NBA 2K 프랜차이즈는 1999년 이후 1억 7300만 장 이상 판매되어 역대 최다 판매 비디오 게임 프랜차이즈 목록에서 14위에 올랐습니다 (Take-Two Investor Presentation, May 2026). NBA 2K26만 해도 2026년 5월까지 1000만 장을 돌파했으며, 이는 2025년 8월까지 1150만 장을 기록한 NBA 2K25에 뒤이은 실적입니다. Take-Two의 2026 회계연도 순예약액은 전년 대비 19% 증가한 67억 2000만 달러를 기록했고, NBA 2K는 실적을 발표한 모든 분기에서 회사의 최대 기여 항목 중 하나로 꼽혔습니다. 북미 프로 스포츠 단체가 운영하는 최초의 e스포츠 리그인 NBA 2K 리그는 18개월간의 활동 중단 이후 2025년 11월 단 6개의 NBA 산하 팀으로 재출범했습니다. 이번 정리는 Take-Two Interactive의 투자자 공시 자료, Steam의 공식 리뷰 및 플레이어 데이터, Metacritic의 종합 평점, Wikipedia의 출처가 명시된 프랜차이즈 아카이브에서 60개 이상의 데이터를 모아 27년 역사를 가진 이 시리즈가 2026년 현재 어디에 위치해 있는지 정리합니다.
요약
- 프랜차이즈 누적 판매량: 1억 7300만+ 장, 역대 프랜차이즈 목록 14위 (Take-Two Investor Presentation, May 2026).
- NBA 2K26 판매량: 2026년 5월까지 1000만+ 장 (Wikipedia, via Take-Two).
- NBA 2K25 판매량: 2025년 8월까지 1150만 장 (Wikipedia).
- Take-Two 2026 회계연도 순예약액: 전년 대비 19% 증가한 67억 2000만 달러, NBA 2K는 매 분기 핵심 기여 항목 (Take-Two FY2026 earnings release).
- 반복 소비자 지출, 2026 회계연도: 전년 대비 17% 증가, 전체 순예약액의 78% (Take-Two FY2026 earnings release).
- NBA 2K26 Metacritic 점수: PS5와 Xbox Series X 82점, PC 83점, Switch 2 74점 (Metacritic).
- NBA 2K26 Steam 리뷰: 영어 리뷰 12,972건 중 72%로 “대체로 긍정적”, 전체 31,006건 (Steam).
- NBA 2K24 최저점: Metacritic PS5 68점, Xbox Series X 67점, 출시 당시 Steam에서 Overwatch 2에 이어 두 번째로 낮은 평가 (Wikipedia).
- NBA-Take-Two 라이선스 계약: 7년, 11억 달러, 2019년 1월 체결 (Wikipedia, via Take-Two).
- NBA 2K 리그: 2025년 11월 4일 6개 팀으로 재출범, 2023-2024 시즌 최고치 25개에서 감소 (Wikipedia).
- NBA 2K27: 2026년 7월 22일 공개, 2026년 9월 4일 출시, Wembanyama, Clark, Rose가 커버 모델 (Take-Two Interactive press release).
- MyCareer VC 지출: 플레이어들은 경쟁력 있는 선수 한 명을 만드는 데 정가 외에 100달러 이상의 Virtual Currency를 지출했다고 보고 (Wikipedia, NBA 2K23).
1. 프랜차이즈 판매량과 역대 성과
NBA 2K의 성장 곡선을 보면 누적 판매량 중 얼마나 많은 부분이 최근에 쌓였는지 알 수 있습니다. 시리즈는 2014년에 1700만 장을 넘기기까지 15년이 걸렸지만, 그 이후 단 4년 만에 약 5000만 장을 더 추가했습니다. 누적 프랜차이즈 판매량은 이제 1억 7300만 장을 넘어섰으며, 이는 Take-Two 자체의 2026년 5월 투자자 프레젠테이션에 따르면 NBA 2K를 역대 추적된 비디오 게임 프랜차이즈 중 14번째로 많이 팔린 작품으로 만들었습니다. 개별 작품들의 판매량도 놀랍도록 일정한 하한선을 유지해 왔습니다. 리뷰 점수가 크게 떨어진 해에도 최소 NBA 2K18 이후 모든 정규 시리즈 작품이 누적 1000만 장을 넘겼습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 누적 프랜차이즈 판매량 (1999년 이후) | 1억 7300만+ 장, 역대 14위 | Take-Two Investor Presentation, May 2026, via Wikipedia |
| 누적 판매량 체크포인트, 2018년 12월 | 9000만+ 장 | Wikipedia, via Take-Two |
| 누적 판매량 체크포인트, 2017년 2월 | 6800만+ 장 | Wikipedia, via Take-Two |
| 누적 판매량 체크포인트, 2014년 5월 | 1700만+ 장 | Wikipedia, via Take-Two |
| 출시 당시 최다 판매 단일 작품 | NBA 2K14, 700만+ 장 | Wikipedia |
| NBA 2K16 출시 첫 주 출하량 | 400만+ 장 | Wikipedia |
| NBA 2K18 누적 판매량 (2018년 8월 기준) | 1000만+ 장 | Wikipedia |
| NBA 2K22 누적 판매량 (2022년 5월 기준) | 1000만+ 장 | Take-Two Q4 FY2022 earnings call, via Wikipedia |
이상치: 이 프랜차이즈를 분석하는 애널리스트들은 최근 작품들이 평균 최소 400만 장 이상 판매되고 있으며, 리뷰 점수가 부진했던 해에도 NBA 2K가 이 하한선 아래로 떨어진 적이 없다고 지적합니다. NBA 2K의 역대 판매량이 또 다른 지배적인 연례 스포츠 프랜차이즈와 어떻게 비교되는지는 저희의 EA Sports FC 통계를 참고하세요. 순위에 대한 전체 맥락은 Wikipedia의 역대 최다 판매 비디오 게임 프랜차이즈 목록에서 확인할 수 있습니다.
2. Take-Two의 재무 실적과 NBA 2K의 역할
Take-Two는 NBA 2K의 매출 기여도를 별도 항목으로 공개하지 않지만, 실적 발표 표현은 일관됩니다. NBA 2K는 최근 모든 분기 및 연간 공시에서 Grand Theft Auto와 회사의 모바일 포트폴리오와 함께 핵심 매출 견인 요소로 언급됩니다. 2026 회계연도 순예약액은 전년 대비 19% 증가한 67억 2000만 달러를 기록했으며, MyTEAM 팩과 VC 구매를 포함하는 반복 소비자 지출 카테고리는 17% 성장해 전체의 78%를 차지했습니다. 이 성장률은 3분기에 더욱 가속화되어 순예약액이 가이던스를 상회했고 GAAP 순수익은 전년 대비 25% 증가했습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Take-Two 2026 회계연도 순예약액 | 67억 2000만 달러, 전년 대비 +19% (전년 56억 5000만 달러) | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-Two 2026 회계연도 GAAP 순수익 | 66억 6000만 달러, 전년 대비 +18% (전년 56억 3000만 달러) | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| 반복 소비자 지출, 2026 회계연도 | 전년 대비 +17%, 순예약액의 78% | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-Two 2026 회계연도 3분기 순예약액 | 17억 6000만 달러, 가이던스 상회 | Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release |
| Take-Two 2026 회계연도 3분기 GAAP 순수익 | 17억 달러, 전년 대비 +25% (전년 13억 6000만 달러) | Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release |
| Take-Two 2027 회계연도 순예약액 가이던스 | 80억~82억 달러 | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-Two 시가총액 (2026년 7월 23일) | 약 427억 5000만 달러 | StockAnalysis.com, TTWO |
| Take-Two 선행 PER | 33.48 | StockAnalysis.com, TTWO |
참고: Take-Two의 2027 회계연도 가이던스는 NBA 2K보다는 2026년 11월 19일 출시되는 Grand Theft Auto VI에 크게 의존하고 있지만, 회사는 NBA 2K27도 그와 함께 지속적인 반복 지출 견인 요소로 지목했습니다.
3. NBA 2K26 출시, 판매량, 플레이어 반응
NBA 2K26은 시리즈에서 익숙한 양극화를 보여줍니다. 평론가들은 이 작품을 몇 년 만에 프랜차이즈에서 가장 좋은 평가를 받은 작품 중 하나로 꼽는 반면, Steam 플레이어층은 더 갈리고 있으며, 게임 자체의 동시 접속자 수는 2026년 5월 정점 이후 하락세를 보이고 있습니다. NBA 2K26은 Metacritic에서 PS5와 Xbox Series X 모두 82점, PC에서 83점을 기록했지만, PS5의 Metacritic 사용자 점수는 10점 만점에 4.5점에 불과해 사용자 평가 173건 중 “대체로 부정적” 등급을 받았으며, 이는 평론가와 플레이어 간 약 35점의 격차입니다. Steam 자체 집계에 따르면 평균 동시 접속자 수는 2026년 5월 28,009명에서 최근 30일 동안 25,133명으로 감소했습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| Metacritic 점수, PS5 / Xbox Series X | 82 / 82 | Metacritic, NBA 2K26 |
| Metacritic 점수, PC | 83 | Metacritic, NBA 2K26 |
| Metacritic 점수, Nintendo Switch 2 | 74 | Metacritic, NBA 2K26 |
| Metacritic 사용자 점수, PS5 | 10점 만점에 4.5점, “대체로 부정적” (평가 173건) | Metacritic, NBA 2K26 |
| Steam 리뷰, 전체 기간 (영어) | 대체로 긍정적, 12,972건 중 72% | Steam, NBA 2K26 store page |
| Steam 리뷰, 최근 30일 | 복합적, 2,688건 중 67% | Steam, NBA 2K26 store page |
| Steam 전체 언어 리뷰 총합 | 31,006 | Steam, NBA 2K26 store page |
| Steam 동시 접속자 수 (현재 / 24시간 최고치 / 역대 최고치) | 약 20,306 / 35,136 / 52,826 | SteamCharts, NBA 2K26 |
Rec나 MyTEAM 협동전을 오래 반복하는 온라인 스쿼드는 보통 그 긴 세션 동안 Discord 음성 채팅으로 손발을 맞춥니다. 소음 속에서 콜아웃이 묻힐 때는, 내장 소음 억제 기능을 갖춘 깔끔한 Discord 음성 변조기를 사용하면 추가 장비 없이도 팀 커뮤니케이션을 또렷하게 유지할 수 있습니다.
4. MyTEAM, Virtual Currency, 수익화
MyTEAM의 카드팩 경제는 2013년부터 NBA 2K의 일부였으며, 플레이어의 비판과 Take-Two의 매출 성장 사이를 가장 명확하게 잇는 연결고리로 남아 있습니다. 2026 회계연도 순예약액의 78%를 견인한 것과 같은 반복 지출 카테고리가 게이머들이 가장 크게 불만을 제기하는 대상이기도 합니다. 플레이어들은 NBA 2K23에서 경쟁력 있는 MyCareer 선수 한 명을 만드는 데만 100달러 이상의 Virtual Currency를 지출했다고 공개적으로 밝혔으며, 이는 기본 게임 정가 위에 더해지는 비용입니다. 이런 지출 패턴은 NBA 2K23보다 수년 앞서 있었습니다. NBA 2K18은 출시 당시 루트박스 비판에도 불구하고 2017년 9월 북미 판매 차트 1위에 올랐고, NBA 2K20의 MyTEAM 트레일러는 도박을 연상시키는 연출로 큰 반발을 사서 2K가 조용히 YouTube에서 비공개 처리했습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| MyTEAM 모드 도입 | NBA 2K13 | Wikipedia, NBA 2K |
| NBA 2K23에서 경쟁력 있는 MyCareer 선수 한 명을 만드는 데 든 것으로 보고된 VC 비용 | 100달러+ | Wikipedia, NBA 2K23 |
| MyTEAM Unlimited 토너먼트 상금 (NBA 2K19) | 25만 달러와 NBA 올스타 위켄드 여행권 | Wikipedia, NBA 2K19 |
| 출시 당시 루트박스 비판에도 불구한 NBA 2K18 | 2017년 9월 북미 최고 판매 게임 | NPD, via Wikipedia, Loot box |
| NBA 2K20 MyTEAM 트레일러 반발 | 루트박스 규제 논란 속 “시대착오적”이라는 비판을 받았으며, 트레일러가 비공개 처리됨 | Wikipedia, NBA 2K20 |
| NBA 2K27 디럭스 에디션 VC 번들 | 100,000 VC | Take-Two Interactive press release, July 22, 2026 |
| NBA 2K27 울트라 에디션 추가 VC | +35,000 VC (총 135,000) | Take-Two Interactive press release, July 22, 2026 |
몇 시간씩 이어지는 MyTEAM 팩 개봉 방송을 진행하는 스트리머들은 긴 그라인딩 동안 목소리에 무리를 주지 않으면서도 리액션을 생생하게 유지하기 위해 실시간 스트리머 음성 효과를 자주 활용합니다.
5. NBA 2K 리그와 e스포츠
NBA 2K 리그의 궤적은 꾸준한 e스포츠 성장보다는 호황과 불황을 오가는 사이클에 더 가까워 보입니다. 초기 팀 구성에서 최대 25개 팀까지 성장했다가 18개월간 운영을 중단했고, 이후 그 최고치의 4분의 1 수준으로 재출범했습니다. 리그는 2023-2024 시즌까지 25개 팀으로 확대되었으나, Take-Two와 NBA가 2024년 18개월간 운영을 중단한 뒤 2025년 11월 4일 단 6개의 NBA 산하 팀으로 재출범했습니다. Take-Two는 NBA Take-Two Media라는 합작법인을 통해 운영 주체의 지분 절반을 보유하고 있어, 어떤 형태가 살아남든 양 조직 모두 직접적인 재무적 이해관계를 갖게 됩니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| NBA 2K 리그 창설 | 2017년 2월 9일 | Wikipedia, NBA 2K League |
| 첫 시즌 | 2018년 | Wikipedia, NBA 2K League |
| 첫 시즌 상금 규모 | 100만 달러 | Wikipedia, NBA 2K League |
| 초기 멀티 토너먼트 형식의 일반 상금 규모 | 250만 달러 | Wikipedia, NBA 2K League |
| 최대 팀 수 | 25개 (2023-2024 시즌) | Wikipedia, NBA 2K League |
| 활동 중단 | 2024년, 18개월 | Wikipedia, NBA 2K League |
| 재출범 날짜 및 팀 수 | 2025년 11월 4일, NBA 산하 팀 6개 | Wikipedia, NBA 2K League |
| 리그에 대한 Take-Two 지분 | 50%, NBA Take-Two Media 합작법인을 통해 | Wikipedia, Take-Two Interactive |
NBA 2K 리그의 상금 규모와 팀 수가 다른 운영사 주도 경쟁 씬과 어떻게 비교되는지는 저희의 e스포츠 통계를 참고하세요.
6. 프랜차이즈 전반의 평단 반응
연도별로 나열해 보면 NBA 2K의 Metacritic 점수는 2020년대 중반까지 완만한 하락세를 보이다가 급격히 떨어진 뒤 빠르게 회복하는 궤적을 그립니다. NBA 2K24는 Metacritic 점수가 PS5에서 68점, Xbox Series X에서 67점에 그쳐 프랜차이즈 역대 최저 평점을 기록했으며, 출시 당시 Steam에서 Overwatch 2에 이어 두 번째로 낮은 평가를 받은 게임이 되었습니다. 이후 시리즈는 다음 두 개의 연례 작품에 걸쳐 반등해, 단 2년 만에 PS5에서 약 14점을 회복했습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| NBA 2K19 (Xbox One / PS4) | 83 / 82 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K19 |
| NBA 2K20 (Xbox One / PS4) | 80 / 78 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K20 |
| NBA 2K21 (PS5 / Xbox Series X) | 79 / 80 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K21 |
| NBA 2K22 (PS5 / Xbox Series X) | 76 / 76 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K22 |
| NBA 2K23 (PS5 / Xbox Series X/S) | 78 / 80 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K23 |
| NBA 2K24 (PS5 / Xbox Series X) | 68 / 67 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K24 |
| NBA 2K25 (PS5 / Xbox Series X) | 79 / 77 | Metacritic, via Wikipedia, NBA 2K25 |
| NBA 2K26 (PS5 / Xbox Series X) | 82 / 82 | Metacritic, NBA 2K26 |
이상치: NBA 2K24의 하락은 MyTEAM과 VC 가격 정책에 대한 불만이 고조된 시기와 겹치며, 이는 프랜차이즈 최악의 평단 부진이 특정 플랫폼의 채점 변수 때문이 아니라 위에서 다룬 수익화 패턴과 직접적으로 연결되어 있음을 보여줍니다.
7. NBA 라이선스, 법적 분쟁, NBA 2K27
NBA 2K의 비즈니스는 단순히 판매량만으로 이야기할 수 없습니다. 근간이 되는 리그 라이선스와 몇 건의 문신 저작권 분쟁이 이 시리즈가 코트 위에서 운영되는 방식을 형성해 왔습니다. Take-Two와 NBA는 2019년 1월 7년, 11억 달러 규모의 라이선스 계약을 체결했으며, 당시 애널리스트들은 이것이 Take-Two의 NBA 2K 게임 판매 매출의 약 15%에 해당한다고 추정했습니다. 별도로, 두 명의 타투이스트가 게임에 새겨진 선수의 초상 문신을 두고 Take-Two를 상대로 소송을 제기했습니다. Solid Oak Sketches는 110만 달러의 라이선스 사용료를 요구했지만, 연방 판사는 2020년 3월 해당 사용이 공정 이용에 해당한다고 판결했습니다.
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| NBA-Take-Two 라이선스 계약, 2019년 1월 체결 | 7년, 11억 달러 | Wikipedia, Take-Two Interactive |
| 계약이 차지하는 것으로 추정된 Take-Two NBA 2K 매출 비중 | 약 15% | Analyst estimate, via Wikipedia, Take-Two Interactive |
| Solid Oak Sketches 문신 라이선스 소송, 2016년 1월 제기 | 110만 달러 요구 | Wikipedia, NBA 2K |
| Solid Oak Sketches 소송 결과 | 공정 이용으로 판결, 2020년 3월 | Wikipedia, NBA 2K |
| James Hayden 문신 소송, 2017년 12월 제기 | Take-Two에 유리한 부분 약식 판결, 2019년 3월 | Wikipedia, NBA 2K |
| NBA 2K27 공개일 | 2026년 7월 22일 | Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal |
| NBA 2K27 글로벌 출시일 | 2026년 9월 4일 | Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal |
| NBA 2K27 스탠다드 / 디럭스 / 울트라 가격 | 69.99달러 / 99.99달러 / 149.99달러 | Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover reveal |
요약: 숫자로 보는 NBA 2K
| 지표 | 값 | 출처 |
|---|---|---|
| 누적 프랜차이즈 판매량 (1999년 이후) | 1억 7300만+ 장, 역대 14위 | Take-Two Investor Presentation, May 2026 |
| NBA 2K26 판매량 (2026년 5월 기준) | 1000만+ | Wikipedia, via Take-Two |
| NBA 2K25 판매량 (2025년 8월 기준) | 1150만 | Wikipedia |
| NBA 2K22 판매량 (2022년 5월 기준) | 1000만+ | Take-Two Q4 FY2022 earnings call |
| NBA 2K18 판매량 (2018년 8월 기준) | 1000만+ | Wikipedia |
| Take-Two 2026 회계연도 순예약액 | 67억 2000만 달러, 전년 대비 +19% | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-Two 2026 회계연도 GAAP 순수익 | 66억 6000만 달러, 전년 대비 +18% | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| 반복 소비자 지출, 2026 회계연도 | 전년 대비 +17%, 순예약액의 78% | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-Two 2027 회계연도 순예약액 가이던스 | 80억~82억 달러 | Take-Two Interactive, FY2026 earnings release |
| Take-Two 시가총액 (2026년 7월 23일) | 약 427억 5000만 달러 | StockAnalysis.com |
| NBA 2K26 Metacritic 점수, PS5 / Xbox Series X | 82 / 82 | Metacritic |
| NBA 2K24 Metacritic 점수, PS5 / Xbox Series X | 68 / 67 (프랜차이즈 최저) | Metacritic |
| NBA 2K26 Steam 리뷰 | 대체로 긍정적, 12,972건 중 72% | Steam |
| NBA 2K26 Steam 역대 최고 동시 접속자 수 | 52,826 | SteamCharts |
| 경쟁력 있는 MyCareer 선수를 만드는 데 든 VC 비용 (NBA 2K23) | 100달러+ | Wikipedia |
| NBA-Take-Two 라이선스 계약 | 7년, 11억 달러 (2019년 1월 체결) | Wikipedia, via Take-Two |
| NBA 2K 리그 재출범 팀 수 (2025년 11월) | 6개 팀, 최고치 25개에서 감소 | Wikipedia |
| NBA 2K 리그 첫 시즌 상금 규모 | 100만 달러 | Wikipedia |
| NBA 2K27 출시일 | 2026년 9월 4일 | Take-Two Interactive press release |
방법론과 출처
데이터는 Take-Two Interactive의 투자자 관계 보도자료 및 투자자 프레젠테이션, Steam의 공식 스토어 및 리뷰 데이터, Metacritic의 평론가 및 사용자 종합 점수, SteamCharts의 플레이어 수 추적 데이터, StockAnalysis.com의 재무 데이터, 그리고 Take-Two의 공시 자료와 NPD(현 Circana)의 소매 데이터를 인용하는 Wikipedia의 출처가 명시된 NBA 2K 프랜차이즈 아카이브에서 직접 수집했습니다. 가능한 경우 두 개 이상의 출처를 교차 확인했으며, 2023년보다 오래된 모든 수치는 위에서 해당 데이터 포인트에 대해 이용 가능한 가장 최신 값으로 표시했습니다.
- Take-Two Interactive, FY2026 earnings release (May 21, 2026)
- Take-Two Interactive, Q3 FY2026 earnings release (Feb 3, 2026)
- Take-Two Interactive, NBA 2K27 cover athletes reveal (Jul 22, 2026)
- StockAnalysis.com, Take-Two Interactive (TTWO)
- Steam, NBA 2K26 store page
- SteamCharts, NBA 2K26 player count history
- Metacritic, NBA 2K26
- Wikipedia, List of best-selling video game franchises (citing Take-Two Investor Presentation, May 2026)
- Wikipedia, NBA 2K
- Wikipedia, NBA 2K26
- Wikipedia, NBA 2K25
- Wikipedia, NBA 2K24
- Wikipedia, NBA 2K23
- Wikipedia, NBA 2K22
- Wikipedia, NBA 2K21
- Wikipedia, NBA 2K20
- Wikipedia, NBA 2K19
- Wikipedia, NBA 2K18
- Wikipedia, NBA 2K League
- Wikipedia, Take-Two Interactive
- Wikipedia, Loot box
- Wikipedia, Visual Concepts
데이터 갱신 안내: Take-Two는 고정된 기업 일정에 따라 분기 및 연간 실적을 발표하며, 2027 회계연도 1분기 실적은 2026년 8월 7일 발표될 예정입니다. Metacritic과 Steam은 점수와 리뷰 수를 지속적으로 갱신하며, SteamCharts는 플레이어 수를 매일 갱신합니다. Wikipedia의 프랜차이즈 판매량 수치는 보통 Take-Two가 투자자 프레젠테이션이나 실적 발표에서 새로운 누적 체크포인트를 공개할 때만 갱신됩니다.
마지막 업데이트: 2026년 7월 24일. 새로운 데이터가 발표될 때마다 분기마다 이 페이지를 검토하고 업데이트합니다.