ตลาด MMORPG ทั่วโลกมีมูลค่าประมาณ 31.02 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2026 และคาดว่าจะแตะ 51.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2031 ด้วยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้นที่ 10.58% ตามข้อมูลของ Mordor Intelligence เรื่องราวสำคัญของแนวเกมนี้ในช่วงปีที่ผ่านมาไม่ใช่การถดถอย แต่เป็นความยั่งยืน: Old School RuneScape ทำสถิติผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดตลอดกาลที่ 240,756 คนในเดือนสิงหาคม 2025, The Elder Scrolls Online มีผู้เล่นตลอดอายุการใช้งานเกิน 26 ล้านคนในเดือนเมษายน 2025 และ Final Fantasy XIV มีบัญชีที่ลงทะเบียนเกิน 30 ล้านบัญชี แต่เหล่ายักษ์ใหญ่ยังคงเงียบเรื่องตัวเลขที่แน่ชัด - Blizzard ไม่ได้เปิดเผยตัวเลขผู้สมัครสมาชิก World of Warcraft เลยตั้งแต่ปี 2015 การวิเคราะห์นี้รวบรวมข้อมูลจาก Mordor Intelligence, Jagex, Square Enix, ZeniMax, Amazon Games, Newzoo และแหล่งข้อมูลหลักและอุตสาหกรรมอื่นอีก 12 แหล่งเพื่อบอกขนาดตลาด MMORPG เกมที่ใหญ่ที่สุดตามจำนวนผู้เล่น และใครเป็นผู้เล่นเกมเหล่านั้น
สรุปย่อ
- ตลาด MMORPG มีมูลค่าประมาณ 31.02 พันล้านดอลลาร์ในปี 2026 มุ่งสู่ 51.3 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2031 (Mordor Intelligence, 2026)
- เกมมือถือสร้างรายได้ประมาณ 43.28% ของรายได้ MMORPG ในปี 2025 ซึ่งเป็นสัดส่วนแพลตฟอร์มที่ใหญ่ที่สุด (Mordor Intelligence, 2025)
- Lost Ark เปิดตัวด้วยผู้เล่น 1.32 ล้านคนในสุดสัปดาห์เปิดตัวปี 2022 (Amazon Games / GameSpot, 2022)
- The Elder Scrolls Online มีผู้เล่นเกิน 26 ล้านคนในเดือนเมษายน 2025 เพิ่มขึ้นจาก 25 ล้านคนในเดือนตุลาคม 2024 (ZeniMax / Bethesda, 2025)
- Final Fantasy XIV มีผู้เล่นที่ลงทะเบียนเกิน 30 ล้านคนในเดือนมกราคม 2024 เพิ่มขึ้น 3 ล้านคนในหกเดือน (Square Enix, 2024)
- Old School RuneScape มีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด 240,756 คนในวันที่ 3 สิงหาคม 2025 ซึ่งเป็นสถิติสูงสุดตลอดกาล (Jagex / PCGamesN, 2025)
- จำนวนผู้สมัครสมาชิกอย่างเป็นทางการครั้งสุดท้ายของ World of Warcraft คือ 5.5 ล้านคนในปี 2015 ลดลงจากจุดสูงสุด 12 ล้านคนในปี 2010 (Activision Blizzard, 2010-2015)
- Throne and Liberty ดึงดูดผู้เล่นมากกว่า 3 ล้านคนและมีเวลาเล่น 24 ล้านชั่วโมงในสัปดาห์เปิดตัว (Amazon Games, 2024)
- RuneScape ทำรายได้ตลอดอายุการใช้งานเกิน 2 พันล้านดอลลาร์ จากบัญชีตลอดอายุการใช้งาน 300 ล้านบัญชี (PocketGamer.biz, 2024)
- ยอดขายสุทธิของกลุ่มธุรกิจ MMO ของ Square Enix เพิ่มขึ้น 26% เป็นประมาณ 44 พันล้านเยน ในเก้าเดือนจนถึงเดือนธันวาคม 2024 (Square Enix, 2025)
- ผู้เล่น MMORPG ใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ 22 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ตามงานวิจัยเชิงวิชาการที่ถูกอ้างอิงมากที่สุด (Daedalus Project ข้อมูลครอบคลุมล่าสุด)
- Jagex ถูกซื้อกิจการด้วยมูลค่าที่รายงานไว้ที่ 1.1 พันล้านดอลลาร์ในเดือนกุมภาพันธ์ 2024 โดย CVC Capital Partners และ Haveli Investments (Carlyle, 2024)
1. ขนาดตลาดและรายได้
มูลค่าตลาด MMORPG แกว่งตัวมากขึ้นอยู่กับว่านักวิเคราะห์กำหนดขอบเขตของแนวเกมนี้อย่างไร ดังนั้นควรอ่านตัวเลขใดตัวเลขหนึ่งในฐานะการประมาณการหนึ่งในหลายๆ แบบ Mordor Intelligence ประเมินขนาดตลาดไว้ที่ 31.02 พันล้านดอลลาร์ในปี 2026 และคาดการณ์ 51.3 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2031 ในขณะที่ Business Research Insights ซึ่งใช้นิยาม “เกม MMO” ที่กว้างกว่าครอบคลุมเกมมากขึ้น รายงานตัวเลขมากกว่าสองเท่า อยู่ที่ 81.94 พันล้านดอลลาร์สำหรับปี 2026 สัญญาณที่สอดคล้องกันในหลายบริษัทคืออัตราการเติบโตสองหลักระดับต่ำ การเติบโตของมือถือที่เกิน 40% ของรายได้ และเอเชียแปซิฟิกเป็นภูมิภาคที่ใหญ่ที่สุด - แรงขับเคลื่อนเดียวกันที่กำลังปรับเปลี่ยนโฉมหน้าของอุตสาหกรรมเกมในวงกว้าง
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ขนาดตลาด MMORPG, 2026 | ~$31.02 billion | Mordor Intelligence |
| ประมาณการตลาด MMORPG, 2031 (CAGR 10.58%) | ~$51.3 billion | Mordor Intelligence |
| ขนาดตลาด MMORPG ทางเลือก, 2026 | ~$30.76 billion | Global Growth Insights |
| ขนาดตลาด “เกม MMO” ทางเลือก, 2026 (ขอบเขตกว้างกว่า) | ~$81.94 billion | Business Research Insights |
| สัดส่วนมือถือในรายได้ MMORPG, 2025 | 43.28% | Mordor Intelligence |
| สัดส่วน free-to-play ในรายได้ MMORPG, 2025 | 57.10% | Mordor Intelligence |
| สัดส่วนเอเชียแปซิฟิกในรายได้ MMORPG, 2026 | ~42% | MMORPG market reports (aggregated) |
| ตลาดเกมพีซีทั่วโลก, 2025 | $39.9 billion (+2.5%) | Newzoo |
ข้อสังเกตความแตกต่าง: ตัวเลข ~$31B (Mordor) และ ~$82B (Business Research Insights) แตกต่างกันหลักๆ ที่ขอบเขตของแนวเกม ไม่ใช่ที่ตลาดพื้นฐาน ทั้งสองอธิบายถึงหมวดหมู่ที่กำลังเติบโตและนำโดยมือถือ
2. World of Warcraft: ช่องว่างการเปิดเผยข้อมูล
World of Warcraft เป็นเกมที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในแนวนี้ และเป็นเกมที่คลุมเครือที่สุดด้วย เพราะตัวเลขผู้สมัครสมาชิกอย่างเป็นทางการครั้งสุดท้ายผ่านมาเป็นสิบปีแล้ว Blizzard ยืนยันผู้สมัครสมาชิก 5.5 ล้านคนในปี 2015 และไม่ได้เผยแพร่อะไรอีกเลยตั้งแต่นั้นมา เทียบกับจุดสูงสุดที่มีการบันทึกไว้ 12 ล้านคนในเดือนตุลาคม 2010 (Activision Blizzard) ตัวเลขผู้เล่นในช่วง 2024-2026 ที่หมุนเวียนอยู่ทั้งหมดเป็นการประมาณการของบุคคลที่สาม ดังนั้นควรพิจารณาตัวเลขด้านล่างนี้ตามนั้น สัญญาณที่มั่นคงกว่าคือการฟื้นตัวในทิศทางบวกภายใต้ Dragonflight และ The War Within
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| จุดสูงสุดของผู้สมัครสมาชิก | 12 million (October 2010) | Activision Blizzard |
| จำนวนผู้สมัครสมาชิกอย่างเป็นทางการครั้งสุดท้าย | 5.5 million (2015) | Activision Blizzard / TechSpot |
| ผู้เล่นที่ใช้งานจริงรายวันโดยประมาณ ทุกเวอร์ชัน | ~2.25 million (Jan 2025) | Third-party estimate (aggregated) |
| รายได้โดยประมาณปี 2024 | ~$680 million (+12% YoY) | Third-party estimate (aggregated) |
| ผู้เล่นพร้อมกันโดยประมาณของ WoW retail, 2025 | ~200,000 | Third-party estimate (aggregated) |
| ผู้เล่นรายวันโดยประมาณของ WoW Classic, 2024 | ~528,800 | Third-party estimate (aggregated) |
| วันเปิดตัว The War Within | August 26, 2024 | Blizzard |
| ผู้เล่นที่มีส่วนร่วมโดยประมาณหลังเปิดตัว รายวัน | 1.5-2 million | Third-party estimate (aggregated) |
ข้อควรระวัง: ตัวเลขที่ระบุว่า “third-party estimate” ไม่ใช่การเปิดเผยข้อมูลของ Blizzard บริษัทหยุดรายงานจำนวนผู้สมัครสมาชิกและ MAU ต่อเกมหลังจากปี 2015 (Activision Blizzard, 2015)
3. Final Fantasy XIV และการเงิน MMO ของ Square Enix
Final Fantasy XIV เป็นหนึ่งใน MMORPG รายใหญ่ไม่กี่เกมที่เชื่อมโยงกับผลประกอบการของบริษัทมหาชน ทำให้มีมุมมองที่ผ่านการตรวจสอบบัญชีอันหาได้ยากเกี่ยวกับเศรษฐศาสตร์ของแนวเกมนี้ กลุ่มธุรกิจ MMO ของ Square Enix รายงานยอดขายสุทธิประมาณ 44 พันล้านเยนสำหรับเก้าเดือนจนถึงเดือนธันวาคม 2024 เพิ่มขึ้น 26% เมื่อเทียบปีต่อปี โดยได้แรงหนุนจากภาคเสริม Dawntrail (Massively Overpowered ซึ่งรายงานผลประกอบการของ Square Enix) บัญชีที่ลงทะเบียนเกิน 30 ล้านบัญชีในเดือนมกราคม 2024 โปรดสังเกตว่ากลุ่มธุรกิจนี้รวม FFXIV เข้ากับ Dragon Quest X และบัญชีที่ลงทะเบียนมีจำนวนมากกว่าผู้เล่นที่ใช้งานจริงมาก
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เล่นที่ลงทะเบียน (ก้าวสำคัญล่าสุด) | 30 million (Jan 2024) | Square Enix |
| ผู้เล่นที่ลงทะเบียน ก้าวสำคัญก่อนหน้า | 27 million (July 2023) | Square Enix |
| ยอดขายสุทธิกลุ่มธุรกิจ MMO, 9 เดือนจนถึง ธ.ค. 2024 | ~44 billion yen (+26% YoY) | Square Enix / Massively Overpowered |
| กำไรจากการดำเนินงานกลุ่มธุรกิจ MMO, 9 เดือนจนถึง ธ.ค. 2024 | ~17.3 billion yen (+20% YoY) | Massively Overpowered (Square Enix results) |
| วันเปิดตัว Dawntrail | July 2, 2024 | Square Enix |
| จุดสูงสุด Steam 24 ชั่วโมงช่วง Dawntrail | 71,208 | SteamDB |
| จุดสูงสุด Steam ของ Endwalker (2021, สำหรับเปรียบเทียบ) | 95,150 | SteamDB |
บริบท: โปรดิวเซอร์ Naoki Yoshida กล่าวว่า Dawntrail ดึงดูด “จำนวนผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่เราไม่เคยเห็นมาตั้งแต่การเปิดตัว A Realm Reborn ในปี 2013” แม้ว่าตัวเลขรวมทุกแพลตฟอร์มจะไม่ได้เปิดเผยอย่างเป็นทางการโดยละเอียด (Square Enix, 2024)
4. RuneScape และ Old School RuneScape
RuneScape เป็นเรื่องราวสวนทางของแนวเกมนี้: แฟรนไชส์ที่มีอายุมากกว่า 20 ปีที่กำลังทำสถิติใหม่ในขณะที่ MMORPG ที่ใหม่กว่ากำลังสูญเสียผู้เล่น Old School RuneScape มีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด 240,756 คนในวันที่ 3 สิงหาคม 2025 ซึ่งเป็นจุดสูงสุดตลอดกาลที่ได้รับการยืนยันโดย Jagex ทำลายสถิติ 231,719 คนจากเดือนธันวาคม 2024 (PCGamesN) ความยั่งยืนของแฟรนไชส์นี้ได้แปรเปลี่ยนเป็นเงินจริงและดีลควบรวมกิจการจริง: รายได้ตลอดอายุการใช้งานเกิน 2 พันล้านดอลลาร์ บัญชีตลอดอายุการใช้งาน 300 ล้านบัญชี และการซื้อกิจการมูลค่า 1.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกันตลอดกาลของ OSRS | 240,756 (Aug 3, 2025) | Jagex / PCGamesN |
| สถิติ OSRS ก่อนหน้า | 231,719 (Dec 2024) | PCGamesN |
| รายได้ตลอดอายุการใช้งานของแฟรนไชส์ RuneScape | $2 billion+ | PocketGamer.biz |
| บัญชี RuneScape ตลอดอายุการใช้งาน | 300 million+ | Jagex |
| ผู้สมัครสมาชิกที่ใช้งานจริง (แฟรนไชส์) | ~2.4 million | Jagex |
| ผู้ใช้ free-to-play (แฟรนไชส์) | ~1 million | Jagex |
| มูลค่าการซื้อกิจการ Jagex | ~$1.1 billion (Feb 2024) | Jagex / Carlyle / CVC |
| จำนวนพนักงาน Jagex | 700+ employees | Jagex |
ค่าผิดปกติ: จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกันประมาณ 240K ของ OSRS มากกว่าเกมพี่น้องอย่าง RuneScape 3 ประมาณ 8 เท่า และเมื่อพิจารณาจากผู้เล่นพร้อมกันดิบๆ ก็เทียบเท่ากับห้าเกมอันดับต้นบน Steam แม้จะทำงานบนไคลเอนต์แยกต่างหากก็ตาม (GamesRadar, 2025)
5. วงกว้างขึ้น: ESO, Guild Wars 2 และผู้เล่นหน้าใหม่
นอกเหนือจาก MMORPG หลักสองหรือสามเกม วงการนี้แบ่งออกเป็นเกมเก่าแก่ที่ยั่งยืนและผู้เล่นหน้าใหม่ที่เปิดตัวยิ่งใหญ่แต่จางหายไปอย่างรวดเร็ว The Elder Scrolls Online มีผู้เล่นเกิน 26 ล้านคนในเดือนเมษายน 2025 เพิ่มขึ้นจาก 25 ล้านคนในเดือนตุลาคม 2024, 18 ล้านคนในปี 2021 และ 10 ล้านคนในปี 2017 (ZeniMax / Bethesda) - การไต่ระดับอย่างสม่ำเสมอที่ตัดกันอย่างชัดเจนกับ Throne and Liberty ซึ่งเปิดตัวด้วยผู้เล่น 3 ล้านคนแล้วรวมเซิร์ฟเวอร์จาก 107 เหลือ 25 ภายในไม่กี่เดือน จำนวนผู้เล่นพร้อมกันบน Steam (ติดตามโดย Steam Charts) เป็นเพียงส่วนเสี้ยวหนึ่งของเกมคอนโซล-และ-พีซีเหล่านี้ แต่ก็สะท้อนโมเมนตัมเชิงเปรียบเทียบได้ สำหรับภาพรวมแพลตฟอร์มแบบเต็ม ดูสถิติ Steamของเรา
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ผู้เล่น Elder Scrolls Online, เมษายน 2025 | 26 million | ZeniMax / Bethesda |
| ผู้เล่น Elder Scrolls Online, ก้าวสำคัญก่อนหน้า | 25M (2024), 18M (2021), 10M (2017) | ZeniMax / VGChartz |
| บัญชีที่ลงทะเบียน Guild Wars 2 | 16 million+ | ArenaNet (community-reported) |
| ผู้เล่นสัปดาห์เปิดตัวของ Throne and Liberty | 3 million+ (Oct 2024) | Amazon Games |
| จุดสูงสุดวันเปิดตัวบน Steam ของ Throne and Liberty | 326,377 | GameSpot / SteamDB |
| การรวมเซิร์ฟเวอร์ของ Throne and Liberty | 107 to 25 (Feb 2025) | MMOBomb / GameSpot |
| ผู้เล่นสุดสัปดาห์เปิดตัวของ Lost Ark (2022) | 1.32 million | GameSpot / Amazon Games |
| จุดสูงสุด Steam ตลอดกาลของ Black Desert | 60,306 | Steam Charts |
บริบท: New World เปิดตัวด้วยผู้เล่นพร้อมกันมากกว่า 700,000 คนบน Steam ในปี 2021 การเปิดตัว MMORPG ตะวันตกส่วนใหญ่ในปัจจุบันมักพุ่งขึ้นสูงแล้วลดลงเหลือเพียงเศษเสี้ยวภายในหนึ่งไตรมาส (GameSpot, 2021-2025)
6. ข้อมูลประชากรผู้เล่น การมีส่วนร่วม และวัฒนธรรมเสียงในกิลด์
งานวิจัยเชิงประชากรศาสตร์ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับผู้เล่น MMORPG นั้นเก่ากว่าเกมที่มันศึกษาเสียอีก ดังนั้นตัวเลขการมีส่วนร่วมที่ใหม่กว่าจึงมีความสำคัญมากกว่าโปรไฟล์แบบคลาสสิก งานวิจัยที่ถูกอ้างอิงมากที่สุด คือ Daedalus Project ของ Nick Yee พบว่าผู้เล่นใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ 22 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ โดยมีอายุเฉลี่ยใกล้ 27 ปี และไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างอายุกับจำนวนชั่วโมงที่เล่น (Game Developer) สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างชัดเจนตั้งแต่นั้นมาคือสถานที่ที่การประสานงานเกิดขึ้น: การตีเรดและงานด้านโลจิสติกส์ของกิลด์ได้ย้ายไปสู่การใช้เสียง และภาพรวมของแพลตฟอร์มก็เชื่อมโยงกับแนวโน้มข้อมูลประชากรเกมเมอร์ที่กว้างขึ้นของผู้เล่นที่มีอายุมากขึ้นและเข้าสังคมมากขึ้น
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| เวลาเล่นเฉลี่ยต่อสัปดาห์ | ~22 hours | Daedalus Project (most recent comprehensive) |
| อายุเฉลี่ยของผู้เล่น | ~27 (range 11-68) | Daedalus Project |
| อายุผู้เล่นหญิงเทียบกับชาย | 31.72 vs 25.71 years | Daedalus Project |
| สัดส่วนผู้เล่นหญิงในฐานผู้เล่น | 9-20% (varies by game) | Daedalus Project |
| ผู้เล่นที่เล่นเกิน 18 ชั่วโมง/สัปดาห์ | ~half of players | Daedalus Project |
| แพลตฟอร์มเสียงกิลด์ที่ครองตลาด | Discord | Massively Overpowered |
| เครื่องมือเสียงของกลุ่มพันธมิตร EVE Online ขนาดใหญ่ | Mumble (hundreds per fleet) | Massively Overpowered |
การสื่อสารด้วยเสียงกลายเป็นแกนหลักของการเล่นแบบมีการจัดการในปัจจุบัน: Discord เป็นตัวเลือกมาตรฐานสำหรับกิลด์ส่วนใหญ่ ในขณะที่พันธมิตร EVE Online ที่ใหญ่ที่สุดยังคงเลือกใช้ Mumble สำหรับกองเรือขนาดหลายร้อยคน (Massively Overpowered) ผู้เล่นที่ต้องการเปลี่ยนเสียงของตนในช่องแชทเรดสามารถดูคู่มือของเราเกี่ยวกับเครื่องเปลี่ยนเสียง Discord แรงกดดันด้านการประสานงานแบบเดียวกันนี้อธิบายได้ว่าทำไมความเป็นพิษในแชทเสียงยังคงเป็นปัญหาด้านการควบคุมดูแลที่เกิดขึ้นจริงในเนื้อหาแบบกลุ่ม
สรุป: MMORPG ในรูปแบบตัวเลข
| ตัวชี้วัด | ค่า | แหล่งที่มา |
|---|---|---|
| ขนาดตลาด MMORPG, 2026 | ~$31.02 billion | Mordor Intelligence |
| ประมาณการตลาด MMORPG, 2031 | ~$51.3 billion (10.58% CAGR) | Mordor Intelligence |
| ขนาดตลาด “เกม MMO” ทางเลือก, 2026 | ~$81.94 billion (broader scope) | Business Research Insights |
| สัดส่วน free-to-play ในรายได้ MMORPG, 2025 | 57.10% | Mordor Intelligence |
| ผู้เล่นสุดสัปดาห์เปิดตัวของ Lost Ark (2022) | 1.32 million | GameSpot / Amazon Games |
| ผู้เล่น Elder Scrolls Online, เมษายน 2025 | 26 million | ZeniMax / Bethesda |
| ผู้เล่นที่ลงทะเบียน Final Fantasy XIV | 30 million (Jan 2024) | Square Enix |
| ยอดขายสุทธิ MMO ของ Square Enix, 9 เดือนจนถึง ธ.ค. 2024 | ~44 billion yen (+26%) | Square Enix |
| จุดสูงสุดผู้เล่นพร้อมกันตลอดกาลของ OSRS | 240,756 (Aug 3, 2025) | Jagex / PCGamesN |
| รายได้ตลอดอายุการใช้งานของแฟรนไชส์ RuneScape | $2 billion+ | PocketGamer.biz |
| บัญชี RuneScape ตลอดอายุการใช้งาน | 300 million+ | Jagex |
| มูลค่าการซื้อกิจการ Jagex | ~$1.1 billion (2024) | Jagex / Carlyle |
| จุดสูงสุดผู้สมัครสมาชิก WoW | 12 million (2010) | Activision Blizzard |
| จำนวนผู้สมัครสมาชิกอย่างเป็นทางการครั้งสุดท้ายของ WoW | 5.5 million (2015) | Activision Blizzard |
| ผู้เล่นสัปดาห์เปิดตัวของ Throne and Liberty | 3 million+ | Amazon Games |
| จุดสูงสุดเปิดตัวบน Steam ของ Throne and Liberty | 326,377 | GameSpot / SteamDB |
| บัญชีที่ลงทะเบียน Guild Wars 2 | 16 million+ | ArenaNet |
| เวลาเล่นเฉลี่ยต่อสัปดาห์ของ MMORPG | ~22 hours | Daedalus Project |
| ตลาดเกมพีซีทั่วโลก, 2025 | $39.9 billion | Newzoo |
ระเบียบวิธีและแหล่งที่มา
ข้อมูลถูกรวบรวมโดยการรวมการเปิดเผยข้อมูลหลักของบริษัทและประกาศข่าวสาร (ผลประกอบการของ Square Enix, Jagex, ZeniMax/Bethesda, Amazon Games, ประกาศต่อนักลงทุนของ Activision Blizzard) ชุดข้อมูลจากเครื่องมือติดตามที่มีวิธีการเปิดเผย (SteamDB, Steam Charts) การประมาณการวิจัยตลาด (Mordor Intelligence, Global Growth Insights, Business Research Insights, Newzoo) และรายงานข่าวจากสื่อการค้าที่ตรวจสอบย้อนกลับไปยังแหล่งที่มาดั้งเดิมเหล่านั้น โดยตัวเลขถูกตรวจสอบไขว้กันในสองแหล่งขึ้นไปเมื่อการประมาณการแตกต่างกัน และการประมาณการของบุคคลที่สามจะถูกระบุไว้ในเนื้อหา
- Mordor Intelligence - MMORPG Gaming Market report, 2026 (mordorintelligence.com)
- Global Growth Insights และ Business Research Insights - การประเมินขนาดตลาด MMO/MMORPG, 2026 (การประมาณการที่มีขอบเขตต่างกัน ระบุไว้)
- Newzoo - PC and Console Gaming Report, 2025
- Square Enix - ก้าวสำคัญของผู้เล่นที่ลงทะเบียน FFXIV และผลประกอบการทางการเงินของกลุ่มธุรกิจ MMO, 2024-2025 (Square Enix Press Hub และผ่าน Massively Overpowered)
- Jagex - รายได้ตลอดอายุการใช้งานของ RuneScape บัญชี สถิติ OSRS และการซื้อกิจการโดย CVC/Haveli, 2024-2025 (jagex.com)
- ZeniMax Online Studios / Bethesda - ก้าวสำคัญของผู้เล่น Elder Scrolls Online, 2025 (ผ่าน VGChartz และ Install Base)
- Amazon Games / NCSOFT - ตัวเลขการเปิดตัวของ Throne and Liberty, 2024 (amazongamestudios.com)
- Activision Blizzard - ประกาศผู้สมัครสมาชิก World of Warcraft, 2010 และ 2015 (investor.activision.com)
- SteamDB และ Steam Charts - การติดตามผู้เล่นพร้อมกันสำหรับ FFXIV, ESO, Lost Ark, Black Desert และ Throne and Liberty, 2024-2026
- Nick Yee - งานวิจัยเชิงประชากรศาสตร์ MMORPG Daedalus Project (ผ่าน Game Developer ข้อมูลเชิงวิชาการที่ครอบคลุมล่าสุด ระบุว่าเป็นข้อมูลเก่า)
- PocketGamer.biz, PCGamesN, GamesRadar, GameSpot, Dexerto, MMOBomb, TechSpot, Massively Overpowered - รายงานข่าวสื่อการค้าที่ตรวจสอบย้อนกลับไปยัง Jagex, Square Enix, Amazon และ Blizzard
- Carlyle Group - ประกาศการขาย Jagex, 2024
Data watch: Mordor Intelligence, Newzoo และบริษัทวิจัยตลาดต่างๆ อัปเดตรายงานตลาดเกมของตนเป็นประจำทุกปี โดยปกติจะมีฉบับใหม่ในช่วงครึ่งปีหลังของแต่ละปี Square Enix รายงานผลประกอบการรายไตรมาส (ผลประกอบการถัดไปคาดว่าจะออกในเดือนสิงหาคม 2026) และ SteamDB/Steam Charts อัปเดตข้อมูลผู้เล่นพร้อมกันอย่างต่อเนื่อง Jagex, ZeniMax และ Amazon เผยแพร่ก้าวสำคัญของผู้เล่นแบบไม่สม่ำเสมอ ขึ้นอยู่กับการประกาศ
อัปเดตล่าสุด: 13 กรกฎาคม 2026
เราจะตรวจสอบและอัปเดตหน้านี้ทุกไตรมาสเมื่อมีข้อมูลใหม่เผยแพร่