VRChat은 2026년이 시작되던 시점에 역대 최고치인 148,886명의 동시 접속자 기록을 세웠는데, 같은 시기 소셜 VR에서 가장 많은 투자를 받은 두 경쟁사는 서로 석 달 간격으로 서비스를 종료했다. 한때 기업 가치 35억 달러로 평가받았던 Rec Room은 누적 플레이어 1억 5천만 명을 넘어선 뒤 2026년 6월 1일 문을 닫았다. Meta는 Reality Labs가 단 한 분기 만에 영업손실 40억 2,800만 달러를 기록한 뒤, 6월 15일 Horizon Worlds를 VR에서 완전히 제거하고 모바일 앱으로만 남겨두었다. 한편 Steam 이용자 중 VR 헤드셋을 보유하고 있다고 답한 비율은 단 1.53%에 불과하다. 아래 수치는 VRChat 커뮤니티 발표, Valve의 Steam Hardware and Software Survey, Meta의 2026년 1분기 투자자 공시, IDC의 AR/VR 헤드셋 트래커, Rec Room 폐쇄에 관한 TechCrunch와 GeekWire의 보도, 그리고 VRChat 자체의 Creator Economy 문서에서 가져온 것이다.
TL;DR
- VRChat은 2025년에서 2026년으로 넘어가는 새해 전환 시점에 동시 접속자 148,886명이라는 역대 최고 기록을 세웠다(VRChat, via UploadVR)
- 평소 VRChat의 주말 최고 동시 접속자 수는 120,000명에서 125,000명 사이다(VRChat)
- VRChat의 Steam 전용 최고 접속자 수는 2026년 2월 15일 79,593명으로, 전체 플랫폼 기록의 대략 절반이다(SteamDB)
- 2026년 6월 기준 Steam 설문 응답자의 1.53%가 VR 헤드셋을 보유하고 있다(Valve)
- Meta Quest 3는 Steam에 연결된 VR 헤드셋의 27.98%를 차지해 단일 기종으로는 가장 큰 점유율을 보인다(Valve)
- Rec Room은 누적 플레이어 1억 5천만 명과 기업 가치 35억 달러를 달성한 뒤 2026년 6월 1일 서비스를 종료했다(TechCrunch, GeekWire)
- Rec Room 플레이어들이 이 플랫폼에서 보낸 시간을 누적하면 68,000년에 달한다(Rec Room)
- Meta는 2026년 6월 15일 Horizon Worlds를 VR에서 제거하고 모바일 앱만 남겨두었다(Meta, via reporting)
- Reality Labs는 2026년 1분기 매출 4억 200만 달러에 영업손실 40억 2,800만 달러를 기록했다(Meta investor relations)
- Reality Labs는 2020년 말 이후 누적 영업손실이 800억 달러를 넘어섰다(Meta)
- 전 세계 XR 기기 출하량은 2025년 44.4% 성장했으며, 2026년에는 33.5% 성장할 것으로 전망된다(IDC)
- XR 전체는 성장했음에도 Meta의 Quest 헤드셋 출하량은 2025년 전년 대비 42.3% 감소했다(IDC)
- VRChat 크리에이터는 정산을 요청하려면 20,000 적립 크레딧이 필요하며, 수수료를 제외하고 대략 50%를 받는다(VRChat)
1. VRChat 동시 접속자 수: 계속 늘어난 숫자
VRChat의 새해 최고 접속자 수는 소셜 VR에서 가장 유용한 단일 데이터 포인트인데, 이는 특정 스토어 플랫폼이 아니라 전체 플랫폼 차원에서 측정되기 때문이다. 이 기록은 미국 중부 표준시가 자정을 넘어갈 때 동시 접속자 148,886명으로 세워졌으며, 각 시간대마다 자체적인 최고치를 만들어냈다. 동부 표준시 147,226명, 산악 표준시 141,184명, 태평양 표준시 127,708명이다. 평소 주말 기준선인 120,000명에서 125,000명과 비교하면, 이번 연말연시 급증은 평소 트래픽보다 대략 20% 높은 수준으로, 이는 완만한 프리미엄이며 오히려 기준선 자체가 진짜 주목할 만한 이야기임을 시사한다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 역대 동시 접속자 기록 (중부 표준시 자정 기준) | 148,886 | VRChat, via UploadVR |
| 동시 접속자 최고치, 동부 표준시 자정 | 147,226 | VRChat, via UploadVR |
| 동시 접속자 최고치, 산악 표준시 자정 | 141,184 | VRChat, via UploadVR |
| 동시 접속자 최고치, 태평양 표준시 자정 | 127,708 | VRChat, via UploadVR |
| 평소 주말 동시 접속자 최고치 | 120,000 to 125,000 | VRChat, via UploadVR |
| Steam 전용 동시 접속자 최고치, 2026년 2월 15일 | 79,593 | SteamDB |
| 역대 기록 달성일 | Dec 31, 2025 to Jan 1, 2026 | VRChat, via UploadVR |
| 헤드셋으로 접속하는 이용자 비중 | well over half | VRChat, via UploadVR |
전체 플랫폼 기준 148,886명과 Steam 기준 79,593명 사이의 격차는 세간에 발표된 소셜 VR 통계 대부분이 틀린 이유이기도 하다. Steam 차트는 독립형 Quest와 모바일 이용자를 완전히 놓치기 때문이다. 소셜 VR은 음성이 우선인 매체이며, 헤드셋 바깥에서 이루어지는 조율, 즉 모임, 월드 프리미어, 커뮤니티 이벤트는 여전히 대부분 Discord에서 돌아간다. 출처: 기록에 관한 UploadVR의 보도 및 SteamDB.
2. 하드웨어 기반: 소셜 VR이 실제로 돌아가는 곳
Valve의 하드웨어 설문은 PC VR에 대해 정기적으로 이루어지는 유일한 공개 조사이며, 이는 작으면서도 극도로 집중된 시장을 보여준다. 조사 대상 Steam 기기 중 1.53%에서 VR 헤드셋이 확인되었으며, 그중 5대 중 3대 이상이 Meta 하드웨어다. 한때 선망의 대상이었던 PC VR 헤드셋인 Valve Index는 새 리프레시 소식 없이 11.29%까지 미끄러졌고, 반면 보급형인 Quest 3S는 2년도 안 되는 기간에 거의 13%까지 올라왔다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| VR 헤드셋을 보유한 Steam 이용자 (2026년 6월) | 1.53% (-0.06 pts) | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3 | 27.98% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Quest 2 | 23.54% | Valve Steam Hardware Survey |
| Meta Quest 3S | 12.99% | Valve Steam Hardware Survey |
| Valve Index HMD | 11.29% | Valve Steam Hardware Survey |
| Pico 4 | 4.48% | Valve Steam Hardware Survey |
| Oculus Rift S | 3.56% | Valve Steam Hardware Survey |
| HTC Vive | 2.19% | Valve Steam Hardware Survey |
| Sony PS VR2 | 2.18% | Valve Steam Hardware Survey |
이 설문은 보유한 헤드셋이 아니라 Steam에 연결된 헤드셋을 측정하므로, 독립형 전용 이용자는 조사 구조상 애초에 잡히지 않는다. 이 수치들이 속한 더 넓은 플랫폼 맥락은 당사의 Steam 통계 로드업을 참고하라. 출처: Steam Hardware and Software Survey.
3. 2026년의 서비스 종료: Rec Room과 Horizon Worlds
가장 잘 알려진 세 개의 소셜 VR 플랫폼 중 두 곳이 몇 주 간격으로 사업을 접었다. Rec Room은 2026년 3월 30일 폐쇄를 발표하고 6월 1일 문을 닫았는데, 그 전까지 10년에 걸쳐 1억 5천만 명이 넘는 플레이어와 크리에이터에 도달했고 기업 가치는 최고 35억 달러까지 평가받았다. 회사가 스스로 밝힌 설명은 이례적으로 직설적이었다. 이 플랫폼을 지속가능하게 수익을 내는 사업으로 만드는 방법을 끝내 찾지 못했다는 것이다. Meta는 2026년 3월 말 Horizon Worlds를 Quest 스토어에서 내렸고 6월 15일에는 VR에서 완전히 제거해, 한때 Mark Zuckerberg가 10억 명에 이를 것이라고 전망했던 제품을 모바일 전용의 흔적만 남겨두었다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Rec Room 서비스 종료 발표 | March 30, 2026 | TechCrunch, GeekWire |
| Rec Room 서비스 종료일 | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Rec Room 최고 기업 가치 | $3.5 billion | GeekWire |
| Rec Room 누적 플레이어 및 크리에이터 수 | 150+ million | Rec Room |
| Rec Room에서 플레이어가 보낸 누적 시간 | 68,000 years | Rec Room |
| Rec Room 정리해고, 2025년 3월 | 16% of staff | Reporting on Rec Room |
| 2차 정리해고 이후 Rec Room 인력 규모 | just over 100 (from approx. 310) | Reporting on Rec Room |
| Quest 스토어에서 Horizon Worlds 제거 | end of March 2026 | Reporting on Meta |
| VR에서 Horizon Worlds 완전 제거 | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Horizon Worlds 최고 월간 이용자 수 (2022년 추정치) | 200,000 to 500,000 | Public estimates |
두 서비스 종료 사례 모두 주목할 만한 공통된 패턴을 보인다. 둘 다 이용자 도달 자체에서 실패한 것이 아니다. 누적 플레이어 1억 5천만 명은 발견 가능성의 문제가 아니기 때문이다. 이들이 실패한 지점은, 2절에서 보았듯 여전히 PC 게이머의 약 1.5% 수준에 불과한 헤드셋 설치 기반 안에서 그 이용자들을 유지하고 수익화하는 경제성이었다. 출처: TechCrunch, GeekWire, Wikipedia의 Horizon Worlds 문서.
4. Reality Labs: 메타버스 베팅의 청구서
Meta의 부문별 실적 보고는 이 로드업에서 가장 명확하게 감사받은 수치이며, 여기 나온 다른 모든 수치의 기준 틀이 된다. Reality Labs는 2026년 1분기 매출 4억 200만 달러를 기록하는 동시에 영업손실 40억 2,800만 달러를 냈는데, 이는 이 부문이 1달러를 벌 때마다 대략 10달러를 쓴다는 뜻이다. 이 손실은 2025년 1분기의 42억 1천만 달러에서 전년 대비 소폭 줄었지만, 2020년 말 이후 누적 손실은 800억 달러를 넘어섰다. 규모를 가늠해 보면, 같은 분기 Meta 전체 매출은 563억 1,100만 달러였으므로 Reality Labs는 전체 매출의 대략 0.7%에 해당한다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Reality Labs 매출, 2026년 1분기 | $402 million | Meta investor relations |
| Reality Labs 영업손실, 2026년 1분기 | $4.028 billion | Meta investor relations |
| Reality Labs 매출, 2025년 1분기 | $412 million | Meta investor relations |
| Reality Labs 영업손실, 2025년 1분기 | $4.210 billion | Meta investor relations |
| 2020년 말 이후 Reality Labs 누적 영업손실 | $80+ billion | Meta, via reporting |
| Meta 전체 매출, 2026년 1분기 | $56.311 billion | Meta investor relations |
| Meta 전체 매출 중 Reality Labs 비중 | approx. 0.7% | Derived from Meta figures |
| Reality Labs 매출의 전년 대비 변화율 | -2.4% | Derived from Meta figures |
위 표의 두 파생 항목은 Meta가 직접 발표한 수치를 단순 계산한 것으로, 공식적으로 공시된 지표인 것처럼 제시하지 않고 투명하게 그 성격을 밝혀둔다. 출처: Meta 2026년 1분기 실적 및 CNBC의 보도.
5. 출하량: XR은 성장하지만 헤드셋은 그렇지 않다
IDC의 트래커는 소비자 대상 보도에서 흔히 뭉뚱그려지는 두 가지 흐름을 구분해 보여준다. 확장현실(XR) 기기 출하량은 2025년 44.4% 성장했고, 2026년에는 33.5% 추가 성장할 것으로 전망되며, 2030년까지 CAGR 26.5%가 예상된다. 하지만 이 성장은 스마트 글래스에서 나온 것이며, 이 부문에서는 카메라와 오디오를 탑재한 아이웨어를 앞세운 Meta가 72.2%의 점유율을 쥐고 있다. 같은 기간 VR 및 MR 헤드셋 출하량은 큰 폭으로 감소했으며, Meta 자체의 Quest 라인도 전년 대비 42.3% 줄었다. 헤드라인에 나오는 XR 성장 수치를 자신의 주소지 가능 시장으로 읽는 소셜 VR 플랫폼이 있다면, 그것은 엉뚱한 줄을 읽고 있는 셈이다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 전 세계 XR 기기 출하량 성장률, 2025년 | 44.4% YoY | IDC |
| XR 출하량 성장 전망, 2026년 | 33.5% | IDC |
| XR CAGR 전망, 2026~2030년 | 26.5% | IDC |
| 스마트 글래스 시장 중 Meta 점유율 | 72.2% | IDC |
| 스마트 글래스 시장 중 Xiaomi 점유율 | 4.2% | IDC |
| 스마트 글래스 시장 중 XREAL 점유율 | 2.3% | IDC |
| ByteDance와 Viture, 각각 | 1.5% | IDC |
| Meta Quest 헤드셋 출하량, 2025년 | -42.3% YoY | IDC |
이 괴리는 어떤 전략 발표문보다도 Meta의 제품 결정을 잘 설명해 준다. 성장하는 카테고리에는 컨트롤러도, 룸 스케일 트래킹도, 아바타도 없다. 더 폭넓은 하드웨어 및 콘텐츠 현황은 당사의 VR 및 AR 통계 로드업을 참고하라. 출처: IDC의 Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, Electronics Weekly의 보도.
6. VRChat Creator Economy 들여다보기
VRChat의 정산 관련 문서는 자체 발표 자료로서 구체적인 내용을 담고 있어, 블로그 게시물에 떠도는 크리에이터 수익 추정치보다 더 신뢰할 만한 출처다. 크리에이터는 2023년 11월에 시작되어 2025년 5월 자체 아바타 마켓플레이스로 확장된 Creator Economy를 통해 수익을 얻는다. 공개된 크리에이터 몫은 플랫폼 수수료를 제외한 매출의 대략 50%이며, 정산을 요청하려면 최소 20,000 적립 크레딧이라는 하한선을 넘어야 한다. 수수료는 세 단계에서 발생한다. 크레딧 구매 시점, 지출 시점, 그리고 정산이 이루어지는 최종 목적지에서 다시 한번이다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 정산 요청에 필요한 최소 적립 크레딧 | 20,000 | VRChat Creator docs |
| 수수료 제외 후 대략적인 크리에이터 몫 | approx. 50% | VRChat Creator docs |
| PayPal 정산 수수료 | approx. 1.5% | VRChat Creator docs |
| 정산 처리 시간 (Tilia 경유) | 1 to 2 business days | VRChat Creator docs |
| 정산 요청 간 대기 기간 | 24 hours | VRChat Creator docs |
| 크레딧 구매 단계의 대략적인 수수료 | approx. 40% | VRChat Creator docs |
| 지출 단계의 대략적인 수수료 | approx. 15.3% | VRChat Creator docs |
| Creator Economy 출시 | November 2023 | VRChat |
| 자체 아바타 마켓플레이스 출시 | May 2025 | VRChat |
아바타 커머스는 다른 곳에서 이모트와 스킨이 하는 역할처럼 소셜 VR의 경제적 중심축이며, 지속되는 외형과 그에 맞는 목소리라는 정체성 작업은 VTuber 경제와 크게 겹친다. 출처: VRChat Creator Economy 정산 문서.
요약: 숫자로 보는 소셜 VR
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| VRChat 역대 동시 접속자 기록 | 148,886 | VRChat |
| VRChat 평소 주말 동시 접속자 최고치 | 120,000 to 125,000 | VRChat |
| VRChat Steam 전용 최고치, 2026년 2월 | 79,593 | SteamDB |
| VR 헤드셋을 보유한 Steam 이용자, 2026년 6월 | 1.53% | Valve |
| Steam VR 헤드셋 중 Meta Quest 3 점유율 | 27.98% | Valve |
| Steam VR 헤드셋 중 Oculus Quest 2 점유율 | 23.54% | Valve |
| Steam VR 헤드셋 중 Valve Index 점유율 | 11.29% | Valve |
| Rec Room 서비스 종료일 | June 1, 2026 | TechCrunch |
| Rec Room 최고 기업 가치 | $3.5 billion | GeekWire |
| Rec Room 누적 플레이어 및 크리에이터 수 | 150+ million | Rec Room |
| Rec Room 누적 플레이어 이용 시간 | 68,000 years | Rec Room |
| VR에서 제거된 Horizon Worlds | June 15, 2026 | Reporting on Meta |
| Reality Labs 영업손실, 2026년 1분기 | $4.028 billion | Meta |
| Reality Labs 매출, 2026년 1분기 | $402 million | Meta |
| 2020년 말 이후 Reality Labs 누적 손실 | $80+ billion | Meta |
| 전 세계 XR 출하량 성장률, 2025년 | 44.4% | IDC |
| XR 출하량 성장 전망, 2026년 | 33.5% | IDC |
| Meta Quest 출하량 변화, 2025년 | -42.3% | IDC |
| 스마트 글래스 시장 중 Meta 점유율 | 72.2% | IDC |
| VRChat 정산 최소 크레딧 | 20,000 | VRChat |
| VRChat 대략적인 크리에이터 몫 | approx. 50% | VRChat |
방법론과 출처
- VRChat의 동시 접속자 수치는 VRChat 커뮤니티 총괄인 Tupper의 발표에서 가져왔으며, 시간대별 세부 내역은 UploadVR이 보도했다(UploadVR). VRChat은 공식적인 월간 또는 연간 지표 보고서를 발행하지 않으므로, 동시 접속자 수가 정기적으로 확인 가능한 유일한 공개 지표다.
- Steam 전용 동시 접속자 수는 Valve의 공개 플레이어 수 API를 그대로 반영하는 SteamDB에서 가져왔다(SteamDB).
- 헤드셋 점유율과 VR 보급률 수치는 2026년 6월 Valve의 Steam Hardware and Software Survey에서 가져왔다(Valve).
- Rec Room의 폐쇄 세부 내용, 기업 가치, 누적 플레이어 수, 정리해고 이력은 회사 자체 발표에 관한 TechCrunch와 GeekWire의 보도에서 가져왔다(TechCrunch, GeekWire).
- Horizon Worlds의 제거 날짜와 과거 이용자 추정치는 관련 발표 및 언론 보도를 정리한 Wikipedia의 Horizon Worlds 문서에서 가져왔다(Wikipedia).
- Reality Labs의 매출 및 영업손실 수치는 Meta의 2026년 1분기 실적 보도자료에서 직접 가져왔으며(Meta), 누적 손실 관련 맥락은 CNBC에서 가져왔다(CNBC).
- 출하량 성장률, CAGR, 벤더별 점유율은 IDC의 Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker 및 Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker에서 가져왔으며, Electronics Weekly가 이를 보도했다(Electronics Weekly).
- Creator Economy의 작동 방식은 VRChat 자체의 크리에이터 문서에서 가져왔다(VRChat).
- 데이터 참고 사항: 전체 플랫폼 기준 동시 접속자 수와 Steam 기준 동시 접속자 수는 서로 바꿔 쓸 수 있는 수치가 아니며, 여기서 나타난 79,593명 대 148,886명의 격차는 SteamDB만을 근거로 만들어진 로드업이 소셜 VR을 대략 절반가량 과소평가하는 이유를 보여준다. Horizon Worlds의 월간 이용자 수치는 Meta가 부문별 공시에서 한 번도 발표한 적이 없어 공식 지표가 아니라 공개된 추정치이며, 이 글 전체에서도 추정치로 표시했다. 4절의 두 Reality Labs 비율은 회사가 발표한 공식 지표가 아니라 Meta의 보고 수치를 근거로 한 계산 결과다.
- VRChat의 인구통계학적 분포(연령 분포, 세션 길이)는 널리 유통되고 있지만 그 출처를 추적해 보면 VRChat의 공식 발표가 아니라 포럼 게시글이나 무관한 학술 표본으로 이어지므로, 여기서는 제외했다.
- 최종 업데이트: 2026년 7월 29일. Valve의 새로운 설문 결과, Meta의 실적 발표, IDC 트래커가 새로 나올 때마다 분기별로 이 로드업을 다시 검토할 계획이다.