เกมบนมือถือสร้างรายได้ $103 พันล้านในปี 2025 — 52% ของตลาดเกมโลกทั้งหมด $188.8 พันล้าน — แต่รายได้เพิ่มขึ้นเพียง 1% ในขณะที่ดาวน์โหลดลดลง 7.2% เหลือ 50.4 พันล้าน (Newzoo, รายงานตลาดเกมโลก 2025 ; Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026). ประมาณ 3 พันล้านคนเล่นเกมบนมือถือในปัจจุบัน ประมาณ 83% ของผู้เล่นเกมทั่วโลก เป็นครั้งแรกในปี 2025 ผู้บริโภคใช้เงินในแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมมากกว่าเกม ซึ่งเป็นเหตุการณ์สำคัญหลังจากการครอบงำของเกมเป็นเวลาทั่วทั่วหนึ่งทศวรรษ เรื่องราวหลักของปี 2026 คือการกลายเป็นผู้ใหญ่: การติดตั้งใหม่น้อยลง การรักษาผู้เล่นยากขึ้น และการแข่งขันด้านการทำเงินที่แต่ละการดาวน์โหลดต้องสร้างรายได้มากขึ้น
เรารวบรวมข้อมูลจาก Newzoo, Sensor Tower, Niko Partners, AppMagic, Grand View Research, Statista และแหล่งอุตสาหกรรมอื่น ๆ อีกหลายสิบแหล่ง เพื่อรวบรวมข้อมูล 50+ จุดทั่วขนาดตลาด ดาวน์โหลด การทำเงิน เกมยอดนิยม การแบ่งตามภูมิภาค และการคาดการณ์ในอนาคต เมื่อตัวเลขแตกต่างกันระหว่างสถาบันวิจัย เราจึงระบุช่วงมากกว่าเลือกตัวเลขเดียว
ประเด็นสำคัญ
- รายได้เกมบนมือถือถึง $103 พันล้านในปี 2025 เพิ่มขึ้น 2.9% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว และคิดเป็น 52% ของตลาดเกมโลก (Newzoo, รายงานตลาดเกมโลก 2025)
- เกมบนมือถือดาวน์โหลด 50.4 พันล้านครั้งในปี 2025 ลดลง 7.2% เนื่องจากตลาดเปลี่ยนจากการได้มาซื้อมาเป็นการรักษาผู้เล่น (Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026)
- ประมาณ 3 พันล้านคนเล่นเกมบนมือถือ ประมาณ 83% ของผู้เล่นเกม 3.578 พันล้านคนทั่วโลก (Newzoo, รายงานตลาดเกมโลก 2025)
- การซื้อแบบในแอป (IAP) คิดเป็นประมาณ 95% ของการใช้จ่ายผู้เล่นเกมบนมือถือ โดยโฆษณาเป็นส่วนที่เหลือซึ่งเติบโตเร็วกว่า (Sensor Tower / ฉันทามติของอุตสาหกรรม 2025)
- รายได้เกมของ App Store ถึง $52.5 พันล้านในปี 2025 เอาชนะ Google Play ประมาณ $30 พันล้านแม้ว่าการดาวน์โหลดจะน้อยกว่ามาก (Sensor Tower, สถานะมือถือ 2026)
- Honor of Kings เป็นเกมบนมือถือที่ทำรายได้มากที่สุดในปี 2025 ประมาณ $1.68 พันล้าน เกือบทั้งหมดมาจากจีน (mobilegamer.biz / Sensor Tower 2025)
- ผู้เล่นใช้เวลา 444 พันล้านชั่วโมงในเกมบนมือถือในปี 2025 เพิ่มขึ้น 0.9% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว (Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026)
- ยุทธศาสตร์เป็นจำพวกเดียวที่เติบโตในรายได้ ดาวน์โหลด และเวลาที่ใช้ไปในปี 2025 นำโดย Last War: Survival และ Whiteout Survival (Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026)
- ตลาดเกมเอเชีย & เมนา ถึง $88.97 พันล้านในปี 2025 จีนเพียงลำพัง $51.2 พันล้าน (Niko Partners, แบบจำลองตลาดเอเชีย & เมนา 2025)
- เกมไฮเปอร์แคชวัลดึงดูดดาวน์โหลดประมาณ 22 พันล้านในปี 2025 ในขณะที่รายได้พุ่งขึ้นอย่างมากจากการทำเงินแบบไฮบริด-แคชวัล (AppMagic, รายงานทัศนียภาพมือถือ 2026)
- การใช้จ่ายในการได้มาผู้ใช้เกมทั่วโลก ถึงประมาณ $25 พันล้าน โดยเกือบครึ่งหนึ่งกระจุกตัวอยู่ในสหรัฐอเมริกา (Singular / ข้อมูลอุตสาหกรรม 2025)
- ตลาดเกมบนมือถือคาดว่าจะถึง $256.2 พันล้านในปี 2030 ด้วยอัตราการเติบโตประมาณ 10.2% ตามคำจำกัดความที่กว้างที่สุด (Grand View Research 2025)
1. ขนาดตลาดและการเติบโต
มือถือเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุดของการเล่นเกมอย่างมาก แต่เส้นโค้งการเติบโตได้แบนลงอย่างมากแล้ว Newzoo ประเมินรายได้เกมบนมือถือปี 2025 อยู่ที่ $103 พันล้าน เพิ่มขึ้นเพียง 2.9% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว — และตัวเลขที่เล็กกว่าที่ Sensor Tower ติดตามแสดงรายได้เพิ่มขึ้นเพียง 1% เป็น $82 พันล้าน ความแตกต่างระหว่างทั้งสองสะท้อนให้เห็นถึงวิธีการ: Newzoo สร้างแบบจำลองของระบบนิเวศที่สมบูรณ์รวมถึงการเรียกเก็บเงินโดยตรงและช่องทางที่ไม่ได้ติดตามวัด ขณะที่ Sensor Tower ติดตามร้านค้า App Store และ Google Play เท่านั้น ทั้งสองดูเหมือนจะเห็นด้วยกับทิศทาง — การเติบโตแบบหนึ่งหลัก ไม่ใช่การขยายตัวแบบสองหลักของช่วงต้นปี 2020
มือถือมีส่วนแบ่ง 52% ของตลาดเกมโลก $188.8 พันล้านในปี 2025 มากกว่า PC และคอนโซลรวมกัน การชะลอตัวเป็นแนวโน้มกำหนด: ยุคของการเติบโตที่ง่ายด้วยการติดตั้งที่ราคาถูกและตลาดสมาร์ทโฟนที่ยังไม่ได้ใช้ประโยชน์ได้สิ้นสุดลง
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งข้อมูล |
|---|---|---|
| รายได้เกมบนมือถือ (2025) | $103.0B | Newzoo, รายงานตลาดเกมโลก 2025 |
| การเติบโตรายได้มือถือ YoY (2025) | +2.9% | Newzoo, 2025 |
| ส่วนแบ่งรายได้มือถือของตลาดเกมโลก | 52% | Newzoo, 2025 |
| ตลาดเกมโลกทั้งหมด (2025) | $188.8B | Newzoo, 2025 |
| การเติบโตตลาดเกมโลก YoY | +3.4% | Newzoo, 2025 |
| รายได้มือถือติดตามโดย Sensor Tower (2025) | ~$82B | Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026 |
| การเติบโตรายได้ติดตามโดย Sensor Tower | +1% | Sensor Tower, 2026 |
แหล่งข้อมูล: รายงานตลาดเกมโลก Newzoo 2025 (เวอร์ชันฟรี)
การชะลอตัวมีความสำคัญสำหรับใครก็ตามที่สร้างเครื่องมือรอบการเล่นเกม เมื่อสตูดิโอเปลี่ยนจากการตามหาการติดตั้งไปสู่การเพิ่มความเข้มข้นของความเพลิดเพลิน มูลค่าของคุณสมบัติที่ทำให้ผู้เล่นอยู่ในเซสชัน — แชทเสียง การสื่อสาร และเครื่องมือสร้างสรรค์ — เพิ่มขึ้น ดู การกำหนดราคา ของเราเพื่อดูว่า VoxBooster เข้ากับการตั้งค่าของเกมเมอร์อย่างไร
2. ดาวน์โหลดและจำนวนผู้เล่น
ดาวน์โหลดถึงจุดสูงสุดเมื่อหลายปีที่แล้วและตอนนี้อยู่ในสถานะลดลงแบบควบคุม เกมบนมือถือติดตั้ง 50.4 พันล้านครั้งในปี 2025 ลดลง 7.2% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว — ประมาณ 95,000 ดาวน์โหลดเกมต่อนาที การลดลงไม่ใช่วิกฤตอุปสงค์ เป็นการอิ่มตัวของตลาด เจ้าของสมาร์ทโฟนส่วนใหญ่ที่ต้องการเกมมีเกมแล้ว ดังนั้นการเติบโตในปัจจุบันมาจากการทำเงินจากฐานที่มีอยู่มากกว่าการเพิ่มผู้เล่นใหม่
ฐานผู้เล่นเองยังคงขยายตัว แต่ช้า Newzoo นับผู้เล่นเกมบนมือถือประมาณ 3 พันล้านคนในปี 2025 เพิ่มขึ้น 4.5% เทียบกับผู้เล่นเกมทั่วโลก 3.578 พันล้านคน — หมายความว่าประมาณ 83% ของผู้เล่นทั้งหมดเล่นบนมือถือ เวลาเล่นโดยรวมยังคงคงที่ที่ 444 พันล้านชั่วโมง เพิ่มขึ้น 0.9%
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งข้อมูล |
|---|---|---|
| ดาวน์โหลดเกมบนมือถือ (2025) | 50.4B | Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026 |
| การเปลี่ยนแปลงดาวน์โหลด YoY | -7.2% | Sensor Tower, 2026 |
| ดาวน์โหลดเกมบนมือถือต่อนาที | ~95,000 | Sensor Tower, 2026 |
| ผู้เล่นเกมบนมือถือทั่วโลก (2025) | ~3.0B | Newzoo, รายงานตลาดเกมโลก 2025 |
| การเติบโตของผู้เล่นมือถือ YoY | +4.5% | Newzoo, 2025 |
| ผู้เล่นเกมทั้งหมดทั่วโลก (2025) | 3.578B | Newzoo, 2025 |
| ผู้เล่นเกมเป็นส่วนของประชากรโลก | 61.5% | Newzoo, 2025 |
| เวลารวมที่ใช้ไปในเกมบนมือถือ (2025) | 444B | Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026 |
| การเติบโตของเวลาที่ใช้ไป YoY | +0.9% | Sensor Tower, 2026 |
แหล่งข้อมูล: Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026
ความแตกต่างระหว่างการดาวน์โหลดลดลงและเวลาเล่นที่มั่นคง เป็นสัญญาณชัดเจนที่สุดของตลาดที่เป็นผู้ใหญ่: เกมใหม่น้อยกว่าที่ลอง แต่เกมที่อยู่รอดได้เล่นเหมือนเดิม
3. รายได้และการทำเงิน
เกมบนมือถือทำงานจากการซื้อในแอป IAP คิดเป็นประมาณ 95% ของการใช้จ่ายผู้เล่นเกมบนมือถือทั้งหมด ทำให้โฆษณาเป็นส่วนที่เล็กกว่า — แม้ว่าจะเติบโตเร็วกว่า แบบจำลอง IAP มีความเข้มข้นของรายได้มากในหมู่ “เพชฌฆาต”: ผู้จ่ายเงินจำนวนน้อยสร้างการใช้จ่ายส่วนใหญ่ นั่นคือเหตุผลที่การรักษาผู้เล่นและการหาค่าความเป็นอยู่ตลอดชีวิต ครอบงำกลยุทธ์สตูดิโอในปี 2026
การบิดตัวแท้จริงมาถึงในปี 2025: เป็นครั้งแรก ผู้บริโภคใช้เงินในแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกมมากกว่าในเกม เนื่องจาก AI ทั่วไป การสตรีม และแอปพลิเคชันด้านประสิทธิภาพพุ่งสูง เกมบนมือถือไม่ได้นำหน้าการใช้จ่าย app store โดยอัตโนมัติอีกต่อไป ด้านการตลาด การใช้จ่ายในการได้มาผู้ใช้เกมทั่วโลก ถึงประมาณ $25 พันล้าน โดยต้นทุนการได้มาเพิ่มขึ้นประมาณ 12% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว ขณะที่ฐานผู้ใช้เพิ่มขึ้นเพียงประมาณ 2% — การบีบอัดที่บังคับให้มีประสิทธิภาพมากกว่าขนาด
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งข้อมูล |
|---|---|---|
| ส่วนแบ่ง IAP จากการใช้จ่ายผู้เล่นเกมบนมือถือ | ~95% | Sensor Tower / ฉันทามติของอุตสาหกรรม 2025 |
| แอปพลิเคชันเอาชนะเกมในการใช้จ่าย IAP | ครั้งแรก Q2 2025 | Sensor Tower, 2025 |
| การใช้จ่ายในการได้มาผู้ใช้เกมทั่วโลก (2025) | ~$25B | Singular / ข้อมูลอุตสาหกรรม 2025 |
| ส่วนแบ่งการใช้จ่าย UA มีความเข้มข้นในสหรัฐฯ | ~50% | Singular / ข้อมูลอุตสาหกรรม 2025 |
| การเปลี่ยนแปลงต้นทุนการได้มา YoY | +12% | Aarki / ข้อมูลอุตสาหกรรม 2026 |
| การเติบโตของฐานผู้ใช้ YoY | ~+2% | Aarki / ข้อมูลอุตสาหกรรม 2026 |
| ผู้โฆษณาเกมบนมือถือเฉลี่ยต่อเดือน | ~84,000 | ข้อมูลผู้โฆษณาอุตสาหกรรม 2025 |
| การเติบโตของจำนวนผู้โฆษณา YoY | +21.9% | ข้อมูลผู้โฆษณาอุตสาหกรรม 2025 |
แหล่งข้อมูล: Business of Apps — การใช้จ่ายผู้บริโภคในแอปพลิเคชันเอาชนะเกมในปี 2025
เมื่อต้นทุนการได้มาปีนขึ้นเร็วกว่าฐานผู้เล่น สตูดิโอที่รักษาผู้เล่นไว้นานขึ้นจะชนะ คุณสมบัติการสื่อสารและสร้างสรรค์มีความสำคัญที่นี่ — ดู สถิติ Discord 2026 ของเราสำหรับวิธีการแชทเสียงยึดชุมชนเกม
4. เกมและแนวเรื่องยอดนิยม
รายได้ที่ด้านบนมีความเข้มข้นอย่างมาก Honor of Kings เป็นเกมบนมือถือที่ทำรายได้มากที่สุดในปี 2025 ประมาณ $1.68 พันล้าน ได้มาเกือบทั้งหมดจากจีน — และอย่างน้อยแปดเกมเกิน $1 พันล้านในปี ผู้นำนิรันดร์ของ Tencent ถูกตามมาอย่างหนักโดย Last War: Survival ขณะที่ Roblox เข้าใกล้ $1.5 พันล้าน Whiteout Survival เกิน $1.4 พันล้าน (ขึ้นจาก $936 ล้านในปี 2024) และ Royal Match คงที่อยู่ที่ประมาณ $1.37 พันล้านแม้ว่าจะลดลงเล็กน้อย
ตามแนวเรื่อง ยุทธศาสตร์ขึ้นมา: หมวดหมู่เดียวที่เติบโตในรายได้ ดาวน์โหลด และเวลาที่ใช้ไปพร้อมกันในปี 2025 และแนวเรื่องเดียวที่เติบโตการดาวน์โหลดทั่วเอเชีย อเมริกาเหนือ และยุโรป RPG ยังคงเป็นหนึ่งในส่วนที่ใหญ่ที่สุด แต่ลดลงบนมือถือและ Steam — ในเอเชียเพียงอย่างเดียวสูญเสีย $1.53 พันล้าน Puzzle และการจำลองแบบยังคงนำการจัดอันดับเวลาที่ใช้ไป
| เกม / แนวเรื่อง | ตัวเลข 2025 | แหล่งข้อมูล |
|---|---|---|
| รายได้ Honor of Kings | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower 2025 |
| รายได้ Roblox | ~$1.5B (จาก $1.1B ในปี 2024) | mobilegamer.biz 2025 |
| รายได้ Whiteout Survival | ~$1.4B (จาก $936M ในปี 2024) | mobilegamer.biz 2025 |
| รายได้ Royal Match | ~$1.37B (จาก $1.39B ในปี 2024) | mobilegamer.biz 2025 |
| Last War: Survival — ธันวาคม 2025 | $140.6M (เดือนรีคอร์ด) | Sensor Tower 2025 |
| เกมบนมือถือมูลค่ามหาศาลในปี 2025 | อย่างน้อย 8 เกม | mobilegamer.biz 2025 |
| แนวเรื่องยุทธศาสตร์ | แนวเรื่องเดียวที่เติบโตในรายได้ ดาวน์โหลด เวลาใช้ไป | Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026 |
| การเปลี่ยนแปลงรายได้ RPG ในเอเชีย | -$1.53B | Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026 |
แหล่งข้อมูล: mobilegamer.biz — เกมบนมือถือที่ทำรายได้มากที่สุดของปี 2025
เกมยุทธศาสตร์อยู่รอดเช่น Last War และ Whiteout Survival อาศัยการเล่นสังคมมากและการประสานงานหน่วย — ทำให้สิ่งที่เครื่องมือการสื่อสารเสียงได้รับการสนับสนุน (ดู สถิติอุตสาหกรรมเกม 2026 ของเราสำหรับภาพตลาดเต็มรูปแบบ)
5. iOS กับ Android
ร้านค้าสองแห่งแบ่งตลาดบนแกนตรงกันข้าม: Android ชนะปริมาณ iOS ชนะเงิน App Store ของ Apple สร้างรายได้เกม $52.5 พันล้านเรคคอร์ดในปี 2025 สบายใจมากกว่าเกือบ $30 พันล้านของ Google Play — แม้จะมี App Store บันทึกเพียง 7.8 พันล้านดาวน์โหลดเทียบกับ 42.4 พันล้าน Google Play ผู้ใช้ iOS คนเดียวมีค่ามากกว่าผู้ใช้ Android คนเดียวมาก: ผู้ใช้ iOS เฉลี่ยใช้เงิน $63 ในแอปพลิเคชันในปี 2025 เทียบกับเกือบ $13 สำหรับผู้ใช้ Android เฉลี่ย
เกมเป็นส่วนแบ่งของรายได้ Google Play ที่ใหญ่กว่า (53.9%) กว่า App Store (46.7%) สะท้อนให้เห็นถึงการสมัครสมาชิกที่ไม่ใช่เกมและการใช้จ่ายแอปพลิเคชัน AI ที่ใหญ่กว่าของ Apple ร้านค้าทั้งสองเห็นการดาวน์โหลดลดลง — App Store ลง 5.7% Google Play ลง 7.3% — ยืนยันการชะลอตัวของการติดตั้งทั่วตลาด
| ตัวชี้วัด | App Store | Google Play | แหล่งข้อมูล |
|---|---|---|---|
| รายได้เกม (2025) | $52.5B | ~$30B | Sensor Tower, สถานะมือถือ 2026 |
| รายได้รวม (2025) | $90.6B | $52.3B | Sensor Tower, สถานะมือถือ 2026 |
| ดาวน์โหลดรวม (2025) | 7.8B | 42.4B | Sensor Tower, สถานะมือถือ 2026 |
| การเปลี่ยนแปลงดาวน์โหลด YoY | -5.7% | -7.3% | Sensor Tower 2026 |
| เกมเป็นส่วนแบ่งรายได้ร้านค้า | 46.7% | 53.9% | Sensor Tower 2026 |
| การใช้จ่ายแอปพลิเคชันเฉลี่ยต่อผู้ใช้ (2025) | ~$63 | ~$13 | Sensor Tower 2026 |
แหล่งข้อมูล: 9to5Mac — รายได้เกม App Store ถึง $52.5 พันล้านในปี 2025
ช่องว่างการใช้จ่ายต่อผู้ใช้ประมาณ 5 เท่าอธิบายว่าทำไมสตูดิโอยังคงสร้างและปรับแต่งสำหรับ iOS ก่อนแม้ว่า Android จะให้ส่วนใหญ่ของการติดตั้ง
6. ตามภูมิภาคและการคาดการณ์ในอนาคต
ภูมิศาสตร์กำหนดรูปร่างของการเล่นเกมบนมือถือ ตลาดเกมเอเชีย & เมนา ถึง $88.97 พันล้านในปี 2025 จีนเพียงอย่างเดียว $51.2 พันล้าน — และ Niko Partners คาดว่าภูมิภาครวมจะเกิน $100 พันล้านในปี 2029 เอเชีย-แปซิฟิกเป็นผู้สนับสนุนภูมิภาคเดียวที่ใหญ่ที่สุดถึงรายได้เกมโลกที่ประมาณ 46% ($87.6 พันล้าน) และบ้านของผู้เล่นประมาณ 53% ทั้งหมด อเมริกาเหนือและยุโรปที่เป็นผู้ใหญ่เติบโตช้าที่สุดที่ประมาณ 2.3% ขณะที่ตะวันออกกลางและแอฟริกาเป็นภูมิภาคที่เติบโตเร็วที่สุดที่ +6.8% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว
อินเดียเป็นเรื่องราวที่เกิดขึ้นหลัก: รายได้เพิ่มขึ้น 16.2% เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว จากฐาน $1.1 พันล้านในปี 2025 โดยจำนวนผู้เล่นเกิน 500 ล้านคน และคาดว่าจะถึง 700 ล้านคนในปี 2029 มองไปข้างหน้า การคาดการณ์แตกต่างกันอย่างกว้างตามคำจำกัดความ — Grand View Research สร้างแบบจำลองตลาดเกมบนมือถือขนาดกว้างถึง $256.2 พันล้านในปี 2030 โดยมี CAGR 10.2% ขณะที่การประมาณคร่าวๆ ของ Statista ลงจอดใกล้เคียง $164 พันล้านในปี 2030 ช่วงสะท้อนให้เห็นว่า “การเล่นเกมบนมือถือ” มากเท่าใด รวมถึงการทำธุรกรรม app store
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งข้อมูล |
|---|---|---|
| ตลาดเกมเอเชีย & เมนา (2025) | $88.97B | Niko Partners, แบบจำลองตลาดเอเชีย & เมนา 2025 |
| ตลาดเกมจีน (2025) | $51.2B | Niko Partners 2025 |
| การเติบโตตลาดเกมจีน YoY | +4.1% | Niko Partners 2025 |
| ส่วนแบ่งรายได้เกมเอเชีย-แปซิฟิกของโลก | ~46% ($87.6B) | Newzoo, รายงานตลาดเกมโลก 2025 |
| ภูมิภาคที่เติบโตเร็วที่สุด (ตะวันออกกลางและแอฟริกา) | +6.8% YoY | Newzoo 2025 |
| การเติบโตรายได้เกมอินเดีย YoY (2025) | +16.2% | Niko Partners 2025 |
| จำนวนผู้เล่นอินเดีย (2025) | 500M+ | Niko Partners 2025 |
| ดาวน์โหลดเกมไฮเปอร์แคชวัล (2025) | ~22B | AppMagic, รายงานทัศนียภาพมือถือ 2026 |
| ตลาดเกมบนมือถือที่คาดการณ์ไว้ (2030 กว้าง) | $256.2B | Grand View Research 2025 |
| CAGR เกมบนมือถือ 2025-2030 (กว้าง) | 10.2% | Grand View Research 2025 |
แหล่งข้อมูล: Niko Partners — แบบจำลองตลาดเอเชีย & เมนา 2025
ตลาดที่เกิดขึ้นใหม่เพิ่มผู้เล่นเร็วกว่าที่พวกเขาเพิ่มรายได้ ซึ่งทำให้รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้อยู่ภายใต้ความดันแม้เมื่อฐานโลกเพิ่มขึ้น ทศวรรษต่อไปของการเติบโตของการเล่นเกมบนมือถือคือเรื่องราวของเอเชีย-และ-เมนาเป็นอันดับแรก
เกมบนมือถือตามตัวเลข (สรุป)
| สถิติ | ตัวเลข | แหล่งข้อมูล |
|---|---|---|
| รายได้เกมบนมือถือ (2025) | $103.0B | Newzoo, รายงานตลาดเกมโลก 2025 |
| ส่วนแบ่งรายได้มือถือของตลาดเกมโลก | 52% | Newzoo 2025 |
| ตลาดเกมโลกทั้งหมด (2025) | $188.8B | Newzoo 2025 |
| ดาวน์โหลดเกมบนมือถือ (2025) | 50.4B | Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026 |
| การเปลี่ยนแปลงดาวน์โหลด YoY | -7.2% | Sensor Tower 2026 |
| ผู้เล่นเกมบนมือถือทั่วโลก | ~3.0B | Newzoo 2025 |
| ส่วนแบ่งมือถือของผู้เล่นทั้งหมด | ~83% | Newzoo 2025 |
| ชั่วโมงที่ใช้ไปในเกมบนมือถือ (2025) | 444B | Sensor Tower 2026 |
| ส่วนแบ่ง IAP จากการใช้จ่ายผู้เล่น | ~95% | Sensor Tower / ฉันทามติของอุตสาหกรรม 2025 |
| รายได้เกม App Store (2025) | $52.5B | Sensor Tower, สถานะมือถือ 2026 |
| รายได้เกม Google Play (2025) | ~$30B | Sensor Tower 2026 |
| รายได้ Honor of Kings (2025) | ~$1.68B | mobilegamer.biz / Sensor Tower 2025 |
| เกมบนมือถือหลักล้านดอลลาร์ (2025) | อย่างน้อย 8 | mobilegamer.biz 2025 |
| ตลาดเกมเอเชีย & เมนา (2025) | $88.97B | Niko Partners 2025 |
| ตลาดเกมจีน (2025) | $51.2B | Niko Partners 2025 |
| การเติบโตรายได้เกมอินเดีย (2025) | +16.2% YoY | Niko Partners 2025 |
| ดาวน์โหลดเกมไฮเปอร์แคชวัล (2025) | ~22B | AppMagic 2026 |
| การใช้จ่ายการได้มาผู้ใช้เกมทั่วโลก (2025) | ~$25B | Singular / ข้อมูลอุตสาหกรรม 2025 |
| ตลาดเกมบนมือถือที่คาดการณ์ไว้ (2030) | $256.2B | Grand View Research 2025 |
| CAGR เกมบนมือถือ 2025-2030 | 10.2% | Grand View Research 2025 |
วิธีการและแหล่งข้อมูล
เรารวบรวมข้อมูลจากวิจัยอุตสาหกรรมหลักที่เผยแพร่ระหว่างปี 2025 และ 2026 เมื่อการประมาณแตกต่างกันระหว่างสถาบันวิจัย — ตัวอย่างเช่น ระบบนิเวศที่ครอบคลุมของ Newzoo $103.0 พันล้านเทียบกับ $82 พันล้านติดตามโดย Sensor Tower — เรารายงานทั้งสองและอธิบายช่องว่างด้านวิธีการแทนที่จะเฉลี่ยพวกเขา ตัวเลขเป็นเฉพาะมือถือเว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
แหล่งข้อมูลหลัก:
- Newzoo, รายงานตลาดเกมโลก 2025 — https://nzgda.com/wp-content/uploads/2025/10/2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf
- Sensor Tower, สถานะการเล่นเกม 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-gaming-2026
- Sensor Tower, สถานะมือถือ 2026 — https://sensortower.com/report/state-of-mobile-2026
- Niko Partners, แบบจำลองตลาดเอเชีย & เมนา 2025 — https://nikopartners.com/asia-mena-market-model-2025/
- AppMagic, รายงานทัศนียภาพมือถือ 2026 — https://appmagic.rocks/research/mobile-landscape-report-2026
- Grand View Research, รายงานตลาดเกมบนมือถือ — https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/mobile-games-market
- mobilegamer.biz, Top grossing mobile games of 2025 — https://mobilegamer.biz/the-top-grossing-mobile-games-of-2025/
- Business of Apps, Consumer spending on apps surpassed games in 2025 — https://www.businessofapps.com/news/consumer-spending-apps-surpassed-games-first-time-2025/
- 9to5Mac, App Store gaming revenue hit $52.5B in 2025 — https://9to5mac.com/2026/02/25/app-store-gaming-revenue-hit-52-5b-in-2025-topping-google-play-and-steam-combined-report/
- Statista, Mobile Games — Worldwide Market Forecast — https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/mobile-games/worldwide
อัปเดตครั้งล่าสุด: พฤษภาคม 2026 ความถี่ของการรีเฟรช: เรามีการอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อรายงานรายได้และวิจัยอุตสาหกรรมใหม่มาถึง
การเล่นเกมบนมือถือในปี 2026 เป็นเกมการรักษาผู้เล่น ไม่ใช่เกมการได้มา — และสตูดิโอที่ชนะคือสตูดิโอที่ทำให้ผู้เล่นยังคงมีส่วนร่วมในแต่ละเซสชัน การสื่อสารเสียง ซาวด์บอร์ด และเครื่องมือเสียงแบบเรียลไทม์เป็นส่วนของวิธีที่เกมแข่งขันและเกมสังคมรักษาความสนใจ ดู การกำหนดราคา VoxBooster สำหรับชุดเสียงที่สร้างมาสำหรับเกมเมอร์ หรือสำรวจ สถิติเกมคลาวด์ 2026 ของเรา เพื่อวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับจุดหมายปลายทางของการเล่นเกม