سجّلت VRChat رقمًا قياسيًا على الإطلاق بلغ 148,886 مستخدمًا متزامنًا مع بداية 2026، بينما أغلق أكبر منافسَين ممولَين في مجال الواقع الافتراضي الاجتماعي خلال ثلاثة أشهر من بعضهما البعض. أغلقت Rec Room، التي بلغ تقييمها ذات مرة 3.5 مليار دولار، في 1 يونيو 2026 بعد بلوغها أكثر من 150 مليون لاعب على مدى عمرها. وأزالت Meta تطبيق Horizon Worlds من الواقع الافتراضي كليًا في 15 يونيو، مبقيةً إياه قائمًا فقط كتطبيق للهاتف المحمول، بعد أن سجّل قطاع Reality Labs خسارة تشغيلية بلغت 4.028 مليار دولار في ربع واحد فقط. في الوقت نفسه، يعلن 1.53% فقط من مستخدمي Steam عن امتلاكهم سماعة رأس للواقع الافتراضي أصلًا. الأرقام أدناه مستمدة من إعلانات مجتمع VRChat، واستطلاع Steam للأجهزة والبرمجيات من Valve، وإفصاحات Meta للمستثمرين للربع الأول من 2026، ومتتبع سماعات الواقع المعزز/الافتراضي من IDC، وتغطية TechCrunch وGeekWire لإغلاق Rec Room، ووثائق اقتصاد المبدعين الخاصة بـ VRChat.
TL;DR
- سجّلت VRChat رقمًا قياسيًا على الإطلاق للتزامن بلغ 148,886 مستخدمًا خلال انتقال العام الجديد من 2025 إلى 2026 (VRChat، عبر UploadVR)
- تتراوح ذروات عطلات نهاية الأسبوع العادية في VRChat بين 120,000 و125,000 مستخدم متزامن (VRChat)
- بلغت ذروة VRChat على Steam فقط 79,593 لاعبًا في 15 فبراير 2026، أي نحو نصف الرقم القياسي عبر كل المنصات (SteamDB)
- يمتلك 1.53% من المستجيبين لاستطلاع Steam سماعة رأس للواقع الافتراضي حتى يونيو 2026 (Valve)
- يستحوذ Meta Quest 3 على 27.98% من سماعات الرأس للواقع الافتراضي المتصلة بـ Steam، وهي أكبر حصة فردية (Valve)
- أغلقت Rec Room في 1 يونيو 2026 بعد بلوغها 150 مليون لاعب على مدى عمرها وتقييم بلغ 3.5 مليار دولار (TechCrunch، GeekWire)
- قضى لاعبو Rec Room ما مجموعه 68,000 سنة تراكميًا داخل المنصة (Rec Room)
- أزالت Meta تطبيق Horizon Worlds من الواقع الافتراضي في 15 يونيو 2026، مبقيةً فقط على تطبيق الهاتف المحمول (Meta، عبر التغطية الصحفية)
- خسر قطاع Reality Labs 4.028 مليار دولار على إيرادات بلغت 402 مليون دولار في الربع الأول من 2026 (Meta investor relations)
- تراكمت لدى Reality Labs خسائر تشغيلية تجاوزت 80 مليار دولار منذ أواخر 2020 (Meta)
- نمت شحنات أجهزة الواقع الممتد (XR) العالمية بنسبة 44.4% في 2025، ومن المتوقع أن تنمو 33.5% في 2026 (IDC)
- تراجعت شحنات سماعات Quest التابعة لـ Meta بنسبة 42.3% على أساس سنوي في 2025 حتى مع نمو الواقع الممتد إجمالًا (IDC)
- يحتاج مبدعو VRChat إلى 20,000 رصيد مكتسَب لطلب سحب الأرباح، ويحصلون على نحو 50% بعد الرسوم (VRChat)
1. تزامن VRChat: الرقم الذي استمر في النمو
ذروة العام الجديد في VRChat هي أكثر نقطة بيانات فائدة على الإطلاق في الواقع الافتراضي الاجتماعي لأنها تُقاس عبر المنصة بأكملها لا عبر متجر واحد. حطّ الرقم القياسي عند 148,886 مستخدمًا متزامنًا مع عبور التوقيت المركزي الأمريكي منتصف الليل، مع تحقيق كل منطقة زمنية ذروتها الخاصة: 147,226 بتوقيت الشرق، و141,184 بتوقيت الجبال، و127,708 بتوقيت المحيط الهادئ. وبمقارنته بخط أساس عطلة نهاية الأسبوع العادية البالغ 120,000 إلى 125,000، فإن ارتفاع العطلة يبلغ نحو 20% فوق الحركة الاعتيادية، وهو فارق متواضع يشير إلى أن خط الأساس نفسه هو القصة الحقيقية.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الرقم القياسي على الإطلاق للتزامن (منتصف الليل بالتوقيت المركزي) | 148,886 | VRChat, via UploadVR |
| ذروة التزامن، منتصف الليل بتوقيت الشرق | 147,226 | VRChat, via UploadVR |
| ذروة التزامن، منتصف الليل بتوقيت الجبال | 141,184 | VRChat, via UploadVR |
| ذروة التزامن، منتصف الليل بتوقيت المحيط الهادئ | 127,708 | VRChat, via UploadVR |
| ذروة التزامن العادية في عطلة نهاية الأسبوع | 120,000 to 125,000 | VRChat, via UploadVR |
| ذروة التزامن على Steam فقط، 15 فبراير 2026 | 79,593 | SteamDB |
| تاريخ الرقم القياسي على الإطلاق | Dec 31, 2025 to Jan 1, 2026 | VRChat, via UploadVR |
| حصة قاعدة المستخدمين الداخلين عبر سماعة رأس | well over half | VRChat, via UploadVR |
الفجوة بين 148,886 عبر المنصة بأكملها و79,593 على Steam هي السبب في أن معظم إحصاءات الواقع الافتراضي الاجتماعي المنشورة غير دقيقة: تفتقد مخططات Steam تمامًا مستخدمي Quest المستقلين ومستخدمي الهاتف المحمول. الواقع الافتراضي الاجتماعي وسيط قائم على الصوت أولًا، والتنسيق الذي يحدث خارج سماعة الرأس، من اللقاءات وعروض العوالم الأولى إلى فعاليات المجتمع، لا يزال يعمل إلى حد كبير عبر Discord. المصادر: تقرير UploadVR عن الرقم القياسي وSteamDB.
2. قاعدة الأجهزة: ما الذي يعمل عليه الواقع الافتراضي الاجتماعي فعليًا
استطلاع Valve للأجهزة هو الإحصاء العام الوحيد المتكرر للواقع الافتراضي على أجهزة الحاسوب الشخصي، ويُظهر سوقًا صغيرة ومتركزة بشدة في آن واحد. تظهر سماعات الرأس للواقع الافتراضي على 1.53% من أجهزة Steam المستطلَعة، وتمثّل أجهزة Meta أكثر من ثلاثة من كل خمسة منها. أما Valve Index، الذي كان يومًا سماعة الرأس الطموحة على أجهزة الحاسوب الشخصي، فقد تراجع إلى 11.29% دون أي تحديث في الأفق، بينما ارتفع Quest 3S الاقتصادي إلى ما يقارب 13% خلال أقل من عامين.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| مستخدمو Steam الذين يمتلكون سماعة رأس للواقع الافتراضي (يونيو 2026) | 1.53% (-0.06 pts) | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3 | 27.98% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Quest 2 | 23.54% | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3S | 12.99% | Valve Steam Hardware Survey |
| Valve Index HMD | 11.29% | Valve Steam Hardware Survey |
| Pico 4 | 4.48% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Rift S | 3.56% | Valve Steam Hardware Survey |
| HTC Vive | 2.19% | Valve Steam Hardware Survey |
| Sony PS VR2 | 2.18% | Valve Steam Hardware Survey |
يقيس الاستطلاع سماعات الرأس المتصلة بـ Steam، لا سماعات الرأس المملوكة، لذا فإن المستخدمين المستقلين حصرًا غير مرئيين هنا بحكم طبيعة المنهجية. لمعرفة السياق الأوسع للمنصة الذي تندرج ضمنه هذه الأرقام، راجع ملخصنا عن إحصاءات Steam. المصدر: استطلاع Steam للأجهزة والبرمجيات.
3. إغلاقات 2026: Rec Room وHorizon Worlds
خرجت اثنتان من أشهر ثلاث منصات للواقع الافتراضي الاجتماعي خلال أسابيع من بعضهما البعض. أعلنت Rec Room إغلاقها في 30 مارس 2026 وأغلقت فعليًا في 1 يونيو، بعد أن بلغت أكثر من 150 مليون لاعب ومبدع على مدى عقد وتقييمًا بلغ ذروته 3.5 مليار دولار. وكان تأطيرها الخاص مباشرًا بشكل غير معتاد: قالت الشركة إنها لم تتوصل قط إلى كيفية جعل المنصة مربحة بشكل مستدام. أزالت Meta تطبيق Horizon Worlds من متجر Quest في نهاية مارس 2026 وسحبته من الواقع الافتراضي كليًا في 15 يونيو، تاركةً بقايا مقتصرة على الهاتف المحمول من منتج توقّع مارك زوكربيرغ ذات مرة أن يصل إلى مليار مستخدم.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| إعلان إغلاق Rec Room | March 30, 2026 | TechCrunch, GeekWire |
| تاريخ إغلاق Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| تقييم Rec Room في الذروة | $3.5 billion | GeekWire |
| لاعبو ومبدعو Rec Room على مدى العمر | 150+ million | Rec Room |
| الزمن التراكمي الذي قضاه اللاعبون في Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| تسريح موظفي Rec Room، مارس 2025 | 16% of staff | Reporting on Rec Room |
| عدد موظفي Rec Room بعد جولة التسريح الثانية | just over 100 (from approx. 310) | Reporting on Rec Room |
| إزالة Horizon Worlds من متجر Quest | end of March 2026 | Reporting on Meta |
| إزالة Horizon Worlds من الواقع الافتراضي كليًا | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| ذروة المستخدمين الشهريين لـ Horizon Worlds (تقديرات 2022) | 200,000 to 500,000 | Public estimates |
يشترك الإغلاقان في نمط جدير بالملاحظة: لم تفشل أي من المنصتين في الوصول إلى المستخدمين، إذ إن 150 مليون لاعب على مدى العمر ليست مشكلة اكتشاف. بل فشلتا في اقتصاديات الاحتفاظ بأولئك المستخدمين وتحقيق الدخل منهم داخل قاعدة تثبيت لسماعات الرأس لا تزال، كما يُظهر القسم 2، عند نحو 1.5% من لاعبي الحاسوب الشخصي. المصادر: TechCrunch، GeekWire، وصفحة Horizon Worlds على Wikipedia.
4. Reality Labs: فاتورة رهان الميتافيرس
تقارير القطاعات لدى Meta هي الرقم المدقَّق الأوضح في هذا الملخص، وهي تؤطر كل رقم آخر هنا. حقق قطاع Reality Labs إيرادات بلغت 402 مليون دولار في الربع الأول من 2026 بينما سجّل خسارة تشغيلية بلغت 4.028 مليار دولار، ما يعني أن القطاع ينفق نحو عشرة دولارات مقابل كل دولار يجنيه. وتقلّصت الخسارة قليلًا على أساس سنوي، من 4.21 مليار دولار في الربع الأول من 2025، لكن الخسائر التراكمية تجاوزت 80 مليار دولار منذ أواخر 2020. وللمقارنة من حيث الحجم، بلغ إجمالي إيرادات Meta في الربع نفسه 56.311 مليار دولار، ما يجعل حصة Reality Labs نحو 0.7% من الإيرادات.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| إيرادات Reality Labs، الربع الأول 2026 | $402 million | Meta investor relations |
| خسارة Reality Labs التشغيلية، الربع الأول 2026 | $4.028 billion | Meta investor relations |
| إيرادات Reality Labs، الربع الأول 2025 | $412 million | Meta investor relations |
| خسارة Reality Labs التشغيلية، الربع الأول 2025 | $4.210 billion | Meta investor relations |
| خسائر Reality Labs التشغيلية التراكمية منذ أواخر 2020 | $80+ billion | Meta, via reporting |
| إجمالي إيرادات Meta، الربع الأول 2026 | $56.311 billion | Meta investor relations |
| حصة Reality Labs من إجمالي إيرادات Meta | approx. 0.7% | Derived from Meta figures |
| التغير السنوي في إيرادات Reality Labs | -2.4% | Derived from Meta figures |
الصفان المشتقّان أعلاه هما مجرد عمليات حسابية بسيطة على أرقام Meta المعلنة ذاتها، مذكورَان بشفافية لا كمقاييس مفصح عنها رسميًا. المصدر: نتائج Meta للربع الأول من 2026 وتغطية CNBC.
5. الشحنات: الواقع الممتد ينمو، سماعات الرأس لا
يفصل متتبع IDC بين اتجاهين تدمجهما التغطية الإعلامية الاستهلاكية عادةً. نمت شحنات أجهزة الواقع الممتد بنسبة 44.4% في 2025، ومن المتوقع أن تنمو 33.5% أخرى في 2026، مع معدل نمو سنوي مركب متوقع بنسبة 26.5% حتى 2030. لكن هذا النمو مصدره النظارات الذكية، حيث تستحوذ Meta على حصة 72.2% بفضل النظارات المزودة بكاميرا وصوت. تراجعت شحنات سماعات رأس الواقع الافتراضي والواقع المختلط بشكل حاد خلال الفترة نفسها، مع انخفاض سلسلة Quest التابعة لـ Meta نفسها بنسبة 42.3% على أساس سنوي. أي منصة للواقع الافتراضي الاجتماعي تقرأ رقم نمو الواقع الممتد الرئيسي باعتباره سوقها القابل للاستهداف تكون قد قرأت السطر الخطأ.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| نمو شحنات أجهزة الواقع الممتد العالمية، 2025 | 44.4% YoY | IDC |
| نمو شحنات الواقع الممتد المتوقع، 2026 | 33.5% | IDC |
| معدل النمو السنوي المركب المتوقع للواقع الممتد، 2026-2030 | 26.5% | IDC |
| حصة Meta من سوق النظارات الذكية | 72.2% | IDC |
| حصة Xiaomi من سوق النظارات الذكية | 4.2% | IDC |
| حصة XREAL من سوق النظارات الذكية | 2.3% | IDC |
| ByteDance وViture، لكل منهما | 1.5% | IDC |
| شحنات سماعات رأس Meta Quest، 2025 | -42.3% YoY | IDC |
يفسّر هذا التباين قرارات منتجات Meta أفضل من أي بيان استراتيجي: الفئة النامية لا تملك أذرع تحكم، ولا تتبعًا على مستوى الغرفة، ولا شخصيات رمزية. للاطلاع على الصورة الأوسع للأجهزة والمحتوى، راجع ملخصنا عن إحصاءات الواقع الافتراضي والواقع المعزز. المصدر: متتبع IDC الفصلي العالمي لسماعات رأس الواقع المعزز والافتراضي، كما نقلته Electronics Weekly.
6. داخل اقتصاد المبدعين في VRChat
وثائق سحب الأرباح الخاصة بـ VRChat هي وثائق أولية ومحددة، ما يجعلها مصدرًا أفضل من تقديرات دخل المبدعين المتداولة في منشورات المدونات. يكسب المبدعون عبر اقتصاد المبدعين الذي أُطلق في نوفمبر 2023 وتوسّع بإضافة سوق أصلي للشخصيات الرمزية في مايو 2025. الحصة المعلنة للمبدع هي نحو 50% من الإيرادات بعد رسوم المنصة، والحد الأدنى للسحب هو 20,000 رصيد مكتسَب قبل التمكن حتى من طلب السحب. تظهر الرسوم في ثلاث مراحل: عند شراء الرصيد، وعند الإنفاق، ومرة أخرى عند وجهة السحب.
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الحد الأدنى من الأرصدة المكتسَبة لطلب السحب | 20,000 | VRChat Creator docs |
| حصة المبدع التقريبية بعد الرسوم | approx. 50% | VRChat Creator docs |
| رسوم السحب عبر PayPal | approx. 1.5% | VRChat Creator docs |
| مدة معالجة السحب (عبر Tilia) | 1 to 2 business days | VRChat Creator docs |
| فترة الانتظار بين طلبات السحب | 24 hours | VRChat Creator docs |
| الرسوم التقريبية عند مرحلة شراء الرصيد | approx. 40% | VRChat Creator docs |
| الرسوم التقريبية عند مرحلة الإنفاق | approx. 15.3% | VRChat Creator docs |
| إطلاق اقتصاد المبدعين | November 2023 | VRChat |
| إطلاق سوق الشخصيات الرمزية الأصلي | May 2025 | VRChat |
تجارة الشخصيات الرمزية هي المركز الاقتصادي للواقع الافتراضي الاجتماعي، بالطريقة نفسها التي تمثّل بها الإيموجي المتحركة (emotes) والأشكال (skins) ذلك في أماكن أخرى، والعمل الهوياتي الذي تؤديه، أي مظهر ثابت وصوت مطابق له، يتداخل بشدة مع اقتصاد الفتوبرز (VTuber). المصدر: وثائق سحب أرباح اقتصاد المبدعين في VRChat.
الملخص: الواقع الافتراضي الاجتماعي بالأرقام
| المقياس | القيمة | المصدر |
|---|---|---|
| الرقم القياسي على الإطلاق لتزامن VRChat | 148,886 | VRChat |
| ذروة تزامن VRChat العادية في عطلة نهاية الأسبوع | 120,000 to 125,000 | VRChat |
| ذروة VRChat على Steam فقط، فبراير 2026 | 79,593 | SteamDB |
| مستخدمو Steam الذين يمتلكون سماعة رأس للواقع الافتراضي، يونيو 2026 | 1.53% | Valve |
| حصة Meta Quest 3 من سماعات الرأس للواقع الافتراضي على Steam | 27.98% | Valve |
| حصة Oculus Quest 2 من سماعات الرأس للواقع الافتراضي على Steam | 23.54% | Valve |
| حصة Valve Index من سماعات الرأس للواقع الافتراضي على Steam | 11.29% | Valve |
| تاريخ إغلاق Rec Room | June 1, 2026 | TechCrunch |
| تقييم Rec Room في الذروة | $3.5 billion | GeekWire |
| لاعبو ومبدعو Rec Room على مدى العمر | 150+ million | Rec Room |
| الزمن التراكمي الذي قضاه اللاعبون في Rec Room | 68,000 years | Rec Room |
| إزالة Horizon Worlds من الواقع الافتراضي | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| خسارة Reality Labs التشغيلية، الربع الأول 2026 | $4.028 billion | Meta |
| إيرادات Reality Labs، الربع الأول 2026 | $402 million | Meta |
| خسائر Reality Labs التراكمية منذ أواخر 2020 | $80+ billion | Meta |
| نمو شحنات الواقع الممتد العالمية، 2025 | 44.4% | IDC |
| نمو شحنات الواقع الممتد المتوقع، 2026 | 33.5% | IDC |
| تغير شحنات Meta Quest، 2025 | -42.3% | IDC |
| حصة Meta من سوق النظارات الذكية | 72.2% | IDC |
| الحد الأدنى من الأرصدة لسحب الأرباح في VRChat | 20,000 | VRChat |
| حصة المبدع التقريبية في VRChat | approx. 50% | VRChat |
المنهجية والمصادر
- أرقام تزامن VRChat مستمدة من إعلانات Tupper، رئيس المجتمع في VRChat، منقولة مع التوزيع حسب المنطقة الزمنية بواسطة UploadVR (UploadVR). لا تنشر VRChat تقريرًا رسميًا شهريًا أو سنويًا للمقاييس، لذا فإن التزامن هو المقياس العام المتكرر الوحيد.
- بيانات التزامن على Steam فقط مستمدة من SteamDB، التي تعكس واجهة برمجة تطبيقات عدد اللاعبين العامة الخاصة بـ Valve (SteamDB).
- نسب حصة سماعات الرأس وتبني الواقع الافتراضي مستمدة من استطلاع Steam للأجهزة والبرمجيات من Valve لشهر يونيو 2026 (Valve).
- تفاصيل إغلاق Rec Room، والتقييم، وعدد اللاعبين على مدى العمر، وتاريخ التسريحات مستمدة من تغطية TechCrunch وGeekWire لإعلان الشركة ذاتها (TechCrunch، GeekWire).
- تواريخ إزالة Horizon Worlds وتقديرات المستخدمين التاريخية مستمدة من مقالة Horizon Worlds على Wikipedia، التي تجمع الإعلانات الأساسية والتقارير الصحفية (Wikipedia).
- أرقام إيرادات وخسارة Reality Labs التشغيلية مأخوذة مباشرة من البيان الصحفي لنتائج Meta للربع الأول من 2026 (Meta)، مع سياق الخسائر التراكمية من CNBC (CNBC).
- أرقام نمو الشحنات، ومعدل النمو السنوي المركب، وحصص الموردين مستمدة من متتبعَي IDC الفصليَين العالميين لسماعات رأس الواقع المعزز والافتراضي والأجهزة القابلة للارتداء، كما نقلتها Electronics Weekly (Electronics Weekly).
- آليات اقتصاد المبدعين مستمدة من وثائق المبدعين الخاصة بـ VRChat نفسها (VRChat).
- ملاحظة على البيانات: التزامن عبر المنصة بأكملها وتزامن Steam غير قابلين للتبادل، والفجوة هنا بين 79,593 و148,886 تُظهر لماذا تقلّل الملخصات المبنية على SteamDB وحده من تقدير الواقع الافتراضي الاجتماعي بنحو النصف. أرقام المستخدمين الشهريين لـ Horizon Worlds هي تقديرات عامة لا مقاييس مفصح عنها، إذ لم تعلن Meta عنها قط في تقارير القطاعات؛ وهي موسومة كتقديرات في كل موضع ورد فيه ذكرها. النسبتان الخاصتان بـ Reality Labs في القسم 4 هما نتيجة عمليات حسابية على أرقام Meta المعلنة، لا مقاييس صادرة عن الشركة.
- التوزيعات الديموغرافية لمستخدمي VRChat (توزيع الأعمار، مدة الجلسات) متداولة على نطاق واسع لكنها تعود إلى مواضيع منتديات وعينات أكاديمية غير ذات صلة لا إلى أي إفصاح من VRChat، لذا استُبعدت من هذا الملخص.
- آخر تحديث: 29 يوليو 2026. نحدّث هذا الملخص فصليًا كلما صدرت موجات استطلاع جديدة من Valve، وأرباح Meta، ومتتبعات IDC.