Les équipes expertes de Counter-Strike ont fait 34,63% de déclarations en plus entre les rounds que les équipes non expertes et ont parlé avec un nombre de mots par seconde supérieur de 29,39% (Eldadi et Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025). La coordination paie aussi au tableau d’affichage : sur 31 055 parties classées de League of Legends, les équipes jugées coopératives ont gagné 89,54% du temps, contre 20,18% pour les équipes non coopératives (Caldeira et al., arXiv 2025). Le canal d’équipe comporte aussi un risque, car les joueurs de Call of Duty avaient de deux à plus de trois fois plus de chances d’entendre un langage toxique de la part d’un coéquipier que d’un adversaire (Morrier, Mahmassani et Alvarez, arXiv 2024). Ce tour d’horizon couvre le canal privé d’équipe en jeu compétitif, et non les conversations de lobby ouvert mesurées dans nos statistiques d’usage du chat vocal de proximité. Nous avons agrégé des données du Journal of Sport and Exercise Psychology, d’ACM CSCW et CHI, du règlement des Majors de Valve, de Riot Games, de recherches liées à Activision et d’une douzaine d’autres études à comité de lecture ou en préprint portant sur des communications d’équipe enregistrées.
TL;DR
- Les équipes expertes de CS:GO ont fait 34,63% de déclarations en plus entre les rounds que les équipes non expertes (Eldadi et Tenenbaum, SEPP 2025).
- Les équipes de League of Legends ont totalisé en moyenne 537,2 énoncés vocaux par partie, 45 660 au total sur 84 parties (Son et al., arXiv 2025).
- Les joueurs de Counter-Strike en tournoi ont fait 16,2 callouts par minute ; ceux de Halo 3 en ont fait 25,5 (Tang et al., CSCW 2012).
- Les équipes coopératives de League of Legends ont gagné 89,54% des parties classées contre 20,18% pour les équipes non coopératives (Caldeira et al., arXiv 2025).
- Une étude CHI 2016 sur 84 489 joueurs a trouvé un lien positif mais décroissant entre les pings et la performance (Leavitt, Keegan et Clark, CHI 2016).
- Les joueurs de League au rang Master envoient 0,489 ping ‘En route’ par minute contre 0,267 tous rangs confondus (League of Graphs, d’après Lee et al., CHI 2025).
- Les coéquipiers avaient de deux à plus de trois fois plus de chances que les adversaires d’être la source d’un langage vocal toxique (Morrier, Mahmassani et Alvarez, arXiv 2024).
- Un coéquipier volontairement toxique a fait baisser la performance de l’équipe et celle des individus dans une expérience portant sur 716 joueurs (Monge et O’Brien, Media Psychology 2022).
- Les coachs des Majors de Counter-Strike ne peuvent parler aux joueurs que pendant l’échauffement, la mi-temps et les temps morts tactiques (Valve, Major Supplemental Rulebook).
- Le pilote Coach Voice de Riot en 2026 autorise jusqu’à 3 sessions de 45 secondes par set (Riot Games, d’après Sports Kyunghyang 2025).
1. Volume et rythme : combien parlent les équipes compétitives
Les équipes compétentes ne se taisent pas sous la pression ; elles parlent davantage, plus vite et de façon plus équilibrée. Dans un échantillon apparié de huit matchs de CS:GO, les équipes expertes ont prononcé 15 727 des 22 490 mots enregistrés en jeu en direct, soit 69,9% (15 727 / 22 490), et elles ont réparti cette parole plus équitablement entre les cinq joueurs, enchaînant déclaration factuelle après déclaration factuelle et déclaration d’action après déclaration d’action, tandis que les équipes non expertes oscillaient entre remarques hors sujet et déclarations émotionnelles (Eldadi, Fitoussi et Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025). L’écart persiste entre les rounds, lorsque les équipes se regroupent et planifient le round suivant (Eldadi et Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025).
Le volume seul est pourtant un signal faible. L’équipe de League of Legends la plus bavarde d’un jeu de données produisait environ 1,9 fois plus d’énoncés par partie que l’équipe la plus silencieuse (648,8 / 333,2), mais le statut professionnel ne garantissait pas un nombre élevé : une équipe pro affichait en moyenne 384,7 énoncés par partie, en dessous d’une équipe amateur à 505,8 (Son et al., arXiv 2025). Qui parle, et ce qui suit, compte davantage que le nombre brut. La question de savoir où passe ce canal, dans le jeu ou dans une application de groupe séparée, est un autre sujet, traité dans nos statistiques du chat de groupe sur console et de la voix en cross-play.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Mots prononcés en jeu en direct, équipes expertes contre équipes non expertes (4 040 déclarations, 8 matchs de CS:GO) | 15 727 contre 6 763 (experts : 69,9% de 22 490) | Eldadi, Fitoussi et Tenenbaum, Journal of Sport and Exercise Psychology 2025 |
| Déclarations entre les rounds, équipes expertes comparées aux équipes non expertes | 34,63% de déclarations en plus pour les équipes expertes (environ 1 052 déclarations, 8 matchs) | Eldadi et Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Mots par seconde entre les rounds, équipes expertes comparées aux équipes non expertes | 29,39% de plus pour les équipes expertes | Eldadi et Tenenbaum, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025 |
| Énoncés vocaux par partie de League of Legends (3 équipes pro et 2 équipes amateurs, 84 parties) : moyenne, et équipe la plus bavarde contre la plus silencieuse | 537,2 en moyenne (écart type = 188,7) ; 648,8 contre 333,2 | Son et al., arXiv 2025 |
| Callouts par minute lors des phases finales de deux tournois locaux : Halo 3, Counter-Strike, Team Fortress 2 | 25,5, 16,2 et 10,5 phrases par minute | Tang et al., CSCW 2012 |
Note de contexte : les taux de callouts proviennent d’environ six heures d’audio de tournoi portant sur 49 joueurs. Données les plus récentes disponibles : Tang et al., CSCW 2012. Nous n’avons trouvé aucune étude plus récente publiant des taux de callouts par minute pour plusieurs jeux de tir.
2. Dans le callout : ce que les équipes disent réellement
Un callout est un court message oral qui indique aux coéquipiers où se trouve quelque chose ou ce qui est sur le point de se produire. Les données montrent que les callouts portent massivement sur le lieu : 69,5% des callouts concernant le locuteur ou l’équipe adverse comprenaient un lieu (Tang et al., CSCW 2012). C’est pourquoi chaque carte compétitive développe un vocabulaire commun de lieux nommés. Une étude ethnographique de deux équipes de CS:GO composées de joueurs de 17 et 18 ans, scolarisés en suédois et passant au finnois, a constaté que leurs callouts étaient surtout composés de mots anglais connus de tous, et que les équipes disposaient d’environ 15 secondes entre les rounds pour s’accorder sur un plan (Rusk, Ståhl et Jusslin, Eludamos 2022). Les mots de lieu existent en partie parce que l’oreille seule n’est pas fiable : les erreurs de direction dans l’audio de casque sont mesurées dans nos statistiques de localisation HRTF des casques gaming.
Dans les communications MOBA, la répartition glisse vers l’information et les instructions. Sur les 45 458 énoncés de League of Legends qu’un classificateur automatique a rattachés à un acte de dialogue (une étiquette décrivant ce que fait un énoncé, par exemple informer ou instruire), 20 291 relevaient de l’information (Inform), soit 44,6% (20 291 / 45 458) (Son et al., arXiv 2025). Les coachs se plaignent du reste du flux : dans une partie donnée en exemple, issue d’une étude co-écrite par un coach adjoint de GiantX, 39,1% des 23 phrases prononcées par un joueur relevaient du remplissage ou du hors sujet (Vinot et Perez, arXiv 2024).
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Callouts Counter-Strike dans lesquels le locuteur signale son propre état ou sa propre position | 38,7% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Callouts Counter-Strike qui nomment un lieu précis de la carte | 43,5% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Longueur de la plupart des callouts (Halo 3, Team Fortress 2, Counter-Strike) | 8 mots ou moins | Tang et al., CSCW 2012 |
| Énoncés de League of Legends par acte de dialogue : information (Inform), directive (Directive, instruction), question (Question), engagement (Commissive, engagement à agir) | 20 291 (44,6% des 45 458 classés), 10 060, 9 626 et 5 481 | Son et al., arXiv 2025 |
| Temps disponible entre les rounds de CS:GO pour négocier le plan suivant | Environ 15 secondes | Rusk, Ståhl et Jusslin, Eludamos 2022 |
| Part des phrases d’un joueur signalées comme remplissage ou hors sujet (communication ‘parasite’) dans une partie exemple annotée par un coach | 39,1% de 23 phrases | Vinot et Perez, arXiv 2024 |
Note sur la valeur atypique : le chiffre de 39,1% décrit un seul joueur dans un seul exemple et illustre le problème rencontré par les coachs ; ce n’est pas un taux représentatif du jeu professionnel. Les parts de contenu des callouts proviennent des mêmes enregistrements de 2012 que les taux de la section 1, et l’ethnographie sur CS:GO a été réalisée entre mai 2017 et mai 2018.
3. Schémas de communication et victoire : coordination et résultats
Les recherches récentes vont au-delà du nombre de mots pour s’intéresser aux séquences : quel type d’énoncé suit quel autre. Les équipes professionnelles de League of Legends ont montré des séquences information-directive (Inform-Directive) plus denses que les équipes amateurs, 0,122 contre 0,109 (p = 0,001), ce qui signifie que l’information partagée se transformait plus souvent en instructions (Son et al., arXiv 2025). Les séquences de CS:GO décrites dans la section 1 vont dans le même sens : la parole experte relie une déclaration de tâche à la suivante, tandis que la parole non experte tourne en boucle entre remarques hors sujet et émotionnelles.
La coordination apparaît aussi dans des données sans aucun audio. Sur 31 055 parties classées de League of Legends et 164 571 joueurs, les équipes jugées coopératives d’après les assistances, l’aide aux objectifs et la pression sur la carte gagnaient bien plus souvent, et les caractéristiques au niveau de l’équipe prédisaient les victoires bien mieux que les caractéristiques de compétence individuelle (Caldeira et al., arXiv 2025). Une étude CSCW antérieure était arrivée à une conclusion voisine : dans League of Legends, la coordination tacite jouait un rôle plus grand que la communication verbale (Kim et al., CSCW 2017). Dans les équipes constituées ponctuellement, une étude de 48 équipes (135 joueurs) a trouvé une relation positive entre la fréquence des mots de communication et la cohésion d’équipe (Tan et al., ACM CHI PLAY 2022).
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Densité des séquences information-directive (Inform-Directive), équipes professionnelles contre équipes amateurs de League of Legends | 0,122 contre 0,109 (p = 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Densité des séquences question-information (Question-Inform) lors des moments clés (éliminations, monstres élites, structures) contre le reste de la partie | 0,145 contre 0,131 (p < 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Taux de victoire en classé, équipes coopératives contre non coopératives de League of Legends (mesuré à partir des actions en jeu, non de la voix) | 89,54% contre 20,18% | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Taux de victoire d’équipes coopératives majoritairement de niveau faible à moyen face à des équipes non coopératives majoritairement de haut niveau | 81,46% (8 503 sur 10 438) | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Précision de la prédiction des victoires, caractéristiques au niveau de l’équipe contre caractéristiques individuelles (régression logistique) | 0,8734 contre 0,7036 | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Équipes League of Legends constituées ponctuellement dans une étude sur la communication et la cohésion | 48 équipes, 135 joueurs ; fréquence des mots positivement liée à la cohésion | Tan et al., ACM CHI PLAY 2022 |
Note de contexte : les auteurs de Caldeira et al. préviennent que le matchmaking et le caractère à somme nulle des victoires peuvent gonfler les taux de victoire des équipes coopératives. Données les plus récentes disponibles pour l’étude sur la cohésion : Tan et al., ACM CHI PLAY 2022.
4. Pings et coordination silencieuse
Un ping est un marqueur de carte en un clic, accompagné d’un signal sonore, qui dit aux coéquipiers ‘ennemi disparu’ ou ‘j’arrive’ sans un mot. Une étude fondatrice sur les pings a couvert 84 489 joueurs sur 10 293 parties de League of Legends et a trouvé une relation positive mais décroissante entre le volume de pings et la performance individuelle (Leavitt, Keegan et Clark, CHI 2016). Plus de pings aident jusqu’à un certain point, au-delà duquel ils deviennent du bruit.
Les joueurs de rang plus élevé pingent davantage, ce qui suggère que l’outil se développe avec la compétence plutôt qu’il ne remplace la voix. Des entretiens avec 22 joueurs de League of Legends à propos de 22 parties analysées ont donné un titre sans détour, ‘Less Talk, More Trust’ : les joueurs avaient tendance à voir la communication, quel que soit son contenu, comme un signe précurseur d’effondrement de l’équipe (Lee et al., CHI 2025). Les habitudes de ping varient aussi selon les joueurs. Une étude sur Heroes of the Storm a constaté que les joueurs utilisent les pings selon des styles distincts qui ont des effets différents sur la performance de l’équipe (Zheng, Stein et Farzan, ACM Transactions on Social Computing 2022), et une enquête sur Dota 2 a identifié six motivations distinctes pour utiliser les pings et les annotations de carte (Wuertz, Bateman et Tang, CHI 2017).
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Joueurs et parties de League of Legends analysés pour l’usage des pings | 84 489 joueurs, 10 293 parties | Leavitt, Keegan et Clark, CHI 2016 |
| Relation entre le nombre de pings et la performance individuelle | Positive mais décroissante (concave) | Leavitt, Keegan et Clark, CHI 2016 |
| Pings ‘En route’ (‘On My Way’) par minute, tous rangs contre rang Master et au-dessus | 0,267 contre 0,489 | League of Graphs 2024, d’après Lee et al., CHI 2025 |
| Pings ‘Ennemi disparu’ (‘Enemy Missing’) par minute, tous rangs contre rang Master et au-dessus | 0,164 contre 0,245 | League of Graphs 2024, d’après Lee et al., CHI 2025 |
| Parties analysées avec les joueurs de League of Legends interrogés | 22 parties (de 24 minutes minimum chacune), 22 joueurs | Lee et al., CHI 2025 |
| Votes d’objectifs en jeu, dans ces 22 parties, ayant recueilli plus de trois votes | Aucun | Lee et al., CHI 2025 |
| Motivations distinctes d’usage des pings et des annotations chez les joueurs de Dota 2 | 6 | Wuertz, Bateman et Tang, CHI 2017 |
Données les plus récentes disponibles pour le lien entre pings et performance : Leavitt, Keegan et Clark, CHI 2016 ; pour les motivations d’usage des pings : Wuertz, Bateman et Tang, CHI 2017. Les taux par minute proviennent de League of Graphs, un site de statistiques tiers fondé sur des données de parties, tel que cité par les auteurs de CHI 2025.
5. Le ton sous pression : propos de soutien et propos toxiques
Le canal d’équipe est l’endroit où le ton se propage le plus vite, dans les deux sens. Les joueurs avaient de deux à plus de trois fois plus de chances d’entendre un langage toxique de la part d’un coéquipier que d’un adversaire, alors même que l’exposition, tous types confondus, est survenue dans moins d’un dixième de pour cent des cas, dans une analyse de 56 464 489 observations joueur-partie issues du chat vocal en Team Deathmatch de Call of Duty: Modern Warfare III (Morrier, Mahmassani et Alvarez, arXiv 2024). La même étude a constaté que l’exposition augmentait significativement la probabilité que les joueurs utilisent un langage similaire, l’effet variant selon que la source était un coéquipier du même groupe (des joueurs entrés en file ensemble) ou d’un autre groupe.
Le lien de cause à effet avec les résultats est le plus net dans une expérience où un coéquipier complice (un joueur travaillant pour les chercheurs) jouait soit de façon neutre, soit en rudoyant les participants : le comportement toxique a fait baisser la performance de l’équipe et celle des individus chez 716 joueurs de League of Legends (Monge et O’Brien, Media Psychology 2022). L’image miroir positive vient d’une étude en laboratoire : des équipes novices dans un climat de soutien ont produit environ deux fois plus de déclarations émotionnelles et motivationnelles et ont réalisé plus de commandes au niveau facile d’un jeu de cuisine coopératif (Eldadi, Dekimhi et Tenenbaum, arXiv 2025). Une taxonomie de League of Legends établie du point de vue des joueurs a identifié cinq grands types de comportements toxiques et cinq facteurs contextuels qui les déclenchent (Kou, CHI PLAY 2020).
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Probabilité que des joueurs soient exposés à un langage vocal toxique venant d’adversaires ou de coéquipiers (Call of Duty: Modern Warfare III) | Moins d’un dixième de pour cent | Morrier, Mahmassani et Alvarez, arXiv 2024 |
| Probabilité d’entendre un langage toxique de la part de coéquipiers comparée à celle d’en entendre de la part d’adversaires | De deux à plus de trois fois plus probable de la part de coéquipiers | Morrier, Mahmassani et Alvarez, arXiv 2024 |
| Effet estimé de l’exposition à un langage toxique sur le délai avant la partie suivante d’un joueur | 16,18 à 60,68 heures | Morrier, Mahmassani et Alvarez, arXiv 2024 |
| Joueurs dans une expérience avec un coéquipier volontairement toxique | 716 ; la toxicité a fait baisser la performance de l’équipe et des individus | Monge et O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Déclarations émotionnelles ou motivationnelles par équipe, climat de soutien contre climat neutre (Overcooked! 2) | 15,50 contre 7,63 (d = 1,94) | Eldadi, Dekimhi et Tenenbaum, arXiv 2025 |
| Commandes réalisées au niveau facile, climat de soutien contre climat neutre | 27,40 contre 22,80 (d = 1,11) | Eldadi, Dekimhi et Tenenbaum, arXiv 2025 |
Note de contexte : l’étude sur le climat de soutien a mobilisé 40 novices répartis en 20 équipes de trois, chacune comprenant un complice formé ; ses nombres de déclarations reflètent donc en partie la manipulation elle-même. Au niveau difficile, l’écart de score a disparu (222,10 contre 231,70 points, d = -0,07). Données les plus récentes disponibles pour l’expérience du coéquipier toxique : Monge et O’Brien, publiée en ligne en 2021.
6. Règles, coachs et modération du canal d’équipe
Au plus haut niveau, savoir qui peut parler sur le canal d’équipe est une question de règlement. Lors d’un Major de Counter-Strike, l’unique coach enregistré ne peut parler aux joueurs que pendant l’échauffement, la mi-temps et les temps morts tactiques, et aucun membre du staff ne peut communiquer avec les joueurs pendant les matchs en ligne (Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook). Le pilote Coach Voice de Riot dans les LCK et LCP a ouvert de courtes fenêtres en direct pendant la phase de groupes de la LCK Cup 2026, sans mettre le match en pause et avec des coachs ne voyant que la vision de leur équipe (Riot Games, d’après Sports Kyunghyang, 3 décembre 2025).
En partie classée, le canal d’équipe est désormais enregistré et examiné. Riot conserve l’audio vocal de VALORANT pendant au moins 24 heures, quels que soient les signalements, et fait monter les restrictions de communication selon des paliers fixes (Riot Games Support, Comms Restrictions and Audio Retention 2026). Le dernier décompte mensuel de sanctions que nous avons trouvé est beaucoup plus ancien : plus de 400 000 restrictions du chat écrit et vocal en janvier 2022 (Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022). Une revue automatisée de ce type commence par nettoyer et transcrire l’audio, les mêmes étapes que celles évaluées dans nos statistiques sur la suppression neuronale du bruit et l’isolation de la voix.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Personnes autorisées dans la zone de compétition lors d’un Major de Counter-Strike | 5 joueurs et 1 coach enregistré | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Moments où un coach de Major de Counter-Strike peut parler aux joueurs | Échauffement, mi-temps et temps morts tactiques uniquement | Valve, Counter-Strike Major Supplemental Rulebook |
| Sessions Coach Voice autorisées par set dans le pilote LCK et LCP | Jusqu’à 3, de 45 secondes chacune, utilisées par 2 membres du staff enregistrés au maximum | Riot Games, d’après Sports Kyunghyang 2025 |
| Conservation de l’audio vocal VALORANT : sans signalement, après un signalement, après une sanction | 24 heures, 7 jours, 2 ans | Riot Games Support 2026 |
| Durées des restrictions de communication VALORANT | 1, 3, 7, 14 et 365 jours | Riot Games Support 2026 |
| Restrictions du chat écrit et vocal VALORANT prononcées en janvier 2022 | Plus de 400 000 (plus de 40 000 bannissements en sus) | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Données les plus récentes disponibles sur le volume de sanctions : Riot Games, 2022. L’évaluation vocale de Riot a débuté en Amérique du Nord, en anglais uniquement, avec une bêta à partir de février 2023 (Riot Games, VALORANT Voice Evaluation Update).
Résumé : communications vocales et callouts en esport en chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Déclarations entre les rounds, équipes de CS:GO expertes contre non expertes | 34,63% de plus pour les équipes expertes | Eldadi et Tenenbaum, SEPP 2025 |
| Mots prononcés en jeu en direct par les équipes expertes dans un échantillon apparié | 15 727 sur 22 490 (69,9%) | Eldadi, Fitoussi et Tenenbaum, JSEP 2025 |
| Énoncés vocaux par partie de League of Legends | 537,2 en moyenne (45 660 au total, 84 parties) | Son et al., arXiv 2025 |
| Callouts Counter-Strike par minute en tournoi | 16,2 | Tang et al., CSCW 2012 |
| Callouts Counter-Strike nommant un lieu précis de la carte | 43,5% | Tang et al., CSCW 2012 |
| Densité des séquences information-directive (Inform-Directive), équipes pro contre amateurs | 0,122 contre 0,109 (p = 0,001) | Son et al., arXiv 2025 |
| Taux de victoire en classé, équipes coopératives contre non coopératives | 89,54% contre 20,18% | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Précision de la prédiction des victoires, caractéristiques d’équipe contre individuelles | 0,8734 contre 0,7036 | Caldeira et al., arXiv 2025 |
| Joueurs et parties de l’étude sur les pings de CHI 2016 | 84 489 joueurs, 10 293 parties | Leavitt, Keegan et Clark, CHI 2016 |
| Pings ‘En route’ par minute, tous rangs contre Master et au-dessus | 0,267 contre 0,489 | League of Graphs, d’après Lee et al., CHI 2025 |
| Langage toxique entendu de la part de coéquipiers contre d’adversaires | De deux à plus de trois fois plus probable de la part de coéquipiers | Morrier, Mahmassani et Alvarez, arXiv 2024 |
| Temps disponible entre les rounds de CS:GO pour négocier le plan suivant | Environ 15 secondes | Rusk, Ståhl et Jusslin, Eludamos 2022 |
| Joueurs dans l’expérience du coéquipier toxique | 716 | Monge et O’Brien, Media Psychology 2022 |
| Moments où les coachs de Major de Counter-Strike peuvent parler aux joueurs | Échauffement, mi-temps et temps morts tactiques uniquement | Valve, Major Supplemental Rulebook |
| Sessions Coach Voice par set, pilote LCK et LCP | Jusqu’à 3 de 45 secondes | Riot Games, d’après Sports Kyunghyang 2025 |
| Restrictions du chat écrit et vocal VALORANT, janvier 2022 | Plus de 400 000 | Riot Games, VALORANT Systems Health Series 2022 |
Méthodologie et sources
- Eldadi, Fitoussi et Tenenbaum : Verbal Communication, Coordinated Effort, and Performance in Esports Teams, Journal of Sport and Exercise Psychology 47(5), 2025
- Eldadi et Tenenbaum : Between-Rounds Verbal Communication in Expert and Nonexpert Esports Team Players, Sport, Exercise, and Performance Psychology 2025
- Eldadi, Dekimhi et Tenenbaum : Motivational Climate Effects on Communications, Emotional-Social States, and Performance in Collaborative Gaming Environment, arXiv 2025
- Son, Jang, An, Kang et Park : /UnmuteAll: Modeling Verbal Communication Patterns of Collaborative Contexts in MOBA Games, arXiv, 23 décembre 2025
- Tang, Massey, Wong, Reilly et Edwards : Verbal Coordination in First Person Shooter Games, CSCW 2012
- Rusk, Ståhl et Jusslin : Understanding Esports Teamplay as an Emergent Choreography, Eludamos 13(1), 2022
- Vinot et Perez : Voice Communication Analysis in Esports, arXiv 2024
- Caldeira, Maharjan, Majumdar et Pournaras : Collective Intelligence Outperforms Individual Talent: A Case Study in League of Legends, arXiv 2025
- Kim, Engel, Woolley, Lin, McArthur et Malone : What Makes a Strong Team? Using Collective Intelligence to Predict Team Performance in League of Legends, CSCW 2017
- Tan, Rogers, Nacke, Drachen et Wade : Communication Sequences Indicate Team Cohesion, Proceedings of the ACM on HCI (CHI PLAY) 2022
- Leavitt, Keegan et Clark : Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games, CHI 2016
- Lee, Kim, Park, Kim, Jang et Seering : Less Talk, More Trust: Understanding Players’ In-game Assessment of Communication Processes in League of Legends, CHI 2025
- Zheng, Stein et Farzan : Use Ping Wisely: A Study of Team Communication and Performance under Lean Affordance, ACM Transactions on Social Computing 2022
- Wuertz, Bateman et Tang : Why Players use Pings and Annotations in Dota 2, CHI 2017
- Morrier, Mahmassani et Alvarez : Uncovering the Effect of Toxicity on Player Engagement and its Propagation in Competitive Online Video Games, arXiv 2024
- Monge et O’Brien : Effects of Individual Toxic Behavior on Team Performance in League of Legends, Media Psychology 25(1), 2022
- Kou : Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming: The Case of League of Legends, CHI PLAY 2020
- Valve : Counter-Strike Major Supplemental Rulebook
- Riot Games, rapporté par Sports Kyunghyang : LCK introduces Coach Voice, 3 décembre 2025
- Riot Games Support : Comms Restrictions and Audio Retention, 2026
- Riot Games : VALORANT Systems Health Series: Voice and Chat Toxicity, 10 février 2022 et VALORANT Voice Evaluation Update
- Note sur les données : les communications d’équipe enregistrées sont rarement publiques ; les études principales reposent donc sur de petits échantillons (huit matchs dans chaque étude Eldadi sur CS:GO, cinq équipes chez Son et al.) et leurs conclusions sont corrélationnelles. Les effectifs du classificateur de Son et al. totalisent 45 458, et non les 45 660 énoncés rapportés au total ; notre part de 44,6% pour l’information (Inform) utilise le total classé. Morrier et al. estiment que le langage toxique d’un coéquipier du même groupe augmente de 59,93 à 69,48 points de pourcentage la probabilité qu’un joueur emploie lui-même un langage toxique (1,63 à 2,08 points pour un coéquipier d’un autre groupe), mais ces estimations par variables instrumentales valent pour un sous-ensemble de joueurs et l’article ne les concilie pas avec sa propre incidence de base observée de 0,083%, si bien que nous les signalons ici uniquement et non comme chiffres phares. Caldeira et al. mesurent la coopération à partir des actions en jeu et non de la parole, et notent que le matchmaking peut gonfler les taux de victoire. La couverture du pilote Coach Voice diverge sur l’unité : la presse coréenne rapporte 3 sessions par set, tandis qu’au moins un média anglophone a écrit par partie. L’article d’Eldadi sur l’entre-rounds était indiqué comme à paraître en 2025, et Son et al., Caldeira et al. ainsi qu’Eldadi, Dekimhi et Tenenbaum sont des préprints dont les chiffres peuvent changer après relecture par les pairs. Nous n’avons trouvé aucun décompte mensuel des sanctions VALORANT de Riot plus récent que janvier 2022. Les parts de contenu des callouts reposent sur de l’audio de 2012 et restent la référence la plus récente disponible.
Dernière mise à jour : 6 novembre 2026. Nous actualisons ce tour d’horizon chaque trimestre, et la prochaine révision est attendue lorsque Riot publiera son bilan du pilote Coach Voice 2026 et que l’étude /UnmuteAll de Son et al. paraîtra sous forme évaluée par les pairs.