستمدة من استطلاع Steam للأجهزة والبرمجيات من Valve لشهر يونيو 2026 (Valve).
  • تفاصيل إغلاق Rec Room، والتقييم، وعدد اللاعبين على مدى العمر، وتاريخ التسريحات مستمدة من تغطية TechCrunch وGeekWire لإعلان الشركة ذاتها (TechCrunch، GeekWire).
  • تواريخ إزالة Horizon Worlds وتقديرات المستخدمين التاريخية مستمدة من مقالة Horizon Worlds على Wikipedia، التي تجمع الإعلانات الأساسية والتقارير الصحفية (Wikipedia).
  • أرقام إيرادات وخسارة Reality Labs التشغيلية مأخوذة مباشرة من البيان الصحفي لنتائج Meta للربع الأول من 2026 (Meta)، مع سياق الخسائر التراكمية من CNBC (CNBC).
  • أرقام نمو الشحنات، ومعدل النمو السنوي المركب، وحصص الموردين مستمدة من متتبعَي IDC الفصليَين العالميين لسماعات رأس الواقع المعزز والافتراضي والأجهزة القابلة للارتداء، كما نقلتها Electronics Weekly (Electronics Weekly).
  • آليات اقتصاد المبدعين مستمدة من وثائق المبدعين الخاصة بـ VRChat نفسها (VRChat).
  • ملاحظة على البيانات: التزامن عبر المنصة بأكملها وتزامن Steam غير قابلين للتبادل، والفجوة هنا بين 79,593 و148,886 تُظهر لماذا تقلّل الملخصات المبنية على SteamDB وحده من تقدير الواقع الافتراضي الاجتماعي بنحو النصف. أرقام المستخدمين الشهريين لـ Horizon Worlds هي تقديرات عامة لا مقاييس مفصح عنها، إذ لم تعلن Meta عنها قط في تقارير القطاعات؛ وهي موسومة كتقديرات في كل موضع ورد فيه ذكرها. النسبتان الخاصتان بـ Reality Labs في القسم 4 هما نتيجة عمليات حسابية على أرقام Meta المعلنة، لا مقاييس صادرة عن الشركة.
  • التوزيعات الديموغرافية لمستخدمي VRChat (توزيع الأعمار، مدة الجلسات) متداولة على نطاق واسع لكنها تعود إلى مواضيع منتديات وعينات أكاديمية غير ذات صلة لا إلى أي إفصاح من VRChat، لذا استُبعدت من هذا الملخص.
  • آخر تحديث: 29 يوليو 2026. نحدّث هذا الملخص فصليًا كلما صدرت موجات استطلاع جديدة من Valve، وأرباح Meta، ومتتبعات IDC.

جرّب VoxBooster — 3 أيام مجاناً.

استنساخ الصوت الفوري، لوحة الأصوات والمؤثرات — أينما تتحدث.

  • بدون بطاقة
  • ~30ms تأخير
  • Discord · Teams · OBS
جرّب 3 أيام مجاناً