87% ของวิดีโอเกมที่วางจำหน่ายในสหรัฐฯ ก่อนปี 2010 เลิกวางจำหน่ายแล้ว และไม่มีช่วงเวลา 5 ปีใดในประวัติศาสตร์ของสื่อชนิดนี้ที่มีสัดส่วนแคตตาล็อกหาซื้อได้เชิงพาณิชย์เกิน 20% ตัวเลขนี้จากผลการศึกษา Game Availability Study ของ Video Game History Foundation และ Software Preservation Network ยังคงเป็นการนับอย่างเป็นระบบเพียงหนึ่งเดียวว่าอะไรที่ยังหลงเหลืออยู่ และช่องทางทางกฎหมายในการแก้ไขปัญหานี้ก็ถูกปิดลงในเดือนตุลาคม 2024 เมื่อสำนักงานลิขสิทธิ์สหรัฐฯ ปฏิเสธที่จะให้ห้องสมุดแบ่งปันเกมที่อนุรักษ์ไว้จากระยะไกล ในขณะเดียวกัน ด้านการค้าของวงการเรโทรกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว: Atari ทำรายได้ organic ประมาณ USD 51 million สำหรับปีที่สิ้นสุดในเดือนมีนาคม 2026 เพิ่มขึ้นราว 40% ตัวเลขด้านล่างมาจาก Video Game History Foundation บันทึกของสำนักงานลิขสิทธิ์สหรัฐฯ การเปิดเผยข้อมูลต่อนักลงทุนของ Nintendo รายงานโครงการของ GOG เอง และผลประกอบการที่เผยแพร่ของ Atari
TL;DR
- เกมที่วางจำหน่ายในสหรัฐฯ ก่อนปี 2010 จำนวน 87% เลิกวางจำหน่ายแล้วและถูกจัดอยู่ในกลุ่มเสี่ยงสูญพันธุ์ขั้นวิกฤต (Video Game History Foundation, Game Availability Study 2023)
- มีเพียง 13% เท่านั้นที่ยังหาซื้อได้เชิงพาณิชย์ โดยมีค่าความคลาดเคลื่อนบวกลบ 2.5 จุด (VGHF และ Software Preservation Network, 2023)
- ไม่มีช่วงเวลา 5 ปีใดในผลการศึกษาที่มีความพร้อมใช้งานเกิน 20% (VGHF, 2023)
- ความพร้อมใช้งานของ Commodore 64 แย่ที่สุดเท่าที่วัดได้ที่ 4.5% (VGHF, 2023)
- ความพร้อมใช้งานของตระกูล Game Boy อยู่ที่ 5.87% และสูญเสียเพิ่มอีก 6.5% เมื่อ eShop ของ 3DS และ Wii U ปิดตัวลง (VGHF, 2023)
- เกมก่อนปี 1985 มีความพร้อมใช้งานต่ำกว่า 3% (VGHF, 2023)
- สำนักงานลิขสิทธิ์สหรัฐฯ ปฏิเสธข้อยกเว้นการเข้าถึงระยะไกลเพื่อการอนุรักษ์ในเดือนตุลาคม 2024 (US Copyright Office)
- ช่วงเวลารับคำร้องรอบ 3 ปีถัดไปของ DMCA เปิดขึ้นในเดือนมิถุนายน 2026 (US Copyright Office)
- Nintendo Classics ครอบคลุมมากกว่า 300 เกมใน 8 ระบบรุ่นเก่าแล้วในตอนนี้ (Nintendo)
- Nintendo รายงานว่ามีสมาชิก Switch Online แบบชำระเงิน 34 million รายในวันที่ 30 กันยายน 2025 (Nintendo)
- Preservation Program ของ GOG รับเกมเข้ามา 267 เกม และดำเนินการปรับปรุง 1,461 รายการตลอดปี 2024 และ 2025 (GOG)
- Atari รายงานรายได้ organic ประมาณ USD 51 million สำหรับ FY2026 เพิ่มขึ้นราว 40% (Atari)
- Atari ดูแลเกมและแฟรนไชส์เฉพาะตัวมากกว่า 400 รายการ (Atari)
1. ประวัติศาสตร์เกมที่ยังซื้อได้อยู่มีมากแค่ไหน
ตัวเลขหลักนี้ถูกอ้างอิงบ่อยจนความแม่นยำของมันเลือนหายไป ผลการศึกษา Game Availability Study พบว่า 13% ของเกมที่วางจำหน่ายในสหรัฐฯ ก่อนปี 2010 ยังคงหาซื้อได้ โดยมีค่าความคลาดเคลื่อน 2.5 จุดที่ระดับความเชื่อมั่น 95% ซึ่งเป็นความต่างระหว่างประเด็นพูดคุยทั่วไปกับการวัดผลจริง การเปรียบเทียบที่ผู้เขียนนำเสนอสำคัญกว่าตัวเลขเอง สำหรับสื่ออื่น ๆ ส่วนใหญ่ในศตวรรษที่ 20 นักวิจัยยังสามารถเข้าถึงต้นฉบับได้ผ่านห้องสมุด แต่สำหรับเกม สถานะเริ่มต้นคือการหาซื้อไม่ได้เชิงพาณิชย์โดยไม่มีทางเลือกสำรองในเชิงสถาบันเลย
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เกมสหรัฐฯ ก่อนปี 2010 ที่ยังหาซื้อได้ | 13% | VGHF and SPN, 2023 |
| เกมสหรัฐฯ ก่อนปี 2010 ที่เลิกวางจำหน่าย | 87% | VGHF and SPN, 2023 |
| ค่าความคลาดเคลื่อน | บวกลบ 2.5 จุด, ช่วงความเชื่อมั่น 95% | VGHF and SPN, 2023 |
| ขนาดกลุ่มตัวอย่างสุ่มที่ใช้ประมาณการ | 1,500 titles | VGHF and SPN, 2023 |
| ชุดข้อมูลที่กว้างกว่าที่ตรวจสอบ | over 4,000 games | VGHF and SPN, 2023 |
| ช่วงเวลาที่ครอบคลุม | ปี 1960 ถึง 2009 | VGHF and SPN, 2023 |
| วันตัดข้อมูล | April 15, 2023 | VGHF and SPN, 2023 |
| ระยะเวลาการวิจัย | 4 เดือน โดยอาสาสมัครและนักวิจัยมหาวิทยาลัย | VGHF and SPN, 2023 |
บทสรุปที่เผยแพร่อ้างอิงทั้ง 1,500 และมากกว่า 4,000 เป็นขนาดตัวอย่าง เพราะผลการศึกษานี้รวมกลุ่มตัวอย่างสุ่มที่ดึงมาจาก MobyGames สำหรับการประมาณการทางสถิติ เข้ากับการสำรวจสำมะโนที่ครบถ้วนกว่าของห้องสมุดเฉพาะแห่ง แหล่งที่มา: Video Game History Foundation, 87% Missing
2. ความพร้อมใช้งานแยกตามแพลตฟอร์มและยุคสมัย
ค่าเฉลี่ยบดบังแพลตฟอร์มที่สถานการณ์ใกล้เคียงกับการสูญเสียทั้งหมด เกม Commodore 64 มีความพร้อมใช้งาน 4.5% และตระกูล Game Boy อยู่ที่ 5.87% เทียบกับ 12% ของ PlayStation 2 และรูปแบบนี้ยังคงเป็นจริง ฮาร์ดแวร์ที่เก่ากว่าและมีความสำคัญเชิงพาณิชย์น้อยกว่ามักมีสถานการณ์แย่กว่า สาย Game Boy มีข้อค้นพบที่ชัดเจนที่สุดของผลการศึกษา เกมอีก 6.5% ของคลังนั้นเคยซื้อได้ผ่าน eShop ของ 3DS และ Wii U จนกว่า Nintendo จะปิดตัวลง ซึ่งเป็นกรณีหายากที่การสูญเสียการอนุรักษ์สามารถสังเกตได้แบบเรียลไทม์แทนที่จะเป็นการอนุมาน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ความพร้อมใช้งานของ Commodore 64 | 4.5% | VGHF and SPN, 2023 |
| ความพร้อมใช้งานของตระกูล Game Boy | 5.87% | VGHF and SPN, 2023 |
| เกม Game Boy ที่สูญเสียไปจากการปิด eShop | additional 6.5% | VGHF and SPN, 2023 |
| ความพร้อมใช้งานของ PlayStation 2 | 12% | VGHF and SPN, 2023 |
| ความพร้อมใช้งานก่อนปี 1985 | under 3% | VGHF and SPN, 2023 |
| ช่วงเวลา 5 ปีที่ดีที่สุด | still under 20% | VGHF and SPN, 2023 |
| วิธีคำนวณตัวเลขของ Game Boy | complete library census | VGHF and SPN, 2023 |
| การจัดการรีเมกที่แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ | counted separately | VGHF and SPN, 2023 |
กฎเรื่องรีเมกมีความสำคัญต่อการตีความ ผลงานที่ตีความใหม่ในยุคปัจจุบันไม่นับว่าต้นฉบับหาซื้อได้ ซึ่งเป็นเหตุผลที่บางแฟรนไชส์ที่ถูกรีเมกอย่างหนักยังคงถูกบันทึกว่าสูญหายในระดับเกมแต่ละเกม แหล่งที่มา: The Game Availability Study, explained
3. กำแพงทางกฎหมาย
ในปี 2026 การอนุรักษ์ไม่ใช่ปัญหาทางเทคนิคเป็นหลัก แต่เป็นปัญหาเรื่องใบอนุญาต ในเดือนตุลาคม 2024 สำนักงานลิขสิทธิ์สหรัฐฯ ปฏิเสธที่จะขยายข้อยกเว้นมาตรา 1201 ที่จะอนุญาตให้ห้องสมุดและหอจดหมายเหตุให้บริการเข้าถึงเกมที่เลิกวางจำหน่ายแล้วจากระยะไกล ซึ่งเป็นการปิดฉากคำร้องที่ยื่นมา 3 ปีโดย Video Game History Foundation และ Software Preservation Network เหตุผลที่ระบุไว้คือความเสี่ยงที่เกมที่อนุรักษ์ไว้จะถูกนำไปใช้เพื่อความบันเทิงแทนที่จะใช้เพื่อการวิจัย ซึ่งเป็นมาตรฐานที่ไม่ได้ถูกนำไปใช้กับหอจดหมายเหตุด้านภาพยนตร์หรือดนตรีในลักษณะเดียวกัน
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| วันที่มีคำตัดสิน | October 2024 | US Copyright Office |
| ระยะเวลาคำร้องก่อนมีคำตัดสิน | three years | VGHF |
| ผู้ยื่นคำร้อง | VGHF and Software Preservation Network | VGHF |
| ฝ่ายคัดค้าน | Entertainment Software Association | VGHF |
| ข้อกังวลที่ระบุในคำตัดสิน | recreational use of preserved games | US Copyright Office |
| ผลกระทบในทางปฏิบัติ | no remote access; on-site only | VGHF |
| ช่วงเวลารับคำร้องถัดไปเปิดขึ้น | June 2026 | US Copyright Office |
| ความยาวของรอบการออกกฎ | three years (triennial) | US Copyright Office |
ภายใต้กฎในปัจจุบัน นักวิจัยต้องเดินทางไปยังสถาบันที่มีสำเนาเก็บไว้ด้วยตนเอง ซึ่งสำหรับสื่อที่วัตถุที่หลงเหลืออยู่กระจัดกระจายอยู่ตามคอลเลกชันส่วนตัว แทบจะเท่ากับไม่มีสิทธิ์เลย การอนุรักษ์ที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนของระบบนิเวศการม็อดก็อยู่ในพื้นที่สีเทาแบบเดียวกัน แหล่งที่มา: แถลงการณ์ของ VGHF เกี่ยวกับคำตัดสินปี 2024 และรายงานของ Game Developer เกี่ยวกับคำตัดสินนี้
4. สิ่งที่เจ้าของแพลตฟอร์มรักษาไว้จริง ๆ
แคตตาล็อกย้อนหลังอย่างเป็นทางการคือช่องทางถูกกฎหมายหลักที่คนส่วนใหญ่ใช้สัมผัสเกมเก่า และแคตตาล็อกเหล่านี้กำลังเติบโตโดยไม่ได้ปิดช่องว่างลง Nintendo Classics ครอบคลุมมากกว่า 300 เกมใน 8 ระบบรุ่นเก่าแล้วในตอนนี้ แต่ Nintendo รายงานว่ามีสมาชิก Switch Online แบบชำระเงิน 34 million รายในวันที่ 30 กันยายน 2025 ซึ่งไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อเทียบปีต่อปี แม้จะมีการเปิดตัว Switch 2 ในเดือนมิถุนายนปีเดียวกัน เรโทรแบบสมัครสมาชิกเป็นฟีเจอร์ที่ช่วยรักษาฐานผู้ใช้ ไม่ใช่เครื่องยนต์การเติบโต แนวทางของ GOG แคบกว่าแต่ลึกกว่า มีเกมน้อยกว่า แต่แต่ละเกมมาพร้อมพันธสัญญาด้านการดูแลรักษา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| แคตตาล็อกของ Nintendo Classics | over 300 titles | Nintendo |
| ระบบรุ่นเก่าที่ครอบคลุม | NES, SNES, N64, GameCube, Game Boy, GBA, Virtual Boy, Genesis | Nintendo |
| คลังเกม GameCube ที่เพิ่มเข้ามา | June 2025, Expansion Pack tier | Nintendo |
| คลังเกม Virtual Boy ที่เพิ่มเข้ามา | February 17, 2026, Expansion Pack tier | Nintendo |
| สมาชิก Switch Online แบบชำระเงิน | 34 million (September 30, 2025) | Nintendo |
| การเปลี่ยนแปลงจำนวนสมาชิกเทียบปีต่อปี | flat | Nintendo |
| เกมที่เข้าร่วม GOG Preservation Program ปี 2024-2025 | 267 | GOG |
| การปรับปรุงด้านการอนุรักษ์ที่ดำเนินการ | 1,461 | GOG |
| เกมเพิ่มเติมที่เข้ามาในช่วงต้นปี 2026 | 10 | GOG |
ตัวเลขของ GOG เป็นตัวชี้วัดการอนุรักษ์ที่มีประโยชน์กว่าในสองตัวนี้ เพราะการปรับปรุง 1,461 รายการใน 267 เกม วัดงานที่ทำจริงด้านความเข้ากันได้และเนื้อหาที่กู้คืนมา มากกว่าขนาดของแคตตาล็อก บริบทที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับระดับสมาชิกแบบชำระเงินอยู่ในสถิติการสมัครสมาชิกเกมของเรา และบริบทด้านฮาร์ดแวร์อยู่ในบทสรุป Nintendo Switch 2ของเรา แหล่งที่มา: GOG Preservation Program และตัวเลขสมาชิกล่าสุดของ Nintendo
5. เรโทรในฐานะธุรกิจ
ตัวเลขตลาดเรโทรที่ถูกอ้างอิงมากที่สุดที่หมุนเวียนอยู่ไม่มีแหล่งข้อมูลขั้นต้นรองรับ ดังนั้นวิธีที่ตรงไปตรงมาในการประเมินขนาดด้านการค้าคือการดูบริษัทที่เปิดเผยผลประกอบการ Atari รายงานรายได้ organic ประมาณ USD 51 million สำหรับปีที่สิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2026 เพิ่มขึ้นราว 40% หรือประมาณ USD 64 million เมื่อรวม Thunderful เพิ่มขึ้น 79% และเป็นระดับรายได้สูงสุดในรอบกว่าทศวรรษ ธุรกิจแคตตาล็อกย้อนหลังที่สร้างขึ้นจากการเข้าซื้อกิจการ Digital Eclipse, Nightdive Studios, Intellivision และ Infogrames กำลังเข้าสู่ปีที่สามติดต่อกันของการเติบโตสองหลัก
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| รายได้ organic, FY2026 | approx. USD 51 million | Atari |
| การเติบโต organic เทียบปีต่อปี | approx. 40% | Atari |
| รายได้เมื่อรวม Thunderful | approx. USD 64 million | Atari |
| การเติบโตเมื่อรวมการเข้าซื้อกิจการ | approx. 79% | Atari |
| วันสิ้นปีงบประมาณ | March 31, 2026 | Atari |
| จำนวนปีติดต่อกันของการเติบโตสูง | three | Atari |
| เกมใหม่ที่ออกในช่วง FY2026 | approx. 17 | Atari |
| เกมและแฟรนไชส์ที่ดูแล | over 400 | Atari |
| คาดการณ์กำไรจากการดำเนินงานเต็มปี | positive | Atari |
| คาดการณ์กระแสเงินสดจากการดำเนินงานเต็มปี | positive | Atari |
Atari เป็นเพียงบริษัทเดียวและไม่ได้เป็นตัวแทนของทั้งหมวดหมู่ แต่เป็นผู้จัดจำหน่ายเกมเรโทรล้วน ๆ รายเดียวที่มีขนาดใหญ่และเปิดเผยผลประกอบการต่อสาธารณะ ทำให้เป็นข้อมูลที่ดีที่สุดที่มีอยู่ในการประเมินว่าการฟื้นตัวเชิงพาณิชย์เป็นเรื่องจริงหรือไม่ บริบทระดับร้านค้าอยู่ในสถิติ Steamของเรา แหล่งที่มา: รายได้เบื้องต้นและอัปเดตธุรกิจ FY2026 ของ Atari และเอกสารฉบับเต็มบน Actusnews
สรุป: เกมเรโทรในตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เกมสหรัฐฯ ก่อนปี 2010 ที่ยังหาซื้อได้ | 13% | VGHF and SPN |
| เกมสหรัฐฯ ก่อนปี 2010 ที่เลิกวางจำหน่าย | 87% | VGHF and SPN |
| ค่าความคลาดเคลื่อนของตัวเลขประมาณการ | plus or minus 2.5 points | VGHF and SPN |
| ช่วงเวลาที่ผลการศึกษาครอบคลุม | ปี 1960 ถึง 2009 | VGHF and SPN |
| ความพร้อมใช้งานในช่วง 5 ปีที่ดีที่สุด | under 20% | VGHF and SPN |
| ความพร้อมใช้งานของ Commodore 64 | 4.5% | VGHF and SPN |
| ความพร้อมใช้งานของตระกูล Game Boy | 5.87% | VGHF and SPN |
| เกม Game Boy ที่สูญเสียไปจากการปิด eShop | additional 6.5% | VGHF and SPN |
| ความพร้อมใช้งานของ PlayStation 2 | 12% | VGHF and SPN |
| ความพร้อมใช้งานก่อนปี 1985 | under 3% | VGHF and SPN |
| คำตัดสินข้อยกเว้นการเข้าถึงระยะไกลของ DMCA | rejected, October 2024 | US Copyright Office |
| ช่วงเวลารับคำร้องถัดไป | opened June 2026 | US Copyright Office |
| แคตตาล็อกของ Nintendo Classics | over 300 titles | Nintendo |
| ระบบรุ่นเก่าใน Nintendo Classics | 8 | Nintendo |
| สมาชิก Switch Online แบบชำระเงิน | 34 million | Nintendo |
| การเติบโตของสมาชิก Switch Online | flat year over year | Nintendo |
| เกมที่เข้าร่วม GOG Preservation Program ปี 2024-2025 | 267 games | GOG |
| การปรับปรุงด้านการอนุรักษ์ของ GOG | 1,461 | GOG |
| รายได้ organic ของ Atari, FY2026 | approx. USD 51 million | Atari |
| การเติบโต organic ของ Atari | approx. 40% | Atari |
| รายได้ของ Atari เมื่อรวม Thunderful | approx. USD 64 million | Atari |
| เกมและแฟรนไชส์ของ Atari | over 400 | Atari |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
- ตัวเลขความพร้อมใช้งาน การแยกตามแพลตฟอร์มและยุคสมัย ขนาดกลุ่มตัวอย่าง และค่าความคลาดเคลื่อน มาจากผลการศึกษา Game Availability Study ที่เผยแพร่โดย Video Game History Foundation และ Software Preservation Network ในเดือนกรกฎาคม 2023 (บทสรุป, คำอธิบายระเบียบวิธี) วันตัดข้อมูลคือ April 15, 2023
- คำตัดสินมาตรา 1201 เหตุผลประกอบ คู่กรณีที่เกี่ยวข้อง และช่วงเวลาของคำร้องรอบถัดไป มาจากบันทึกของสำนักงานลิขสิทธิ์ตามที่ผู้ยื่นคำร้องบันทึกไว้ (แถลงการณ์ของ VGHF) และรายงานข่าวอุตสาหกรรมในช่วงเวลานั้น (Game Developer)
- ขอบเขตแคตตาล็อกของ Nintendo Classics และการครอบคลุมระบบต่าง ๆ มาจากเอกสารสนับสนุนของ Nintendo เอง (ภาพรวมและคำถามที่พบบ่อยของ Nintendo Classics) จำนวนสมาชิกแบบชำระเงินมาจากการบรรยายสรุปต่อนักลงทุนของ Nintendo ในเดือนพฤศจิกายน 2025 ตามที่มีการรายงาน (Nintendo Everything)
- จำนวนเกมที่เข้าร่วมและจำนวนการปรับปรุงของ Preservation Program มาจากรายงานโครงการของ GOG เอง (GOG Preservation Program, อัปเดตโครงการ)
- รายได้ การเติบโต จำนวนเกมที่ออก และขนาดแคตตาล็อกของ Atari มาจากประกาศผลประกอบการเบื้องต้น FY2026 ของบริษัท ลงวันที่ 26 พฤษภาคม 2026 (ข่าวประชาสัมพันธ์, เอกสารยื่นบน Actusnews) ตัวเลขเหล่านี้เป็นข้อมูลเบื้องต้นและยังไม่ผ่านการตรวจสอบบัญชี
- หมายเหตุเรื่องข้อมูล: ตัวเลข 87% เป็นตัวเลขล่าสุดที่มีอยู่และมาจากเดือนกรกฎาคม 2023 ดังนั้นตอนนี้จึงมีอายุมากกว่า 3 ปีแล้ว และเกิดขึ้นก่อนการสูญเสียที่เกี่ยวข้องกับ eShop ซึ่งตัวเลขนี้วัดได้เพียงบางส่วน ยังไม่มีการเผยแพร่ข้อมูลอัปเดต มูลค่าตลาดสะสมเกมเรโทรที่เป็นตัวเงินดอลลาร์ซึ่งแพร่หลายอยู่ทั่วไปนั้นไม่สามารถสืบย้อนไปยังงานวิจัยขั้นต้นใด ๆ ได้ จึงถูกตัดออกจากที่นี่ด้วยเหตุผลดังกล่าว และใช้เอกสารของ Atari แทนเพราะสามารถตรวจสอบได้ ตัวเลขสมาชิก 34 million ของ Nintendo เป็นข้อมูล ณ วันที่ 30 กันยายน 2025 และยังไม่มีการอัปเดตต่อสาธารณะนับตั้งแต่นั้น รายได้ FY2026 ของ Atari เป็นข้อมูลเบื้องต้นและยังไม่ผ่านการตรวจสอบบัญชี และการแยกระหว่างตัวเลข organic กับตัวเลขที่รายงานรวมมีความสำคัญ เพราะการเข้าซื้อกิจการเป็นสัดส่วนหลักของการเติบโตในภาพรวม
- อัปเดตล่าสุด: 31 กรกฎาคม 2026 เราจะอัปเดตบทความสรุปนี้ทุกไตรมาส และคาดว่าการอัปเดตครั้งใหญ่ครั้งถัดไปจะเกิดขึ้นหากกระบวนการออกกฎของสำนักงานลิขสิทธิ์ที่เริ่มในเดือนมิถุนายน 2026 นำไปสู่ข้อยกเว้นการอนุรักษ์ใหม่