Statistiques du rétrogaming (2026) : plus de 45 données sur la disponibilité des jeux, le droit de la préservation et le marché du rétro

Statistiques du rétrogaming 2026 : 87% de jeux épuisés, disponibilité par plateforme et époque, décisions DMCA, Nintendo Classics, GOG et les revenus d'Atari.

87% des jeux vidéo sortis aux Etats-Unis avant 2010 sont épuisés, et aucune période de cinq ans dans l’histoire du medium ne compte plus de 20% de son catalogue disponible dans le commerce. Cette mesure, tirée du Game Availability Study de la Video Game History Foundation et du Software Preservation Network, reste le seul décompte systématique de ce qui subsiste, et la voie légale pour y remédier s’est refermée en octobre 2024, quand le U.S. Copyright Office a refusé de laisser les bibliothèques partager à distance des jeux préservés. Pendant ce temps, le volet commercial du rétro croît rapidement : Atari a enregistré environ 51 millions de USD de revenus organiques pour l’exercice clos en mars 2026, en hausse d’environ 40%. Les chiffres qui suivent proviennent de la Video Game History Foundation, du dossier du U.S. Copyright Office, des communications aux investisseurs de Nintendo, des propres rapports du programme de GOG et des résultats publiés par Atari.

TL;DR

  • 87% des jeux sortis aux Etats-Unis avant 2010 sont épuisés et classés comme gravement menacés (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
  • Seuls 13% restent disponibles dans le commerce, avec une marge de plus ou moins 2,5 points (VGHF et Software Preservation Network, 2023)
  • Aucune période de cinq ans de l’étude n’a dépassé 20% de disponibilité (VGHF, 2023)
  • La disponibilité du Commodore 64 est la pire mesurée, à 4,5% (VGHF, 2023)
  • La disponibilité de la famille Game Boy est de 5,87%, avec un 6,5% supplémentaire perdu à la fermeture des eShops de la 3DS et de la Wii U (VGHF, 2023)
  • Les jeux antérieurs à 1985 affichent une disponibilité sous 3% (VGHF, 2023)
  • Le U.S. Copyright Office a rejeté une exemption de préservation avec accès à distance en octobre 2024 (US Copyright Office)
  • La prochaine fenêtre triennale de requêtes DMCA s’est ouverte en juin 2026 (US Copyright Office)
  • Nintendo Classics compte désormais plus de 300 titres sur huit systèmes historiques (Nintendo)
  • Nintendo a annoncé 34 millions d’abonnements payants au Switch Online au 30 septembre 2025 (Nintendo)
  • Le Preservation Program de GOG a intégré 267 jeux et livré 1 461 améliorations sur 2024 et 2025 (GOG)
  • Atari a annoncé environ 51 millions de USD de revenus organiques pour le FY2026, en hausse d’environ 40% (Atari)
  • Atari gère plus de 400 jeux et franchises uniques (Atari)

1. Combien de l’Histoire du Jeu Vidéo Peut-on Encore Acheter

Le chiffre le plus cité l’a été si souvent que sa précision s’est perdue en route. Le Game Availability Study a établi que 13% des jeux sortis aux Etats-Unis avant 2010 sont encore au catalogue, avec une marge d’erreur de 2,5 points à 95% de confiance, ce qui fait toute la différence entre un argument de discussion et une mesure. La comparaison tracée par les auteurs compte plus que le chiffre lui-même : pour la plupart des autres médias du vingtième siècle, un chercheur peut accéder à la source via une bibliothèque. Pour le jeu vidéo, l’état par défaut est l’indisponibilité commerciale, sans filet institutionnel.

MétriqueValeurSource
Jeux américains d’avant 2010 encore au catalogue13%VGHF et SPN, 2023
Jeux américains d’avant 2010 épuisés87%VGHF et SPN, 2023
Marge d’erreurplus ou moins 2,5 points, IC à 95%VGHF et SPN, 2023
Taille de l’échantillon aléatoire utilisé pour l’estimation1 500 titresVGHF et SPN, 2023
Jeu de données plus large examinéplus de 4 000 jeuxVGHF et SPN, 2023
Période couvertede 1960 à 2009VGHF et SPN, 2023
Date limite des données15 avril 2023VGHF et SPN, 2023
Durée de la recherchequatre mois, avec des bénévoles et des chercheurs universitairesVGHF et SPN, 2023

Les résumés publiés citent à la fois 1 500 et plus de 4 000 comme taille d’échantillon, car l’étude combinait un échantillon aléatoire tiré de MobyGames pour l’estimation statistique avec un recensement plus complet de bibliothèques spécifiques. Source : Video Game History Foundation, 87% Disparus.

2. La Disponibilité par Plateforme et par Époque

Les moyennes masquent les plateformes où la situation frôle la perte totale. Les jeux Commodore 64 sont disponibles à 4,5% et la famille Game Boy à 5,87%, contre 12% pour la PlayStation 2, et le schéma se confirme : plus le matériel est ancien et commercialement marginal, plus le résultat est mauvais. La gamme Game Boy porte le constat le plus frappant de l’étude : un 6,5% supplémentaire de cette bibliothèque pouvait être acheté sur les eShops de la 3DS et de la Wii U avant leur fermeture par Nintendo, un cas rare où la perte de préservation s’observe en temps réel plutôt que d’être seulement déduite.

MétriqueValeurSource
Disponibilité du Commodore 644,5%VGHF et SPN, 2023
Disponibilité de la famille Game Boy5,87%VGHF et SPN, 2023
Titres Game Boy perdus avec la fermeture des eShops6,5% supplémentairesVGHF et SPN, 2023
Disponibilité de la PlayStation 212%VGHF et SPN, 2023
Disponibilité avant 1985sous 3%VGHF et SPN, 2023
Meilleure période de cinq anstoujours sous 20%VGHF et SPN, 2023
Méthode pour le chiffre Game Boyrecensement complet de la bibliothèqueVGHF et SPN, 2023
Traitement des remakes substantiellement différentscomptés séparémentVGHF et SPN, 2023

La règle sur les remakes compte pour l’interprétation : une réinvention moderne ne fait pas passer l’original pour disponible, ce qui explique pourquoi certaines franchises très refaites restent comptées comme perdues au niveau du titre. Source : Le Game Availability Study expliqué.

3. Le Mur Juridique

En 2026, la préservation n’est pas d’abord un problème technique, c’est un problème de licences. En octobre 2024, le U.S. Copyright Office a refusé d’élargir l’exemption de la Section 1201 qui aurait permis aux bibliothèques et aux archives de fournir un accès à distance à des jeux épuisés, mettant fin à une requête de trois ans déposée par la Video Game History Foundation et le Software Preservation Network. La justification avancée était le risque que les jeux préservés soient utilisés à des fins récréatives plutôt que pour la recherche, une norme qui n’est pas appliquée de la même façon aux archives du cinéma ou de la musique.

MétriqueValeurSource
Date de la décisionoctobre 2024US Copyright Office
Durée de la requête avant la décisiontrois ansVGHF
RequérantsVGHF et Software Preservation NetworkVGHF
Partie opposanteEntertainment Software AssociationVGHF
Préoccupation invoquée dans la décisionusage récréatif des jeux préservésUS Copyright Office
Effet pratiquepas d’accès à distance ; sur place uniquementVGHF
Ouverture de la prochaine fenêtre de requêtejuin 2026US Copyright Office
Durée du cycle réglementairetrois ans (triennal)US Copyright Office

Selon les règles actuelles, un chercheur doit se déplacer physiquement jusqu’à une institution détenant une copie, ce qui, pour un medium dont les artefacts survivants sont dispersés dans des collections privées, revient dans les faits à un droit quasi nul. La préservation communautaire de l’écosystème du modding se trouve dans une zone grise similaire. Sources : déclaration de VGHF sur la décision de 2024 et article de Game Developer sur la décision.

4. Ce Que les Éditeurs de Plateformes Maintiennent Vraiment en Vie

Les catalogues officiels sont le principal canal légal par lequel la plupart des gens touchent aux anciens jeux, et ils grandissent sans combler l’écart. Nintendo Classics compte désormais plus de 300 titres sur huit systèmes historiques, mais Nintendo a annoncé 34 millions d’abonnements payants au Switch Online au 30 septembre 2025, un chiffre stable sur un an, malgré le lancement de la Switch 2 ce même mois de juin. Le rétro par abonnement est un outil de rétention, pas un moteur de croissance. L’approche de GOG est plus étroite et plus profonde : moins de titres, mais un engagement de maintenance attaché à chacun d’eux.

MétriqueValeurSource
Catalogue Nintendo Classicsplus de 300 titresNintendo
Systèmes historiques couvertsNES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, GenesisNintendo
Bibliothèque GameCube ajoutéejuin 2025, palier Expansion PackNintendo
Bibliothèque Virtual Boy ajoutée17 février 2026, palier Expansion PackNintendo
Abonnements payants au Switch Online34 millions (30 septembre 2025)Nintendo
Évolution des abonnements sur un anstableNintendo
Jeux intégrés au GOG Preservation Program, 2024 à 2025267GOG
Améliorations de préservation livrées1 461GOG
Titres supplémentaires ajoutés début 202610GOG

Le chiffre de GOG est la mesure de préservation la plus utile des deux, car 1 461 améliorations sur 267 jeux traduisent un travail réel de compatibilité et de restauration de contenu, plutôt que la seule taille du catalogue. Un contexte plus large sur les paliers payants figure dans nos statistiques sur les abonnements jeu vidéo et le contexte matériel dans notre dossier Nintendo Switch 2. Sources : GOG Preservation Program et les chiffres d’abonnements actualisés de Nintendo.

5. Le Rétro Comme Modèle d’Affaires

Les chiffres du marché rétro les plus cités en circulation n’ont aucune source primaire derrière eux, donc la façon honnête de dimensionner le volet commercial consiste à regarder les entreprises qui publient des résultats. Atari a annoncé environ 51 millions de USD de revenus organiques pour l’année close le 31 mars 2026, en hausse d’environ 40%, soit environ 64 millions de USD en incluant Thunderful, une hausse de 79%, son niveau de revenus le plus élevé depuis plus d’une décennie. Un catalogue bâti sur des rachats de Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision et Infogrames entame déjà sa troisième année consécutive de croissance à deux chiffres.

MétriqueValeurSource
Revenus organiques, FY2026environ 51 millions de USDAtari
Croissance organique sur un anenviron 40%Atari
Revenus en incluant Thunderfulenviron 64 millions de USDAtari
Croissance en incluant les acquisitionsenviron 79%Atari
Fin de l’exercice fiscal31 mars 2026Atari
Années consécutives de forte croissancetroisAtari
Nouvelles sorties durant le FY2026environ 17Atari
Jeux et franchises gérésplus de 400Atari
Prévision de résultat opérationnel annuelpositifAtari
Prévision de flux de trésorerie opérationnel annuelpositifAtari

Atari est une seule entreprise et non un indicateur pour toute la catégorie, mais c’est le seul éditeur pur-rétro d’envergure qui publie ses résultats, ce qui en fait la meilleure lecture disponible pour savoir si la relance commerciale est réelle. Le contexte au niveau des boutiques figure dans nos statistiques Steam. Sources : Revenus préliminaires du FY2026 et point sur l’activité d’Atari et le communiqué complet sur Actusnews.

Résumé : le Rétrogaming en Chiffres

MétriqueValeurSource
Jeux américains d’avant 2010 encore au catalogue13%VGHF et SPN
Jeux américains d’avant 2010 épuisés87%VGHF et SPN
Marge d’erreur de l’estimationplus ou moins 2,5 pointsVGHF et SPN
Période couverte par l’étudede 1960 à 2009VGHF et SPN
Meilleure disponibilité sur une période de cinq anssous 20%VGHF et SPN
Disponibilité du Commodore 644,5%VGHF et SPN
Disponibilité de la famille Game Boy5,87%VGHF et SPN
Titres Game Boy perdus avec la fermeture des eShops6,5% supplémentairesVGHF et SPN
Disponibilité de la PlayStation 212%VGHF et SPN
Disponibilité avant 1985sous 3%VGHF et SPN
Décision sur l’exemption d’accès à distance de la DMCArejetée, octobre 2024US Copyright Office
Prochaine fenêtre de requêteouverte en juin 2026US Copyright Office
Catalogue Nintendo Classicsplus de 300 titresNintendo
Systèmes historiques sur Nintendo Classics8Nintendo
Abonnements payants au Switch Online34 millionsNintendo
Croissance des abonnements Switch Onlinestable sur un anNintendo
Entrées dans le GOG Preservation Program, 2024 à 2025267 jeuxGOG
Améliorations de préservation GOG1 461GOG
Revenus organiques d’Atari, FY2026environ 51 millions de USDAtari
Croissance organique d’Atarienviron 40%Atari
Revenus d’Atari en incluant Thunderfulenviron 64 millions de USDAtari
Jeux et franchises d’Atariplus de 400Atari

Méthodologie et Sources

  • Les pourcentages de disponibilité, les répartitions par plateforme et par époque, les tailles d’échantillon et la marge d’erreur proviennent du Game Availability Study, publié par la Video Game History Foundation et le Software Preservation Network en juillet 2023 (résumé, explication de la méthodologie). La date limite des données était le 15 avril 2023.
  • La décision sur la Section 1201, son raisonnement, les parties impliquées et le calendrier de la prochaine fenêtre de requête proviennent du dossier du Copyright Office tel que documenté par les requérants (déclaration de VGHF) et par la presse spécialisée de l’époque (Game Developer).
  • Le périmètre du catalogue Nintendo Classics et la couverture des systèmes proviennent de la documentation d’assistance de Nintendo elle-même (présentation et FAQ de Nintendo Classics) ; les chiffres d’abonnements payants proviennent de la présentation aux investisseurs de Nintendo de novembre 2025, telle que rapportée (Nintendo Everything).
  • Les chiffres d’intégration et d’améliorations du Preservation Program proviennent des propres rapports du programme de GOG (GOG Preservation Program, mise à jour du programme).
  • Les revenus, la croissance, le nombre de sorties et la taille du catalogue d’Atari proviennent de l’annonce préliminaire des résultats du FY2026 de l’entreprise, datée du 26 mai 2026 (communiqué, dépôt sur Actusnews). Ce sont des chiffres préliminaires et non audités.
  • Point sur les données : le chiffre de 87% est la mesure la plus récente disponible et date de juillet 2023, il a donc plus de trois ans et précède les pertes liées aux eShops qu’il mesure en partie. Aucune mise à jour n’a été publiée. Les valorisations en dollars largement diffusées sur le marché de la collection rétro ne reposent sur aucune recherche primaire et sont exclues ici pour cette raison ; les résultats d’Atari sont utilisés à la place car ils sont auditables. Le chiffre de 34 millions d’abonnements de Nintendo date du 30 septembre 2025 et n’a pas été actualisé publiquement depuis. Les revenus FY2026 d’Atari sont préliminaires et non audités, et la distinction entre organique et déclaré compte car les acquisitions expliquent l’essentiel de la croissance affichée.
  • Dernière mise à jour : 31 juillet 2026. Nous actualisons ce dossier chaque trimestre, et la prochaine révision majeure est attendue si la procédure réglementaire du Copyright Office ouverte en juin 2026 débouche sur une nouvelle exemption de préservation.

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