87% des jeux vidéo sortis aux Etats-Unis avant 2010 sont épuisés, et aucune période de cinq ans dans l’histoire du medium ne compte plus de 20% de son catalogue disponible dans le commerce. Cette mesure, tirée du Game Availability Study de la Video Game History Foundation et du Software Preservation Network, reste le seul décompte systématique de ce qui subsiste, et la voie légale pour y remédier s’est refermée en octobre 2024, quand le U.S. Copyright Office a refusé de laisser les bibliothèques partager à distance des jeux préservés. Pendant ce temps, le volet commercial du rétro croît rapidement : Atari a enregistré environ 51 millions de USD de revenus organiques pour l’exercice clos en mars 2026, en hausse d’environ 40%. Les chiffres qui suivent proviennent de la Video Game History Foundation, du dossier du U.S. Copyright Office, des communications aux investisseurs de Nintendo, des propres rapports du programme de GOG et des résultats publiés par Atari.
TL;DR
- 87% des jeux sortis aux Etats-Unis avant 2010 sont épuisés et classés comme gravement menacés (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
- Seuls 13% restent disponibles dans le commerce, avec une marge de plus ou moins 2,5 points (VGHF et Software Preservation Network, 2023)
- Aucune période de cinq ans de l’étude n’a dépassé 20% de disponibilité (VGHF, 2023)
- La disponibilité du Commodore 64 est la pire mesurée, à 4,5% (VGHF, 2023)
- La disponibilité de la famille Game Boy est de 5,87%, avec un 6,5% supplémentaire perdu à la fermeture des eShops de la 3DS et de la Wii U (VGHF, 2023)
- Les jeux antérieurs à 1985 affichent une disponibilité sous 3% (VGHF, 2023)
- Le U.S. Copyright Office a rejeté une exemption de préservation avec accès à distance en octobre 2024 (US Copyright Office)
- La prochaine fenêtre triennale de requêtes DMCA s’est ouverte en juin 2026 (US Copyright Office)
- Nintendo Classics compte désormais plus de 300 titres sur huit systèmes historiques (Nintendo)
- Nintendo a annoncé 34 millions d’abonnements payants au Switch Online au 30 septembre 2025 (Nintendo)
- Le Preservation Program de GOG a intégré 267 jeux et livré 1 461 améliorations sur 2024 et 2025 (GOG)
- Atari a annoncé environ 51 millions de USD de revenus organiques pour le FY2026, en hausse d’environ 40% (Atari)
- Atari gère plus de 400 jeux et franchises uniques (Atari)
1. Combien de l’Histoire du Jeu Vidéo Peut-on Encore Acheter
Le chiffre le plus cité l’a été si souvent que sa précision s’est perdue en route. Le Game Availability Study a établi que 13% des jeux sortis aux Etats-Unis avant 2010 sont encore au catalogue, avec une marge d’erreur de 2,5 points à 95% de confiance, ce qui fait toute la différence entre un argument de discussion et une mesure. La comparaison tracée par les auteurs compte plus que le chiffre lui-même : pour la plupart des autres médias du vingtième siècle, un chercheur peut accéder à la source via une bibliothèque. Pour le jeu vidéo, l’état par défaut est l’indisponibilité commerciale, sans filet institutionnel.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Jeux américains d’avant 2010 encore au catalogue | 13% | VGHF et SPN, 2023 |
| Jeux américains d’avant 2010 épuisés | 87% | VGHF et SPN, 2023 |
| Marge d’erreur | plus ou moins 2,5 points, IC à 95% | VGHF et SPN, 2023 |
| Taille de l’échantillon aléatoire utilisé pour l’estimation | 1 500 titres | VGHF et SPN, 2023 |
| Jeu de données plus large examiné | plus de 4 000 jeux | VGHF et SPN, 2023 |
| Période couverte | de 1960 à 2009 | VGHF et SPN, 2023 |
| Date limite des données | 15 avril 2023 | VGHF et SPN, 2023 |
| Durée de la recherche | quatre mois, avec des bénévoles et des chercheurs universitaires | VGHF et SPN, 2023 |
Les résumés publiés citent à la fois 1 500 et plus de 4 000 comme taille d’échantillon, car l’étude combinait un échantillon aléatoire tiré de MobyGames pour l’estimation statistique avec un recensement plus complet de bibliothèques spécifiques. Source : Video Game History Foundation, 87% Disparus.
2. La Disponibilité par Plateforme et par Époque
Les moyennes masquent les plateformes où la situation frôle la perte totale. Les jeux Commodore 64 sont disponibles à 4,5% et la famille Game Boy à 5,87%, contre 12% pour la PlayStation 2, et le schéma se confirme : plus le matériel est ancien et commercialement marginal, plus le résultat est mauvais. La gamme Game Boy porte le constat le plus frappant de l’étude : un 6,5% supplémentaire de cette bibliothèque pouvait être acheté sur les eShops de la 3DS et de la Wii U avant leur fermeture par Nintendo, un cas rare où la perte de préservation s’observe en temps réel plutôt que d’être seulement déduite.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Disponibilité du Commodore 64 | 4,5% | VGHF et SPN, 2023 |
| Disponibilité de la famille Game Boy | 5,87% | VGHF et SPN, 2023 |
| Titres Game Boy perdus avec la fermeture des eShops | 6,5% supplémentaires | VGHF et SPN, 2023 |
| Disponibilité de la PlayStation 2 | 12% | VGHF et SPN, 2023 |
| Disponibilité avant 1985 | sous 3% | VGHF et SPN, 2023 |
| Meilleure période de cinq ans | toujours sous 20% | VGHF et SPN, 2023 |
| Méthode pour le chiffre Game Boy | recensement complet de la bibliothèque | VGHF et SPN, 2023 |
| Traitement des remakes substantiellement différents | comptés séparément | VGHF et SPN, 2023 |
La règle sur les remakes compte pour l’interprétation : une réinvention moderne ne fait pas passer l’original pour disponible, ce qui explique pourquoi certaines franchises très refaites restent comptées comme perdues au niveau du titre. Source : Le Game Availability Study expliqué.
3. Le Mur Juridique
En 2026, la préservation n’est pas d’abord un problème technique, c’est un problème de licences. En octobre 2024, le U.S. Copyright Office a refusé d’élargir l’exemption de la Section 1201 qui aurait permis aux bibliothèques et aux archives de fournir un accès à distance à des jeux épuisés, mettant fin à une requête de trois ans déposée par la Video Game History Foundation et le Software Preservation Network. La justification avancée était le risque que les jeux préservés soient utilisés à des fins récréatives plutôt que pour la recherche, une norme qui n’est pas appliquée de la même façon aux archives du cinéma ou de la musique.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Date de la décision | octobre 2024 | US Copyright Office |
| Durée de la requête avant la décision | trois ans | VGHF |
| Requérants | VGHF et Software Preservation Network | VGHF |
| Partie opposante | Entertainment Software Association | VGHF |
| Préoccupation invoquée dans la décision | usage récréatif des jeux préservés | US Copyright Office |
| Effet pratique | pas d’accès à distance ; sur place uniquement | VGHF |
| Ouverture de la prochaine fenêtre de requête | juin 2026 | US Copyright Office |
| Durée du cycle réglementaire | trois ans (triennal) | US Copyright Office |
Selon les règles actuelles, un chercheur doit se déplacer physiquement jusqu’à une institution détenant une copie, ce qui, pour un medium dont les artefacts survivants sont dispersés dans des collections privées, revient dans les faits à un droit quasi nul. La préservation communautaire de l’écosystème du modding se trouve dans une zone grise similaire. Sources : déclaration de VGHF sur la décision de 2024 et article de Game Developer sur la décision.
4. Ce Que les Éditeurs de Plateformes Maintiennent Vraiment en Vie
Les catalogues officiels sont le principal canal légal par lequel la plupart des gens touchent aux anciens jeux, et ils grandissent sans combler l’écart. Nintendo Classics compte désormais plus de 300 titres sur huit systèmes historiques, mais Nintendo a annoncé 34 millions d’abonnements payants au Switch Online au 30 septembre 2025, un chiffre stable sur un an, malgré le lancement de la Switch 2 ce même mois de juin. Le rétro par abonnement est un outil de rétention, pas un moteur de croissance. L’approche de GOG est plus étroite et plus profonde : moins de titres, mais un engagement de maintenance attaché à chacun d’eux.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Catalogue Nintendo Classics | plus de 300 titres | Nintendo |
| Systèmes historiques couverts | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| Bibliothèque GameCube ajoutée | juin 2025, palier Expansion Pack | Nintendo |
| Bibliothèque Virtual Boy ajoutée | 17 février 2026, palier Expansion Pack | Nintendo |
| Abonnements payants au Switch Online | 34 millions (30 septembre 2025) | Nintendo |
| Évolution des abonnements sur un an | stable | Nintendo |
| Jeux intégrés au GOG Preservation Program, 2024 à 2025 | 267 | GOG |
| Améliorations de préservation livrées | 1 461 | GOG |
| Titres supplémentaires ajoutés début 2026 | 10 | GOG |
Le chiffre de GOG est la mesure de préservation la plus utile des deux, car 1 461 améliorations sur 267 jeux traduisent un travail réel de compatibilité et de restauration de contenu, plutôt que la seule taille du catalogue. Un contexte plus large sur les paliers payants figure dans nos statistiques sur les abonnements jeu vidéo et le contexte matériel dans notre dossier Nintendo Switch 2. Sources : GOG Preservation Program et les chiffres d’abonnements actualisés de Nintendo.
5. Le Rétro Comme Modèle d’Affaires
Les chiffres du marché rétro les plus cités en circulation n’ont aucune source primaire derrière eux, donc la façon honnête de dimensionner le volet commercial consiste à regarder les entreprises qui publient des résultats. Atari a annoncé environ 51 millions de USD de revenus organiques pour l’année close le 31 mars 2026, en hausse d’environ 40%, soit environ 64 millions de USD en incluant Thunderful, une hausse de 79%, son niveau de revenus le plus élevé depuis plus d’une décennie. Un catalogue bâti sur des rachats de Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision et Infogrames entame déjà sa troisième année consécutive de croissance à deux chiffres.
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Revenus organiques, FY2026 | environ 51 millions de USD | Atari |
| Croissance organique sur un an | environ 40% | Atari |
| Revenus en incluant Thunderful | environ 64 millions de USD | Atari |
| Croissance en incluant les acquisitions | environ 79% | Atari |
| Fin de l’exercice fiscal | 31 mars 2026 | Atari |
| Années consécutives de forte croissance | trois | Atari |
| Nouvelles sorties durant le FY2026 | environ 17 | Atari |
| Jeux et franchises gérés | plus de 400 | Atari |
| Prévision de résultat opérationnel annuel | positif | Atari |
| Prévision de flux de trésorerie opérationnel annuel | positif | Atari |
Atari est une seule entreprise et non un indicateur pour toute la catégorie, mais c’est le seul éditeur pur-rétro d’envergure qui publie ses résultats, ce qui en fait la meilleure lecture disponible pour savoir si la relance commerciale est réelle. Le contexte au niveau des boutiques figure dans nos statistiques Steam. Sources : Revenus préliminaires du FY2026 et point sur l’activité d’Atari et le communiqué complet sur Actusnews.
Résumé : le Rétrogaming en Chiffres
| Métrique | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Jeux américains d’avant 2010 encore au catalogue | 13% | VGHF et SPN |
| Jeux américains d’avant 2010 épuisés | 87% | VGHF et SPN |
| Marge d’erreur de l’estimation | plus ou moins 2,5 points | VGHF et SPN |
| Période couverte par l’étude | de 1960 à 2009 | VGHF et SPN |
| Meilleure disponibilité sur une période de cinq ans | sous 20% | VGHF et SPN |
| Disponibilité du Commodore 64 | 4,5% | VGHF et SPN |
| Disponibilité de la famille Game Boy | 5,87% | VGHF et SPN |
| Titres Game Boy perdus avec la fermeture des eShops | 6,5% supplémentaires | VGHF et SPN |
| Disponibilité de la PlayStation 2 | 12% | VGHF et SPN |
| Disponibilité avant 1985 | sous 3% | VGHF et SPN |
| Décision sur l’exemption d’accès à distance de la DMCA | rejetée, octobre 2024 | US Copyright Office |
| Prochaine fenêtre de requête | ouverte en juin 2026 | US Copyright Office |
| Catalogue Nintendo Classics | plus de 300 titres | Nintendo |
| Systèmes historiques sur Nintendo Classics | 8 | Nintendo |
| Abonnements payants au Switch Online | 34 millions | Nintendo |
| Croissance des abonnements Switch Online | stable sur un an | Nintendo |
| Entrées dans le GOG Preservation Program, 2024 à 2025 | 267 jeux | GOG |
| Améliorations de préservation GOG | 1 461 | GOG |
| Revenus organiques d’Atari, FY2026 | environ 51 millions de USD | Atari |
| Croissance organique d’Atari | environ 40% | Atari |
| Revenus d’Atari en incluant Thunderful | environ 64 millions de USD | Atari |
| Jeux et franchises d’Atari | plus de 400 | Atari |
Méthodologie et Sources
- Les pourcentages de disponibilité, les répartitions par plateforme et par époque, les tailles d’échantillon et la marge d’erreur proviennent du Game Availability Study, publié par la Video Game History Foundation et le Software Preservation Network en juillet 2023 (résumé, explication de la méthodologie). La date limite des données était le 15 avril 2023.
- La décision sur la Section 1201, son raisonnement, les parties impliquées et le calendrier de la prochaine fenêtre de requête proviennent du dossier du Copyright Office tel que documenté par les requérants (déclaration de VGHF) et par la presse spécialisée de l’époque (Game Developer).
- Le périmètre du catalogue Nintendo Classics et la couverture des systèmes proviennent de la documentation d’assistance de Nintendo elle-même (présentation et FAQ de Nintendo Classics) ; les chiffres d’abonnements payants proviennent de la présentation aux investisseurs de Nintendo de novembre 2025, telle que rapportée (Nintendo Everything).
- Les chiffres d’intégration et d’améliorations du Preservation Program proviennent des propres rapports du programme de GOG (GOG Preservation Program, mise à jour du programme).
- Les revenus, la croissance, le nombre de sorties et la taille du catalogue d’Atari proviennent de l’annonce préliminaire des résultats du FY2026 de l’entreprise, datée du 26 mai 2026 (communiqué, dépôt sur Actusnews). Ce sont des chiffres préliminaires et non audités.
- Point sur les données : le chiffre de 87% est la mesure la plus récente disponible et date de juillet 2023, il a donc plus de trois ans et précède les pertes liées aux eShops qu’il mesure en partie. Aucune mise à jour n’a été publiée. Les valorisations en dollars largement diffusées sur le marché de la collection rétro ne reposent sur aucune recherche primaire et sont exclues ici pour cette raison ; les résultats d’Atari sont utilisés à la place car ils sont auditables. Le chiffre de 34 millions d’abonnements de Nintendo date du 30 septembre 2025 et n’a pas été actualisé publiquement depuis. Les revenus FY2026 d’Atari sont préliminaires et non audités, et la distinction entre organique et déclaré compte car les acquisitions expliquent l’essentiel de la croissance affichée.
- Dernière mise à jour : 31 juillet 2026. Nous actualisons ce dossier chaque trimestre, et la prochaine révision majeure est attendue si la procédure réglementaire du Copyright Office ouverte en juin 2026 débouche sur une nouvelle exemption de préservation.