มีเพียง 76 จาก 2,502 เดโมที่เปิดเผยการใช้ AI ใน Steam Next Fest (เทศกาลเดโมออนไลน์ของ Valve) เมื่อเดือนตุลาคม 2026 ที่รายงานว่าสร้างเนื้อหาแบบสดขณะเกมทำงาน เทียบกับ 941 รายการที่ระบุเสียงหรือเสียงพูด (How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026) ช่องว่างนี้เป็นตัวกำหนดหัวข้อนี้ เสียงพูดสังเคราะห์ที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้ากำลังแพร่หลาย ขณะที่ตัวละครที่ด้นสดออกเสียงพูดจริง ๆ ยังคงหาได้ยาก ในบรรดาเกม Steam ที่เปิดเผยการใช้ AI และมีรายได้โดยประมาณเกิน $1M นั้น 27% ระบุงานพากย์หรือบทพูด (Totally Human Media, GenAI Revenue Analysis 2025) แต่ผู้เล่นสายคอร์ที่ถูกสำรวจ 83% มีท่าทีเชิงลบต่อบทพูดที่ AI สร้าง (Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025) บทสรุปนี้แยกเฉพาะบทพูดที่เปล่งเสียงออกมา ขณะที่สถิติ AI ในวงการเกมที่กว้างกว่าของเราครอบคลุมส่วนที่เหลือของสายการพัฒนา เรารวบรวมข้อมูลจาก GDC, Google Cloud และ The Harris Poll, Unity, Circana, YouGov, GameSoundCon, SAG-AFTRA, การสำรวจสำมะโน Steam ของ Sulka Haro และงานวิจัยที่ผ่านการทบทวนโดยผู้ทรงคุณวุฒิใน PLOS One และ Frontiers in Computer Science
สรุปโดยย่อ
- 941 จาก 2,502 เดโม Next Fest ที่เปิดเผยการใช้ AI ระบุเสียงหรือเสียงพูดในเดือนตุลาคม 2026 (How To Market A Game, 2026)
- 3.0% ของเดโมที่เปิดเผยเหล่านั้นรายงานการสร้างขณะเกมทำงานหรือแบบสด (How To Market A Game, 2026)
- 27% ของเกม Steam ที่เปิดเผยการใช้ AI และมีรายได้โดยประมาณเกิน $1M ระบุงานพากย์หรือบทพูด (Totally Human Media, 2025)
- 24% ของเกมที่ประสบความสำเร็จและเปิดเผยการใช้ AI ระบุเสียง AI เทียบกับ 8% ของเกมที่ล้มเหลว (Sulka Haro, 2026)
- 36% ของนักพัฒนาเกมใช้ AI ช่วยเขียนบทพูด (Google Cloud และ The Harris Poll, 2025)
- 8% ของผู้เชี่ยวชาญด้านเสียงในเกมใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ในการทำงาน และบทพูดชั่วคราวเป็นการใช้งานอันดับแรก (GameSoundCon, 2025)
- 6,909 ms คือรอบการประมวลผลจากเสียงพูดถึงเสียงพูดของ NPC โดยเฉลี่ยในการศึกษาเสมือนจริงชิ้นหนึ่ง (Korkiakoski และคณะ, 2025)
- 83% ของผู้เล่นสายคอร์ที่ถูกสำรวจมีท่าทีเชิงลบต่อบทพูดที่ AI สร้าง (Quantic Foundry, 2025)
- 58% ของเสียงโคลนถูกระบุว่าเป็นมนุษย์ เทียบกับ 62% ของการบันทึกเสียงจริง (Lavan และคณะ, PLOS One 2025)
- 7.5 เท่าของอัตราค่าจ้างมาตรฐานของสหภาพคือขั้นต่ำตามสัญญาปี 2025 สำหรับแชตบอตในเกมที่ใช้เสียงจากแบบจำลองดิจิทัล (SAG-AFTRA, 2025)
1. การนำไปใช้ของนักพัฒนา: AI เขียนบทพูดก่อนจะเปล่งเสียง
44% ของนักพัฒนา Unity ใช้ AI ในการเขียนและออกแบบเนื้อเรื่อง (Unity 2026 Game Development Report ตามรายงานของ Digital Today) เป็นรองเพียงการช่วยเขียนโค้ด นี่เป็นตัวเลขฝั่งบท ดังที่ Wccftech ระบุในข่าวเกี่ยวกับรายงาน ข้อมูลไม่ได้บอกว่างานที่ AI ช่วยไปถึงเกมฉบับสุดท้ายหรือไม่
แบบสำรวจของ Google Cloud และ Harris Poll ชี้ไปในทิศทางเดียวกัน การช่วยเขียนบทพูดและตรรกะของ NPC เป็นการทดลองที่เป็นกระแสหลัก และกลุ่มที่เล็กกว่ายังมองว่า NPC ที่ปรับตัวได้เป็นโอกาสอันดับต้น ๆ คำถามไม่ใช่อีกต่อไปว่าทีมงานแตะต้อง AI หรือไม่ แต่เป็นว่ามีผลงานส่วนใดบ้างที่ผู้เล่นได้ยินจริง
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| นักพัฒนา Unity ที่ใช้ AI ในการเขียนและออกแบบเนื้อเรื่อง | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| นักพัฒนา Unity ที่ใช้ AI ช่วยเขียนโค้ด (เพื่อเปรียบเทียบกับการเขียนเนื้อเรื่อง) | 62% | Unity, 2026 Game Development Report |
| นักพัฒนาเกมที่ใช้ AI ช่วยเขียนบทพูด | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| นักพัฒนาเกมที่ใช้เอเจนต์ AI สำหรับพฤติกรรม NPC ขั้นสูง | 34% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| นักพัฒนาเกมที่ระบุว่า NPC ที่เรียนรู้และปรับตัวได้เป็นโอกาสอันดับต้น ๆ ในอนาคต | 23% | Google Cloud / The Harris Poll, AI Meets the Games Industry 2025 |
| นักพัฒนาที่รายงานการใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ ต้นปี 2026 เทียบกับต้นปี 2025 | 29% เทียบกับ 36% | Game Developer Collective / Omdia ผ่าน Outlook Respawn 2026 |
| การใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ในหมู่พนักงานสตูดิโอเกม เทียบกับพนักงานบริษัทผู้จัดจำหน่าย ฝ่ายสนับสนุน และการตลาด | 30% เทียบกับ 58% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
บริบท: Google Cloud สำรวจผู้ใหญ่ 615 คนที่ทำงานด้านการพัฒนาเกมในสหรัฐฯ เกาหลีใต้ ฟินแลนด์ นอร์เวย์ และสวีเดน ตั้งแต่วันที่ 20 มิถุนายนถึง 9 กรกฎาคม 2025 โดยมีความคลาดเคลื่อนบวกลบ 3.9 จุดเปอร์เซ็นต์ที่ระดับความเชื่อมั่น 95% สรุป GDC 2026 อ้างอิงผู้เชี่ยวชาญกว่า 2,300 คน ตัวติดตามที่ได้รับการสนับสนุนจาก Omdia แสดงให้เห็นว่าการใช้งานลดลง ไม่ใช่เพิ่มขึ้น ในรอบล่าสุด
2. การเปิดเผยบน Steam: เสียงและเสียงพูดเสมอกับข้อความในฐานะหมวด AI ใหญ่เป็นอันดับสอง
37.6% ของเดโมที่เปิดเผยการใช้ AI ใน Next Fest เดือนตุลาคม 2026 ระบุเสียงหรือเสียงพูด (How To Market A Game, 21 ตุลาคม 2026) เท่ากับข้อความและการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น และเป็นรองเพียงงานศิลป์ การนำ 941 หารด้วยเดโมทั้งหมด 7,240 รายการได้ 13.0% ของงาน (การคำนวณของเราเอง)
ควรมองตัวเลขนี้เป็นเพดานของเสียงพูด ไม่ใช่จำนวน NPC ที่มีเสียง หมวดนี้สร้างจากการจับคู่คำสำคัญในข้อความอิสระและรวมเสียงเข้ากับเสียงพูด จึงไม่จำกัดเฉพาะการพูด แบบสำรวจเนื้อหาของ Valve จัด “งานศิลป์ เสียง เนื้อเรื่อง การแปลเป็นภาษาท้องถิ่น ฯลฯ” ไว้ในการเปิดเผยเดียวกัน ดังนั้นไม่มีสิ่งใดบนหน้าร้านค้าที่แยกบทพูดออกมาได้
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เดโม Next Fest ที่มีการเปิดเผยการใช้ AI เดือนตุลาคม 2026 | 2,502 จาก 7,240 (34.6%) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| เดโมที่เปิดเผยและระบุเสียงหรือเสียงพูด เทียบกับงานศิลป์ เทียบกับข้อความหรือการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น | 37.6% (941) เทียบกับ 75.7% (1,894) เทียบกับ 37.7% (943) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| เกม Next Fest ที่ติดแท็ก AI เชิงสร้างสรรค์ เดือนมิถุนายน 2026 | 1,704 จาก 8,700 (19.5%) | ข้อมูล SteamDB ผ่าน Eurogamer และ Dataconomy, 2026 |
| เกม Steam ใหม่ที่มีการเปิดเผยการใช้ AI ปี 2024 / 2025 / 2026 จนถึงปัจจุบัน | 10.9% / 19.9% / 30.8% | การสำรวจสำมะโนของ Sulka Haro ผ่าน Games.gg 2026 |
| เกม Steam ที่เปิดเผยการใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ กรกฎาคม 2025 เทียบกับพฤศจิกายน 2025 (สัดส่วนของแคตตาล็อกทั้งหมด) | 7,818 (ราว 7%) เทียบกับ 10,258 (ราว 8%) | Totally Human Media, 2025 |
บริบท: การสำรวจสำมะโนของ Haro ครอบคลุมเกมที่วางจำหน่าย 53,597 เกมตั้งแต่กรกฎาคม 2023 ถึงกรกฎาคม 2026 และเกมที่ถูกติดธง AI เพิ่มจากราว 13 เกมต่อเดือนก่อนข้อบังคับการเปิดเผยเดือนมกราคม 2024 เป็นราว 530 เกมต่อเดือน ตัวเลข Next Fest เดือนมิถุนายนมาจากรายงานของ Dataconomyที่อ้างอิง Eurogamer และ SteamDB อัตราส่วนของ Steam ทุกตัวในที่นี้เป็นข้อมูลที่รายงานเอง จึงเป็นเพียงค่าขั้นต่ำ
3. เกมทำเงิน: เสียงถูกพบมากเกินสัดส่วนในเกม AI ที่ขายได้
27% ของเกม Steam 45 เกมที่เปิดเผยการใช้ AI และมีรายได้โดยประมาณเกิน $1M ระบุงานพากย์หรือบทพูด (Totally Human Media, พฤศจิกายน 2025) กลุ่มตัวอย่างแยกต่างหากของ Haro ได้ผลใกล้เคียงกัน คือ 24% ของเกมที่ประสบความสำเร็จเปิดเผยเสียง AI สองวิธีที่เป็นอิสระต่อกัน สัญญาณเดียวกัน
เสียงดูเป็นสัญญาณของขนาดมากกว่าสาเหตุของยอดขาย เกมต้องมีบทขนาดใหญ่และหลายตลาดก่อน เสียงพูดสังเคราะห์จึงจะประหยัดเงินได้จริง และนั่นคือเกมที่มีฐานผู้เล่นอยู่แล้ว งานศิลป์เป็นไปในทางตรงกันข้าม พบบ่อยกว่าในเกมที่ล้มเหลว ซึ่งสอดคล้องกับบทบาทของมันในฐานะทางลัดที่ถูกที่สุดสำหรับทีมเล็ก
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ในเกม Steam 45 เกมที่เปิดเผยการใช้ AI และมีรายได้รวมโดยประมาณเกิน $1M: ระบุงานพากย์หรือบทพูด เทียบกับงานศิลป์ในเกม เทียบกับงานแปล | 27% เทียบกับ 49% เทียบกับ 9% | Totally Human Media, 2025 |
| เสียง AI ในการเปิดเผย: เกมที่ประสบความสำเร็จ (รีวิว 1,000 รายการขึ้นไป, n=138) เทียบกับเกมที่ล้มเหลว (รีวิวต่ำกว่า 50 รายการ, n=400) | 24% เทียบกับ 8% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| เกมที่ประสบความสำเร็จกลุ่มเดียวกันเทียบกับเกมที่ล้มเหลวกลุ่มเดียวกัน: การแปลเป็นภาษาท้องถิ่น ตามด้วยงานศิลป์ รูปภาพ หรือเท็กซ์เจอร์จาก AI | 18% เทียบกับ 6% ตามด้วย 57% เทียบกับ 72% | Sulka Haro, Three Years of AI on Steam 2026 |
| เดโมที่มีการเปิดเผยการใช้ AI 25 อันดับแรกตามผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด เทียบกับอันดับ 101 ลงไป | 8% (2 เกม) เทียบกับ 35% | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
บริบท: ช่วงรายได้ใช้วิธีของ Boxleiter (จำนวนรีวิวคูณราคาและค่าคงที่) ซึ่งผู้คิดค้นเรียกว่าเป็นการประมาณคร่าว ๆ เกมที่ล้มเหลววางขายมาแล้วอย่างน้อย 9 เดือน กลุ่มตัวอย่างทั้งสองมีขนาดเล็ก และไม่มีกลุ่มใดพิสูจน์ความเป็นเหตุเป็นผลได้
4. ภายในแผนกเสียง: บทพูดชั่วคราวมาก่อน
มีเพียง 8% ของผู้ตอบแบบสำรวจที่เป็นมืออาชีพด้านเสียงในเกมที่ใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ในงานเสียงอยู่ในปัจจุบัน (GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025) ในกลุ่มผู้ใช้เหล่านั้น 43% ระบุบทพูดชั่วคราว ซึ่งหมายถึงบทพูดชั่วคราวที่บันทึกระหว่างการผลิตและตั้งใจจะเปลี่ยนในภายหลัง การนำสองตัวเลขมาคูณกันได้ราว 3.4% ของผู้ตอบ (0.08 x 0.43, การคำนวณของเราเอง)
นั่นคืองานแรกที่สมเหตุสมผลสำหรับเสียงพูดสังเคราะห์ คือแทร็กร่าง ไม่ใช่การแสดงขั้นสุดท้าย Arc Raiders แสดงให้เห็นว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเส้นแบ่งระหว่างสองอย่างนี้พร่าเลือน ซีอีโอ Patrick Soderlund ยอมรับว่ามี “ความแตกต่างด้านคุณภาพ” กล่าวว่า “นักแสดงมืออาชีพตัวจริงดีกว่า AI นั่นคือความจริง” และยืนยันว่าบทพูดบางส่วนถูกบันทึกเสียงใหม่หลังเปิดตัว (PCGamesN, 14 มีนาคม 2026 อ้างอิงบทสัมภาษณ์ของ GamesIndustry.biz) สตูดิโอยังคงซื้อสิทธิ์ใช้เสียงนักแสดงสำหรับการแปลงข้อความเป็นเสียงในบทพูดที่เห็นว่าสำคัญต่อการดื่มด่ำน้อยกว่า
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| มืออาชีพด้านเสียงในเกมที่ใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ในงานเสียงอยู่ในปัจจุบัน | 8% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| มืออาชีพด้านเสียงในเกมที่กำลังศึกษา AI เชิงสร้างสรรค์ | 15% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| ผู้ใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ที่ระบุบทพูดชั่วคราว ซึ่งเป็นการใช้งานที่พบบ่อยที่สุด | 43% | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| จำนวนคำตอบของแบบสำรวจ และจำนวนที่มาจากมืออาชีพด้านเสียงในเกม | 654 ซึ่งในจำนวนนี้ 631 | GameSoundCon, Game Audio Industry Survey 2025 |
| จำนวนบทพูดหลายแบบที่ซีอีโอของ Embark บอกว่าการแปลงข้อความเป็นเสียงทดลองได้ก่อนเข้าห้องบันทึกเสียง (ตัวอย่างของเขาเอง) | 15 | PCGamesN อ้างอิง GamesIndustry.biz 2026 |
| รีวิวจากผู้ใช้ Steam ของ Arc Raiders ตอนเปิดตัว (เกมเปิดเผยว่าใช้ AI เชิงสร้างสรรค์อย่างจำกัด) | เกิน 30,000 โดยมากกว่า 90% เป็นเชิงบวก | Totally Human Media, 2025 |
บริบท: แบบสำรวจของ GameSoundCon ดำเนินการตั้งแต่วันที่ 1 พฤษภาคมถึง 15 มิถุนายน 2025 เผยแพร่ผ่านอีเมลและโซเชียลมีเดีย และไม่ได้สุ่มตัวอย่าง ผู้ตอบยังระบุงานพากย์ในขั้นการผลิต การโคลนเสียง และการเปลี่ยนเสียงไว้ในการใช้งานอื่น ๆ ด้วย ดังนั้นเสียงพูดสังเคราะห์ที่ปล่อยออกมาจริงมีอยู่ เพียงแต่อยู่ต่ำลงไปในรายการ
5. การสนทนา NPC แบบสด: หายากในเกม ช้าในห้องแล็บ
การสร้างขณะเกมทำงานหรือแบบสดพบเพียง 3.0% ของเดโม Next Fest ที่เปิดเผยการใช้ AI เมื่อดูทั้งงาน ตัวเลขนี้คือ 76 จาก 7,240 หรือราว 1.0% (การคำนวณของเราเอง) ในกลุ่มเกม $1M ขึ้นไป ระบบเชิงสร้างสรรค์ขณะเกมทำงานมีไม่ถึง 5% และ Haro เรียกเกมที่ขับเคลื่อนด้วย AI อย่างแท้จริงว่า “ส่วนน้อยนิดเดียว” จากเกมที่ถูกติดธงราว 9,400 เกม บทวิเคราะห์งานเดือนมิถุนายนของ Naavik ไม่พบเกมดังกล่าวเลยใน 50 อันดับแรกตามการเพิ่มของรายการสิ่งที่อยากได้
ความหน่วงเป็นเหตุผลหลัก ในการศึกษาเสมือนจริงชิ้นหนึ่ง วงจรทั้งหมดของการฟัง คิด และพูดใช้เวลาเฉลี่ยเกือบ 7 วินาที และผู้เข้าร่วม 18 คนประเมินไว้ที่ 8.67 วินาที พวกเขายังให้คะแนนความสมจริงโดยรวมที่ 7.69 จาก 10 ซึ่งบ่งบอกถึงความอดทนในบริบทของความแปลกใหม่มากกว่าความพร้อมสำหรับเกมที่วางจำหน่ายจริง การศึกษาปี 2026 ของมหาวิทยาลัยเทคนิคแห่งมิวนิก ลดเวลาถึงเสียงแรกให้ต่ำกว่า 3 วินาที และเกณฑ์เทียบความหน่วงของ AI เสียงของเราแสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมโดยรวมผลักดันตัวชี้วัดเดียวกันนี้ไปไกลเพียงใด
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เดโม Next Fest ที่เปิดเผยและรายงานการสร้างขณะเกมทำงาน เทียบกับที่ระบุว่าสร้างด้วย AI เป็นส่วนใหญ่ | 3.0% (76) เทียบกับ 0.3% (8) | How To Market A Game, Next Fest Analysis 2026 |
| เกม Steam ที่เปิดเผยการใช้ AI และมีรายได้โดยประมาณเกิน $1M ซึ่งระบุระบบเชิงสร้างสรรค์ขณะเกมทำงาน | ต่ำกว่า 5% | Totally Human Media, 2025 |
| ใน 50 อันดับแรกของเกม Next Fest เดือนมิถุนายน 2026 ตามการเพิ่มของรายการสิ่งที่อยากได้ ที่มีการเล่นที่ใช้ AI | 0 | Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems 2026 |
| รอบการพูดของ NPC แบบเต็มในการศึกษาเสมือนจริง: ค่าเฉลี่ย / ค่ามัธยฐาน / ค่าสูงสุด | 6,909 ms / 6,066 ms / 24,362 ms | Korkiakoski และคณะ, arXiv 2025 |
| ความหน่วงเฉลี่ยแยกตามขั้นตอน: แบบจำลองภาษา / การแปลงข้อความเป็นเสียง / การแปลงเสียงเป็นข้อความ | 3,113 ms / 2,376 ms / 1,365 ms | Korkiakoski และคณะ, arXiv 2025 |
| ความสามารถในการใช้งานของระบบเสมือนจริงนั้นตามมาตรวัด System Usability Scale (0 ถึง 100) | 79.44 | Korkiakoski และคณะ, arXiv 2025 |
| เวลาถึงเสียง NPC แรกในการศึกษาเสมือนจริง: คำถามสั้น เทียบกับคำถามซับซ้อน | 1.42 s (±0.2) เทียบกับ 2.90 s (±0.6) | Berrezueta-Guzman และ Wagner, Frontiers in Computer Science 2026 |
| หน่วยความจำวิดีโอที่แบบจำลองภาษา ACE ที่เล็กที่สุดของ NVIDIA ต้องใช้ (คำกล่าวอ้างของผู้ผลิตเอง) | ต่ำสุด 1.5 GB | NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters 2025 |
บริบท: ประกาศ ACE ของ NVIDIA ระบุชื่อ PUBG, inZOI, NARAKA: BLADEPOINT, MIR5, AI People และ Dead Meat แต่พันธมิตรที่ถูกเอ่ยชื่อไม่ใช่ตัวเลขการใช้งาน Valve ยังเพิ่มอุปสรรคด้วย เนื้อหาที่สร้างแบบสดกำหนดให้นักพัฒนาต้องอธิบาย “มาตรการป้องกัน” ของ AI ของตน เส้นทางของนักเล่นสมัครเล่นเห็นได้จาก Mantella ม็อดของ Skyrim และ Fallout 4 ที่เชื่อมการแปลงเสียงเป็นข้อความ แบบจำลองภาษา และการแปลงข้อความเป็นเสียงเข้าด้วยกัน โดยมี 420 ดาวบน GitHub และ 109 ฟอร์ก ณ วันที่ 31 ตุลาคม 2026
6. การยอมรับของผู้เล่น: เสียงคัดค้านที่ดังและเสียงส่วนใหญ่ที่เป็นกลาง
83% ของผู้เล่นสายคอร์ที่ถูกสำรวจมีท่าทีเชิงลบต่อบทพูดที่ AI สร้าง เพิ่มจาก 46% สำหรับตัวเลือกรวมภารกิจและบทพูดเมื่อหนึ่งปีก่อน (Quantic Foundry, แบบสำรวจ Gen AI 2025) แผงผู้เล่นสหรัฐฯ ที่กว้างกว่าของ Circana อ่านได้ต่างออกไปมาก คือกว่าครึ่งเป็นกลาง และราวหนึ่งในสี่มีแนวโน้มซื้อน้อยลง (Circana PlayerPulse ตามรายงานของ 3DJuegos) ทั้งสองอย่างเป็นจริงได้ เพราะสุ่มตัวอย่างจากคนต่างกลุ่ม ผู้ตอบ 1,799 คนของ Quantic Foundry เป็นเกมเมอร์สายคอร์ 74% และสายฮาร์ดคอร์ 21% และผู้เล่นที่มีแรงจูงใจจากเนื้อเรื่องมีท่าทีเชิงลบมากกว่า (r=-.12)
การตรวจจับเป็นโล่ที่อ่อนแอสำหรับทั้งสองฝ่าย ในงานของ Lavan และคณะใน PLOS One ผู้ฟังแยกเสียงสังเคราะห์ทั่วไปออกจากเสียงมนุษย์ได้ง่าย แต่ในการทดลองเสียงโคลนโดยเฉพาะ พวกเขาแยกเสียงโคลนของผู้พูดจริงออกจากผู้พูดคนนั้นไม่ได้ (t(49) = 1.68, p = .100) เสียงโคลนแต่ละเสียงใช้การบันทึกราว 4 นาที และเกณฑ์เทียบเสียงอ้างอิงติดตามว่าข้อมูลนำเข้านั้นสั้นลงเพียงใด ซอฟต์แวร์โคลนเสียงในระดับเดียวกันนี้ตอนนี้อยู่ในวิสัยที่ทีมเล็กเข้าถึงได้ ดังนั้นความยินยอมและการเปิดเผยจะมีน้ำหนักมากกว่าหูของผู้ฟัง
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เล่นสายคอร์ที่มีท่าทีเชิงลบต่อบทพูดที่ AI สร้าง เทียบกับภารกิจที่ AI สร้าง ปี 2025 | 83% เทียบกับ 77% | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| ผู้เล่นสายคอร์ที่มีท่าทีเชิงลบต่อตัวเลือกรวม ‘ภารกิจและบทพูดจาก AI’ ปี 2024 | 46% | Quantic Foundry, Gen AI Survey 2025 |
| ผู้เล่นสหรัฐฯ ที่มีแนวโน้มซื้อเกมน้อยลงหากเกมใช้ AI เชิงสร้างสรรค์กับงานศิลป์ บทพูด ข้อความ ดนตรี หรือเสียง: ธันวาคม 2025 เทียบกับมีนาคม 2024 | เกิน 25% เล็กน้อย เทียบกับ 22% | Circana PlayerPulse ผ่าน 3DJuegos 2026 |
| ผู้เล่นสหรัฐฯ ที่เป็นกลางต่อคำถามเดียวกันนี้ | มากกว่า 50% | Circana PlayerPulse ผ่าน 3DJuegos 2026 |
| เกมเมอร์สหรัฐฯ ที่คาดว่าการแสดงของ AI จะแย่กว่า / ดีเท่า / ดีกว่าการแสดงของมนุษย์ | 40% / 19% / 18% | YouGov, แบบสำรวจเดือนสิงหาคม 2024 |
| ผู้ฟังที่ระบุว่าเสียงเป็นมนุษย์: การบันทึกเสียงจริง เทียบกับเสียงโคลน (การทดลอง 1b, n=50) | 62% เทียบกับ 58% | Lavan และคณะ, PLOS One 2025 |
| ผู้ฟังที่ระบุว่าเสียงเป็นมนุษย์: การบันทึกเสียงจริง เทียบกับเสียงสังเคราะห์ทั่วไป (การทดลอง 1a, n=50) | 81% เทียบกับ 41% | Lavan และคณะ, PLOS One 2025 |
| เกมเมอร์สหรัฐฯ ที่เปิดรับราคาที่สูงขึ้นสำหรับ NPC AI ขั้นสูง (แบบสำรวจที่ผู้ขายว่าจ้าง) | 81% | Inworld AI, The Future of NPCs 2023 |
บริบท: ข้อมูลล่าสุดที่มีเกี่ยวกับความต้องการเฉพาะ NPC คือ Inworld AI, The Future of NPCs, 2023 (เกมเมอร์สหรัฐฯ 1,002 คนอายุ 16 ถึง 50 ปี สำรวจช่วงปลายปี 2022) Inworld ขายเทคโนโลยี NPC จึงควรอ่านตัวเลขนี้เป็นขอบเขตบนของความตื่นเต้น แบบสำรวจเดียวกันพบว่า 52% ไม่ชอบบทพูด NPC ที่ซ้ำซาก ซึ่งเป็นข้อตำหนิที่เสียง AI สัญญาว่าจะแก้ได้
7. นักแสดง: สัญญากำหนดอัตราให้ตลาดที่แทบยังไม่เกิดขึ้นไปแล้ว
สัญญาวิดีโอเกมของ SAG-AFTRA ปี 2025 กำหนดขั้นต่ำ 7.5 เท่าของอัตราค่าจ้างมาตรฐานซึ่งเป็นอัตราฐานของสหภาพ สำหรับ “Real Time Generation” (การสร้างแบบเรียลไทม์) ซึ่งนิยามว่าเป็นแชตบอตที่ใช้เสียงจากแบบจำลองดิจิทัลภายในเกม (สรุปของคณะกรรมการสหภาพ ผ่าน Graphic Policy, 12 มิถุนายน 2025) ลองเทียบกับหัวข้อที่ 5 ซึ่งการสร้างแบบสดเป็นสัดส่วนเล็กน้อยของการเปิดเผย สหภาพกำหนดอัตราให้กรณีการใช้งานนี้ก่อนที่ตลาดจะก่อตัว
ผู้ที่ใกล้ชิดกับการเขียนเกมมากที่สุดก็อยู่ในกลุ่มที่คัดค้านมากที่สุดเช่นกัน บุคลากรด้านการออกแบบเกมและเนื้อเรื่องรายงานท่าทีเชิงลบสูงที่สุดกลุ่มหนึ่งในแบบสำรวจของ GDC การบังคับใช้ถูกทดสอบไปแล้ว สหภาพยื่นข้อกล่าวหาปฏิบัติด้านแรงงานที่ไม่เป็นธรรมเมื่อวันที่ 19 พฤษภาคม 2025 กรณีเสียง Darth Vader ที่สร้างด้วย AI ใน Fortnite (Associated Press ผ่าน ClickOnDetroit) สำหรับรายละเอียดสัญญานอกวงการเกม ดูสถิติการโคลนเสียงนักพากย์ด้วย AI และสัญญาสหภาพของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ขั้นต่ำตามสัญญาสำหรับแชตบอตในเกมที่ใช้เสียงจากแบบจำลองดิจิทัล คิดเป็นทวีคูณของอัตราฐานสหภาพ | 7.5 เท่าของอัตราค่าจ้างมาตรฐาน | SAG-AFTRA, สรุป Interactive Media Agreement 2025 |
| การลงคะแนนของสมาชิกเพื่อให้สัตยาบัน Interactive Media Agreement ปี 2025 ปิดเมื่อวันที่ 9 กรกฎาคม 2025 | เห็นด้วย 95.04% ไม่เห็นด้วย 4.96% | SAG-AFTRA, ผลการให้สัตยาบัน 2025 |
| ระยะเวลาการหยุดงานประท้วงของวิดีโอเกม ตั้งแต่ 26 กรกฎาคม 2024 ถึงการระงับเมื่อวันที่ 11 มิถุนายน 2025 | 320 วัน (นับโดยเรา) | วันที่ของ SAG-AFTRA ผ่าน Graphic Policy 2025 |
| เกมที่ลงนามในข้อตกลงชั่วคราวและข้อตกลงงบประมาณแบบแบ่งระดับของสหภาพภายในเดือนมีนาคม 2025 | เกิน 180 | SAG-AFTRA ผ่าน Graphic Policy 2025 |
| มืออาชีพด้านการออกแบบเกมและเนื้อเรื่อง เทียบกับผู้ตอบทั้งหมด ที่กล่าวว่า AI เชิงสร้างสรรค์กำลังสร้างความเสียหายให้อุตสาหกรรม | 63% เทียบกับ 52% | GDC, State of the Game Industry 2026 |
| เกมเมอร์สหรัฐฯ ที่ไม่เห็นด้วยเทียบกับเห็นด้วยว่า AI ควรจำลองเสียงและการแสดงของนักแสดงโดยไม่จ่ายค่าตอบแทน | 65% (ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง 52% ค่อนข้างไม่เห็นด้วย 13%) เทียบกับ 26% | YouGov, แบบสำรวจเดือนสิงหาคม 2024 |
| เกมเมอร์สหรัฐฯ ที่คัดค้านเทียบกับสนับสนุนการให้ AI มาแทนบทบาทของมนุษย์เพื่อให้พัฒนาได้เร็วขึ้น | 56% เทียบกับ 23% | YouGov, แบบสำรวจเดือนสิงหาคม 2024 |
บริบท: ประกาศการให้สัตยาบันยังระบุข้อกำหนดด้านความยินยอมและการเปิดเผยสำหรับแบบจำลองดิจิทัล และอนุญาตให้นักแสดงระงับความยินยอมสำหรับเนื้อหาใหม่ในช่วงการหยุดงานประท้วง แบบสำรวจของ YouGov ครอบคลุมเกมเมอร์สหรัฐฯ 397 คน
สรุป: เสียง AI ในบทพูด NPC ของเกมในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เดโม Next Fest ที่มีการเปิดเผยการใช้ AI เดือนตุลาคม 2026 | 2,502 จาก 7,240 (34.6%) | How To Market A Game, 2026 |
| เดโมที่เปิดเผยและระบุเสียงหรือเสียงพูด เทียบกับการสร้างขณะเกมทำงาน | 941 เทียบกับ 76 | How To Market A Game, 2026 |
| เกม Steam ใหม่ที่มีการเปิดเผยการใช้ AI ปี 2026 จนถึงปัจจุบัน | 30.8% | การสำรวจสำมะโนของ Sulka Haro ผ่าน Games.gg 2026 |
| นักพัฒนาที่รายงานการใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ ต้นปี 2026 | 29% | Game Developer Collective / Omdia ผ่าน Outlook Respawn 2026 |
| เกมเมอร์สหรัฐฯ ที่คาดว่าการแสดงของ AI จะแย่กว่าการแสดงของมนุษย์ | 40% | YouGov, แบบสำรวจเดือนสิงหาคม 2024 |
| เกมที่เปิดเผยการใช้ AI และมีรายได้เกิน $1M ซึ่งระบุงานพากย์หรือบทพูด | 27% | Totally Human Media, 2025 |
| เสียง AI ในการเปิดเผย: เกมที่ประสบความสำเร็จ เทียบกับเกมที่ล้มเหลว | 24% เทียบกับ 8% | Sulka Haro, 2026 |
| นักพัฒนาเกมที่ใช้ AI ช่วยเขียนบทพูด | 36% | Google Cloud / The Harris Poll, 2025 |
| นักพัฒนา Unity ที่ใช้ AI ในการเขียนและออกแบบเนื้อเรื่อง | 44% | Unity, 2026 Game Development Report |
| มืออาชีพด้านเสียงในเกมที่ใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ในการทำงาน | 8% | GameSoundCon, 2025 |
| ผู้ใช้ AI เชิงสร้างสรรค์ที่ระบุบทพูดชั่วคราว | 43% | GameSoundCon, 2025 |
| รอบการพูดของ NPC โดยเฉลี่ยในการศึกษาเสมือนจริง | 6,909 ms | Korkiakoski และคณะ, arXiv 2025 |
| ผู้เล่นสายคอร์ที่มีท่าทีเชิงลบต่อบทพูดที่ AI สร้าง | 83% | Quantic Foundry, 2025 |
| ผู้เล่นสหรัฐฯ ที่เป็นกลางต่อ AI เชิงสร้างสรรค์ในเกมที่อาจซื้อ | มากกว่า 50% | Circana PlayerPulse ผ่าน 3DJuegos 2026 |
| ผู้ฟังที่ระบุว่าเสียงโคลนเทียบกับการบันทึกเสียงจริงเป็นมนุษย์ | 58% เทียบกับ 62% | Lavan และคณะ, PLOS One 2025 |
| ขั้นต่ำตามสัญญาสำหรับแชตบอตในเกมที่ใช้เสียงจากแบบจำลองดิจิทัล | 7.5 เท่าของอัตราค่าจ้างมาตรฐาน | SAG-AFTRA, 2025 |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
- How To Market A Game, How Sloppy Is the October 2026 Steam Next Fest, 21 ตุลาคม 2026
- Sulka Haro, Three Years of AI on Steam, 13 กรกฎาคม 2026 และข่าวของ Games.gg เกี่ยวกับการสำรวจสำมะโน
- Totally Human Media, Games With AI Disclosures Have Grossed an Estimated $660M on Steam, พฤศจิกายน 2025 และตัวเลขเดือนกรกฎาคม 2025 ตามรายงานของ 80.lv
- Valve, เอกสาร Steamworks Content Survey
- Dataconomy อ้างอิง Eurogamer และ SteamDB, 17 มิถุนายน 2026
- Naavik, Steam Next Fest’s AI Problems, 2026
- GDC, สรุป State of the Game Industry 2026
- Google Cloud และ The Harris Poll, AI Meets the Games Industry, 2025
- Unity 2026 Game Development Report ตามรายงานของ Digital Today และ Wccftech
- Game Developer Collective และ Omdia ตามรายงานของ Outlook Respawn, 2026
- GameSoundCon Game Audio Industry Survey 2025
- PCGamesN เรื่องบทพูดของ Arc Raiders, 14 มีนาคม 2026
- Korkiakoski et al., An Empirical Evaluation of AI-Powered Non-Player Characters’ Perceived Realism and Performance in Virtual Reality Environments, arXiv 2025
- Berrezueta-Guzman และ Wagner, Next-Gen Orientation: Supporting International Students with Generative AI NPCs in VR, Frontiers in Computer Science 2026
- NVIDIA, ACE Autonomous Game Characters, 6 มกราคม 2025 (แหล่งข้อมูลจากผู้ผลิต)
- คลังโค้ด Mantella บน GitHub
- Quantic Foundry, แบบสำรวจ Gen AI, 18 ธันวาคม 2025 โดยการแยกภารกิจและบทพูดตามรายงานของ GamesMarket
- Circana PlayerPulse ตามรายงานของ 3DJuegos, 2026 โดยวันที่ธันวาคม 2025 มาจาก Outlook Respawn
- YouGov, Gamers See a Role for AI in Gaming, 11 กันยายน 2024
- Lavan et al., Voice Clones Sound Realistic but Not (Yet) Hyperrealistic, PLOS One 2025
- แบบสำรวจของ Inworld AI ตามรายงานของ PocketGamer.biz, 15 กุมภาพันธ์ 2023 (แหล่งข้อมูลจากผู้ขาย)
- ประกาศของคณะกรรมการและการหยุดงานประท้วงของ SAG-AFTRA ตามที่ Graphic Policy เผยแพร่ซ้ำ, 2025, ประกาศการให้สัตยาบัน ตามที่ WNY Labor Today เผยแพร่ซ้ำ และรายงานของ Associated Press เกี่ยวกับข้อกล่าวหากรณี Fortnite ผ่าน ClickOnDetroit
- ข้อสังเกตเกี่ยวกับข้อมูล: ไม่มีชุดข้อมูลสาธารณะใดที่นับบทพูดของ NPC ที่ AI เป็นผู้ให้เสียง ดังนั้นตัวเลขเรื่องเสียงทุกตัวในที่นี้จึงเป็นตัวแทนที่สร้างจากการเปิดเผยบน Steam ที่รายงานเองหรือจากแบบสำรวจ หมวด ‘เสียง / เสียงพูด’ ของ How To Market A Game ไม่จำกัดเฉพาะการพูด กลุ่มตามอันดับของรายงานนี้รวมกันได้ 7,042 เกมและการเปิดเผย 2,445 รายการ แทนที่จะเป็น 7,240 และ 2,502 และการนับแยกอีกชุดที่อิงข้อมูล SteamDB ซึ่ง PC Guide รายงานและ Capital and Compute อ้างถึง ให้ผล 2,593 จาก 7,145 (เกิน 36% เล็กน้อย) ตัวหารของ Next Fest เดือนมิถุนายน 2026 ก็ต่างกันด้วย คือ 8,700 เกมที่อยู่ในรายการของข้อมูล SteamDB เทียบกับ 4,382 เดโมเด่นของ Naavik บทความรองชิ้นหนึ่ง คือ Capital and Compute (ตุลาคม 2026) กลับด้านการเปรียบเทียบเสียง AI ของ Haro ในขณะที่ข้อความต้นฉบับของ Haro กล่าวว่าเกมที่ประสบความสำเร็จ ‘มีโอกาสเปิดเผยมากกว่า 3 เท่า’ (24% เทียบกับ 8%) การใช้ AI เชิงสร้างสรรค์แปรผันตามกลุ่มตัวอย่าง: 29% ในรอบต้นปี 2026 ของ Omdia, 36% ใน GDC 2026 และ 95% ของนักพัฒนา Unity 300 คนที่ถูกสำรวจนำ AI มาใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง หน้าของ Quantic Foundry ระบุภารกิจและบทพูดว่า ‘เชิงลบ 77% และ 83% ตามลำดับ’ และ GamesMarket อ่านลำดับนั้นแบบเดียวกัน ดังนั้นตัวเลขบทพูด 83% จึงขึ้นอยู่กับการอ่านนั้น ถ้อยคำคำถามที่แน่ชัดและขนาดตัวอย่างของ Circana ไม่มีให้จากเอกสารปฐมภูมิของ Circana ตัวเลข 34% และ 36% ของ Google Cloud ถูกตรวจสอบไขว้กับ Dataconomy และถ้อยคำของรายงานทำให้ไม่ชัดเจนว่า 36% ใช้ร่วมกับการออกแบบด่านหรือไม่ ยอดดาวน์โหลด Nexus Mods ของ Mantella อ่านไม่ได้ จึงใช้กิจกรรมบน GitHub แทน คาดว่าจะมีข้อมูลใหม่จากแบบสำรวจ GDC ปี 2027 รายงาน Unity ปี 2027 และการนับ Next Fest ครั้งถัดไป
อัปเดตล่าสุด: 31 ตุลาคม 2026 เราจะทบทวนและอัปเดตสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการอัปเดตครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นเมื่อ GDC เผยแพร่รายงาน State of the Game Industry ประจำปี 2027