Statistik Permainan Seluler 2026 : 50+ Data Poin tentang Pertumbuhan Pasar, Unduhan, dan Pendapatan

50+ statistik permainan seluler untuk 2026 : pendapatan seluler $103 miliar, 3 miliar pemain, 50,4 miliar unduhan, hasil App Store $52,5 miliar, judul teratas, dan pemisahan regional. Bersumber dari Newzoo, Sensor Tower, Niko Partners, AppMagic, dan Grand View Research.

Permainan seluler menghasilkan $103 miliar pada 2025 — 52% dari seluruh pasar permainan global $188,8 miliar — namun pendapatan hanya tumbuh 1% sementara unduhan turun 7,2% menjadi 50,4 miliar (Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025; Sensor Tower, State of Gaming 2026). Kira-kira 3 miliar orang sekarang bermain permainan seluler, sekitar 83% dari semua pemain global. Untuk pertama kalinya, konsumen menghabiskan lebih banyak uang di aplikasi non-game daripada game pada 2025, tonggak struktural setelah satu dekade dominasi gaming. Cerita utama 2026 adalah kematangan : lebih sedikit instalasi baru, retensi yang lebih sulit, dan perlombaan monetisasi di mana setiap unduhan harus menghasilkan lebih banyak.

Kami mengagregasi data dari Newzoo, Sensor Tower, Niko Partners, AppMagic, Grand View Research, Statista, dan puluhan sumber industri lainnya untuk mengkompilasi 50+ poin data di seluruh ukuran pasar, unduhan, monetisasi, game teratas, pemisahan regional, dan proyeksi ke depan. Di mana angka berbeda antara rumah penelitian, kami mencatat rentang daripada memilih satu angka.

Pengambilan Kunci

  • Pendapatan permainan seluler mencapai $103 miliar pada 2025, naik 2,9% year-over-year dan 52% dari pasar game global (Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025).
  • Permainan seluler diunduh 50,4 miliar kali pada 2025, penurunan 7,2% saat pasar bergeser dari akuisisi ke retensi (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
  • Kira-kira 3 miliar orang bermain game seluler, sekitar 83% dari 3,578 miliar pemain global (Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025).
  • Pembelian dalam aplikasi menyumbang kira-kira 95% dari pengeluaran pemain game seluler, dengan iklan sebagai sisanya yang tumbuh lebih cepat (Sensor Tower / konsensus industri, 2025).
  • Pendapatan gaming App Store mencapai rekor $52,5 miliar pada 2025, melampaui kira-kira $30 miliar Google Play meski jauh lebih sedikit unduhan (Sensor Tower, State of Mobile 2026).
  • Honor of Kings adalah game seluler teratas pada 2025 dengan kira-kira $1,68 miliar, hampir seluruhnya dari China (mobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025).
  • Pemain menghabiskan 444 miliar jam dalam game seluler pada 2025, naik 0,9% year-over-year (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
  • Strategi adalah satu-satunya genre yang tumbuh dalam pendapatan, unduhan, dan waktu yang dihabiskan pada 2025, dipimpin oleh Last War: Survival dan Whiteout Survival (Sensor Tower, State of Gaming 2026).
  • Pasar game Asia & MENA mencapai $88,97 miliar pada 2025, dengan China saja mencapai $51,2 miliar (Niko Partners, Asia & MENA Market Model 2025).
  • Game hypercasual menarik kira-kira 22 miliar unduhan pada 2025 sementara pendapatan melompat tajam pada monetisasi hybrid-casual (AppMagic, Mobile Landscape Report 2026).
  • Pengeluaran akuisisi pengguna game global mencapai kira-kira $25 miliar, dengan hampir setengah terkonsentrasi di AS (Singular / data industri, 2025).
  • Pasar permainan seluler diproyeksikan mencapai $256,2 miliar pada 2030 dengan CAGR 10,2% pada definisi terluas (Grand View Research, 2025).

1. Ukuran dan Pertumbuhan Pasar

Mobile adalah irisan terbesar gaming dengan margin besar, tetapi kurva pertumbuhan telah datar tajam. Newzoo menempatkan pendapatan game seluler 2025 di $103 miliar, naik hanya 2,9% year-over-year — dan angka yang lebih sempit yang dilacak Sensor Tower menunjukkan pendapatan naik hanya 1% menjadi $82 miliar. Kesenjangan antara keduanya mencerminkan metodologi : Newzoo memodelkan ekosistem penuh termasuk penagihan langsung dan saluran yang tidak terukur, sementara Sensor Tower melacak toko App Store dan Google Play. Keduanya setuju dengan arahnya — pertumbuhan satu digit, bukan ekspansi dua digit dari awal 2020an.

Mobile menguasai 52% dari pasar game global $188,8 miliar pada 2025, lebih dari PC dan konsol digabungkan. Perlambatan adalah tren yang menentukan : era pertumbuhan mudah dengan instalasi murah dan pasar smartphone yang belum dimanfaatkan telah berakhir.

Pasar game global menurut segmen, pendapatan 2025 (miliar USD) $120B $80B $40B $0 $103.0 Mobile $45.9 Konsol $39.9 PC Mobile saja adalah 52% dari total $188,8 miliar — lebih besar dari konsol dan PC digabungkan.
Figure 1 — Mobile mendominasi pasar game global 2025 pada $103,0 miliar. Nilai konsol dan PC adalah sisanya dari total $188,8 miliar Newzoo. Sumber : Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025.
MetrikNilaiSumber
Pendapatan permainan seluler (2025)$103.0BNewzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025
Pertumbuhan pendapatan seluler YoY (2025)+2,9%Newzoo, 2025
Pangsa pendapatan seluler dari pasar game global52%Newzoo, 2025
Total pasar game global (2025)$188.8BNewzoo, 2025
Pertumbuhan pasar game global YoY+3,4%Newzoo, 2025
Pendapatan seluler yang dilacak Sensor Tower (2025)~$82BSensor Tower, State of Gaming 2026
Pertumbuhan pendapatan yang dilacak Sensor Tower+1%Sensor Tower, 2026

Sumber : Laporan Pasar Permainan Global Newzoo 2025 (versi gratis)

Perlambatan penting bagi siapa pun yang membangun alat di sekitar game. Saat studio bergeser dari mengejar instalasi ke memperdalam engagement, nilai fitur yang membuat pemain tetap dalam sesi — chat suara, komunikasi, dan alat kreator — meningkat. Lihat penetapan harga kami untuk cara VoxBooster cocok dengan setup gamer.

2. Unduhan dan Jumlah Pemain

Unduhan mencapai puncak bertahun-tahun lalu dan sekarang dalam penurunan terkelola. Game seluler diinstal 50,4 miliar kali pada 2025, turun 7,2% year-over-year — kira-kira 95.000 unduhan game setiap menit. Penurunan bukan krisis permintaan ; itu adalah kejenuhan pasar. Sebagian besar pemilik smartphone yang menginginkan game sudah memilikinya, jadi pertumbuhan sekarang berasal dari monetisasi basis yang ada daripada menambah pemain baru.

Basis pemain itu sendiri masih berkembang, hanya saja perlahan. Newzoo menghitung sekitar 3 miliar gamer seluler pada 2025, naik 4,5%, terhadap 3,578 miliar gamer total di seluruh dunia — berarti kira-kira 83% dari semua gamer bermain di mobile. Total waktu bermain pada dasarnya tetap rata di 444 miliar jam, naik 0,9%.

MetrikNilaiSumber
Unduhan game seluler (2025)50.4BSensor Tower, State of Gaming 2026
Perubahan unduhan YoY-7,2%Sensor Tower, 2026
Unduhan game seluler per menit~95.000Sensor Tower, 2026
Gamer seluler di seluruh dunia (2025)~3.0BNewzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025
Pertumbuhan pemain seluler YoY+4,5%Newzoo, 2025
Total gamer di seluruh dunia (2025)3.578BNewzoo, 2025
Gamer sebagai bagian dari populasi dunia61,5%Newzoo, 2025
Total jam yang dihabiskan dalam game seluler (2025)444BSensor Tower, State of Gaming 2026
Pertumbuhan waktu yang dihabiskan YoY+0,9%Sensor Tower, 2026

Sumber : Sensor Tower, State of Gaming 2026

Perbedaan antara unduhan menurun dan waktu bermain stabil adalah sinyal terjelas dari pasar yang matang : lebih sedikit game baru yang dicoba, tetapi yang bertahan dimainkan seperti sebelumnya.

3. Pendapatan dan Monetisasi

Game seluler berjalan di pembelian dalam aplikasi. IAP menyumbang kira-kira 95% dari total pengeluaran pemain pada game seluler, meninggalkan iklan sebagai porsi yang lebih kecil — meski tumbuh lebih cepat. Model IAP mengkonsentrasikan pendapatan berat di antara “paus” : sebagian kecil pembayar mendorong mayoritas pengeluaran, itulah mengapa retensi dan optimisasi nilai seumur hidup mendominasi strategi studio pada 2026.

Infleksi genuine tiba pada 2025 : untuk pertama kalinya, konsumen menghabiskan lebih banyak di aplikasi non-game daripada di dalam game, saat AI generatif, streaming, dan aplikasi produktivitas melonjak. Game seluler tidak lagi secara otomatis memimpin pengeluaran app store. Di sisi pemasaran, pengeluaran akuisisi pengguna game global mencapai kira-kira $25 miliar, dengan biaya akuisisi naik sekitar 12% year-over-year sementara basis pengguna hanya tumbuh sekitar 2% — kompresi yang memaksa efisiensi daripada skala.

Pengeluaran pemain game seluler menurut model monetisasi (2025) 95% pembelian dalam aplikasi Pembelian dalam aplikasi — ~95% dari pengeluaran Iklan dalam aplikasi — ~5%, tumbuh lebih cepat IAP mengkonsentrasikan pendapatan di antara bagian kecil pengguna pembayar ; pendapatan iklan tumbuh sekitar 2x lebih cepat dari basis yang lebih kecil.
Figure 2 — Pembelian dalam aplikasi mendominasi monetisasi game seluler ; iklan adalah sisa yang lebih kecil dan lebih cepat tumbuh. Sumber : Sensor Tower dan konsensus industri, 2025.
MetrikNilaiSumber
Pangsa IAP dari pengeluaran pemain game seluler~95%Sensor Tower / konsensus industri, 2025
Aplikasi melampaui game dalam pengeluaran IAPPertama kalinya, Q2 2025Sensor Tower, 2025
Pengeluaran akuisisi pengguna game global (2025)~$25BSingular / data industri, 2025
Pangsa pengeluaran UA yang terkonsentrasi di AS~50%Singular / data industri, 2025
Perubahan biaya akuisisi YoY+12%Aarki / data industri, 2026
Pertumbuhan basis pengguna YoY~+2%Aarki / data industri, 2026
Rata-rata pengiklan game seluler bulanan~84.000Data pengiklan industri, 2025
Pertumbuhan jumlah pengiklan YoY+21,9%Data pengiklan industri, 2025

Sumber : Business of Apps — Pengeluaran konsumen pada aplikasi melampaui game pada 2025

Dengan biaya akuisisi mendaki lebih cepat dari basis pemain, studio yang mempertahankan pemain lebih lama menang. Fitur komunikasi dan kreator penting di sini — lihat Statistik Discord 2026 kami untuk cara chat suara menambatkan komunitas game.

4. Game dan Genre Teratas

Pendapatan di puncak sangat terkonsentrasi. Honor of Kings adalah game seluler teratas pada 2025 dengan kira-kira $1,68 miliar, diperoleh hampir seluruhnya di China — dan setidaknya delapan judul melampaui $1 miliar untuk tahun itu. Pemimpin abadi Tencent dikejar keras oleh Last War: Survival, sementara Roblox mencapai mendekati $1,5 miliar, Whiteout Survival melampaui $1,4 miliar (naik dari $936 juta pada 2024), dan Royal Match bertahan pada sekitar $1,37 miliar meski penurunan kecil.

Menurut genre, Strategi menonjol : satu-satunya kategori yang tumbuh dalam pendapatan, unduhan, dan waktu yang dihabiskan secara bersamaan pada 2025, dan satu-satunya genre yang tumbuh unduhan di seluruh Asia, Amerika Utara, dan Eropa. RPG tetap menjadi salah satu segmen terbesar tetapi menurun di mobile dan Steam — di Asia saja ia kehilangan sekitar $1,53 miliar. Puzzle dan simulasi terus memimpin peringkat waktu yang dihabiskan.

Game / GenreAngka 2025Sumber
Pendapatan Honor of Kings~$1.68Bmobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025
Pendapatan Roblox~$1.5B (dari $1.1B pada 2024)mobilegamer.biz, 2025
Pendapatan Whiteout Survival~$1.4B (dari $936M pada 2024)mobilegamer.biz, 2025
Pendapatan Royal Match~$1.37B (dari $1.39B pada 2024)mobilegamer.biz, 2025
Last War: Survival — Desember 2025$140.6M (bulan rekor)Sensor Tower, 2025
Game seluler dengan miliar dolar pada 2025Setidaknya 8 judulmobilegamer.biz, 2025
Genre StrategiSatu-satunya genre naik dalam pendapatan, unduhan, waktu dihabiskanSensor Tower, State of Gaming 2026
Perubahan pendapatan RPG di Asia-$1.53BSensor Tower, State of Gaming 2026

Sumber : mobilegamer.biz — Top grossing mobile games of 2025

Judul strategi survival seperti Last War dan Whiteout Survival sangat bergantung pada permainan sosial dan koordinasi skuad — tepat kasus penggunaan di mana alat komunikasi suara mendapatkan dukungannya (lihat Statistik Industri Game 2026 kami untuk gambaran pasar penuh).

5. iOS vs Android

Dua toko membagi pasar pada sumbu yang berlawanan : Android memenangkan volume, iOS memenangkan uang. App Store Apple menghasilkan rekor $52,5 miliar dalam pendapatan gaming pada 2025, nyaman di depan kira-kira $30 miliar Google Play — meskipun App Store mencatat hanya 7,8 miliar unduhan terhadap 42,4 miliar Google Play. Satu pengguna iOS bernilai jauh lebih dari satu pengguna Android : pengguna iOS rata-rata menghabiskan sekitar $63 di aplikasi pada 2025, versus kira-kira $13 untuk pengguna Android rata-rata.

Game adalah bagian yang lebih besar dari pendapatan Google Play (53,9%) daripada App Store (46,7%), mencerminkan pengeluaran berlangganan non-game dan AI-app yang lebih besar dari Apple. Kedua toko melihat unduhan menurun — App Store turun 5,7%, Google Play turun 7,3% — mengkonfirmasi perlambatan instalasi di seluruh pasar.

MetrikApp StoreGoogle PlaySumber
Pendapatan gaming (2025)$52.5B~$30BSensor Tower, State of Mobile 2026
Pendapatan total (2025)$90.6B$52.3BSensor Tower, State of Mobile 2026
Total unduhan (2025)7.8B42.4BSensor Tower, State of Mobile 2026
Perubahan unduhan YoY-5,7%-7,3%Sensor Tower, 2026
Game sebagai pangsa pendapatan toko46,7%53,9%Sensor Tower, 2026
Pengeluaran rata-rata per pengguna aplikasi (2025)~$63~$13Sensor Tower, 2026

Sumber : 9to5Mac — Pendapatan gaming App Store mencapai $52,5 miliar pada 2025

Kesenjangan pengeluaran per pengguna sekitar 5x menjelaskan mengapa studio masih membangun dan menyetel untuk iOS terlebih dahulu, meskipun Android memberikan mayoritas instalasi.

6. Menurut Region dan Proyeksi Masa Depan

Geografi menentukan bentuk gaming seluler. Pasar game Asia & MENA mencapai $88,97 miliar pada 2025, dengan China saja mencapai $51,2 miliar — dan Niko Partners memproyeksikan wilayah gabungan melampaui $100 miliar pada 2029. Asia-Pasifik adalah kontributor regional terbesar tunggal ke pendapatan game global pada sekitar 46% ($87,6 miliar) dan rumah bagi kira-kira 53% dari semua pemain. Amerika Utara dan Eropa yang matang tumbuh paling lambat pada sekitar 2,3%, sementara Timur Tengah dan Afrika adalah wilayah yang tumbuh tercepat pada +6,8% year-over-year.

India adalah cerita utama yang muncul : pendapatan naik 16,2% year-over-year dari basis $1,1 miliar pada 2025, dengan jumlah pemain melampaui 500 juta dan diproyeksikan mencapai 700 juta pada 2029. Melihat lebih jauh ke depan, perkiraan bervariasi luas menurut definisi — Grand View Research memodelkan pasar game seluler luas mencapai $256,2 miliar pada 2030 dengan CAGR 10,2%, sementara perkiraan sempit Statista mendekati $164 miliar pada 2030. Rentang mencerminkan berapa banyak “game seluler” yang disertakan di luar transaksi app store.

MetrikNilaiSumber
Pasar game Asia & MENA (2025)$88.97BNiko Partners, Asia & MENA Market Model 2025
Pasar game China (2025)$51.2BNiko Partners, 2025
Pertumbuhan pasar game China YoY+4,1%Niko Partners, 2025
Pangsa pendapatan game Asia-Pasifik dari global~46% ($87.6B)Newzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025
Wilayah dengan pertumbuhan tercepat (Timur Tengah & Afrika)+6,8% YoYNewzoo, 2025
Pertumbuhan pendapatan game India YoY (2025)+16,2%Niko Partners, 2025
Jumlah pemain India (2025)500M+Niko Partners, 2025
Unduhan game hypercasual (2025)~22BAppMagic, Mobile Landscape Report 2026
Pasar game seluler yang diproyeksikan (2030, luas)$256.2BGrand View Research, 2025
CAGR game seluler 2025-2030 (luas)10,2%Grand View Research, 2025

Sumber : Niko Partners — Asia & MENA Market Model 2025

Pasar yang muncul menambah pemain lebih cepat daripada mereka menambah pendapatan, yang membuat pendapatan rata-rata per pengguna tetap di bawah tekanan bahkan saat basis global tumbuh. Dekade berikutnya dari pertumbuhan game seluler adalah cerita Asia-dan-MENA terlebih dahulu.

Game Seluler Menurut Angka (Ringkasan)

StatistikAngkaSumber
Pendapatan game seluler (2025)$103.0BNewzoo, Laporan Pasar Permainan Global 2025
Pangsa pendapatan seluler dari pasar game global52%Newzoo, 2025
Total pasar game global (2025)$188.8BNewzoo, 2025
Unduhan game seluler (2025)50.4BSensor Tower, State of Gaming 2026
Perubahan unduhan YoY-7,2%Sensor Tower, 2026
Gamer seluler di seluruh dunia~3.0BNewzoo, 2025
Pangsa seluler dari semua gamer~83%Newzoo, 2025
Jam yang dihabiskan dalam game seluler (2025)444BSensor Tower, 2026
Pangsa IAP dari pengeluaran pemain~95%Sensor Tower / konsensus industri, 2025
Pendapatan gaming App Store (2025)$52.5BSensor Tower, State of Mobile 2026
Pendapatan gaming Google Play (2025)~$30BSensor Tower, 2026
Pendapatan Honor of Kings (2025)~$1.68Bmobilegamer.biz / Sensor Tower, 2025
Game seluler dengan miliar dolar (2025)Setidaknya 8mobilegamer.biz, 2025
Pasar game Asia & MENA (2025)$88.97BNiko Partners, 2025
Pasar game China (2025)$51.2BNiko Partners, 2025
Pertumbuhan pendapatan game India (2025)+16,2% YoYNiko Partners, 2025
Unduhan game hypercasual (2025)~22BAppMagic, 2026
Pengeluaran UA game global (2025)~$25BSingular / data industri, 2025
Pasar game seluler yang diproyeksikan (2030)$256.2BGrand View Research, 2025
CAGR game seluler 2025-203010,2%Grand View Research, 2025

Metodologi dan Sumber

Kami mengagregasi data dari penelitian industri primer yang dipublikasikan antara 2025 dan 2026. Di mana perkiraan berbeda antara rumah penelitian — misalnya, ekosistem luas $103,0 miliar Newzoo versus $82 miliar yang dilacak Sensor Tower — kami melaporkan keduanya dan menjelaskan kesenjangan metodologi daripada merata-ratakannya. Angka khusus seluler kecuali dicatat sebaliknya.

Sumber utama :

Terakhir diperbarui: Mei 2026 Kadence penyegaran: Kami memperbarui halaman ini setiap kuartal karena laporan pendapatan baru dan penelitian industri tiba.

Gaming seluler pada 2026 adalah permainan retensi, bukan permainan akuisisi — dan studio yang memenangkannya adalah yang menjaga pemain tetap terlibat sesi demi sesi. Komunikasi suara, soundboard, dan alat audio real-time adalah bagian dari cara game kompetitif dan sosial mempertahankan perhatian. Lihat penetapan harga VoxBooster untuk kit suara yang dibangun untuk gamer, atau jelajahi Statistik Cloud Gaming 2026 kami untuk lebih banyak penelitian tentang ke mana gaming menuju.

Coba VoxBooster — uji coba gratis 3 hari.

Kloning suara real-time, soundboard, dan efek — di mana pun kamu sudah biasa bicara.

  • Tanpa kartu kredit
  • ~30ms latensi
  • Discord · Teams · OBS
Coba gratis 3 hari