สถิติบ็อกซ์ออฟฟิศ (2026): 50+ จุดข้อมูลเกี่ยวกับรายได้ทั่วโลก ข้อมูลประชากรผู้ชมภาพยนตร์ และการเติบโตของรูปแบบพรีเมียม

สถิติบ็อกซ์ออฟฟิศ 2026: รายได้ทั่วโลก ยอดรวมสหรัฐฯ และจีน สถิติของ IMAX และข้อมูลประชากรผู้ชมภาพยนตร์ จากแหล่งข้อมูล Comscore, Gower Street และ MPA

เป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์บ็อกซ์ออฟฟิศที่ภาพยนตร์ทำรายได้สูงสุดของปีไม่ใช่ภาพยนตร์อเมริกัน: ภาพยนตร์แอนิเมชันจีนเรื่อง Ne Zha 2 ทำรายได้ประมาณ 2.001 พันล้านดอลลาร์ทั่วโลก ตามข้อมูลของ Box Office Mojo บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกแตะระดับประมาณ 33.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 เพิ่มขึ้นประมาณ 12 เปอร์เซ็นต์จากปี 2024 (Gower Street Analytics) โรงภาพยนตร์ในอเมริกาเหนือทำรายได้ 8.87 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้นเล็กน้อย 1.5 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งยังคงต่ำกว่าระดับก่อนการระบาดใหญ่ในปี 2019 อยู่ 22 เปอร์เซ็นต์ (Comscore) ในขณะเดียวกัน IMAX ปิดปีที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมาด้วยรายได้ที่ทำสถิติไว้ 1.28 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 40 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบปีต่อปี (IMAX Corporation) การวิเคราะห์นี้รวบรวมข้อมูลจาก Comscore, Gower Street Analytics, MPA, Cinema United, IMAX, Pew Research Center และแหล่งข้อมูลหลักอีก 12 แหล่งเกี่ยวกับสถานะของธุรกิจโรงภาพยนตร์ในขณะที่ก้าวเข้าสู่ปี 2026

สรุปย่อ

  • บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกแตะระดับประมาณ 33.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 เพิ่มขึ้น ~12 เปอร์เซ็นต์จาก 30 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 (Gower Street Analytics, 2026)
  • สหรัฐฯ และแคนาดาทำรายได้ 8.87 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 1.5 เปอร์เซ็นต์ แต่ยังคงต่ำกว่า 11.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019 อยู่ 22 เปอร์เซ็นต์ (Comscore ผ่าน Screen Daily 2026)
  • Ne Zha 2 กลายเป็นภาพยนตร์ที่ไม่ใช่อเมริกันเรื่องแรกที่จบในฐานะภาพยนตร์ทำรายได้สูงสุดของโลก ด้วยรายได้ ~2.001 พันล้านดอลลาร์ (Box Office Mojo ผ่าน Forbes 2025)
  • บ็อกซ์ออฟฟิศจีนเพิ่มขึ้น ~22 เปอร์เซ็นต์เป็น 7.4 พันล้านดอลลาร์ จากผู้เข้าชม 1.24 พันล้านคน (Deadline, 2026)
  • ญี่ปุ่นทำสถิติสูงสุดตลอดกาลที่ 274.45 พันล้านเยน (1.79 พันล้านดอลลาร์) เพิ่มขึ้น 32 เปอร์เซ็นต์ นำโดยอนิเมะ (The Hollywood Reporter, 2026)
  • IMAX ทำสถิติ 1.28 พันล้านดอลลาร์ +40 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบปีต่อปี บนจอฉายประมาณ ~1 เปอร์เซ็นต์ของโลก (IMAX Corporation, 2026)
  • ชาวอเมริกันเพียง 53 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่บอกว่าได้ดูภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์ในปีที่ผ่านมา 7 เปอร์เซ็นต์ไม่เคยดูเลย (Pew Research Center, 2026)
  • Gen Z คิดเป็นเกือบ 40 เปอร์เซ็นต์ของผู้ชมในอเมริกาเหนือ และเข้าชมเฉลี่ย ~7 ครั้งต่อปี (Fandango ผ่าน Variety 2026)
  • บ็อกซ์ออฟฟิศฤดูร้อนปี 2025 ที่ 3.67 พันล้านดอลลาร์ เป็นหนึ่งในฤดูกาลที่อ่อนแอที่สุดในรอบหลายทศวรรษเมื่อปรับตามอัตราเงินเฟ้อ (TheWrap, 2025)
  • ค่าเฉลี่ยหน้าต่าง VOD แบบธุรกรรมแรกสำหรับภาพยนตร์ที่เข้าฉายในวงกว้างยืดยาวขึ้นเป็น 39 วัน จาก 36 วันในปี 2024 (Omdia, 2026)
  • อเมริกาเหนือมีจอฉายน้อยกว่าก่อนเกิดโรคระบาดประมาณ 5,700 จอ ซึ่งคิดเป็นประมาณ 12 เปอร์เซ็นต์ของขนาดก่อนช่วงโควิด (Variety, 2025)

1. การฟื้นตัวของบ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลก

ธุรกิจโรงภาพยนตร์กำลังฟื้นตัวอย่างช้าๆ ยอดรวมทั่วโลกโดยประมาณ 33.5 พันล้านดอลลาร์สำหรับปี 2025 เป็นการเติบโตปีที่สองติดต่อกันและสูงที่สุดนับตั้งแต่ปี 2019 แต่ก็ยังตามหลังจุดสูงสุดก่อนการระบาดใหญ่ที่ 42.3 พันล้านดอลลาร์อยู่มากกว่าหนึ่งในห้า (Gower Street Analytics) ช่องว่างนี้เป็นเรื่องเชิงโครงสร้าง ไม่ใช่วัฏจักร: การเข้าฉายในวงกว้างที่น้อยลง ช่วงห่างที่ยาวขึ้นระหว่างภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ และตลาดจีนที่ไม่สามารถช่วยยกระดับตัวเลขทั่วโลกได้อย่างน่าเชื่อถืออีกต่อไป การคาดการณ์ช่วงต้นปี 2026 ของ Gower Street เริ่มต้นที่ 35 พันล้านดอลลาร์ ก่อนจะถูกปรับลดลงเป็น 34.7 พันล้านดอลลาร์หลังจากช่วงตรุษจีนที่ซบเซา

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลก, 2025$33.5 billion (est.)Gower Street Analytics, via Deadline 2026
การเติบโตเทียบกับปี 2024+12% (from ~$30 billion)Gower Street Analytics, 2026
บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลก, 2023 (จุดสูงสุดหลังการระบาดใหญ่)$33.9 billionGower Street Analytics, 2024
บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลก, 2019 (ก่อนการระบาดใหญ่)$42.3 billionGower Street Analytics, 2026
การคาดการณ์ทั่วโลกปี 2026 (ปรับปรุงเมษายน 2026)$34.7 billionGower Street Analytics, 2026
การคาดการณ์อเมริกาเหนือปี 2026~$9.9 billion (+11%)Gower Street Analytics, 2026

การประมาณการแตกต่างกันไปตามวิธีการ: Ampere Analysis ระบุรายได้ธุรกิจโรงภาพยนตร์ทั่วโลกในปี 2023 ไว้ที่ 30.3 พันล้านดอลลาร์ ต่ำกว่าตัวเลข 33.9 พันล้านดอลลาร์ของ Gower Street เนื่องจากทั้งสองบริษัทกำหนดขอบเขตของ “ตลาดโรงภาพยนตร์” แตกต่างกัน THEME Report ประจำปีของ MPA ยังคงเป็นกรอบอ้างอิงสำหรับการรวมธุรกิจโรงภาพยนตร์เข้ากับความบันเทิงที่บ้านและบนมือถือ ขนาดของสตรีมมิ่งได้ปรับเปลี่ยนสัดส่วนนั้นใหม่ ดูได้ที่ สถิติ Netflix ของเราสำหรับอีกด้านหนึ่งของภาพรวมนี้

2. อเมริกาเหนือในรูปแบบตัวเลข

เรื่องราวในประเทศเป็นการฟื้นตัวแบบผิวเผินบนฐานที่ต่ำ รายได้สหรัฐฯ และแคนาดาที่ 8.87 พันล้านดอลลาร์เพิ่มขึ้นเพียง 1.5 เปอร์เซ็นต์ และยังคงต่ำกว่ายอดรวมปี 2019 ที่ 11.4 พันล้านดอลลาร์อยู่ 22 เปอร์เซ็นต์ (Comscore ผ่าน Screen Daily) จำนวนผู้เข้าชมคือสัญญาณบ่งชี้: มีการขายตั๋วประมาณ 769.2 ล้านใบ หรือประมาณสองใบต่อคน และจำนวนผู้เข้าชมลดลงเกือบ 5 เปอร์เซ็นต์แม้ว่ารายได้จะเพิ่มขึ้น เนื่องจากราคาตั๋วเฉลี่ยเพิ่มขึ้นเป็น 13.29 ดอลลาร์ ช่วงฤดูร้อน ซึ่งในอดีตเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของปฏิทินฉาย มีผลงานที่อ่อนแอที่สุดครั้งหนึ่งในรอบหลายทศวรรษ

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
บ็อกซ์ออฟฟิศสหรัฐฯ/แคนาดา, 2025$8.87 billion (+1.5% vs 2024)Comscore, via Screen Daily 2026
เทียบกับปี 2019 ก่อนการระบาดใหญ่ ($11.4 billion)-22%Comscore, 2026
ตั๋วที่ขายได้, สหรัฐฯ/แคนาดา 2025769.2 millionPew Research Center, 2026
ประมาณการจำนวนผู้เข้าชมในประเทศ780 million (-4.9% vs 2024)EntTelligence, via Deadline 2026
ราคาตั๋วมาตรฐานเฉลี่ย$13.29Comscore, 2025
บ็อกซ์ออฟฟิศฤดูร้อน 2025 (พฤษภาคม-Labor Day)$3.67 billionComscore, via TheWrap 2025
รายได้จากภาพยนตร์เรต PG$2.93 billionComscore, 2026

หมายเหตุค่าผิดปกติ: ยอดรวมฤดูร้อนปี 2025 ที่ 3.67 พันล้านดอลลาร์เพิ่งจะแซงหน้ายอด 3.68 พันล้านดอลลาร์ของปี 2024 ได้เพียงเล็กน้อย และเมื่อปรับตามอัตราเงินเฟ้อแล้ว จัดอยู่ในกลุ่มที่แย่ที่สุดนับตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1980 โดยไม่นับรวมปีที่มีการระบาดใหญ่ (Box Office Mojo ผ่าน Forbes 2025)

3. ภาพยนตร์และสตูดิโอที่ขับเคลื่อนปี 2025

แอนิเมชันครอบครัวและแฟรนไชส์เป็นตัวขับเคลื่อนหลักของปีนี้ Ne Zha 2 ทำรายได้ประมาณ 2.001 พันล้านดอลลาร์ทั่วโลก เป็นครั้งแรกที่ภาพยนตร์ที่ไม่ใช่อเมริกันจบในฐานะอันดับหนึ่งของโลกในปีนั้น (Box Office Mojo ผ่าน Forbes) ตามมาด้วย Zootopia 2 และภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชัน Lilo and Stitch ซึ่งแต่ละเรื่องทำรายได้เกิน 1 พันล้านดอลลาร์ ในขณะที่ผลงานโดยรวมของ Disney ได้ยกระดับสตูดิโอขึ้นสู่อันดับต้นของการจัดอันดับทั่วโลก การกระจุกตัวอยู่ในระดับสูง: สามสตูดิโอที่ใหญ่ที่สุดครองส่วนแบ่งตลาดในประเทศเกือบ 70 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งเป็นพลวัตที่กำหนดรูปแบบว่าภาพยนตร์ถูกอนุมัติและผลิตขึ้นมาอย่างไรด้วย (ดูได้ที่ สถิติ AI ในฮอลลีวูด ของเรา)

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ภาพยนตร์ทำรายได้สูงสุดของโลก: Ne Zha 2$2.001 billionBox Office Mojo, via Forbes 2025
อันดับ #2 ของโลก: Zootopia 2$1.103 billionBox Office Mojo, via Forbes 2025
อันดับ #3 ของโลก: Lilo and Stitch$1.038 billionBox Office Mojo, via Forbes 2025
ภาพยนตร์ในประเทศทำรายได้สูงสุด: A Minecraft Movie$423.9 millionComscore, 2026
รายได้ทั่วโลกของ Disney (สตูดิโออันดับ #1)$6.58 billionScreen Daily, 2026
รายได้ทั่วโลกของ Warner Bros$4.4 billionScreen Daily, 2026
รายได้ทั่วโลกของ Universal$3.89 billionDeadline, 2026
ส่วนแบ่งในประเทศรวมกันของ 3 สตูดิโออันดับต้น~70%Screen Daily, 2026

ในประเทศ Disney มีส่วนแบ่งตลาดประมาณ 27.5 เปอร์เซ็นต์จากรายได้ 2.49 พันล้านดอลลาร์ Warner Bros ~21 เปอร์เซ็นต์ และ Universal ~19.7 เปอร์เซ็นต์ (Screen Daily, 2026)

4. ตลาดต่างประเทศ: จีนและญี่ปุ่นทำสถิติใหม่

ยักษ์ใหญ่ทั้งสองแห่งเอเชียเคลื่อนไหวไปในทิศทางทางอารมณ์ที่ตรงกันข้าม แต่ทั้งคู่ต่างทำสถิติใหม่ บ็อกซ์ออฟฟิศจีนเพิ่มขึ้นประมาณ 22 เปอร์เซ็นต์เป็น 7.4 พันล้านดอลลาร์ โดยภาพยนตร์ในประเทศครองส่วนแบ่งรายได้ที่โดดเด่นถึง 79.67 เปอร์เซ็นต์ และ Ne Zha 2 เพียงเรื่องเดียวคิดเป็นประมาณหนึ่งในสามของยอดรวมทั้งปีที่ 2.13 พันล้านดอลลาร์ (Deadline; Variety) ในขณะเดียวกัน ญี่ปุ่นพุ่งขึ้น 32 เปอร์เซ็นต์สู่สถิติสูงสุดตลอดกาลที่ 1.79 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งขับเคลื่อนโดยอนิเมะเป็นหลัก โดย Demon Slayer: Infinity Castle เป็นผู้นำตลาด เศรษฐกิจอนิเมะเบื้องหลังการเติบโตนั้นมีรายละเอียดอยู่ใน สถิติอุตสาหกรรมอนิเมะ ของเรา

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
บ็อกซ์ออฟฟิศจีน, 2025$7.4 billion (51.8 billion yuan, +22%)SCMP, 2026
จำนวนผู้เข้าชมจีน, 20251.24 billionDeadline, 2026
ส่วนแบ่งภาพยนตร์ท้องถิ่นจีน79.67%Variety, 2026
รายได้ Ne Zha 2 ในจีน$2.13 billionVariety, 2026
บ็อกซ์ออฟฟิศญี่ปุ่น, 2025274.45 billion yen ($1.79 billion, +32%, record)The Hollywood Reporter, 2026
จำนวนผู้เข้าชมญี่ปุ่น, 2025188.76 million (+30.7%)The Hollywood Reporter, 2026
Demon Slayer: Infinity Castle (ญี่ปุ่น)39.14 billion yen ($255 million)The Hollywood Reporter, 2026

บริบท: สถิติก่อนหน้านี้ของญี่ปุ่นอยู่ที่ 261.18 พันล้านเยน (1.70 พันล้านดอลลาร์) ซึ่งทำไว้ในปี 2019 ดังนั้นปี 2025 จึงทะลุจุดสูงสุดก่อนการระบาดใหญ่ที่ตลาดตะวันตกหลายแห่งยังไปไม่ถึง (The Hollywood Reporter, 2026)

5. รูปแบบพรีเมียมและสถิติของ IMAX

เม็ดเงินกำลังเคลื่อนไปสู่พรีเมียม IMAX ปิดปีที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมาด้วยรายได้ที่ทำสถิติไว้ 1.28 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 40 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบปีต่อปีและสูงกว่าสถิติในปี 2019 อยู่ 13 เปอร์เซ็นต์ บนจอฉายเพียงประมาณ 1 เปอร์เซ็นต์ของโลก (IMAX Corporation) พื้นที่ดังกล่าวสร้างยอดขายตั๋วประมาณ 5 เปอร์เซ็นต์ของทั้งหมด และส่วนแบ่งบ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกที่ทำสถิติไว้ 3.8 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งเป็นประสิทธิภาพที่จอฉายมาตรฐานทั่วไปไม่สามารถเทียบได้ รูปแบบจอใหญ่พรีเมียมโดยรวมในปัจจุบันคิดเป็นมากกว่า 16 เปอร์เซ็นต์ของยอดขายตั๋วในสหรัฐฯ และที่นั่งเหล่านั้นมีราคาสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกของ IMAX, 2025$1.28 billion (record, +40%)IMAX Corporation, 2026
IMAX เทียบกับสถิติปี 2019+13%IMAX Corporation, 2026
ส่วนแบ่งตลาดทั่วโลกของ IMAX3.8% (record)IMAX Corporation, 2026
ส่วนแบ่งยอดขายตั๋วของ IMAX เทียบกับจอฉาย~5% of tickets on ~1% of screensThe Hollywood Reporter, 2026
ภาพยนตร์ IMAX ที่เข้าฉายในปี 2025122 (67 international from 14 countries)IMAX Corporation, 2026
ส่วนแบ่ง PLF ของยอดขายตั๋วในสหรัฐฯ, 2025>16% (up from 15% in 2024)Boxoffice Pro, 2025
ราคาตั๋ว PLF เฉลี่ย$17.65Boxoffice Pro, 2025
การคาดการณ์ทั่วโลกของ IMAX ปี 2026$1.4 billionIMAX Corporation, 2026

หมายเหตุค่าผิดปกติ: รายได้ในประเทศของ IMAX ที่ 449 ล้านดอลลาร์ (+14 เปอร์เซ็นต์) รายได้ต่างประเทศที่ 427 ล้านดอลลาร์ (+12 เปอร์เซ็นต์) และรายการภาพยนตร์ภาษาท้องถิ่นที่ 405 ล้านดอลลาร์ (+65 เปอร์เซ็นต์) ล้วนทำสถิติในปีเดียวกัน (IMAX Corporation, 2026)

6. ใครไปดูหนัง: ข้อมูลประชากรและ Gen Z

ผู้ชมมีอายุน้อยกว่าและมีความผูกพันน้อยกว่าที่ตัวเลขบ็อกซ์ออฟฟิศเพียงอย่างเดียวบ่งบอก มีเพียงประมาณ 53 เปอร์เซ็นต์ของชาวอเมริกันเท่านั้นที่บอกว่าได้ดูภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์ในปีที่ผ่านมา และ 7 เปอร์เซ็นต์บอกว่าไม่เคยดูเลย (Pew Research Center) อายุเป็นเส้นแบ่งที่ชัดเจนที่สุด: ผู้ใหญ่อายุ 18-29 ปีสองในสามเข้าชม เทียบกับ 39 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่มีอายุ 65 ปีขึ้นไป จุดที่สดใสคือ Gen Z ซึ่งคิดเป็นเกือบ 40 เปอร์เซ็นต์ของผู้ชมในอเมริกาเหนือ และเป็นตัวขับเคลื่อนการเติบโตของความถี่ในการเข้าชมที่เร็วที่สุดในทุกกลุ่ม

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ชาวอเมริกันที่ดูภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์ในปีที่ผ่านมา53%Pew Research Center, 2026
ผู้ใหญ่อายุ 18-29 ปีที่เข้าชม (เทียบกับ 65+)~67% (vs 39%)Pew Research Center, 2026
ชาวอเมริกันที่ไม่เคยดูภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์เลย7%Pew Research Center, 2026
Gen Z ที่ดูภาพยนตร์ในโรงอย่างน้อย 1 เรื่อง (12 เดือน)87% (vs 58% of boomers)Fandango, via Variety 2026
ส่วนแบ่งของ Gen Z ในผู้ชมอเมริกาเหนือ, 2025~40%Fandango / Cinema United, 2026
จำนวนครั้งเฉลี่ยต่อปีของ Gen Z และมิลเลนเนียล~7 (vs 5.7 for boomers)Fandango, via Variety 2026
ชาวอเมริกันอายุ 12-74 ปีที่ดูภาพยนตร์อย่างน้อย 1 เรื่อง, 202577% (200M+ people)Cinema United / NRG, 2025
การเติบโตของผู้ชมภาพยนตร์เป็นประจำ (6+ เรื่อง/ปี)+8%Cinema United, 2025

Pew สำรวจผู้ใหญ่ชาวอเมริกัน 9,916 คนตั้งแต่วันที่ 8 กรกฎาคมถึง 3 สิงหาคม 2025 ตัวเลขการเข้าถึงที่สูงกว่าที่ 77 เปอร์เซ็นต์มาจากกลุ่มตัวอย่าง NRG อายุ 12-74 ปีที่ Cinema United อ้างอิง ซึ่งเป็นความแตกต่างด้านขอบเขตและช่วงอายุ มากกว่าจะเป็นความขัดแย้งกัน

7. หน้าต่างการฉายในโรงภาพยนตร์และขนาดของธุรกิจการฉาย

หลังจากหลายปีของการบีบอัด หน้าต่างความเป็นเอกสิทธิ์กำลังยืดยาวขึ้นอีกครั้ง ค่าเฉลี่ยหน้าต่าง VOD แบบธุรกรรมแรกสำหรับภาพยนตร์ที่เข้าฉายในวงกว้างเพิ่มขึ้นเป็น 39 วันในปี 2025 และภาพยนตร์อเมริกาเหนือ 10 อันดับแรกใช้เวลาเฉลี่ย 51 วันก่อนการเช่าดิจิทัล เพิ่มขึ้นจาก 45 วันในปีก่อนหน้า (Omdia) สตูดิโอต่างๆ ปรับหน้าต่างการฉายตามแต่ละเรื่องมากขึ้น โดยภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ได้รับระยะเวลาฉายในโรงภาพยนตร์ที่ยาวนานที่สุด สิ่งนี้มีความสำคัญเพราะฐานการฉายภาพยนตร์ยังคงเล็กกว่าก่อนการระบาดใหญ่ ภาพรวมของสตรีมมิ่งที่ได้รับผลจากหน้าต่างเหล่านี้ถูกกล่าวถึงใน สถิติสตรีมมิ่งวิดีโอ ของเรา

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
ค่าเฉลี่ยหน้าต่าง TVOD แรก, ภาพยนตร์เข้าฉายในวงกว้าง 202539 days (up from 36 in 2024)Omdia, 2026
ภาพยนตร์อเมริกาเหนือ 10 อันดับแรกจนถึง TVOD แรก51 days (up from 45)Omdia, 2026
ค่าเฉลี่ยหน้าต่าง SVOD95 days (down from 98 in 2024)Omdia, 2026
ช่องว่างเฉลี่ยจากโรงภาพยนตร์ถึง PVOD ของ Disney61.6 daysScreenRant / Cinelytic, 2025
จอฉายในสหรัฐฯ/แคนาดา (สมาชิก Cinema United)~31,000Cinema United, 2025
จอฉายในอเมริกาเหนือที่หายไปเทียบกับก่อนโควิด~5,700 (~12% of footprint)Variety, 2025
การลงทุนปรับปรุงโรงภาพยนตร์ในปีที่ผ่านมา$1.5 billion+Cinema United, 2025

หมายเหตุค่าผิดปกติ: ผู้ประกอบการโรงภาพยนตร์กำลังใช้จ่ายเพื่อปกป้องพื้นที่ที่พวกเขามีอยู่ การสมัครสมาชิกโปรแกรมสมาชิกภักดีทั่วอเมริกาเหนือเพิ่มขึ้น 15 เปอร์เซ็นต์จากปี 2024 ถึงปี 2025 (Cinema United, 2025)

สรุป: บ็อกซ์ออฟฟิศในรูปแบบตัวเลข

ตัวชี้วัดค่าแหล่งที่มา
บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลก, 2025$33.5 billion (est.)Gower Street Analytics, 2026
การเติบโตทั่วโลกเทียบกับปี 2024+12%Gower Street Analytics, 2026
การคาดการณ์ทั่วโลกปี 2026$34.7 billionGower Street Analytics, 2026
บ็อกซ์ออฟฟิศสหรัฐฯ/แคนาดา, 2025$8.87 billion (+1.5%)Comscore, 2026
ตั๋วที่ขายได้ในสหรัฐฯ, 2025769.2 millionPew Research Center, 2026
ราคาตั๋วเฉลี่ยในสหรัฐฯ$13.29Comscore, 2025
บ็อกซ์ออฟฟิศฤดูร้อน 2025$3.67 billionTheWrap, 2025
ภาพยนตร์ทำรายได้สูงสุดของโลก (Ne Zha 2)$2.001 billionBox Office Mojo, via Forbes 2025
สตูดิโออันดับหนึ่ง (Disney), ทั่วโลก$6.58 billionScreen Daily, 2026
บ็อกซ์ออฟฟิศจีน, 2025$7.4 billion (+22%)Deadline, 2026
บ็อกซ์ออฟฟิศญี่ปุ่น, 2025$1.79 billion (record, +32%)The Hollywood Reporter, 2026
บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกของ IMAX, 2025$1.28 billion (record, +40%)IMAX Corporation, 2026
ส่วนแบ่งตลาดทั่วโลกของ IMAX3.8%IMAX Corporation, 2026
ส่วนแบ่ง PLF ของยอดขายตั๋วในสหรัฐฯ>16%Boxoffice Pro, 2025
ชาวอเมริกันที่ดูภาพยนตร์ในปีที่ผ่านมา53%Pew Research Center, 2026
ส่วนแบ่งของ Gen Z ในผู้ชมอเมริกาเหนือ~40%Fandango / Cinema United, 2026
ค่าเฉลี่ยหน้าต่าง TVOD แรก, 202539 daysOmdia, 2026
จอฉายในอเมริกาเหนือที่หายไปเทียบกับก่อนโควิด~5,700Variety, 2025

ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา

ข้อมูลถูกรวบรวมจากรายงานอุตสาหกรรมสิ้นปี 2025 และครึ่งแรกของปี 2026 การเปิดเผยข้อมูลทางการค้า และการเผยแพร่ผลสำรวจ โดยให้ความสำคัญกับผู้ให้ข้อมูลต้นฉบับและตรวจสอบไขว้ตัวเลขรายได้และจำนวนผู้เข้าชมระหว่างสองแหล่งขึ้นไปเมื่อเป็นไปได้

แหล่งที่มาที่อ้างอิง:

  • Gower Street Analytics - การประมาณการบ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกและการคาดการณ์ปี 2026 (2024-2026)
  • Comscore - บ็อกซ์ออฟฟิศในประเทศ ราคาตั๋ว ข้อมูลสตูดิโอและฤดูร้อน ผ่าน Screen Daily และ TheWrap (2025-2026)
  • Motion Picture Association, THEME Report - กรอบภาพรวมธุรกิจโรงภาพยนตร์ทั่วโลกและความบันเทิงที่บ้าน/บนมือถือ
  • Cinema United, Strength of Theatrical Exhibition December 2025 Update - จำนวนผู้เข้าชม ความภักดี และตัวชี้วัดจอฉาย (2025)
  • IMAX Corporation - ผลประกอบการ IMAX ปี 2025 และการคาดการณ์ปี 2026
  • Pew Research Center - แบบสำรวจพฤติกรรมการดูหนังในสหรัฐฯ (2026)
  • Fandango, via Variety - การศึกษาพฤติกรรมการดูหนังตามรุ่น (2026)
  • Deadline, Global and China Box Office Report Cards - ยอดรวมทั่วโลกและจีน (2026)
  • The Hollywood Reporter - สถิติบ็อกซ์ออฟฟิศญี่ปุ่นและการรายงานของ IMAX (2026)
  • Screen Daily - การจัดอันดับสตูดิโอและยอดรวมอเมริกาเหนือ (2026)
  • Box Office Mojo, via Forbes - ภาพยนตร์ทำรายได้สูงสุดทั่วโลก (2025)
  • Boxoffice Pro - ส่วนแบ่งและราคารูปแบบจอใหญ่พรีเมียม (2025)
  • ScreenRant / Cinelytic - กลยุทธ์หน้าต่างการฉายในโรงภาพยนตร์ตามสตูดิโอ (2025)
  • South China Morning Post - ยอดรวมบ็อกซ์ออฟฟิศจีน (2026); Variety - ส่วนแบ่งภาพยนตร์ท้องถิ่นจีนและ Ne Zha 2 (2026); Omdia - หน้าต่าง VOD แบบธุรกรรมและแบบสมัครสมาชิก (2026); EntTelligence - จำนวนผู้เข้าชมในประเทศ (2026); NRG - กลุ่มตัวอย่างการเข้าถึงผู้ชมภาพยนตร์ (2025); Ampere Analysis - ขอบเขตรายได้ธุรกิจโรงภาพยนตร์ทั่วโลก (2023)

Data watch: Gower Street Analytics ปรับปรุงการคาดการณ์ทั่วโลกของตนในช่วง CinemaCon ทุกฤดูใบไม้ผลิ MPA มักเผยแพร่ THEME Report ของตนในช่วงครึ่งแรกของปี ครอบคลุมปีก่อนหน้า Cinema United อัปเดตรายงาน Strength of Theatrical Exhibition ทุกเดือนธันวาคม IMAX รายงานผลประกอบการรายไตรมาส และ Pew Research Center ปรับปรุงแบบสำรวจพฤติกรรมการดูหนังของตนเป็นระยะ คาดว่าฉบับถัดไปจะออกในช่วงปลายปี 2026 และต้นปี 2027

อัปเดตล่าสุด: 17 กรกฎาคม 2026 เราตรวจสอบและอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อมีข้อมูลใหม่เผยแพร่

ลอง VoxBooster — ทดลองใช้ฟรี 3 วัน

โคลนเสียงเรียลไทม์ ซาวด์บอร์ด และเอฟเฟกต์ — ทุกที่ที่คุณคุย

  • ไม่ต้องใช้บัตรเครดิต
  • ความหน่วง ~30ms
  • Discord · Teams · OBS
ลองฟรี 3 วัน